Weekenden bød på Krikkit Con, en dejlig open-source rolle- og brædtspilskongres. Begge dele var i høj rotation over hele weekenden, jeg tror ikke jeg har drukket så meget cola og sovet så lidt siden jeg var lille nørd på ConDome i starten af årtusindet. Jeg fik spillet tre scenarier, der tilfældigvis alle omhandlede hemmelige agenter, men som var helt forskellige. Krikkit Con er så lille at det sandssynligvis er forfatteren der kører sit eget scenarie fra håndskrevne noter, det kan jeg godt lide. Morten kørte sit “I statens tjeneste” der var et realistisk blik ind i PETs kontraterrorarbejde. Anne Mette skruede surrealismen op til 11 med MIB – II, der bød på forelskede varehuse og et komplot mod Elvis. Selv var jeg blevet shanghaiet til at køre en piratkopi af Sub Rosa og derfor opfinde en måde at få Primetime Adventures til at spinde på en enkelt aften. Jeg skal blankt indrømme at næsten det hele blev improviseret på dagen eller kørte på rygraden, men det er også sådan storygames flyder bedst.

Setuppet

Det mest konkrete jeg havde med var en entusiastisk beskrivelse af den oprindelige Sub Rosa serie og selv Primetime Adventures spillet. Selve præmissen for spillet lå fast, genren og indholdet var som den oprindelige serie og foromtalen, men tonen og detaljerne var selvfølgelig op til mine fem spillere. Det betød en mere okkult og overnaturlig udgave, men helt klart i forlængelse af det oprindelige. Jeg hørte efterfølgende om en erfaring fra Fastavals indie-demo-events, hvor spillerne havde brugt uforholdsmæssig meget tid på at lave udgangspunktet og slet ikke nåede at spille rigtigt. Så jeg kan kun anbefale at man som spilleder kommer med et udgangspunkt som spillerne kan improvisere ud fra, frem for at give dem en alt for stor sandkasse.

Hovedpersonerne

Det var vigtigt for mig at spillerne selv byggede deres spilpersoner frem for at få udleveret en forskrevet, for at få mere buy-in når nu det er spilpersonerne der er i centrum. Spillerne kom hurtigt på deres individuelle koncepter (jeg sprang over den fælles brainstorm af mulige typer) og så var det ellers at jage dem igennem personarket og fylde det ud. Det eneste jeg ikke havde med var story arc, men det kommer jeg til lige om lidt. Det gik stærkt, ikke så meget grund til at hænge her. En eller to af spillerne sad fast et par steder og her opfordrede jeg dem til at fortælle hvad de sad fast med og spurgte så de andre spillere om input. Det gav en god teamspirit, jeg lagde vægt på at idéerne og tankerne skulle ud på bordet, specielt hvis de ikke var fuldt gennemtænkte.

Efter spillerne havde præsenteret deres personer og beskrevet hvordan de fremtræder på skærmen. Dernæst brugte jeg en teknik fra JohsSlavehandleren hvor spillerne fortæller en ekstra detalje om spilleren til venstres spilperson. Det giver to vigtige ting, for det første opdager spillerne hvor godt de andre har fanget deres koncept og for det andet åbnes der op for at fortælle på hinandens områder senere i selve spillet. Oxford professoren fik et par briller af sin sidemand og den unge kavalleriofficer fik et mægtigt overskæg.

Reglerne

Selve konfliktsystemet i Primetime Adventures er jo ret simpelt at forstå. Det der forvirrede var at hver spiller var for sig selv imod spilleder og at man derfor ikke lagde kortene sammen, hvilket blev meget forståeligt da jeg sammenlignede til blackjack. Desuden var det lidt forvirrende at laveste røde kort var tie-breaker, mens højeste kort var fortælleretten. Det er dog ikke et problem for en erfaren spilleder at skære igennem der og sørge for at alle er med.

Fordi screen presence delen er bundet op på den normale episodiske form var jeg nødt til at opfinde et alternativ. Jeg valgte at give hver spiller tre kort, to med totaller og et med et tretal. Disse kort blev lagt ud når man startede en scene med sin person i centrum og definerede hvad ens screen presence og dermed antal kort var for den scene. Alle andre spillere talte som screen presence 1. Det fungerede ret godt, det virkede mekanisk og spillerne kunne forholde sig til det. Den samme følelse af at alle får ligelige opmærksomhed, men at man også får lov at komme i centrum, var tilstede som i kampagne-PTA. Og så gav det mig som spilleder overblik over hvor langt i aftenens forløb vi var nået.

Økonomien

Budget -> Fanmail systemet er en af de mere komplekse dele at få styr på som spiller, men også vigtig for at det er en reel PTA oplevelse. Jeg valgte at spillerne startede med en til tre point og jeg havde et budget som et pilotafsnit. Det kom til at fungere nogenlunde,de fangede an på at dele ud til hinanden omkring halvvejs og der blev lystigt købt kort. Det med at røde kort betyder at fanmail-pointet ryger tilbage til produceren burde jeg have smidt ud, det forvirrede bare og bidrog ikke.

