En ting jeg opdagede da jeg skulle instruere d’herrer spillerne for kampreglerne er at jeg er særdeles rusten ud i at være spilleder med så meget fortællevægt. Atlså at jeg ikke synes at kampen blev tilfredsstillende, blandt andet fordi jeg selv er ude af form med at bære fiktionen. Men! Så tænkte jeg at det kunne være et interessant sted at forsøge at lære mig selv nogen bedre vaner end sidst jeg var kampdommer.
Så hvis der er nogen derude der har lyst til at hjælpe mig i gang med at blive en sejere spilleder tager jeg imod alle råd og tricks med kyshånd!
Jeg har selv et par idéer, men jeg vil hellere holde mig åben hvis der er nogen derude i blogosfæren der har input, så giv los! Jeg har observeret følgende tekniske barrierer og muligheder:
- Start-spilpersoner i warhammer er ikke videre kompetente, det er deres modstandere heller ikke. En tilfældig mand rammer kun hver tredje runde og det tager i gennemsnit tre omgange skade at få slået den samme mand ned. Ergo er der meget tomrum i kæmperiet fuld af “du rammer ikke, videre til den næste!” Det vil jeg gerne fylde bedre ud!
- Der er flere forskellige ret gode actions man kan tage som angreb, desværre er det ofte kun en af dem der er mest effektiv. Hvordan får jeg sat de andre muligheder bedre i spil?
- Spilpersonerne er ikke balanceret ud til at være den samme mængde sej i kamp, jeg har at gøre med en Forkæmper der er den bedste kriger fra start, en skovmand der også er okay i nærkamp og så en lille ussel tyv der kæmper som en knægt i Gaza striben. Hvordan sørger jeg for at holde kampen interessant for alle tre og undgår at komme til at tryne nogen mere end andre?
- Jeg vil gerne bruge mit whiteboard til at styre kampene, det er bedre for alle at kunne følge med. Jeg tænker at bruge terninger som figurer.
- Hvordan opfordrer jeg til og belønner kreative indfald i kampen?
- Til at starte med kommer det ikke til at være monstre, men almindelige mennesker der skal nedkæmpes. Er der nogen seje twists til den slags kampe?
Det er ikke uoverstigelige problemer, jeg vil bare gerne gøre det bedre og håber der er nogen derude der har lyst til at gribe chancen for at fortælle hvor seje de selv er til at styre kampe.


7 kommentarer
Kommentar feed for denne artikel
27/04/2010 at 15:52
thaismunk
Oh, det var noget af en omgang, men jeg har da nogle tanker fra selv at have været GM i WFRP i et længere stykke tid.
-Reglerne belønner faktisk på nogle punkter kreative indfald på nogle punkter. Hvis man som spiller f.eks. kan komme højere op får man bonusser, hvis man er flere om en fjende får man bonusser, etc.
-Dette fører mig videre til mit næste punkt: Prøv at tænke over nogle interessante steder, hvor kampene kan udfolde sig. Ovenpå huse direkte ud til floden, i parker inde i byerne med hække og smalle stiger, etc.
-Prøv at gøre reglerne klar overfor spillerne, så de bedre får en ide om deres muligheder, bl.a. ift. våben. Det føles fedt som spiller at du har en klar ide om at når spillederen siger “Han ser meget såret ud” kan du bruge din Foil til noget, fordi den er Precise. Mange af manøvrerne i WFRP er designet til specifikke situationer, derfor er de ikke lige gode, men de har deres rette øjeblik. F.eks. massakrerede mine spillere en større gruppe flodpirater, fordi de drev første dem ud over kajen og derefter slog dem mens de forsøgte på at svømme (bonusser for at være højere oppe, bonusser for en mindre mobil fjende).
Det var lidt løse ideer, håber det kan bruges til noget
27/04/2010 at 16:26
Kåre Murmann Kjær
Det er rigtigt de ikke er vildt farlige fra start. En god måde at opveje dette på er ved at sikre at de forstår kampreglerne.
