Lige en lille åbenbaring der bekræfter mine egne tanker:

Den levende gud, Vincent Baker, har postet om sin tilgang til rpg design. Der er mange gode links hvor man kan få uddybet mandens orakel-minimalistiske statements. Et sted dernede fandt jeg det her link, til et post på Jim Henley’s blog. Det beskriver lige præcis det der virkede i vores PTA: Vigorous Creative Agreement

Altså at vi var aktivt og positivt enige om det fælles skabte. Det er den primære drivkraft i den slags systemløs fællesfortælling, alle er med i samme båd. Hurra, det er fedt. I visse kredse bliver det kaldt flow eller synergi og sammenlignes med immersion og andre idealtilstande. Ikke at vi kun var enige, men der var ingen konflikter i forhold til visionen der ikke blev klaret med et konsensuelt valg af den bedste idé. Meget af den synergi kommer af PTAs utroligt eksplicite tilgang til spilpersonerne. Det vigtigste ved din person er formuleret og åbent, vi hjælper hinanden med at undersøge det centrale spørgsmål i personens identitet.

Nå, det er meget fedt at vi er så synkroniserede, men jeg synes det bliver interessant når vi ser på hvordan PTAs konfliktsystem passer ind i den situation: I spillet er der ingen regler for hvornår man skal tage kortene frem, ud over når produceren eller en af spillerne synes noget er for svært til bare at blive fortalt eller der er modstand fra anden side. Konfliktsystemet fordeler to ting: Hvem der har succes eller er uheldig og hvem der fortæller konsekvenserne, uafhængigt af hinanden. Desuden er konflikter nødvendigt som en motor i fanmail økonomien, der er med til at booste spillet uden for konflikt.

Når spillet nærmer sig en konfliktsituation, går der gang i forhandlingerne af hvad konflikten handler om, her er et stærkt eksempel på den kreative enighed: Flere konflikter blev afvist fordi vi var enige om hvilket resultat der var mest i tråd med spilpersonen eller bedst for fortællingen. Den allersidste store konflikt var igennem tre-fire iterationer før vi ramte en nerve i spilpersonen der var interessant nok. Konflikteriet bliver sådan et on-demand modul man kan koble på når man synes det er passende, og nogen gange for at få fanmail i spil. Det bekræfter spillets kontinuerlige forløb og vælger om vi skal til højre eller venstre ved korsvejen så vi ikke skal stoppe op.

PTA leverer på den måde et perfekt framework til freeform fortælling, man kan sagtens lege helt uden at konflikte, men man har en afgørelse i baghånden. Vi oplevede ingen spiller-niveau kreativ disharmoni, men det vil jeg igen belønne spillets struktur for. I PTA er det meget let at opdele autoriteten så hver spiller har sin egen spilperson i sit territorie og produceren klarer resten. (Det er også her at vi krænker Czege princippet med dansk spillestil, hvilket ikke er et problem.)

Det største problem med konfliktsystemet i PTA er når der er konflikt imellem spilpersonerne. Systemet er opbygget som blackjack, dvs. den  individuelle spiller mod spillederen. Hvordan fortæller man at begge vinder eller begge fejler? Det skaber friktion og træls, når man er vant til de flydende overgange fra det synergiske fortællespil og de simple konflikter. Men også her at jeg personligt synes det bliver spændende, for jeg vil have systemer de bidrager med nye vinkler til mit spil og tvinger mig til at fortælle noget jeg ikke selv ville have valgt. Jeg vil have overraskelser og skæbner, udfald der får mig til at tænke kreativt. Fuck yeah.

Men jeg ved også præcis hvor fedt synergisk bekræftende spil er, ingen tvivl om det. Det er bare en anden spillestil og det er måske nogen forskellige spillere jeg skal lege de to slags spil med. I hverfald er det for mig interessant at se hvordan vi forholder os til vores egen spillestil og hvor stor forskel der er på de spil der alle sidder i den samme kasse med etiketten “indie”.

Advertisements