En af de ting som er dukket op ud af indie halløjet, som er universelt brugbart til alt (b)ordrollespil er Flags. Det er basalt set at man som spilleder scanner spillernes input i spillet (spilpersonark, baggrundhistorier, etc.) efter ting der afslører hvad spilleren vil have ud af spillet. Man kan så ledes se at hvis Bob har sat sit højeste tal i sin behændighed, så vil han gerne ud for nogen ninja-øvelser hvor han kan brillere. Eller Nina har skrevet om sin søster der er rumpirat, så man inkluderer hende i fortællingen. Så langt så godt, det er god og sund spilleder praksis at læse spillernes input

Men, jeg aner et problem når spilsystemet skaber rammer der tvinger spillerne til at vælge visse ting. Her tænker jeg på at i Call of Cthulhu kan man løse alle problemer med en høj nok Library Use skill. Eller de mange spil hvor man ruller årvågenhed og tilsvarende evner for at spotte ting.  Eller mange systemer hvor designet er sådan at man er nødt til at købe sig sej i kamp for overhovedet at have en chance for at overleve spillets udfordringer. Jeg kan som spilleder ikke se om mine spillere har investere i disse områder af reel interesse i spillet, eller for at kunne komme uden om dem hurtigst muligt. Det er selvfølgelig noget man kan snakke med spillerne om, men med den begrænsede tid der er til at lege vil man oftest hellere bruge tiden på at spille eller snakke om vigtigere ting.

Jeg har fundet en interessant løsning på et andet problem der også klarer det her: I Chronica Feudalis kan man vælge en Background* til sin spilperson, der er et område som man springer over. Hvis f.eks. jeg gerne vil spille en mægtig krigsmand i hoffet, men egentlig ikke er interesseret i at spille slåskampene så vælger jeg at skrive det som Background og så vil vi aldrig gå i detaljer med det, men i stedet spille som om vi havde gjort det.

*Jeg synes det er et utroligt dårligt navn til konceptet, jeg har et andet sted der undslipper mig lige nu, stødt på betegnelsen Blinds and Veils der er tæt på, men meget bedre navngivet. Her er der tænkt på at hvis man som spiller ikke er tryg ved at have et element med i spillet, så kan man sætte det bag enten et slør (hvor det så bliver overfladisk til stede i fortællingen, uden at gå i dybden) eller en persienne (hvorved det så forsvinder helt.)

Men det er meget voldsomme indgreb der kan være svære at bruge fordi de sætter så hårde grænser, at det rykker helt ud i den offgame sociale kontekst. På samme tid er det svært for spilleder at give en komplet liste over ting der optræder i spillet som spillerne kan tage stilling til, det vil enten afsløre ting for hurtigt og tage spændingen af, eller skade åbenheden i legen.

Er det muligt at finde på en sund måde at sætte nogen parametre op inden spillet, både om spillets form og indhold,  positivt og negativt, som man kan forholde sig til og stadig give mulighed for at fastsætte grænserne undervejs? Jeg vil gerne høre om der er nogen der har nogen mere konkrete bud, end bare “Talk to your players.”

Reklamer