Jeg synes bestemt ikke der “altid” kun er en action der bedst; det afhænger meget af situationen. At forklare nærmere kræver vist en længere dialog, men det afhænger i høj grad af dit våben, fjendens våben, hvem der er i overtal, osv. I det warhammer 2e jeg har kørt har de fleste actions været i spil på et tidspunkt.
- En god måde at skalere udfordringerne på er ved at lade spillerne være i overtal (lidt svært med tre, men muligt). Modifikationer for at kæmpe 2-1 eller 3-1 gør de fleste kampe lidt mere overkommelige.
- Et andet godt tip er at give dem overraskelsesmomentet (eller i al fald mulighed for at få det) – særligt hvis de kan bruge skydevåben (som er meget svære at forsvare sig imod, fordi du ikke kan parere eller undvige dem).
- Aim action kan bruges i nærkamp. Specielt nyttig i starten før man får mere end et angreb.
- Enhver med et skjold og et hand weapon har et parry (endda med +10% for defensive!). Et fortune point kan købe enten et reroll eller endnu et parry. Kombiner eventuelt med en defensiv action. Så kan alle holde sig i live i et rimeligt stykke tid mod de fleste modstandere – og så lade dem der kan slås nedkæmpe fjenden. Det kræver måske man lige diskuterer lidt strategi (offgame) med spillerne.
- Enhver kan betjene et simpelt skydevåben. Det kan godt være man kun når 1-2 skud, men fjenden kan ikke forsvare sig imod dem og de kan godt bløde fjenden lidt op inden den blodige nærkamp.
- Sørg for at fjenden ikke har dodge (eller er dårlig til det) og fortrinsvis kæmper med tohåndsvåben. Så har de ikke mange forsvarsmuligheder medmindre de er ret farlige på stats og skills.
- Slutteligt er det jo det fate points er til – at holde sig i live indtil man kan overleve på stats
Pas på – lige pludselig er de ekstremt giftige. Vi spillede en kampagnie hvor spillerne akkumulerede små 3000-4000 XP eller sådan noget inden slutningen. I lange perioder var der ingen (eller meget lidt) kamp og som regel var det snarere omstændighederne end stats der afgjorde hvilket udgangspunkt folk havde. Pludselig – i en situation hvor der var en lidt mere lige kamp – gik det op for mig (og spillerne) at de fleste almindelige fjender faktisk ikke var noget match i nærkamp medmindre de var tungt udmanøvreret.
Når alle folk begynder at have dodge, WS omkring de 40% og måske det andet angreb så begynder de faktisk at være ret farlige. Magi endnu mere – fordi det er næsten umuligt at forsvare sig mod kampmagi.
Menneske mod menneske-kamp-twists… det kommer an på hvad du søger. Våbenkombination og forskellige typer actions kan lede til meget forskellige kampe.
En måde at opfordre og belønne kreative udfald i kampene kan være ved at bede spillerne tænke i handlinger frem for systemer. Så de skal ikke tage stilling til hvilken type action de vil lave hvornår, men i højere grad hvad de vil opnå. Så er det så din opgave at omsætte det til actions. Det brugte jeg til dels i det warhammer jeg kørte men det kræver noget kendskab til de forskellige actions, men jeg synes det fungerede udemærket i starten. Senere blev spillerne mere fortrolige med systemet og tog det til sig.
En anden god måde at give spillerne mulighed for dette er ved at skabe interessante slagmarker på dit whiteboard. Så der er træer at gemme sig bag ved, vandløb at krydse, sten og små bakker. Hvis spillerne kan bruge terrænnet til deres fordel (og fjenderne kan gøre det samme) så bliver kampene mere levende og interessante.
De øvrige spørgsmål har jeg ingen gode ideer til, det er også udfordringer jeg har kæmpet med. Jeg brugte altid en del ressource på at beskrive når folk blev ramt og nedkæmpet (gerne med blod), men misses forbigik jeg ofte også tavshed. Og det samme gælder problematikken med dem der ikke er så aktive i kampen. Mit bedste værktøj var at gøre kamp til en meget lille del af spillet…
28/04/2010 at 12:09
Tore Vange
Nu skal jeg blankt indrømme at jeg ikke er voldsomt bekendt med reglerne i Warhammer. Sidst jeg spillede det var i starten af halvfemserne.
