Elias havde sin yndinge Cheresse på besøg igen, hvilket for mig betyder chancen for at spille rollespil på engelsk. Jeg synes det er den bedste måde at få prøvet original intentionen med diverse importerede indie spil, flere af dem har meget specifikke vokabularier eller toner der er svære at oversætte til dansk. Denne gang fik jeg så afprøvet In a Wicked Age, af D. Vincent Baker.

IaWA er et sword and sorcery storygame, der er drevet af konflikt internt mellem spilpersonerne (har vil jeg lige gøre opmærksom på at jeg i det følgende ikke adskiller mellem spillernes spilpersoner og spillederens, de er lige). Man får et indledende setup ved at trække fire orakelkort, der hver har et brudstykke af en situation eller setting der fungerer som story seeds, proceduren er så at man skriver alle de personer der optræder på en liste og spillerne vælger en af dem som de vil spille, mens spillederen tager resten. Man bygger så sin spilperson med nogle story-stats og så kommer det sexede punkt hvor man skal formulere to mål der er til fordel for spilpersonen, men ulempe for en af de andre spilpersoner. Man sætter altså en situation op som er sprængfyldt med uudløst energi og konflikt inden spillet går igang, uden at falde i fælden med at komme til at spille inden spillet.

I spillet er der en meget fast procedure for konflikter, der træder i kraft det øjeblik to eller flere spilpersoner handler aktivt imod hinanden. Man ruller terninger mod hinanden i tre runder eller indtil en af parterne vinder, med mulighed for at forhandle et resultat mellem hver runde. Taberen må tage en konsekvens som vinderen vælger, men har altid mulighed for at komme med forslag hvis det ikke er tilfredsstillende.

Jeg vil nu komme med den fortælling vi fik fortalt om blod og hævn i en mytisk urtid inden anmeldelsen af spillet og nogen tanker oplevelsen har vækket hos mig. Fortællingen er på engelsk, fordi vi spillede på engelsk og for meget af IaWAs charme går tabt i oversættelsen til vort modersmål.

A Bloody Tale of Vengeance.

The Oracles of the God-kings of War proclaimed to see:

The country fort, of bricks and timber, of a local warlord. A secret order of warrior-mystics, defending their relics. The head of a high war-captain, in a carved wooden cask. A demon-god of blood and vengeance, forgotten since antiquity, recently awakened.
In ancient times in a land far away where mortals and gods clashed sword, there was a mighty Warlord, Ram Eil, who dwelt in a country fort of brick and timber. He had amassed many spoils of war, chief among them was the Parya, widowe of the high war-captain Mekha Eil, whom he had slain in his camp.
She had now turned his eyes upon the unconquerable mountains above his lands, where rumour had it, a secretive order of warrior monks had their temple. Her honeyed words held a hidden poison, for she longed to avenge her lost lover and she hoped the mountains or the mystics would dispose of her new master.
To make matters worse, she had also learned the secret names and rites to awaken the slumbering evil trapped in the mountains, the old Demon-God Ipqu-Annunitum, taker of blood, bringer of vengeance.

It happened so, that as the strong and proud Ram Eil marched his entourage of horse warriors into the mountains, they came upon the still-weakened Demon lord, wandering to meet his summoner in disguise. As the demon tried to jump out of the way of the charging horses, a single arrow from Ram Eil brought him down to be caught, shackled and sent back to the fort as the first war trophy of the mountain campaign.

As the warlord pressed onwards into the rocky highlands, the demon was brought to the prison pit, where he met the woman who had called him, she revealed her desire to bring the warlord his just deserts and return the head of her lover, missing since his death.
Ipqu-Annunitum, the blind and bloodied burst free of his cage and quickly dispatched the guards, as he leapt into the air and onwards towards the burning flame of Ram Eil’s tarnished soul.

Not yet realizing the truth of his fate, the warlord kept up his advance into the mountains, despite losing much of his army to ambushes and rockfalls.
After crossing the last bridge of chains across a bottomless ravine, he was in front of the immense Palace of a Thousand Windows, temple and fortress of the warrior mystics of the empty mind.
Ram Eil banged the gong at the main gates with furious rage and the Grand Master of the order, Venerable Rapha Ban cursed him and challenged him to enter and fight his way through the halls of the temple.

