Jeg tog en ekstra lang juletur til familien på Sjælland, for at få Den Store Rollespilsdag II fra Kæmpers Skuldre med. Jeg har et stående forsæt om at spille flere danske scenarier og det er godt at der er nogen der giver mig mulighed for det. Det var en rigtig fin dag med gode scenarier og hyggeøl bagefter. Hurra! Men nu til selve scenariet:

Dyst

Af Anders Frost Berthelsen, Morten Hougaard og Kristoffer Rudkjær

Foromtalen fra fastaval/alexandria:

“Herolden sænkede det gule flag med den sorte løve. Tilskuerne hylede og klappede, mens de to riddere sporede deres stridshingste. Trav blev til gallop og turneringspladsen blev indhyldet i støv. De to kompetanter sænkede synkront deres lanser. I grevens loge rejste herskabet sig. Alle holdt vejret. Lyden af et skjold der splintres blev efterfulgt af den dumpe støj af metal der rammer jord. Sejrherren stoppede op og hævede sin lanse i luften som en hilsen til greven og til publikum. Jublen var øredøvende mens væbnere ilede til den livløse skikkelse på jorden.

“Dyst er et ensemblescenarie om stolte riddere der kæmper om hæder, ære og penge ved en stor ridderturnering. Men det er også et scenarie om turneringens mange andre aktører, lige fra borgherren til gadedrengen – alle dem der også har noget på spil. Dyst handler om ridderlige dyders møde med kolde realiteter. Om et statisk samfund der for en meget kort periode pludselig bringer høj og lav sammen. Om alle tiders mulighed og de farer den bringer. Hver spiller bliver udstyret med tre roller – en ridder og to tilskuere. En fortælling om magt, hævn, kærlighed og ære er lagt i spillernes hænder.”

Vi var så heldige at have Kristo som spilleder, hvilket på godt og ondt gav en erfaren, laid-back stil til spilforløbet. Men det tager vi til sidst, først selve spillet:

Det fysiske produkt

Fuck, det er en flot produktion, her er ikke sparet på noget: Der er kort og spilleplader i fuldfarve, spilpersoner på lækkert papir og poser med farvede sten. Det hele har en meget stemningsfuld grafisk linje, designet af Magnus Udbjørg, der virkelig holder ridderromantikken og dramaet i synsfeltet: Hver spilperson har sin egen heraldik og kommer som sider fra et middelalderligt kodex. Det er stemningsfuldt, men stadig klart læsbart. Godt grafisk design er mere end bare pænt, det skal hjælpe med formidlingen og det synes jeg er tilstede her. At produktionen så har kostet forfatterne en formue er måske et problem, men det vil jeg lade dem om det var det værd.

Fight!

De fleste af spillets materialer er til turningeringens dyster, der har et halvkomplekst system til at afgøre hvordan det går de fem riddere. Man starter hver runde med at vælge et kort fra sin hånd, hvorpå der står to sæt tal. Et i hvidt og et i rødt. Tallene er ens angreb og forsvar. Efter de to modstandere samtidig har afsløret deres kort trækker de en sten fra deres pose, der bestemmer om det er de røde eller hvide tal der gælder. Så sammenligner man de aktuelle angreb med modstanderens forsvar og giver skade svarende til det overskydende. Bang!

Hver ridder kan tage 4 eller 5 skade før de er ude, både af turningeren og af fortællingen! Når en ridder er ude af turningeringen kan han ikke længere påvirke fortællingen. Vinderen smider de sten han har trukket væk og putter sin skade ned  i posen i stedet. Skaden er altid røde sten, for de røde tal er ofte trælse. Balancen mellem hvide og røde sten er ridderens almene tilstand, når man gør noget træls ved en ridder får han flere røde sten, men hvis man hjælper eller støtter får han hvide.

