Drengene fra Sub Rosa og jeg prøvede at spille Polaris, men det er blevet sat på hylden igen fordi Morten jo har fået Gnomen og derfor ikke længere har fritid. Så i stedet har vi taget fat på D. Vincent Bakers Poison’d. Det er et (u)behageligt lille piratspil for voksne (Det er blevet beskrevet som havende det højeste fuck-to-page ratio i indiesfæren.) Som erstatning for Morten fik jeg trukket en ekstra Anders ind, hvorfor jeg her vil referere til mine spillere ved efternavn i stedet for Anders, Anders og Andreas.

Yarr!

Spillet starter altid samme sted: Ombord på The Dagger er kaptajn Brimstone Jack er lige blevet myrdet, forgiftet af skibskokken Tom Reed. Spillerne er de fremmeste besætningsmedlemmer der skal tage stilling til morderens skæbne og hvem der skal være den næste kaptajn. Poison’d er som alle Bakers spil fokuseret på spilpersonerne og deres indbyrdes interaktion under pres fra omverdenen. Reglerne er opdelt i en række grundsystemer der fungerer relativt uafhængigt. Der er det obligatoriske kampsystem, et system for succes uden for kamp, spilteknisk vægt til byttehandler og spilleder har en række onde skæbner han kan smide efter spillerne og deres skib.

Det er et halv-pvp spil, spillerne kæmper lige så meget imod hinanden som plottet og det kræver derfor en hvis grad af Step On Up fra spillerne for at systemet balancerer, de skal helst aktivt forsøge at game de enkelte systemer for at opnå mekanisk overtag. Grundlæggende vil du som spiller gerne lave så mange terningslag inden du går i kamp som du kan slippe afsted med, specielt hvis du skal op imod en medspiller. Det kan mine drenge godt blive bedre til, men det går fint.

Piratbyggeri

Man bygger sin pirat ved at vælge på en række lister. Først er der hvilke synder man har begået, dernæst hvilke fornedringer og overgreb man er blevet udsat for, hvilke ambitioner man har for sig selv og hvordan man er bevæbnet. De elementer man vælger er kun vigtige for hvordan man fortæller sin pirat, mens antallet man vælger bestemmer ens stats: F.eks er antallet af synder lig devil og antallet af fornedringer er brutality. De fire vigtigste stats sidder som verdenshjørner på et kompas, man ruller dem imod hinanden, på den måde er din styrke også din svaghed, men i et andet felt. Hvis jeg har høj ambition er jeg drønsej til nedrige og luskede handlinger, men ringe til at kaste mig ud i farefulde situationer. Dette gælder for alle succes rul, i kamp er det selvfølgelig modstanderen man ruller imod.

Det var rigtig hurtigt at bygge spilpersoner og forklare regler. Både Sloth og Skovse gik efter store, brutale pirater med masser af evner ud i at tæsk og action (hhv. Bad Eye, den sorte hvalfanger og skibslæge fra Newfoundland og Old Black Tom, kannonér og serie-sodomist/pæderast), mens Würtz moderede sig lidt mere (Daniel Knife, tidligere sejlmester i Hans Majestæts Flåde og næsten anstændig). Spillet bliver dog sjovere med en mere varieret spillergruppe. Konflikter kommer jo bedre ud af forskelle.

Spilteknik

Mekanisk er gameplay nogenlunde simpelt, man laver succes rul for at opspare X’er til næste gang man kommer i kamp. Og man kommer altid i kamp. Undervejs kan man også lave byttehandler med de andre pirater (spilpersoner eller bipersoner), gud, djævelen eller hvem ellers. En handel har den spiltekniske effekt at indtil den er opfyldt kan den man har lavet den med fraholde terninger fra et vilkårligt terningslag mod at opgive handlen. Kamp er eskalationsbaseret som kendt fra Dogs in the Vineyard, taberen kan altså forsøge at komme oven på ved at øge konsekvenserne for at tabe. Undervejs har man så muligheden for at bruge sine opsparede X’er på flere terninger og gøre konsekvenserne værre eller mildere, samt slå bipersoner ihjel efter behov.