Jeg har dog et par tips til at holde kamp mere flydende og give lidt mere indlevelse i scenen.
-Beskriv hvad der sker. Ikke bare at de misser, men brug dramatiske beskrivelser. “Køllen hvisler gennem luften, men han dukker sig i sidste øjeblik”.
-Få spilleren til at beskrive hvad han gør. “Jeg griber køllen og slår et drabeligt slag mod hans hoved”.
-Brug skade/hitpoints osv. til at beskrive smerte, blod, følelsen af stål der trænger ind i kød.
Med andre ord, gør kampen personlig og nærværende.
29/04/2010 at 10:04
Johs
Jeg synes kamp er lidt svært at fortælle i Warhammer.
Overvejer at lave et Redbox Hack hacking til Warhammer og afprøve det.
Ellers bruger vi forskellige måder at fortællekampe på. Ofte bruger vi forskellige mekanikker og spil til at fortælle kampe. Men det hjælper dig selvfølgelig ikke – anden end jeg genkender din usikkerhed ved warhammer kampsystem.
Til gengæld har jeg indtrykket af at mine spillere synes det, der med kamp er sjovere end jeg synes det er.
Jeg kun et (rigtigt) råd og det er at hvis dine spilpersoner skal ha’ npc backup, så lad spillerne styrere disse.
29/04/2010 at 12:59
mortengreis
Hej Oliver,
Jeg kan se, at Thais, Tore, Kåre og Johs allerede har dækket de gængse værktøjer til kamp, så jeg vil vælge en anden tilgang.
Blandt forslagene ser jeg råd om, at gøre kampene mere komplekse gennem mere dramatiske omgivelser (kamp i en brændende bygning end på en åben mark), gøre kampene visuelt flottere (beskriv mere, få flere beskrivelser), gøre non-resultater spædende (beskriv forbiere dramatisk) og beløn kreativitet i kampene.
I nogle situationer vil folk sige, at kamp er videreførsel af ophidsede diskussioner mellem folk (eller at krig er en forlængelse af politik eller noget i den dur), men i rollespil dækker kamp en masse andre ting, så inden kamp gøres spændende med ovenstående råd, vil jeg foreslå, at der kigges lidt på, hvorfor der kæmpes.
(Jeg er ikke hjemme i WFRP-reglerne, så mine råd er i forhold til reglerne nok ikke helt præcise)
1) Fordi systemet belønner kampe gennem XP (gælder i hvert fald for D&D), og spillerne ved, at de derfor får noget konkret ud af at kæmpe, nemlig bedre karaktere – og hvis ikke XP, så guld og skatte.
2) Fordi størstedelen af karakterens evner har noget med kamp at gøre, og skal man anvende evnerne, må man i kamp (gælder for rigtig mange spil).
3) Fordi action er sjovt (i film og computerspil).
4) Fordi spilelementet er fedt (dvs. de taktiske ting omkring kampene er spændende, ligesom brætspil er spændende).
5) Der er et element af hazrd over det (man kan miste sin karakter)
6) Fordi det er, hvad man gør i rollespil, ikke?
7) Fordi scenariet rummer et antal kampe, der skal gennemføres førend scenariet er gennemført – og muligvis kan kampene slet ikke omgås (dvs. der er ikke en alternativ måde at løse udfordringerne på).
Så langt så godt. Endnu er der ikke en eneste grund i fiktionen til at slås, men der er af masse af grunde til, at spillerne forventer, at deres karakterer kommer ud i kampe
Som spilleder er der en række grunde til at indsætte kampe i et spil:
1) Spillerne forventer det.
2) Fordi kampe er sjove.
3) Fordi hver spilperson skal opleve udfordringer, der matcher karakteren, og mindst en spiller har lavet en kriger, der netop udfordres gennem kampe.
