Jeg er vidst endt med at bruge denne her warhammer leg som et sted at samle alle de idéer jeg har til at sammenflette traditionelt kampagnespil med greb fra indiesfæren og scenarieland. Det gør ikke noget, jeg kan godt lide at konceptudvikle.

I aften starter vi med at lave spilpersoner så der tager alting nok en mere konkret drejning, men lige nu er vi stadig i teoriland og jeg leger med tanker. Tanker om hvad der kunne være sjovt at tilføje til warhammer grundspillet for at underbygge stemningen og samtidig give spillerne mere at lege med.

Backstory

Dette er en øvelse der udbygger rolleskrivningen til gruppens sociale konstruktion. Det man gør er at man lader spillerne rulle en næsten komplet spilperson op, nok til at de har en idé om hvem de kommer til at spille. Så tager man en runde hvor personerne bliver kort præsenteret for de andre spillere. Herefter stiller spillederen en række spørgsmål om gruppens fælles forhistorie og forholdene mellem spilpersonerne. Det må gerne være ledende spørgsmål og det bliver rigtig sjov hvis man stiller spørgsmål til spiller A om spiller B’s persona. Målet er at springe hen over en masse famlende relateren til hinandens spilpersoner der tager en masse tid fra det tiltænkte rollespil i de første par spilgange.

Det største problem er at jeg skal give slip og overvinde min trang til at lave det klassiske party af ufrivillige helte og spille den scene hvor de mødes på kroen med den gamle mand, så spillerne selv kan definere hvordan deres gruppe er stødt sammen. Det er det store dilemma for en spilleder som mig.

Gossip Circles

Jeg lyttede til Paul Tevis’ podcast anmeldelse af Burning Empires og fik lyst til at se om noget derfra kunne give mening i Warhammer. Mit første indskud var at Circles mekanikken fra Burning spillene ville være en dejlig måde at invitere spillerne til at opfinde bipersoner. Grundlæggende er det sådan at hvis man gerne vil finde nogen, så laver man et Circles check modificeret efter hvor sjældne den man leder efter er. Hvis man klarer checket, ja så har man fundet dem. I WFRP er der en række sociale skills, men jeg tænker at bruge Gossip som Circles skill, blandt andet fordi den handler om at følge med i sladder og skandaler, men også fordi mennesker har den som startskill og det passer godt ind. Der er også et sexet twist i Circles reglen, der siger at hvis en spiller fejler sit circles rul, så kan spillederen lade ham finde sin kontakt alligevel, men denne hader spilleren! Det kan skabe masser af guf.

Failure to proceed

Det er mere en indstilling end en regel, men jeg er meget inspireret af Burning-spillenes task resolution. I Mouseguard (som er den jeg har læst) er der en meget velformuleret procedure omkring konsekvenserne af et fejlet terningslag fra spillerne. Det handler om at et fejlet slag ikke er en stopper for fortællingen, men betyder komplikationer. Enten så kommer der et twist på og spillerne skal ud på mere eventyr, eller også får de lov til at klare skærene men går lidt i stykker. Det er denne indstilling som fjendeklausulen ovenfor er funderet i.

I warhammer er det sådan at rent sandssynlighedsmatematisk så starter spillerne med at have en procentchance for at klare deres rul på 22-45% (I spidskompetencerne er det nok nærmere en 30-60%) Det er en meget stor chance for at fejle, og derfor svært at komme videre hvis det hele afhænger af et enkelt rul. Så jeg vil generelt forsøge at lade fejlede rul føre til mere spil og interessante situationer for spillerne. Det ligger også meget godt oven i hele fortællingen om at starte med at være usle tabere der ikke er særlig gode til noget som helst.

Unknown Armies

En retning jeg gerne vil trække kampagnen er konflikt mellem skjulte grupper i skyggen af Nuln. Der er også tanker i ovenstående Burning Empires (der har en overordnet fortælling om en skjult invasion af rumparasitter og en mekanik hvor man laver manøvrer imod hinanden) som er meget inspirerende for at finde en måde at lade spillerne påvirke kampene. Jeg ved ikke helt hvad det skal ende med, men hvis nogen har erfaringer med at sætte den slags op vil jeg gerne høre.

Korruption

En af de ting der virkelig fik mine øjn op for betydningen af regler og system i rollespil var Vincent Bakers tegning af “the fruitful void.” Grundlæggende så handler det om at i Bakers spil er der ingen regler for det som spillet virkelig handler om, men en masse regler der driver spillet i retning af det tema uden at give et facit.

I warhammer er der ingen regler for hvornår Kaos begynder i en person, der er ingen stat der siger hvor meget man er gået over til den anden side. Ingen darkside point.

Jeg overvejede at lade spillerne få en potentiel pulje af korruptionspoint som de kunne handle med, men det vil tage luften ud af usikkerheden om hvorvidt man gør det rigtige. I stedet vil jeg se om man kan opstille nogen andre ting der sætter gang i spillet omkring korruptionen, uden at gøre det klart om nogen er falden eller ej.

Nuln Remix

I en helt anden retning er min beslutning om at remixe Nuln, det stammer egentlig af at jeg som byplanlægger er lidt overfølsom overfor faktuelle fejl i fantasy byer.* Men det er også for at jeg bedre kan underbygge min fortælling topografisk, her vil jeg gerne benytte mig af et trick fra computerspil verdenen: At man ‘låser op’ for nye og bedre områder. Jeg vil gerne gøre spillernes vej op i hierarkiet tydeliggjort, så de starter i slummen, kravler op til arbejderne i Faulestadt, forbi Iron Tower og hen til militæret på Der Halbinsel, over til håndværkerne i Neuestadt og købmændene i Handelsberzirk og Kaufman distriktet, inden de ender  hos de rige i Aldig Quartier. Det er også for at jeg kan beskrive hver bydel i sammenhæng og give et bedre billede, samt at spillerne ikke skal stresse over hvor de skal placere deres opfundne bipersoner.

.

Det var lidt tanker om ting jeg kan tilføje til warhammer kampagnen. Det er helt sikkert ikke det hele der overlever kontakt med spillerne, men det har været en god øvelse at overveje hvordan man kan indføje det i et eksisterende system. Kommentarer er stadig velkomne.

.

*Det er tanken om havnefronten som varehuse og slum der er en meget 19.-20. århundrede tanke, i den virkelige verdens riddelalder havde købmændene deres store gårde ned til vandet og det var dyre grunde, slummen hører til der hvor undergrunden er crap, gamle moser og lignende. Det sociale hierarki var fysisk såvel som mentalt, i antikkens rom f.eks, boede de adelige på toppen af bakkerne i den friske luft og de fattige nede i bunden af dalene hvor der er pest og snask.

Advertisements