Johannes har sit herlige projekt hvor han bygger et spil om at skabe en fantasy setting, det er en superinteressant øvelse!  Jeg er meget inspireret af det.

Det virkelig spændende for mig at er at se på det via mine urbanist øjn. Vi bruger meget tid på borgerinddragelse og her der det en hel disciplin at lave spil hvormed man kan diskutere og skabe en fysisk ramme eller lignende. De er meget fokuserede på selve processen frem for resultatet, at man får diskuteret alle elementerne og at det er en civiliseret måde at komme frem til et kompromis mellem modsatrettede interesser. Lige som i rollespil er der sjældent en måde at vinde på, men derimod et mål i et konsensuelt tilfredsstillende resultat.

Anyways, jeg har ikke nogen eksempler på den slags spil endnu, jeg er nød til at læse mere på det før jeg kan være konkret. Noget af det de spil har som forskel til dem vi roller, er at de tager udgangspunkt i en konkret kontekst, det er mere forandringsspil end skabelsesspil.

Inspiration

Jeg har samlet en liste over (rolle)spil der har inspirerende setting konstruktion eller andet der kan bruges til samme. De er mest fra rummet, for det er der jeg bedst kan lide at være. Men selve mekanikken og spillet kan sagtens ekstrapoleres ud til anden brug.

Shock: Social Science Fiction

Det ikoniske scifi storygame er meget fortællingsbaseret, men har alligevel en interessant måde at bygge setting på. Man finder på en række temaer for spillet og uddelegerer ansvaret til de deltagende, så der på alle punkter er en autoritet. Efter en runde hvor man skitserer temaerne mere ud går man igang og når der skal tilføjes til settingen sker det under den ansvarliges accept.

Jeg kan godt lide hvor hurtigt det er at komme igang og at der altid er en øverste autoritet, men det er også lidt hæmmende for den frie kreativitet at man ikke er sikker på at det man kommer med bliver realitet når man er ude over sit eget territorie. Ihvertfald kan jeg godt lide at man ikke er ansvarlig for det tema som ens spilperson er udsat for, det giver en dejlig følelse af at være udsat for overmagt.

Diaspora
En sexy hard scifi FATE variant inspireret af det gamle Traveller spil. Her ruller man hver for sig et par solsystemer som man så giver aspects og sætter i forhold til hinanden og bruger dem som setting for spillet. Jeg har endnu ikke læst videre end setting setup, men det ser rigtigt dejlig hårdt ud.

Jeg kan godt lide måden man starter med at rulle stats, bygger et koncept, sætter det sammen med de andre spilleres koncepter og får udviklet en setting på en måde der minder om klassisk adventuring party byggeri. Aspects er en meget skarp måde at karakterisere elementer på og den måde som solsystemerne kobles op på et rumligt diagram er lige så skarp.

Agora
Et scifi spil der er strandet i playtest format en gang i 2006. Det er et meget tungt system, men der er interessante elementer, specielt at det er scifi hvor det der tæller er ideologi. Man fortæller en historie der minder meget om præmissen fra Alpha Centauri, altså en række fraktioner der kæmper om magten mens de koloniserer en planet.

Elementer jeg synes er fede for worldbuilding er den løbende opfindsomhed undervej og at der er tilføjelse, tyveri og ændring af setting elementer via konfliktsystemet. Og at man spiller en fraktion hvis ideologier ændres undervejs, altså skiftende mål.

The Big Idea
Random indfald: Et Cheapass brætspil hvor man bygger opfindelser ud fra nogen stikord og så investerer i hinandens opfindelser. Det går ud på at få flest penge, men det er lettest at få mange penge ved at lave populære opfindelser.

Det interessante er at man investerer ud fra hvilke ideer man bedst kan lide og som man tror de andre også kan lide. Altså en måde at prioritere hvad der er vigtigt via en simpel mekanik. Jeg kan godt se det blive til et interessant framework for kreativt samarbejde omkring worldbuilding.

How to Host a Dungeon
En dejlig fjollet lille øvelse i at konstruere en dungeon via forhistorie. Man ruller terninger oven på sin tegning og resultatet er både rullet og hvor det lander. Man får en række elementer med en programmering der skaber en dungeon med forhistorie. Der er en række obligatoriske faser, urtiden, cvilisationens komme, samt dens fald og monstrenes indtog for til sidst at slutte med at der opstår en superskurk der vil eje det hele.

Det er helt klart den grafiske tilgang der er toppen her, men også at den ligger som et artefakt af en tilblivelseshistorie. At man udvikler de fysiske rammer og forhistorien sammen giver et helt unikt niveau af sammenhæng og konsekvens jeg sjældent oplever i de mere verbale spil, der ofte går ud fra mere æteriske værdier eller skaber et øjebliksbillede med tilfældige tilbageblik hvor det er nødvendigt.

Et par spil jeg er nysgerrig omkring:

Universalis
Kender jeg ikke, er der nogen der vil fortælle mig hvad det kan mht byggeverden?

Burning Empires
Kender jeg heller ikke, men er meget nysgerrig! Jeg har lyttet til et podcasts omkring det og kigget på et worksheet til worldbuilding. Jeg kan godt lide hvordan man vælger elementer der så lægges sammen til stats, det er dejlig bagvendt i forhold til mange andre systemer, hvor man extrapolerer fra stats.

Strøtanker

Det er sjovt at finde på og være kreativ, men det er sjovest når der er mening med galskaben. Jeg er stor fan af benspænd og begrænsningers katalytiske effekt på min højre hjerne. Derfor er spil med regler en fed måde at sparke krea igang i fællesskab.

Som i al realiseret kreativ process handler det om at fordre en rytme af to tilstande: Først og fremmest en fri opfindelse af koncepter og dernæst en kvalificering/udvælgelse.
Spillets regler bør være en ramme for disse to delelementer. Der er mange måder at gøre det på, nogen mere åbenlyse end andre.

Det interessante er hvordan spillene lægger op til og håndterer konkurrerende visioner, for at det bliver et rigtigt ‘spil’ skal der være konkurrence, men fælles skabelse er funderet i et ønske om et konsensuelt resultat. Meget fascinerende at overveje hvordan man fletter de to poler til et spil.

Reklamer