Vi lagde meget vægt på det spilmekaniske i den første del af aftenen, men det gik hurtigt på plads og vi fik overskud til at fortælle og spille mere. Vi havde lidt svært ved at sætte grænsen mellem succesrul og kamp, men det blev ret klart i løbet af aftenens spil hvornår hvad sker. På samme måde blev spillerne også ret hurtigt kompetente ud i at overskue systemet og hvornår de stod godt vs. skidt. Jeg ville gerne se dem bygge pirater igen efter de har lært systemet, jeg tror de får meget mere ud af deres valg.

Spilleder-rollen er helt i min boldgade, den er egentlig ret klassisk: Man står  for at spille bipersoner, holde regler og levere modstand. Men de værktøjer man har er simple og skarpe. Reglerne kræver ikke ret meget fortolkning eller balancering, det er mest bare at holde proceduren og rulle terninger når instruksen kalder på det. Selv bipersonerne er spilmekanisk automatiske, så de skal bare portrætteres i det fiktive rum. Modstanden er i spillet repræsenteret ved de onde skæbner jeg nævnte tidligere. Der er en liste af trælse sager sådan et piratskib kan komme ud for, med sit eget sæt regler for opførsel og konsekvenser. Nogen har regler for hvornår de kommer i spil og/eller forlader det, om de sætter andre onde skæbner i spil undervejs. Det er her man som spilleder har reel magt, de fleste skæbner kommer ind og ud af spil som følge af fiktionen og den er i høj grad styret af spilleder.

Spillet starter altid med de samme tre onde skæbner: The Dagger er skadet, hun mangler forsyninger og lige om lidt ankommer HMS Resolute for at sænke hende. Det giver en fin opfølgning til spillets kicker (hvem er den nye kaptajn og hvad gør vi med morderen?), og de kan føre videre til andre onde skæbner alt efter hvad spillerne vælger. Spillerne kom ret hurtigt ud af starthullerne og slap af med de to første skæbner, men da de gik i lag med HMS Resolute strandede begge skibe på en sandrevle, hvilket jeg repræsenterede med skæbnen Havblik, der i sig selv førte til Galskab og Mangel på vand. Desuden Forbandede kaptajn Rutherford Sloths spilperson, der blev skibets kaptajn i starten af spilgangen.

Som modspil til de mange onde skæbner kan skibets kaptajn sætte snuden efter at tage en prise, altså kapre et andet skib og stjæle deres loot. Kaptajnen bestemmer hvilken størrelse han går efter og det begrænser så hvad spilleder kan købe af forsvar og konsekvenser. Sædvanen tro har hr. Baker lavet rigeligt med lister, men det kræver stadig lidt gefühl i designet af fjendtlige skibe.

Sloth valgte på et tidspunkt at gå efter en lille prise på 3 terninger, som jeg brugte på to handelssluppe. Efter en kort kamp fik de opbragt begge to og Anders kunne rulle sine tre terningers udbytte. Han rullede dårligt og måtte nøjes med frisk vand og forsyninger samt en lille smule til lastrummet. Til næste spilgang har jeg lavet prefab priser til alle trin på skalaen, for at speede spillet op.

Spillet har en klar nedadgående spiral, det er bygget til et par afteners spil ad gangen. De onde skæbner holder aldrig op og piraternes konsekvenser er ofte lemlæstelser eller dødelige sår (reglen er, at hvis man bliver lemlæstet går ens kampeffektivitet ned og hvis man får et dødeligt sår, så skal man lave en byttehandel eller dø. Handlen kan være med en anden pirat, gud, djævelen eller hvem man nu lige kan få overtalt.) Spillet forløber til to pirater er ude, enten døde eller har forladt skibets besætning. Der er den krølle at der også er regler for hvad der sker efter døden indtræffer, bliver din pirat et spøgelse eller går turen til himmerige eller helvede?