4) Det er godt fyld i et scenarie.
5) Det er sådan karaktererne bliver bedre.
Problemet med alle disse begrundelser er, at ingen af dem gør kampe spændende i sig selv. De fortæller os bare, hvorfor der er kampe i et scenarie, men ikke hvordan kampene bliver spændende, og mange af de måder hvorpå vi gør kampe spændende gennem fede beskrivelser er i virkeligheden lappe-løsninger til et helt andet problem – nemlig at størstedelen af årsagerne til, at der er kampe i spillet, ikke er interessante nok. Det kan man så skjule gennem kreative manøvrer og fede beskrivelser, men det er stadig bare rollespiller-CGI. Dette bliver så hæmmet af de problemstillinger, Oliver, som du fremhæver – nemlig at der er for mange non-handlinger i form af forbiere, at typisk den bedste manøvre er at et regulært angreb, og at spillernes evne til at bidrage i kampen for skæv.
Så lad mig komme med nogle forslag (uden som sagt at kende spillet regler særligt godt):
1) Spillerne skal have lov at udtrykke deres roller i kamp som i dialog. I film og tegneserier kan man se, at hele gruppen er aktiv trods, at der kun er en kriger i gruppen, og ligeledes ses det ofte, at ikke-krigerne typerne ikke er passive i kamp, som de er det i rollespil. Problemet med ikke-krigerne løses ved, at alle bidrag i kampen er virksomme.
I D&D er hit point en abstrakt størrelse, der repræsenterer, at man ‘slider’ fjenden ned, indtil man kan indføre det dræbende hug. I Ars Magica akkumulerer man en angrebsbonus gennem en serie succesfulde udfald, der veksles til et afgørende hug. Med udgangspunkt i den tankegang kan man omregne enhver form for handling som en ‘nedsliden’ af modstanderne – således at tyvens list, bardens hån og kropigens distraktioner alle gør ‘skade’ på modstanderen. Lad spilleren lave et skill-check baseret på sin handling, og omregn handlingen til ‘skade’, og når modstanderen når 0 hp, betyder det, at han enten dræbes (fordi det afgørende hug kommer fra et våben), demoraliseres, slås bevidstløs eller fordrives fra slagmarken. Med denne model kan selv den spinkle tyv bidrage voldsomt i kamp.
2) Mange manøvrer i rigtig mange rollespil er et valg mellem effekt og skade (undt. i D&D fourth ed.). Hvis du ændrer systemet til, at alle handlinger er effekt + skade, bliver det interessant i afvæbne modstanderen, lave en finte eller presse ham tilbage. Brug ovenstående forslag som model, og kombinér alle manøvrer med skade (men undlad, at der er et rent angreb, som gør så meget mere skade, da det i rollespil praktisk taget altid er den bedste manøvre at tage. Føj hellere en effekt til et regulært angreb, f.eks. at modstanderen får -10% på sit næste angreb (blod i øjnene, slået ud af balance etc.)).
3) Til regulære kampe, der synes ensformige, er der to ting, der skal overvejes: 1) Hvorfor er kampen der overhovedet? 2) Hvad kan Hollywood og Hong Kong gøre for mig?
Til førstnævnte spørgsmål kig en gang mere på min lange redegørelse foroven. Til sidstnævnte kan der svares en hel masse: Terræn, omstændigheder etc. gør den slags kampe spændende – en kamp ombord på en karet, hvor hestene er ude af kontrol, en kamp ombord på en tagryg, inde i en brændende bygning, i et hønsehus med hundredevis af høns, midt på en bazar med små passager osv.
