Nu hvor jeg har udsigt til kampagnespil igen (Åh hvor jeg glæder mig!) har jeg gjort mig en masse tanker og læst en masse af Greis’ posts om D&D kampagnen.

Jeg har besluttet mig at jeg gerne vil eksperimentere som Morten, med at inkludere elementer fra andre spil i en klassisk fantasy kampagne. Det skal foregå i et roligt tempo, kampagnen skal lige i gang inden jeg afsporer den. Desuden er jeg mest fan af at introducere regler i stille tempo, man har ikke brug for at lære det hele på en gang.

Her er warhammer et perfekt udgangspunkt, da de tilfældigt rullede spilpersoner sikrer mod skuffede spillere. (Jeg kan forestille mig at det er træls hvis man har bygget den sejeste min-maxede spilperson, at reglerne laves om senere.)

Ud over de overordnede retningslinjer på kampagnen og de indledende hacks (som jeg beskrev tidligere) har jeg også lidt tanker om spillernes belønninger i løbet af spillet, samt den økonomi de indgår i.

Teoretisering

Dybt nede i Forge land er der sagt ting om Reward Cycles og Economy , det er det jeg bygger på her. Jeg har sikkert misforstået det, så lad være med at kigge efter kilder og nøjes med min definition på det hele.

Grundlæggende er det funderet på en Pavlovsk opførsel blandt spillerne, hvis man giver dem en gulerod så gentager de den handling der førte til guleroden. Guleroden kan være ingame fordele, som status og titler, metafordele som loot og skills og rent mekaniske som xp og fate/plot/persona-points.

Kunsten er her at balancere hvad man giver gulerod for, hvor ofte og hvor stor en gulerod.

Gulerødernes indbyrdes størrelser i forhold til spillets mekanik er den økonomi de er del af. Når Morten oversætter et plotpoint til en +/-4 bonus er det en ren veksling der sætter den konkrete værdi af et plotpoint i forhold til spillets mekanik, andre forhold er mere abstrakte og sværere at vægte.

Warhammers udbetalinger

I Warhammer Fantasy Roleplay (2nd ed) er der fire primære belønninger i spillet:

Ingame status, i løbet af deres karriere skifter spilpersonerns titler og de bevæger sig generelt op i samfundet, dette er til dels en bivirkning af xp-akkumulation men den er også bundet op i rent fiktive kausaliteter.

Guld og grej, I spillet er det muligt at opnå diverse udstyr der gør ens spilperson bedre, dette kan købes for guld eller findes på eventyr. Guld og udstyr er konkrete i både fiktionen og i mekanikken.

Experience Points, spilpersonerne får xp for at eventyre rundt som de så kan veksle til stats og evner. 100 xp svarer til en 5% bonus til en stat, 10% i en skill eller en ny evne. Desuden fører xp samlingen til at spilpersonen kan stige i rang, det tager mellem 1000 og 1500 xp at skifte til en bedre career.

Fate Points, er basalt set spilpersons ekstra liv. Et fatepoint er noget man gemmer til man er bliver slået ihjel eller lemlæstet og så kan man spendere sit point på at nøjes med at blive skrevet ud af scenen på en mindre dødbringende vis.

Fordelingen af status og rigdom er helt i spillederens vold, her er ingen system der giver retningslinjer eller regler.

Erfaringspoint er sat til at 4 timers spil svarer til 100 xp, med en bonus når man tæver bossen. Det er selvfølgelig også op til spillederen om han vil gøre det anderledes og guideliens til at uddele xp for godt rollespil.

Fate points har man 1-3 af fra start og man får et nyt når man har gennemført en historie. Det vil basalt sige at hver spilperson kan tillade sig at tabe en enkelt kamp i hver kapitel. (Det er min erfaring at det ikke er så simpelt, der er altid en der dør hele tiden og nogen der aldrig får en skramme.)

Jeg vil gerne noget andet end denne klassiske model, men lad os se på det.

Alternativer

Mine temaer for kampagnen er blandt andet korruption og sociale grupperinger. Det lægger til at der skal belønnes for at spille rollernes interne og eksterne konflikter.

Et spil der har måder at belønne derhenad er The Shadow of Yesterday, hvor spillerne selv vælger en Key (tangent) de gerne vil udfordres i og på den måde optjene erfaringspoint.

Et andet glimrende bud er Burning Wheel (og de mange derivativer, jeg har selv brugt Mouse Guard som kilde her) som har beliefs og instincts der er udtalelser om spilpersonen der igen fører til at spillederen sætter dem i konflikt og man belønnes for at tage stilling.

Morten bruger plotpoint til at belønne spillere der sætter deres spilpersoner i ufordelagtige situationer til fordel for fortællingen og for at spille bipersoner imod hinanden.

I Fate/The Spirit of the Century har man Aspects, der er karaktertræk som spillederen og de andre spillere kan lægge en til last og som så giver Fate points, der igen kan bruges til at få aspekterne til at give en fordel.

Jeg tror ikke jeg er helt klar til også at introducere de medfølgende strukturer der ligger i budene, så det er lige med at se hvad for en trigger man kan skrue fri af maskineriet.