Kampsystemet er lige præcis komplekst nok til at man føler at man kæmper rigtigt og ens valg har konsekvens, men samtidig simpelt nok til at man lærer det i første forsøg og det kan gå stærkt. Jeg kan godt lide at man kan påvirke sandsynlighederne med sine handlinger, men at det kun er odds-fuskeri, ikke direkte ændring. Det er også ret godt udformet til at give et fortællegrundlag til lanse-mod-lanse action, noget vi ikke fik brugt nok i vores gennemspilning.

Struktur

Spillet er opdelt i to slags spil, der er turneringsspillet ovenfor, der er meget mekanisk. Og så er der scenerne imellem kampene hvor det reelle rollespil foregår. Spillederen har en strukturerende rolle med at holde styr på scener og rækkefølge, men spillerne byder selv ind med møder de gerne vil have på bordet. Man starter med tre spilpersoner hver, en ridder og to tilskuere der har noget at vinde ved turneringens udfald og de forskellige ridderes storhed og fald. De er kombineret i tre forskellige navngivne plots/fortællinger, en ridder er generelt med i to plots og tilskuerne et enkelt hver. Generelt så er det sådan at det er ridderne der har mulighed for at ændre noget i verden, mens de andre må nøjes med at prøve at lokke og presse ridderne til at følge deres agenda.

Det interessante er at riddernes mulige gevindst bliver større for hver runde de klarer, men der kan kun være en enkelt vinder af turneringen, resten må falde i vejsiden sammen med tilskuernes håb og drømme. På samme måde betyder det at de forskellige fortællinger også må falde fra efterhånden som de riddere der har interesser i dem ender i lazarettet. Man får en slags darwinistisk pyramide af personer og plots, hvor til sidst kun den stærkeste ridders fortælling overlever. Det giver frustrationer og en mangel på forløsning på ens historier der støtter godt op om spillets temaer.

Fortællingens temaer

Spillet er et øjebliksbillede af højmiddelalderen, mange af tidens karakteristika har mulighed for at komme i spil: Romantiske idealer, kærlighed og sex, korstog, arv og land, social orden, kønsroller, styrke og ære. Jeg synes de er behandlet meget sobert. Spillet er godt researchet, jeg skulle ikke gå på kompromis med min historiske viden om perioden på noget tidspunkt. Der er ikke noget der springer i øjnene som anakronistisk, men der er hele tiden håbet om noget bedre. Strukturen favoriserer status quo. Sandsynligvis vil de fleste ende med at rette ind og tage deres plads i samfundet, jeg vil ikke kalde det en direkte tragisk fortælling, men det er heller ikke opløftende. Der er helt klart flere tabere end vindere, men sådan kan vi jo lide det her til lands.

Spilpersoner

Spilpersonerne er et snit gennem byens samfund, vi har den gamle greve på toppen og syngepigen der må sælge sin krop i bunden. De tre plots har hver deres plads i samfundspyramiden, det ene er i grevens hof, det andet i den rige købmandsklasse og den sidste trækker samfundets spidser ned i sølet. Man får mulighed for at spille med i hver af dem og opleve den del af livet. Personerne er solidt skrevet, de er skrevet i den klassiske fiktion/fakta opdeling, med en subjektiv minifortælling og en objektiv udbygning af samme element. Til sidst er der en gennemgang af spilpersonens position overfor de andre involverede. Det er en af de mest læsbare metoder til karakterkommunikation og kombineret med forsidearket hvor der optræder tre stikord til hver af ens spilpersoner er det en meget informativ pakke.Hver person er på omkring to sider, men med tre til hver er vi oppe på seks syv siders læsning. Det er lige ved smertegrænsen. Heldigvis er ingen af personerne overkomplekse, så de er nemme at gå til når man er færdig.

Jeg kan godt lide spilpersoner der er lige til, nuancer er sjovere når de opstår i selve spillet, når man møder grænsen af spilpersonens tryghedsfelt. Jeg kunne se at jeg ikke var den eneste der primært brugte rollernes sidste sider i løbet af spillet. Den del hvor forholdet eller holdningen de forskellige andre aktører er beskrevet var god til at genopfriske hvor dramaet var et finde. Det var rart at det stod samlet, men her havde stikord været til endnu mere hjælp end på forsiden. Eller måske et relationship-map ville klargøre det?

