Jeg havde for et stykke tid siden en forespørgsel om kunsten at spillede kampe, og nu hvor Morten kom ind på hvor svært det er for rollespil og kamp at sameksistere, har jeg en opfølgning. Det handler om hvad jeg har udarbejdet om kamp i Warhammer 2nd ed.

Regel analyse

Warhammer har et ret tilgængeligt kampsystem med et par gode finesser.
Grundlæggende er det et simpelt procentrul under ens evne for at ramme. Det er gennemskueligt og let at forklare, samtidig er der den geniale detalje at man får hit location ved at bytte om på cifrene, det er sgu smart.

Der er en række forskellige attack actions der giver bonusser, taktiske valg og muligheder. Man kan også vælge at bruge halvdelen af sin tur på at flytte sig eller andet kreativ ekstra uden at miste sit angreb. Hvis man er en af de heldige få der har flere angreb, så tager der hele turen at lege blender. Udvalget af muligheder giver en okay taktisk spændvidde, man har nok at vælge imellem uden at blive forvirret.

Skade er altid 1d10 + x, hvis man har et ekstra stort våben får man lov at rulle to terninger og vælge den bedste. Slaget er åbent, dvs. hvis man ruller en 10’er så ruller man igen og ligger oven i. Bonussen er ikke så vigtig, den går ca. lige op med hvad man trækker fra af rustning og toughness. Men størrelsen på terningslaget er vigtig. Et almindeligt menneske har ca. 10 wounds, så der er i gennemsnit to slag fra hvem som helst til man lægger sig ned. Selv den største drage kan fældes med et enkelt hug via den åbne 10’er, det er meget dødbringende at slås!

Man kan selvfølgelig være så heldig at have evnen til at undgå slag, men den er ikke universel. Det samme gælder for at parere, der skal man have udstyr til det før man må.

Spillet bliver rigtig grumt når man løber tør for wounds, så er man i critical hit territoriet. Der er fine tabeller for critical hits, de spænder fra små trælsheder til grusom lemlæstelse: Arme og ben der bliver knust og hugget af.

Helbredelse er mere baseret på kvaksalveri og grovkirugi, end på magisk regeneration. Så når ens arm er hugget af, så vokser den ikke bare ud.

Skaleringen af evner er relativt flad, man stiger langsomt i kapacitet. Det gør en stor forskel mano a mano, men der er altid mere tæv fra dem i der er i overtal. Det betyder at ingen er sikker, selv om man er mægtig kan man altid få tæv af en vred pøbel.

I det hele taget er spillet meget dødeligt, jeg har det sådan at når kampen går igang, så ender den først når nogen er blevet lemlæstet og et par andre er døde.

Dog har spillerne som helte en pulje af fate points der fungerer som ekstra liv, med dem kan man købe sig ud af kampen og de konsekvenser man ellers ville få af et critical hit. (De fungerer næsten som Weaknesses i 3:16: Spilleren er ude af kampen på spillederens nåde, men kan ikke dø af det.)

Spillederi

Jeg prøver i min spilledning at lægge ekstra vægt på det grusomme i kampene, de skal ikke være heroiske og rene. De skal foregå ubehagelige steder og med unfair hold. Jeg prøver at få detaljer med i kampen som giver fordele til dem der bruger feje tricks. Man bliver ikke helt af at slås mod mennesker, man vinder ikke noget.

Jeg prøver med kampene at sætte pres på spillerne, hvor meget er de villige til at gå med på, bruge det til at se hvor meget deres moral kan holde til. Det er også et rigtigt godt sted at skrue op for squick-faktoren og de maleriske beskrivelser af anatomi der bliver demonteret. Yeah, det er min hobby at gå efter maven på spillerne, det er sjovt at se dem krympe sig.

Reklamer