Det ser ud til at folket vil spille en af de to første mini-kampagner, warhammer eller ditv. Da Dogs indeholder lidt tungere emner tror jeg at jeg vil ligge ud med det lidt lettere (både i tonen og skrivearbejdet) warhammer koncept med de usle bonderøve.

Dette skal ses som en indledende brainstorm om de form og indholdselementer jeg gerne vil have med i konceptet. Det kommer nok til at lyde vildt nørdet når jeg diskuterer med mig selv, men jeg håber at kunne få det hele strømlinet ind i selve spilsituationen så det ikke bliver noget man tænker over.

Formen
Her mener jeg de fortælle- og regeltekniske virkemidler der sætter rammen for spillet.

Grundlaget er warhammer fantasy roleplay uden nogen kanon-tilføjelser. Det er hermed et klassisk gamemaster styret rollespil, med et ret simpelt system der benytter sig af ti-sides terninger evt. som procentrul. Systemet passer mig godt, da spilpersoner som udgangspunkt er ret sølle til det meste, det er meget sjældent at starte med nogen skill over 50% eller voldsom kamp-effektivitet, ej heller går det stærkt med at blive sejere.

De ændringer og tilføjelser jeg gerne vil have med er mest for at åbne op for spillernes input og give lidt fleksibilitet i fortælleretten. Det vil jeg gøre ved hjælpe af to hovedtilføjelser: Chekhov-listen og plotpoint.

Chekhov-listen
er baseret på “Chekhov’s Gevær” der er et litterært princip formuleret af Anton Chekhov om at hvis man beskriver et gevær på kaminhylden i første akt, så bør det være affyret inden den tredie akt. Det virker begge veje således at man ikke skal beskrive geværet hvis ikke det kommer til at betyde noget for historien, men samtidig også at man ikke må skyde nogen med geværet hvis ikke det er er introduceret tidligere i historien. Altså er det et værktøj til at holde på konsistensen og kontinuiteten i historien.
Idéen er at jeg laver en liste hvor man skriver de personer, steder og clues ned som spillerne finder/finder på undervejs i spillet. Herefter kan man så referere til elementerne på listen hvis man mangler inspiration og det er en fin måde at holde styr på plottet, desuden er listen en guide til hvad spillerne ligger vægt på, så jeg som GM kan gå den igennem efter spilgangen og se hvad der blev brugt meget eller for lidt og så skrive det ind i næste spilgang.

Genopfriskningscener har jeg taget fra The Shadow of Yesterday og de går ud på at en spiller kan sætte en scene hvor hans spilperson foretager sig noget rekreativt og socialt for at genopfriske en terningpulje. I denne her udgave vil jeg lade det være sådan at to spillere kan tage en genopfrisknings scene for at helbrede wounds de er blevet påført og måske få plot point for det hvis de er ekstra kreative. Det kræver dog lidt mere at klare hårdt sårede spilpersoner (under tre wounds tilbage) de skal ligge syge i et par dage og får ikke plotpoint for det. Det er mest for at få lidt struktur på hele helbredelsesprocessen så den kommer mere frem i fortælling i stedet for bare at være kalender eller plotmekanisk.

Plot point
er baseret på en underliggende territorialitet i klassisk rollespil, der siger at spilleren har fuldstændig ejerskab over sin spilperson og spillederen har fuldstændig autoritet over verden, plot og npc’er. Det er ofte et problem når man forsøger at fortælle om en andens territorie, da det underminerer spillederens autoritet, tager den frie vilje fra spillerne eller i bedste fald fører til spilforstyrrende forhandlinger og kompromiser.
Det jeg så vil indføre er en møntfod der består af en enhed fortælle-ret, et plot point, der således kan bruges til at købe sig ret til at fortælle på en andens territorie.
Jeg forestiller mig at plot point giver en spiller mulighed for at:

… Rette små ting i sit karakterark (f.eks. at vælge om mellem swim og ride)
… Undgå lemlæstning efter et critical hit
… Få en ekstra dodge eller parry
… Genelt introducere elementer uden først at tilføje dem til Chekhov listen
… (f.eks.) Introducere en npc / kende en npc på forhånd
… (f.eks.) Have forhåndsviden om noget
… (f.eks.)Introducere taktisk fordelagtige elementer i en (kamp)scene

Og som spilleder kan jeg belønne spillerne for at:

… Tage imod mit input til deres baggrund
… Skabe motivation til at følge plottet
… Acceptere lemlæstning fra et critical hit
… Handle svagt eller selvdestruktivt ifølge spilpersonens svagheder
… Have spilskabende interne konflikter
… Opføre sig grimt, overtroisk og bondsk

Alle pp handler kræver selvfølgelig begge parters accept, og de erstatter de meget mere specifikke Fortune og Fate Point reglerne i WHFRP.

Indhold, tone og tema
vil jeg komme ind på i næste indslag og se på hvordan jeg kan bygge plot og historie ud fra den slags.

Advertisements