Aspects og Keys er lidt for store ændringer at have med og jeg er ikke helt klart til den ekstra økonomi der er i at lege med Mortens plotpoint endnu. Derimod vil jeg gerne have at spillerne får udfordret deres grundtro og dertil er Beliefs fra BW særdeles brugbare. Instincts vil jeg hellere skifte ud med vaner og uvaner fra Mortens D&D lidt senere i forløbet.

Gulerødder til Pavlov

Så jeg vil godt belønne spillerne for at få udfordret deres grundtro, men også gerne give dem point for at føre plottet fremad, at udforske de mørke huler. I WFRP er der også indbygget at man kan have langsigtede karrieremål, dem vil jeg gerne have formuleret sammen med både nogen store plot mål og nogen mindre, mere opnåelige mål.

Karrieremålene er mest til for at styre spillets retning mod noget der er tilfredsstillende for spillerne, det kan godt stå uden anden mekanik end den eksisterende. Det kan være jeg finder på en sej en senere.

Plottets fremdrift er en gruppeting og skal helst være ligeligt fordelt på alle, jeg er mest til at holde det på erfaringspoint som kage. Her er der også den krølle at erfaringspointsystemet er med til at underbygge plottet ved at lade spillerne tæve større og større fjender. Ergo, du bliver sejere af at løse quests.

Det efterlader så de mere personlige udfordringer til en usikker skæbne. Jeg vægrer mig lidt på at binde dem op på noget så mekanisk som Fate Points, men der er selvfølgelig også den virkning at det at blive tævet for noget man virkelig tror på er gratis da det udløser et FP! Som udgangspunkt tror jeg at jeg vil sætte det til at en spiller der får sat sin spilperson i en position hvor dennes grundtro fører til væsentlig besvær får sig et FP. Det er også mere i trit med det tempo som spillerne brænder dem af på, det er tit de kompromisløse der tager flest tæv i warhammerland!

Jeg kender en der ved noget…

Desuden er der en anden økonomi jeg lige skal have styr på, det er hele balladen ved at oversætte investigation delen til GUMSHOE systemet, samt hvordan det interagerer med bipersonsspillet.

Grundøkonomien er at spillerne i hvert kapitel har et begrænset antal point at bruge på investigation, ud fra deres skills. Disse point kan så bruges på at købe ekstra spor undervejs der gør den videre efterforskning lettere, eller giver viden de ellers ikke ville få om det de er oppe imod.

De skills man kan bruge til investigation er også meget til det sociale:

Charm, Common Knowledge, Gossip, Intimidate, Magic Sense, Perception, Search, Secret Language, Secret Signs, Speak Language, Torture

I mindre grad:

Command, Consume Alcohol, Gamble, Trade.

Jeg tror at som udgangspunkt vil det være 10% = 1 investigation point. Talents der giver bonus til en skill giver selvfølgelig også ekstra ip. Jeg skal lige have fundet min Trail of Cthulhu bog frem for at se om jeg har overset noget, men ellers er det rimeligt godt på vej.

Til dette skelet har jeg så koblet at rollespil med bipersoner giver ekstra point der kan bruges på at få spor i den bipersons miljø senere. Jeg kan godt lide denne her krølle, for warhammer investigation er mindre CSI og mere fodarbejde. Selve bipersonsscenen behøves ikke at være investigation, men der skal refereres til tidligere scener når man bruger pointet.

I bipersonsspillet vil jeg opdele folk efter bydele og sociale lag, sådan at man samler på f.eks. fattinglemmerne i skurbyen eller købmændene langs dokken. Det er selvfølgelig ikke alle steder der har alle sociale lag. Jeg vil også sætte den begrænsning at man kun kan akkumulere point fra folk der er på samme eller lavere trin på den sociale rangstige. Det at have de høje herrers øre er rigelig fordel i sig selv. I stedet kan pointene bruges til at finde spor opad i samfundet. Således kan man få noget ud af at lege med nattemændene der arbejder i adelskvarteret, til at få rygter om familien von Paphorst.

Men hvad med byen?

Det eneste jeg står uden et klart billede af er hvordan jeg skal belønne spillerne for at finde på steder i byen og genbruge dem. Kan jeg nøjes med bipersonsspillet eller skal der mere til? Ihvertfald er det ikke så vigtigt endnu, for jeg vil nok bruge de første par sessions ret diktatorisk til at sætte stemningen og kortet på plads.

En tanke jeg har rumlende omkring det, er at hver gang spillerne benytter en location bliver den stærkere. Det er noget med at det at spille en scene et sted giver den et eller andet point som så senere kan indløses til en mekanisk fordel, altså at spillerne investerer i de steder de bruger eller gerne vil bruge. En slags hjemmebanefordel. Jeg tænker i retning af måden man opsparer style points i Houses of the Blooded måske. Ihvertfald skal det tænkes mere igennem!

Det var lidt flere tanker om kampagneriet, kommentarer og forslag er meget velkomne, intet er fast endnu!

Advertisements