Spilledelse

Mit eneste  rigtige problem er på strukturlaget, jeg så gerne en stærkere formuleret fortællefordelingen og/eller spillederroller. Der er mange muligheder for at sætte nogen klare fortællerettighederne ned, som ville skærpe spillet. For eksempel hvem der kommer med vignetten i hver kamprunde og hvordan epilogerne fortælles.

Jeg har desværre ikke læst scenariet, så jeg vil helst ikke sige for meget om spillederens side af hegnet. Men det er klart at den rolle kan formuleres meget præcist og mekanisk til at være en minimalistisk instruktør og stemningssætter. Kristo kørte det meget på rygraden, det gav en god indsigt i personerne og meget flydende formulering af verden, men gik ud over actionbeskrivelserne. Det er måske et symptom på at have kørt det samme minimal-spilleder scenarie for mange gange? Hvis man har en spilleder skal han også have noget at tage sig til i løbet af spillet, det er ikke altid nok bare at være tilskuer.

Kontekst

Dyst er et scenarier der har taget rigtig meget godt fra den amerikanske indie-bølge og brugt det til at lave noget der stadig er klart i den danske con-scenarie tradition. Spillereglerne er nærmest obligatoriske at tage fra storygames, men de virker ikke forcerede som i andre scenarier. Systemet tjener et reelt formål og er med til at forme spiloplevelsen både med process og udfald. Det giver et godt temposkift til actiondelen at man tager kort og poser frem, mano-a-mano.

Fra hjemlandet har vi de skrevne spilpersoner og det skarpe plotdesign. Kendetegnet ved dansk rollespil er for mig at man sætter et meget stramt udgangspunkt med spilpersonerne og fører dem ned at vejen til den fortælling man vil have. Desto mindre jeg bliver styret ned ad den vej, desto gladere bliver jeg. Jo mere forfatteren tør stole på at hans udgangspunkt er stærkt nok til at give den rette fortælling, jo mere mod får jeg på at gøre det. Og det får jeg her, spillet tager sin egen rute der ikke desto mindre bliver en meningsfuld fortælling. Det at give slip på tøjlerne og lade spillerne bruge ens værktøjer til at lave deres egen fortælling er en sund mentalitet. En jeg er glad for at se overtaget fra indie-land.

.

Dyst ligger altså i spændfeltet mellem conscenarie og storygame, hvor jeg synes der sker nogen rigtig spændende ting med begge former. Det er et stærkt design der holder som fortælling, spil og billede på højmiddelalderen. Jeg skal lige komme overens med den tilfredsstillende uforløste følelse af fortællinger der bliver skåret fra, men det er en god ting at der er noget der kradser bagefter, så tænker man.

Spilledelse

Mit eneste  rigtige problem er på strukturlaget, jeg så gerne en stærkere formuleret fortællefordelingen og/eller spillederroller. Der er mange muligheder for at sætte nogen klare fortællerettighederne ned, som ville skærpe spillet. For eksempel hvem der kommer med vignetten i hver kamprunde og hvordan epilogerne fortælles. Jeg har desværre ikke læst scenariet, så jeg vil helst ikke sige for meget om spillederens side af hegnet. Men det er klart at den rolle kan formuleres meget præcist og mekanisk til at være en minimalistisk instruktør og stemningssætter. Kristo kørte det meget på rygraden, det gav en god indsigt i personerne og meget flydende formulering af verden, men gik ud over actionbeskrivelserne. Det er måske et symptom på at have kørt det samme minimal-spilleder scenarie for mange gange? Hvis man har en spilleder skal han også have noget at tage sig til i løbet af spillet, det er ikke altid nok bare at være tilskuer.

Advertisements