Ingen af piraterne er døde eller gået i stykker endnu, men det kommer nok. Vi havde en intern kamp, men Würtz valgte at tabe på andet eskalationstrin for at undgå varige mén på tredie. Det betød at Daniel Knife blev slået i gulvet og ydmyget (pisset på) af Old Black Tom.

Oliver er en fanbuoy

Det er ingen hemmelighed at jeg er Vincent Bakers profet i Danmark, men det hænger meget sammen med at han skriver de spil der støtter min spilleder stil. Jeg kan godt lide regler der bare tøffer afsted med fartpilot og automatgear. Jeg kan godt lide at have overskud til at fortælle verden i stedet for tal. Og jeg kan især godt lide at være ond ved mine spillere, at presse på dem så de får spillet rollen helt til kanten. De onde skæbner og hele settingen er til for at skabe eksternt pres på spillerne så de bliver tvunget ud i konflikt og drama med hinanden. Jeg kan godt lide at være spilleder sådan at mine spillere ikke spiller med mig, men med de andre spillere ved bordet.

Det er et klassisk Vincent Baker spil, der er alle de samme greb som i hans andre spil, spilleder, spiller-spiller konflikt, eskalation, etc. Derfor virker Poison’d som et vigtigt skridt på vejen til og Apocalypse World. De to spil har grundlæggende samme struktur, men AW er meget mere gennemarbejdet og streamlinet af spiltest. Af samme grund kan man bruge næsten alle de gode råd der er til spilleder i AW på Poison’d. Nu har jeg endnu mere lyst til at finde nogen der vil apokalypse med mig…

Hvad der skete i spillet

Mit transkript af spillets handling, som jeg kom til at skrive. Det er ikke noget du behøver læse, men det kan have interesse:

Mine tre spillere lavede deres pirater, Würtz kom frem med Daniel Knife, sejlmesteren der næsten opfører sig som en gentleman, Skovse bryggede Old Black Tom, kannonér og serie-sodomist med et godt øje til sine krudtdrenge og  Sloth spiller Bad Eye Jackson, den sorte hvalfanger og skibskirurg fra New Foundland. Man slutter spilpersonsbyggeriet af med at alle må erklære en byttehandel som en af de andre har indgået med en, og jeg får som spilleder lov til at toppe op med et par mere for at sikre dramaet. Det startede således med at den eneste der var interesseret i at blive kaptajn var Daniel Knife, men Old Black Tom havde svoret at han aldrig ville lade ham blive det. Det gav en god startkonflikt som Bad Eye på gordisk vis skar igennem ved at sprætte Tom Reed op mens de to andre kævlede og erklære sig selv for kaptajn. Le Capitaine est Mort, vive le Capitaine.

Spillet starter også med de samme tre skæbner i spil: Skibet mangler vand og forsyninger, hun er skadet og HMS Resolute er på vej fra Kingston for at sænke hende. Kaptajn Bad Eye spildte derfor ikke tiden og satte sejl efter en prise. Her er en af mine yndlingsregler: Den der spiller kaptajn bestemmer hvor stor en prise man går efter, 2-6 terninger. Det er det antal terningers loot de får lov at rulle når de har erobret målet. Men det er også det antal point jeg får at bygge skibe ud fra og købe forsvar for. Der er igen en liste af ting som jeg vælger fra. Sloth gik efter tre terninger og jeg byggede derfor en konvoj af to lette handelsskibe.

Her i starten var det hele meget famlende og mekanisk mens vi prøvede at få greb om konfliktsystemet og hvornår hvilke regler tæller. Men det var faktisk ret snapt at lære. De to handelsskibe blev sejlet ned og overtaget, men kaptajnen rullede skidt på lasten og der var kun lige nok til at de kunne få forsyninger og tømmer til at reparere skibet. Mens besætningen var ved at lappe skibet, rullede jeg at HMS Resolute kom ind med alle sejl sat. DEr er fire arenaer som skibskamp kan foregå på. Først er der jagt og undvigelse, hvor man slås om at slippe væk vs. bestemme hvilken den næste arenas kamp kommer til at foregå på. Derudover er der kannoner på afstand, kannoner i bredside og til sidst er der kun tilbage at borde fjenden mand til mand. Kaptajn Bad Eye forsøgte at undslippe kaptajn Rutherford og eskalerede til sidste trin inden han vandt, hvilket i fiktionen betød at han sejlede over et sandet rev for at undslippe HMS Resolute. Rutherford følger efter og ender med at grundstøde sit skib. The Dagger vender derpå rundt for at udnytte situationen og skyde på det nu stillestående flådefartøj. Efter en mægtig bredside der rammer krudtmagasinet beder jeg Sloth om at rulle for selv at undslippe revlerne, hvilket han fejler.