As Ram Eil and his trusty soldiers fought their way through the temples, the Demon dived through the secret passages and hallways, arriving in the heart of the temple, the hall of candles where Rapha Ban kept the most sacred relics, among them, the pickled head of Mekha Eil. He tried to claim it, but the grand masters martial arts sent him back out of the hall in such a hurry he dared nt return.

After defeating the demon, Rapha Ban meditated at the bank of the subterranean mercury lake in the hall of candles. He was so deep in thought of the escaped elder god, that he did not sense Ram Eil stealthily sneaking up behind him. The Warlord gave a mighty push, sending the ancient monk into the poisonous silver lake. A vicious fight ensued, but Ram Eil struck true and skewered the monk, taking his life, his head and the relics as trophies.

Above the hall, Ipqu-Annunitum whispered sweet words of revenge in the ears of the new grand master, making him swear an oath of vengeance. Thus strengthened, the Demon-God waylaid Ram Eil in the hypostyle hall, slaying horsemen left and right, driving the Warlord out of the temple.

After racing home on the wind, Ram Eil brought his new trophies to his throne hall, here he was met by his treasonous concubine Parya, who saw that the demon had failed. She served him his victory toast, lined with powerful poisons, but Ram Eil was more than a mere man and only took sick from the toxins, not dying as planned.

Just as he was about to strike down the faithless woman, he was beset by the raging demon, still intent on killing. Mighty blows were exhanged as the two met in combat. In the end, Ram Eil’s black blade found the demons shrivelled heart and he emerged victorious. But Parya jumped him with her knife and cut his throat, ending his life.
The vengeance satisfied brought life back to Ipqu-Annunitum, waking the seemingly dead demon. He jumped up, grabbed Parya by the neck and gazed deep in her soul, seeing that the true architect of all this death was her and her intrigue.

Ipqu-Annunitum, Demon-God of Blood and Vengeance thus satisfied the last justice in this world, by slowly squeezing the life from Parya the black widow…

Ahem, det var så min genfortælling af vort episke eventyr, der formåede at blive opstillet og gennemspillet på blot fire timer. Starten var lidt svag, som det har for vane at være med story games, men den fik masser af action og fart på til sidst.
Spillet er formuleret til fire eller fem deltagere, så det var lidt tæt med kun os tre, det ødelagde dog ikke noget alvorligt, jeg var bare nød til at være mere opmærksom på det narrative forløbs tempo og retning. Der er flere observationer, men dem slutter jeg af med, lad os gå til min anmeldelse af selve spillet In a Wicked Age.

Anmeldelse

Spillet leverer en af de skarpeste spiloplevelser jeg har været ude for, i en meget kompakt pakke. Orakelkortene giver et meget inspirerende udgangspunkt og illustrerer hvor genial menneskehjernen er til at finde mønstre og mulige fortællinger i tilfældigheder. Det tager heller ikke lang tid at stable sin spilperson på benene, endnu mindre for spillederen, så han ikke skal stresse og har mulighed for at bygge dem når de dukker op undervejs.
Konfliktsystemet er også rigtig skarpt, der er en rigtig god følelse af frem og tilbage, overtag og vendinger i handlingen, begrænset til tre runder så det ikke når at blive kedeligt. For mig er det dødsexet når terningerne på den måde giver grundlag for at fortælle en spændende kamp, mums.
I det hele taget kan jeg godt lide hvordan spillet går meget op i at være præcist og formularisk i starten, men så giver fri til at følge historien når den er igang, man får hjælp hvor der er brug for det, men undgår at systemet kommer i vejen til sidst når man bare vil fortælle løs.

Min største anke mod spillet er bogen, den er skrevet sådan at man lærer reglerne gennem eksempler på spil. Det er ganske fint for underholdningen når man læser det igennem første gang, men det bliver til et handicap når man skal genopfriske regler eller procedurer senere. Hvis jeg skal spille igen så tror jeg at jeg bygger et cheatsheet så jeg kan holde bedre styr på det hele.
Spillet har også godt af at man bruger de rigtige sheets og sørger for at det hele ligger fremme på bordet, til inspiration for medspillerne, vi sad for os selv med håndskrevne ark så der var ikke så meget at hente.

