Liverollespil har som udgangspunkt altid et (eller flere) rum den foregår i, det hører ligesom med i at man gør det hele ‘i virkeligheden.’ Jeg har som arkitekt fået frygteligt meget at vide om rum, jeg har læst tykke bøger om stadset. Det kan jeg jo derfor sige rigtig meget om. Det kommer jeg nok også til, men det her er som udgangspunkt en respons til Thais’ tanker om kulisser og scenografi, hvor han kommer med en række korrekte observationer. (Og for at gøre det hele meget mere ægte, sidder jeg også i et tog på vej mod, og forbi, Odense!)

1) Kulisse er fedt, men er ikke alt.

2) Orderne “kulisse” og “scenografi” bliver […] brugt forkert, da der er flere begreber lagt inde under samme betegnelse.

3) Kulisse er et virkemiddel og derfor bør man overveje det som arrangør, selv hvis det ikke er ens førstepriotet

4) Kulissen bliver så godt som aldrig 100% perfekt

Thais skelner i punkt 2 mellem kulisse og bagtæppe, hvor kulissen er de dele man kan interagere med og bagtæppet er det der bare er til pynt. Jeg synes det er den snedigste pointe som jeg selv har haft svært ved at formulere, de andre er mere oplagte. Punkt 3 indeholder en udfordring om at jeg gør det jeg kommer til nu, nemlig at sige noget om scenografien som virkemiddel til live rollespil:

“Klæder skaber folk”

Det siger ordsproget, men det samme kan siges om rum og steder. Vi er formet af de ting vi interagerer med i vores liv, ligesom vi former dem. Derfor er det ret oplagt at rummet som rollespillet foregår i er med til at bestemme hvad for en slags spil der opstår. Scenografi i rollespil bliver ofte kun set som det man sætter op for at skabe illusionen, altså det er en ren efterligning af fiktionen. Men det kan så meget mere:

Suspension of disbelief

Scenografien skal skjule uønskede elementer der vil forvirre eller distrahere spillerne

Det første man har brug for når man skal spille rollespil er at male lærredet hvid, at gøre rummet klar til fantasien. Vores fælles illusion er en skrøbelig ting, den bliver let forstyrret af ting der ikke passer ind. Derfor er der brug for at skabe en neutral basis hvor der ikke er nogen anakronistiske eller stilistiske distraktioner. I Memoratoriet blev det hvide rum udgangspunktet for spillet, der er ingenting uden for de helt hvide vægge og spillerne forestiller sig selv fiktionen på væggene ud fra de cues der bliver skrevet. Det er selvfølgelig ekstremt, men alle scenarier har brug for at blokere af for ting der er i vejen og lukke sig om sig selv, skabe deres eget neutral hvide rum, hvorfra man kan opbygge fiktionen.

Kulissen

Scenografien er en måde for arrangørerne at kommunikere fiktionen til spillerne

Den åbenlyse funktion af scenografien er at skabe rammeillusionen, det er at sørge for at man til enhver tid kan hvile øjet på noget der fortæller en hvilken verden man er i. Det er forskelligt hvor meget tid og energi arrangører har at bruge på scenografien og det er derfor tit op til spillerne selv at tilføje eller i det mindste mentalt udfylde scenografien. Men det er egentlig ikke problemet, spillerne er helt i stand til at skabe scenografien i deres hoveder, pointen er her at man skal give cues til de specifikke elementer i fiktionen og skabe konsensus, så vi alle er enige om omgivelserne.

Dobbeltheden

Der er forskel på det fysiske objekt og det det i repræsenterer i fiktionen, som kræver omtanke fra spillerne

Thais kommer i sit oplæg ind på hvorledes scenografien kan inddeles i kulisser og bagtæpper alt efter hvor vidt det er noget man kan interagere med. Jeg synes pointen er god, det er ikke altid at man kan benytte alle dele af scenografien som fiktionen dikterer. (Her er tanken om et blankvåben over pejsen som man jo selvfølgelig ikke må slå de andre med.) Det omvendte problem findes også, som når man får at vide at bymuren er ti meter høj, men i virkeligheden bare er en række paller som man kan hoppe over. Her bliver de scenografiske dele til pynt og man skal derfor lige tænke en ekstra gang offgame inden man handler ingame, det er ikke et stort problem, men kan blive træls. Der vil altid være et niveau af offgame tanker omkring scenografien, vi er altid nødt til at tage hensyn til hinandens ejendele, ikke at ødelægge spillet eller overholde spillets regler, så pointen om at illusionen aldrig bliver 100% er tydelig her.

Sandhed

Jo tættere man kommer på den reelle verden jo lettere er det at indleve sig, på godt og ondt

I improvisationsteater er der et begreb “Truthfulness“, der dækker over at man skal stræbe efter at skabe situationer som publikum kan genkende og leve sig ind i, for at de får mest sjov ud af legen. Det samme gælder egentlig i rollespil, jo tættere man kommer på den virkelige verden, jo lettere er det for spillerne at fortolke verden og indleve sig i den. Det handler om at spillerne har flere referencer med sig ind i spillet som de kan trække på. Fiktive verdener kan også opbygge et lignende niveau af referencetæthed. Kåre kommer ind på det i sit oplæg om historisk korrekthed, hvor han også pointerer at det kan være et problem af få spillerne til at smide deres forudindtagelser og følge spilskabernes vision. Det er et trade-off mellem hurtig indlevelse og formbarhed i fiktionen. Jeg vil bare sige at samme pointe gælder i det praktiske, fysiske niveau: Jo lettere en spiller kan genkende scenografiske elementer jo hurtigere er han i stand til at interagere med dem i fiktionen.

Forventningsopstemning

Scenografiens kvalitet bliver oftest spejlet i spillernes øgede indsats, men kan også skræmme dem væk

I samme felt er der diskussionen om kvaliteten af scenografien og dens indflydelse på spillerne. At deltage i et scenarie er ofte en stor udgift i tid og penge, der er meget forarbejde som man skal igennem, som man gerne vil have garanti for at få gengældt af oplevelsen. Det mest konkrete tilbud som arrangørerne kan komme med er at forklare kvaliteten af scenografien, så det er oftest det der sætter standarden for spillernes indsats. Sandheden er at hvis et scenarie har høje kostumekrav og højt scenografisk niveau, så dukker de ‘dygtige’ spillere op og de ‘dårlige’ bliver skræmt væk. Alle lægger en ekstra indsats for at matche forventningerne og ikke træde uden for som ‘ham med det grimme kostume.’ Og når nu vi har brugt så meget tid og energi på at forberede os, så skal vi dæleme også spille igennem! Bagsiden er at det kan være svært at skaffe spillere der er villige til at lægge den store indsats, rollespil er jo en hobby og vi er mange der gerne vil nøjes med at holde den på hyggeniveau, eksemplet er her Dragonbane, der blev skaleret kraftigt ned, blandt andet på grund af de sindssyge krav til grej og scenografi.

.

Det var lidt løse tanker om scenografien i (live)rollespillet, det er selvfølgelig mest henvendt til de store illusionsscenarier og i mindre grad avantgarde, minimalist og jeep-leg. De nøjes i høj grad med at male hvidt og så have en fiktiv scenografi. Jeg har også et par praktiske arkitektoniske pointer omkring den fysiske ramme for rollespillet, men dem vil jeg gemme til et senere oplæg. De fortjener at stå for sig selv.

Advertisements