The Dagger er nu også på grund, hvilket jeg repræsentede ved at sætte skæbnen havblik i spil. Havblik betyder at alle spillerne skal rulle et skæbnerul og dem der fejler skal vælge en anden skæbne de sætter i spil. Daniel Knife klarede sit rul og Old Black Tom fejlede sit, så Skovse valgte at sætte skæbnen Galskab i spil. Så får jeg lov at lyve om hvad spillerne oplever, hurra! Sloths rul gemte jeg til senere, først skulle der lige spilles lidt på det vi har. Spillerne begyndte straks at skændes frem og til bage, til min store fornøjelse. Ord blev til handling og Black Tom slog Knife ned og ydmygede ham ved at pisse ud over ham. Imens blev det klart at de engelske skarpskytter på resterne af HMS Resolute stadig havde krudt, kugler og kampvilje da de startede med at skyde på udsatte sømænd på The Dagger, hvilket begrænsede mulighederne for at klare sig fri af sandet en hel del. Det endte med at Knife måtte bevise sit mandsmod ved at tage de to joller over revlen til det engelske skib i nattens mulm og mørke for at sprænge det i luften. Old Black Tom prøver at være snedig og få de usleste sømænd på opgaven, men fejler sit rul og i stedet går hans sekundant Powder O’Malley ned i jollen.

Würtz kunne heller ikke rulle ordentlige snigeterninger, så selvfølgelig har englænderne regnet planen ud og de ligger an til angreb på jollerne. Her kom jeg til at bruge den forkerte eskalationstabel, jeg tog gun-to-gun frem for crew-to-crew. Men det blev en sjovere fortælling så vi lod det stå. Knife og sømændene var pressede på et tidspunkt, men endte med at få overtaget efter den sidste optrapning. Musketterne knalder og de fleste redcoats må lade livet. Det bliver selvfølgelig fulgt op med en drabelig kamp ned i skroget på Resolute, der slutter med at Knife tager kaptajnen og en enkelt såret marinesergeant til fange og sprænger det strandede skib i stumper og stykker.

Han bringer de to fanger tilbage på The Dagger og Bad Eye gennemborer kaptajn Rutherford med sin harpun og hejser ham op i rånokken, mens Old Black Tom tager den døende sergeant i røven ud over rælingen imens. Spillerne var enige om at Rutherford da naturligvis forbander Bad Eye, så jeg får ham til at råbe at “Du skal se Djævelen i øjnene, før du ser land!” til spillernes store fornøjelse. Og så går han ellers igang med en våd, rallende gnæggen der holder hele natten og næste dag med. (Her benytter jeg Galskaben hos besætningen og gør latteren permanent, der kommer også rød morild i havet og andre hints.) I løbet af natten snakker både Knife og Powder O’Malley mytteri. Næste dag er Resolute brændt ned, kaptajnen og mændene har fået nok af Rutherfords latter, hejser ham ned og splitter ham blodigt ad. De får endelig skibet løs og sejler afsted mod horisonten igen. Old Black Tom og Daniel Knife sværger som det sidste, at hvis ikke kaptajnen har kapret en ordentlig prise inden for en uge, så ryger han overbord.

Vi slutter spillet med masser at tage fat på når vi når til næste spilgang. Galskaben er stadig i spil, skibet mangler vand, kaptajnen er forbandet og i stille vejr kan man stadig høre Rutherford gnægge fra rånokken…

Reklamer