I Hollywood bliver den slags kampe ikke sværere, men mere spændende, og her har mange rollespil en índbygget fejl. Man føjer flere modifiers til kampen, som gør den sværere, ikke mere spændende. Kig i enhver regelbog og se, at spilmekanisk stabler man flere modifiers på, som i “realismens” navn gør det sværere at slås, men i Hollywood bliver det ikke sværere, men mere spændende. En anden fejl i rollespillene er, at alle alternativer til våben er mindre effektive, så selvom det er sejt med en stol, en bænk og knust flaske i kamp, så giver det aldrig mening spilmekanisk for sværdet og øksen er bedst, og som spiller er der ikke meget ved at se ens karakter gå ned i kamp, fordi han valgte de stilmæssigt seje ting, men strategisk dumme.
Kamp i spændende miljøer skal ikke give negative modifiers, men rumme en masse fede alternative angrebsmuligheder, som opfordrer spillerne til at prøve at anvende dem:
Angreb ved at svinge i lyskrone: +2 skade
Angreb ved at presse modstanderen ind i brændende bjælke = +2 angreb (eller +10%), samme skade som et sværdhug
Angreb med knust flaske: skade som kniv og modstanderen skal tjekke morale eller stikke af.
etc.
Angreb med stegepande med sydende fedt giver +2 angreb, +2 skade og kan bruges en gang.
Med et white board kan du tegne de elementer på slagmarken, som du på forhånd har besluttet dig for giver en særlig mekanik. Du kan lade hver spiller tegne yderligere en ting på, eller du kan lade dem identificere yderligere gennem observations-rul, således at troldmanden selv uden formularer kan bruge sine evner til at identificerer ting på slagmarken, som han så kan fortælle de andre, at de skal bruge (og spilleren tegner dem på kortet).
4) I simulationens navn er der mange alternative manøvrer, der kræver ekstra regler og ekstra terningerul. Reducér antallet.
At svinge i en lysekrone og hugge med sværdet er ikke multiple actions, der giver -20% to hit, kræver ikke både et hoppe-rul for at gribe lampen, et svinge-rul for at nå modstanderen og derefter et angrebsrul. Nej, det kræver et og kun et rul – til gengæld kan krigeren vælge at bruge sin angrebsfærdighed til det, mens tyven kan bruge sin akrobatik-evne til at gøre det.
29/04/2010 at 16:44
Uffe
Morten er klog (og skriver lange posts).
Lad mig understrege det smarte i at tillade angreb og/eller handlinger gennem andre skills end WS, særligt hvis du har et system hvor WS og andre skills skalerer nogenlunde ens (Mortens 4′er).
Ang. det at fortælle kampe fedt anvender jeg ofte at man ruller først og fortæller bagefter (Altså er al snak før terningerne rammer bordet regelsnak, og derefter er al snak fiktion). Meget gerne er det spillerne selv der fortæller hvordan de sejrer og fejler gennem en kamp (særligt kan der gå lidt sport i at fortælle hvordan man fejler).
(Jeg kan også godt lide en spillestil hvor man “jammer” en beskrivelse frem. Spilleren selv starter beskrivelsen og derefter byder alle spillere (inkl. GM) ind med fede beskrivelsesbidder efter inspiration og behov).
Men, det er desværre en teknik der er svær at kombinere med Mortens 3′er, hvor det er beskrivelsen før slaget der giver bonus (men får lige den tanke at man stadig kunne få en bonus for “ineffektiv kamp” hvis bare det er veldefineret, særligt hvis der er forskel fra spilperson til spilperson hvad der udløser bonussen, ridderen får bonus for at vente til modstanderen er kommet op, tyven for at kaste sand i øjnene og kaste med flasker osv).
En sidste advarsel. I systemer hvor der rammes meget ved siden af (mange slag uden effekt er generelt en nedern ting, men desværre har en del systemer den slags) skal man passe på ikke at tvinge sig selv til at beskrive hvert eneste slag forbi selvom man ingen ideer har. Man kan let udtømme sin energireserver og derved afmatte hele kampen.
03/06/2010 at 10:56
Stemmen fra ådalen
[...] ofte i vejen for rollespillet, og folk spørger ofte, hvordan får man så løst det problem? (Senest spurgte Oliver og vi var en del, der svarede, og dette blogindlæg kommer i forlængelse af nogle af de tanker, [...]