Jeg har fået læst og sammenligninget tre versioner af det samme grund-system til rollespil. Jeg taler selvfølgelig om Red Box Hack, Slavehandleren fra Ascalon og Old School Hack.

Red Box Hack er det originale spil af Eric Provost, det er et moderne indiespil inspireret af gameplayet i det helt gamle D&D (som vores forgængere spillede inden de fik deres lange skæg at sidde på.) De fleste af reglerne tager deres struktur fra D&D med stats, levels, angrebsrul mod rustningsklasse og endda en smule encumbrance. Men skrabet helt ned til basis, mere rettet imod hurtigt gameplay end komplet simulation. Oven på det skelet er der bygget om og bygget til. Klasserne er nogen spøjse asiatisk inspirerede typer, primært udtrykt via hvilke specielle evner man kan vælge når man stiger i level. Kampene er nuanceret ved at de forskellige våben har fordele i forskelligt terræn og man spiller taktisk på skalafri kort. De sjoveste udbygninger er dog face die og awesome tokens. Angrebs rul sker med to d10, hvoraf den ene er den særlige face die. Det er nemlig sådan at hvis man ruller 10 på den, så rammer man modstanderen i ansigtet og giver ekstra meget skade! Desuden er der tilføjet point man får for at være sej som man kan bruge efter sine terningslag til at sørge for at man rammer eller give ekstra skade.

RBH er et rigtig skarp billede af hvad der er af sjov i det gamle dungeons and dragons, uden meget af den unødige bagage. Det er let at gå til og har mange dele der giver energi til spillet, specielt i kamp. Det var et af de første indiespil jeg fik prøvet (det kan ud læse om her.)

Slavehandleren fra Ascalon er Johannes kærlighedsbarn med det ovenstående spil, det har grundformen fra RBH med lettere ombygget regelsæt og et lag dansk fortælleglæde i form af nye klasse og en forudbestemt fortælling. (Og nogen totalt awesome tegninger.) Det er mere et klassisk modul/scenarie i den forståelse at det har en række scener der er grundigt forklaret og hvor mange awesome tokens man kan tjene på hvad. Der er nemlig vægt på at lave tokens ved at fortælle mellem kampene, frem for ved at rulle terninger når man slås. Klasserne er også helt nye og klart det stærkeste element i spillet, de vender tilbage imod det oprindelige sword & sorcery oplæg med arketyper ekstrapoleret fra mellemøstlige kulturer med ekstra heroisme oven på.

Jeg syntes det var hot action på sidste fastaval. Spillet er meget mere levende end originalen, hvor verdenen kun optræder indirekte. De små regel twists bidrager også fint til stemningen.

Old School Hack er en vis Kirin Robinson der også har hacket videre på RBH, men i retning af både endnu mere klassisk d&d og mere indie. Dungeons kommer ind via syv traditionelle klasser som fighter, magic user, elver og goblin. Dertil kommer at kampsystemet er blevet mere taktisk / kompliceret. Der en interessant måde at krydse initiativ og valg af handling i kamprunden. Og så er awesome token systemet skiftet ud med en import fra Primetime Adventures, her er de næsten helt som fanmail. Brugen af dem er også blevet mere nuanceret, i stedet for bare at fylde efter på lave terningslag er de nu til at putte bonuseffekter på og genopfriske evner. Erfaringspointsystemet er også koblet op på awesome tokens, når alle spillere har brugt tolv går man op i level.

Så snart jeg får chancen skal det her testes for at se om det holder, for det ser ud til at dække to af de anker vi havde med RBH da vi spillede det: Kampene ser ud til at have mere knas og kompleksitet, så de holder sig interessante længere. Og awesome tokens bidrager bedre til spillet. De er rykket fra ren spilmekanik op på det sociale niveau. Jeg ved at fanmail modellen virker glimrende og twistet med at alle skal have brugt (og dermed modtaget) tokens for at nogen som helst går op i level er bare sexet for samarbejdet.

Jeg synes det er dejligt at se på det tre spil, hvordan man kan viderearbejde på andres arbejde og få noget ud af det som er både ens eget og tydeligt baseret på originalen. Her er det specielt sjovt at se eksempler på at man kan udbygge både på spilsystemet, variere indholdet og lægge en fortælling ned over. Og hvordan regler og systembidder kan være både mix-and-match og indbyrdes afhængige på samme tid. Det er en spøjs ting, sådan nogen rollespilsregler.

Advertisements