Næste gang jeg gør noget lignende vil jeg nok vælge en bedre gennemtænkt model. Jeg tror at alle spillerne skal starte med to point fanmail og der skal være en åben pulje på 5 til at starte med. Producerens budget skal ikke være defineret, så det i stedet er fortællingen selv der definerer forløbet. Og så ved jeg ikke om det måske er en god idé at spilleder også kan give fanmail, så han går foran som eksempel for spillerne eller om det bare vil få dem til at lade ham klare det for dem?

Sparket

Spillerne fik en hente-kaffe-pause og jeg gik ud og fik den første og bedste af mine gamle spillere til at finde på aftenens plot. På den ene side havde det nok været skarpere hvis jeg havde haft lidt mere tanke bag, men på den anden side var feltet helt åbent for improvisation fra spillerne i stedet. Introduktion til præmissen: De var de fem bedste aspiranter til at blive den nye generation af Sub Rosa, dem der klarede aftenens udfordringer ville komme til at tjene Hendes Majestæt på højeste plan.

Jeg fortalte den sædvanlige introsekvens og bad så om en titel på afsnittet/scenariet. Spillerne blev lidt paf, men var med på at det ville hjælpe som råd tråd og vi fik tænkt os frem til “The Mysterious Mr. Marsters.” Så fortalte jeg at en af prinsernes forlovede var forsvundet på hendes vej fra det Tyske Kejserrige og at det nu var op til spillerne at finde hende…

Spillet

Og så gik det ellers hen over stepperne! Spillerne prøvede først at fiske efter clues som i traditionel investigation spil, men efter at have fået svaret “hvad synes du selv ville være bedst?” blev de bedre til at tage styringen. Det tog også lige lidt tilvænning at få dem til at klippe hen over fyldet mellem scenerne og indse at de bare kunne springe videre. Men der blev opfundet bipersoner og lavet plot-twists uden problemer, specielt i actionsekvenserne var det en fryd at se dem slå sig løs. Når en spiller så at kortene og reglerne gav ham ret til at fortælle hvad han ville, var der ingen problemer længere. De var også gode til at holde den overordnede struktur for øje, jeg havde fortalt at målet var den klassiske fire akters fortælling og det endte med at passe præcis på de 15 scener jeg havde lagt ud til dem, plus mine fyldsekvenser.

Konflikterne

Min producer-stil er at have få, men store konflikter, altså mange kort på bordet ad gangen i stedet for flere små omgange. Jeg tror vi havde en fire-fem konflikter i alt, inklusive to der løb samtidig: Den ene halvdel af gruppen jagtede en henchman der var stukket af med pigebarnet mens de andre tæskede på skurken.

Jeg brugte også konsekvent tricket med at dele kortene i tre runder, som spillet foreslår til jagter og actionsekvenser. Det var for at få fortælleretten så meget rundt som muligt og samtidig dele konflikten op så spillerne lettere havde overblik over kortene. Det gav masser af spænding, specielt i dobbeltkonflikten hvor jeg krydsklippede mellem de to sekvenser og deres indbyrdes kort. Spillerne brugt traits og fanmail med stor fornøjelse for at få bedre odds hele vejen igennem.

Slutningen

Til sidst var mysteriet løst, den mystiske mr. Marsters afsløret som den onde tronarving og nedkæmpet i en magisk duel med gruppens voodoo præst, pigen bragt sikkert til Buckingham Palace og vores helte belønnet med en plads i selve Sub Rosa! Det bedste var nu at se hvor sulte deltagerne var på at fortsætte fortællingen, der var flere af dem med issues der ikke var blevet adresseret og plots der skreg på videre eventyr. Så jeg gav den en “next time on…” sekvens hvor hver spiller beskriver en scene fra næste afsnit. Det blev klart at det næste eventyr tager dem til det mørke Afrika, hvor Lady Poshmore-Smyths mand er forsvundet og den onde kraftjuvel der nu sidder i håndfladen på voodoomanden kommer fra…

Jeg synes det var en rigtig god aften og jeg er sikker på at spillerne havde masser af sjov. Det hele tog fem og en halv time med fem spillere, inklusiv forvirring om hvem der overhovedet var med. Jeg kunne sagtens se PTA brugt på denne her måde til alt muligt andet filmisk rollespil. Det er herligt afslappende at spillede, spillerne gør rigtig meget af arbejdet for en, så man har tid til at kæle for de ting man helst selv vil. Spillet er på samme tid mere og mindre regeltungt end traditionelle systembaserede conscenarier. Spillerne har mere at lære og tage stilling til, men spillederen har mindre forberedelse før og logistik undervejs. Men jeg synes begge dele er en fordel, spillerne har mere indflydelse på det taktiske plan og spilleder kan fokusere mere energi på spillets flow. Jeg er ihvertfald en bedre spilleder på den måde. Jeg fik generelt en masse erfaringer som kan bruges til at tage andre storygames med på con, for det skal de!

Reklamer