Som spilleder var det en stor fornøjelse at lege story game igen, spillerne tager fint over på ansvaret med at drive historien og sparke hinanden i konflikt så det er ikke min byrde mere, men vores fælles fornøjelse. Bipersonerne er simple at lave og inspirerende, man har lyst til at få dem i spil og i konflikt. Den største opgave der er tilbage er at hjælpe og styre det overordnede tempo i fortællingen, at sørge for den kommer godt igang og bliver holdt brændende indtil det hele eksploderer i spil. IaWA er meget mild mod spillederen og man kan sagtens tage den rolle uden at være ham der kan alle reglerne, man er mere instruktør end manuskriptforfatter og dukkefører.

Hvis du tror at du kan få dine venner med på et pvp storygame, så er In a Wicked Age toppen af poppen, oraklerne sætter stemningen og inspirationen igang og reglerne glider glat fremad. Det er også dejligt med et spil hvor spillederen ikke sættes for sig selv, men deltager på samme plan som de andre, bare med flere roller og lidt mere kontrol over scenerne hvis man vil det.

Jeg gjorde mig et par observationer efter spillet som jeg vil komme med her:

Kunsten at spille storygames
Jeg har oplevet at storygames kræver et andet sæt kreative muskler end almindeligt rollespil, muskler som er tættere på dem en gamemaster bruger. Det er ikke lige noget man kan springe over i, der er en masse underforsåede regler om timing og rækkevidden på det man må fortælle om som er svære at vende sig til. Problemerne opstår specielt hvis man i forvejen er en lidt passiv spiller.
Jeg sige at jeg føler at jeg har fundet den bedste måde at lave historier, blandingen af fri fortælleret og regler der leverer et solidt skelet at bygge oven på er helt perfekt for mig, men jeg kan godt se at det ikke er for alle. For nogen vil det være for begrænsende i forhold til freeform og andre vil foretrække at blive underholdt af spillederen.

Situation
Det var godt at få afprøvet nogen af mine tanker om situation, jeg er stadig lidt usikker på visse dele, men det var godt at få luftet teknikken.

At fortælle en handling
Jeg indså efter spillet en vigtig sammenhæng i måden man fortæller en handling og det resultat man ender med, når man prøver at være sej i en action sekvens. Jeg oplever at folk forsøger at konstruere en meget kompliceret handling som de så fortæller med høj detaljegrad, det bliver ofte noget haltende og laver pauser i handlingen.
Min egen teknik er at beskrive en helt simpelt handling, men med masser af ordblomster og pompøsitet, det kommer lettere at visualisere en simpel handling og man kan lægge sin energi i at farve den stemningsfuldt.
Konklusionen er for mig at man kommer længere ved ikke at prøve at være kreativ, men i stedet fylder op med malende beskrivelser.

Et relateret punkt er at man altid skal sørge for at putte navne og titler på alt hvad man kan, i sådan et episk eventyr, det er guld værd og koster ikke meget krea.

Problemerne med epik og dansk
Det var rart at prøve Sword and Sorcery og ikke Sværd og Trolddom, genrens troper og tone er meget lettere at tappe på engelsk, det er lettere at få det episke frem når man kan bruge kilderne direkte. Dansk er ikke så velegnet til denne her slags fortællinger, det er simpelthen ikke blomstret nok de rigtige steder, så der skal en overhaul til for at konvertere spillet til vort modersmål.
Jeg tror at den overhaul er at omskrive oraklerne til at være brudstykker af norrøne heltesagn, frem for den persiske fantasy som de er nu, så kan vi bruge en masse gode ord fra vor fortid til at lave epik og action.

Adelsmanden fra La Mancha
Jeg hygger mig om aftenen med at læse højt for min elskede skønjomfru, vi morer os med at læse Don Quijote – den kløgtige adelsmand fra la mancha.
Den er min litteraturanbefaling til enhver der vil lege helt eller ridder. Bogen er fuld af det svulstige og blomstrede sprog enhver helt har brug for til at beskrive sine trængsler og heltegerninger, jeg lagde mærke til at jeg hentede meget fra bogen mens jeg spillede og det var kun til det bedre.
Hvis du har mulighed for det, så læs højt så du får ordene på tungen og ikke kun i ørene, den nyeste oversættelse af Iben Hasselbalch er både fornøjelig og mundret.

Reklamer