Advarsel: Indeholder hardcore indie-teori, men jeg prøver at være blid. Hvis ikke du synes storygames er hot, så behøves du ikke læse videre. Dette er en uddybning på noget der opstod i kommentarerne på mit Fiasco AP.

Det er ikke nogen overraskelse når jeg siger at jeg elsker storygames. Indie-spil som de også bliver kaldt. Jeg er helt vild med den måde de giver et udgangspunkt og lader spillerne selv skabe indholdet. Et af hovedtrækkene ved spillene er at de benytter sig af meget klare spilmekanikker til at indramme og forme spillernes fortælling.

Spillene opstod altså som en dobbelt modreaktion, imod hvad skaberne så som defekte regelsystemer i de gamle rollespil og for meget åbenhed i de rene freeform spil. De opstod sammen med en masse spændende teori omkring det sociale i rollespil og hvordan spildesign kan forme den sociale situation. Desværre lider meget af den helt tidlige teori af Ron Edwards af overdreven vrede imod dårlige oplevelser og det er ikke noget man skal give sig i kast med, med mindre man virkelig er interesseret. Men man bliver klogere af det.

Jeg er lige nødt til at opridse de elementer fra teorien som jeg bruger længere fremme i teksten.

Som det meste teori starter vi med creative agenda også kendt som GNS eller the big model. Grundlæggende ligger den ud at vi spiller rollespil med forskellige motiver og at vi må indse at vi ikke kan tilfredstille alle på samme tid med det samme spil. Modellen opstiller tre hovedsagendaer: Step on up, der handler om lysten til at kæmpe og konkurrere. Story now, der handler om at skabe en fortælling i øjeblikket og the right to dream, der går ud på at indleve sig i spillets verden. Der er ikke vandtætte skodder mellem agendaerne, det er en flydende konsensuel tilstand der eksisterer i den enkelte spiloplevelse.

Vi zoomer ind på story now også kendt som narrativisme, for vi snakker storygames. Det næste er at indse at det er et bredt felt og at det blandt andet er udspændt mellem de to andre agendaer. Vi spiller ofte i blandingszonen mellem agendaerne, man kan sagtens spille for at skabe fortælling men også for at få lov til at konkurrere med de andre om bordet eller for at indleve sig i den fortælling man skaber. Og alle tre på samme tid, men de er altid prioriterede i forhold til hinanden.

De tre kreative agendaer er nyttige, fordi de giver spildesigneren noget at sigte efter. Et spil skal helst være målrettet imod et bestemt kreativt agenda for at give spillerne tilfredsstillende oplevelser. Hvis man spiller et spil med det forkerte kreative agenda, i forhold til det som det er designet til, ender man med at strides imod spillets struktur eller holde op med at bruge den.

Et andet stykke teori der er nyttig her er tanken om character advocacy: Det er det at man som spiller holder med sin spilperson og også selv kæmper for den på spillets meta-lag. Det er næsten en nødvendighed i step on up spil, at man har en repræsentation i spillet som man kan vinde med.

Nok indledning, nu til emnet:

Når jeg læser de amerikanske storygames (dem med en story now prioritet), ser jeg i næsten alle tilfælde en sekundær step on up prioritering. De er udviklet med spilleregler der hele tiden sætter spillerne i konflikt med hinanden eller systemet og oftest med et klart behov for character advocacy.

I den danske måde at spille på, er indlevelsen i centrum. Rollen er hjertet i oplevelsen i conscenarier og lives, vi gør en dyd ud af at kunne spille så naturtro som muligt. The right to dream. Det betyder også at når vi sætter os for at lege story now, så har vi svært ved at læggen det agenda fra os, selv om vi selvfølgelig prioriterer story now i øjeblikket.

Altså er der en forskel i vores sekundære prioritering til forskel på den spillestil spillene er skrevet til. Det bedste eksempel på den type problemer der opstår i forhold til forskellige prioriteringer, er the Czege principle:

“Hvis den samme person både skaber og forløser modstanden, er det kedeligt spil.”

Det er en af de regler som står i det teoretiske underlag for næsten alle storygames, og hvor brud på det bliver set som en fejl i spildesignet. Det er ganske sandt i mange sammenhænge, det er jo kedeligt når spillederen dræber dragen med deus ex machina eller hvis man som spiller bare kører hen over de ting man burde have svært ved. Men det er ikke, som de amerikanske spilteoretikere har overbevidst sig selv, en endegyldig sandhed.

Herhjemme er vi blevet rigtig gode til både at spille rollen og skabe problemer for den. Vi kan sagtens være tro mod spilpersonen og smide landminer i vejen for den. En udtalelse som jeg synes danner smuk kontrast med the Czege principle er:

“Det er jo mig der bedst kender spilpersonen og ved hvad jeg selv vil udsættes for i spillet.”

Problemet er at de fleste storygames er skrevet til at spilleren aktivt forsvarer sin spilperson igennem regler, scenesætning og bidrag til fortællingen. Det er her det er rigtig svært at slippe sin danske kulturarv og her hvor vi har en konflikt i kreativ agenda.

Et spil som Polaris er bygget til at skabe en tragisk fortælling, noget der tydeligvis er interessant for os danskere. Men måden den gør det på er ved at både spiller og spilperson kæmper en forgæves kamp imod overmagten. Henholdsvis reglerne og verdenen er skabt sådan at man ikke kan vinde, men spilmekanikken virker kun hvis man stadig aktivt forsøger at vinde undervejs. Når en spiller i stedet er ude på at gå i vejen for sin egen spilperson kører spillet død.

Et spil som Primetime Adventures derimod, det kører rigtig fint, for der er ikke på samme måde et imperativ for at skulle vinde. Vi har også lettere ved at kæmpe sammen med vores spilpersoner når vi jo ved at det hele er TV og helten skal klare sig til næste afsnit. Vi bliver heller ikke tvunget til at bruge reglerne før vi selv har lyst. Der er ikke noget krav til at man skal gå i konflikt med mindre man synes det er interessant. Når vi som spillere ikke føler os forpligtede til at forsvare vores spilpersoner har vi ikke behov for at aktivere reglerne.I vores Sub Rosa kampagne blev mange af konflikterne aflyst eller i stedet gjort interne i spilpersonen (vælger han at gøre det rigtige?)

Fiasco er et interessant grænsetilfælde. Spillet har en meget let mekanisk struktur der giver mulighed for at spilleren selv vælger at skyde sin spilperson i foden. Det svære var her at turde lykkedes, at undlade at tabe. Og igen var der ikke noget behov som spiller for at aktivere reglerne og stå stejlt på enten at sætte en scene eller forløse den. Spillet havde helt sikkert været langt skarpere hvis vi havde været mere aggressive overfor hinanden og forsøgt at vinde over de andre, men det er ikke den spillestil vi har.

Måske er det her et udtryk for den kulturforskel, hvor vi i  nordeuropa sætter værdi i konsensus overfor USA der er langt mere individualistisk?

Advertisements