Thais snakker på sin blog om okkultisme i nutidige omgivelser og det har fået mig til at tænke System Does Matter over den slags. For hvad betyder det egentlig når vi laver regler for det overnaturlige, der i sin natur er et brud på de naturlige regler?

I min bog er det overnaturlige alt det der falder uden for vores forklaringsmodel af verden, der hvor det handler om tro, håb og frygt uden basis i noget målbart eller kategorier. Så når der er konkrete observationer og konsekvens i opførsel er det ikke længere overnaturligt.

I rollespil opstiller vi en række regler for vores fiktive verdens sammenhæng og logik, der i stedet for fysik og kemi udgør grundskelettet i kosmologien. På sin vis betyder det at alt hvad reglerne omfatter er naturligt i verdenen. Så hvis der er regler for at kaste med trolddom eller drikke blod ophører troldmænd og vampyrer med at være overnaturlige.

Med regler mener mest de klassiske mekaniske regler, men også fiktion der beskriver og forklarer verdenen og dens beboere. Begge dele trækker streger og afgrænser verden i konkrete forhold man kan gå ud fra.

Igen er jeg nødt til at trække Vincent Baker frem af skabet med hans pointe omkring the fruitful void. Idéen er, at det som spillet reelt handler om ikke må være mekanisk udtrykt hvis det skal være interessant og meningsfyldt. Humanity i Vampire bliver aldrig rigtig spændende når det er en mekanisk stat man kan game. Når der er regler for noget bliver det trygt og kontrollerbart. Ja, det kan godt være skræmmende at stille op overfor en beholder med 11 Hit Dice, men når man har læst Monstrous Manual eller mødt en før, er det en risiko man kan beregne.

Men det ukendte i spil kræver særlig meget tillid, rollespil hvor en af deltagerne er modstander for de andre (det meste spillederstyrede spil) har brug for en grad af fairness der kan være svær at opretholde uden klare regler. Særligt når spillerne har adgang til overnaturlige evner er der brug for klare regler. Hvis ikke, ender man let med at sabotere spillet ved at give spillerne en sonic screwdriver der kan løse alle deres problemer uden dramatik eller spænding.

Interessant nok er det næsten modsat med spillederen, manglende regler fører ikke på samme måde til mistillid, det er forventet at spillederen til en hvis grad improviserer og har spillets balance i sinde hele tiden. Hvis der er for mange regler begrænser det også spillederens muligheder for at skabe fortællinger, særligt hvis spillerne kender til mekaniske konsekvenser, baggrundshistorier eller metaplot og forventer at spillederen holder sig inden for det.

Grundlæggende handler det om kyndighed ud i setting, det udefinerede er spændende, hvis det bliver defineret mister det sin mystik og bliver hverdag.  Men hvad gør man så med sådan noget rollespil hvis det skal være mystisk og stadig have mekanisk underbygning?

Advertisements