Dette er blandt andet en tanke udsprunget fra Mortens tanke og en del af mit forsøg på at forstå det her Burning Wheel spil.

En af de grundlæggende karaktertræk for de sære moderne indie rollespil er at de benytter sig af Conflict Resolution, hvor de traditionelle spil benytter sig af Task Resolution. Men jeg synes dæleme der er meget overlap mellem de to ‘modsætninger’.

Forskellen er hvornår og hvor tit man ruller sine terninger. I klassisk opgavefokuseret rullespil kommer terningerne frem for når man skal tjekke om noget er muligt: Kan jeg hoppe over muren? Kan jeg snyde vagten? Kan jeg ramme orkeren med mit sværd? Det fører til en masse rul der ikke altid er vigtige for historien, men det værste er at man kan komme til at blokere for det videre spil med et dårligt rul!

I de fancymoderne spil er det sådan at man kun ruller når der er en reel konflikt mellem aktører i fortællingen: Kan jeg slippe uset ind i paladset? Hvem vinder duellen og prinsessens gunst? Det betyder færre, men mere betydningsfulde rul. Meget nyt og bedre, vi kan allesammen godt lide intensivt rollespil.

Men er forskellen virkelig så stor? Indtil videre er det bare at der er længere mellem rullene og at vi lægger mere i dem, men det siger ikke noget om selve spillet, kun om dem der spiller det og deres handlemønster. Der er intet i vejen for at man spiller på den ene eller anden måde med et vilkårligt system.

Den store forskel ligger i hvad man bygger omkring terningerne, hvad der liggerforud og efter terningslagene. Uden den slags rammer er forskellen den samme. I de spil der eksplicit går efter konflikt forløsning er der ofte en struktur for spillet der siger hvor tit man skal rulle, f.eks. at hver scene kun indeholder éen konflikt eller en spiller kun har 3 konflikter hver spilgang. Det sætter en rytme i spillet og sjældenheden af rul gør dem vigtigere. På den anden side af rullet er det at der ofte er meget mere vægt i hvad et rul betyder, både i fiktionen og i selve spilsystemet. Det fiktive udfald er ofte skarpere formuleret og sat mere på spidsen, men igen er det en spilkulturel faktor. Derimod er der mange spil der har koblet ekstra effekt på hvert terningslag, fordi de er så meget mere regulerede. En klassisk effekt er at lade hvert rul føre til udvikling af spilpersonen, på det spiltekniske plan. Polaris, Dogs in the Vineyard og Burning Wheel er eksempler.

I denne her analyse er Luke Cranes spil ekstra interessante, fordi de ligger i krydsfeltet mellem traditionelle rollespil og storygames. Og så er der tre af dem, der ligger lidt forskelligt i spektret:

Burning Wheel, det oprindelige spil er klassisk episk fantasy. Grundlaget er meget traditionelt, man har fire stats og en række skill baseret på dem og talenter der giver specielle evner. Man ruller et helt standard skill pool rul, hvor hvert point i evnen er en terning imod en sværhedsgrad. Der hvor spillet forlader traditionel struktur er i at hver eneste terningslag fører til udvikling af spilpersonen, evnerne vokser ved brug. Desuden er der en række ekstra konflikt-systemer (som det ikoniske Duel of Wits) der sætter mere struktur på hvornår man ruller, så det ikke bare er efter behov.

(Burning Empires er en tilpasning til en scifi tegneserie-setting. Den største forskel ud over settingen, er at den kobler en endnu stærkere scenestruktur på. Valget af scenetype er begrænset og i hvert kapitel får man lov til at lave en støttescene og en enkelt reel konflikt pr. spiller. Det lægger endnu mere styrke i at spillet er konflikt- frem for opgave-løsning i terningslagene.)

(Og så har vi Mouse Guard der er endnu en tegneserietilpasning, denne gang til mus. Spillet er på sin vis meget lettere end Burning Wheel, specielt i spilpersonsopbygningen og belønningssystemet. Denne lethed trækker også mere over mod indie-spillene, der er også en strammere scenestruktur hvor spiller og gm skiftes til at bestemme.)

Der er mange konfliktsystemer, der er f.eks. til skydekamp, nærkamp og verbal kamp. Alle med specielle strukturer. Det vigtigste er her, at der kommer til at være mange terningslag med samme evne, man ruller om at ramme og så giver man noget skade. Det er meget traditionelt og det går ikke særlig godt i spænd med det komplekse erfaringssystem. Derfor er det her at der er en undtagelse, der siger at man kun skal tælle et enkelt rul på hver evne til videreudvikling af spilpersonen, for at det passer ind i efterbehandlingen.

Det der interesserer mig, er at der ikke er noget i selve terningsystemet der skriger at det skal være konflikt- frem for opgave-baseret, det er kun efterbehandling og struktur der sætter krav. Selve terningslagene og beregningerne omkring dem er helt til fri fortolkning den ene vej eller den anden så vidt jeg kan se. Altså ligger det hele i rammen omkring terningerne, før og efter. Men det er stadig fuldt ud et conflict-resolution spil. (Og derfor er det ret ligemeget om min +2 til rullet kommer fra fiktionen eller mit karakterark.) Det der gør et indie-story-narrativist-game-spil må ligge et andet sted end i terningerne.

Reklamer