Thais råbte, Frikard råbte igen, den ene synes bleed, den anden ikke. Og så kom det ikke rigtig videre, fordi der blev råbt. Så nu hvor der er gået lidt tid vil jeg sige noget om det hele uden at råbe og hvis nogen begynder at råbe i kommentarerne er det sidste gang de får ordlyd her, så er i advaret.
Hvem er ham der Bleed?
For det første skal vi nok lige skille et par ord ad. Bleed kommer ofte i en pakkeløsning fra Jeepen der blot forvirrer begreberne. For det første har vi “close to home” der kommer af det 18. bud i The Jeepform Piece of the Cake: “Everyday drama is more interesting than epic drama.”
Det bliver ofte blandet ind i snakken om bleed som om de to er uadskillelige, men faktum er at close to home blot er en stilistisk præference som Jeeperne og andre vælger. Det er at sammenligne med lokal-litteratur versus alle de andre genrer, det er et indholdsvalg der gør det lettere for læseren (eller spilleren) at sætte sig ind i situationen.
Det andet er de såkaldt “papirstynde” roller. Her er der tale om et teknisk greb der igen gør oplevelsen nærmere for spilleren. Men det er kun et teknisk greb, ikke en nødvendighed for at lege med bleed.
I det hele taget er det vigtigt at skilne mellem alle de ting der bliver gjort for at fremme bleed-oplevelsen og selve princippet i bleed. Og nu hvor vi er nået hertil er det vel på tide at se på hvad bleed er og svare på spørgsmålet som nogengange bliver stillet, findes det overhovedet?
Jeepen siger: “Bleed is experienced by a player when her thoghts and feelings are influenced by those of her character, or vice versa. With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent.”
Det er jo ret ligetil, når der er påvirkninger af spilleren der også påvirker rollen eller påvirkninger af rollen der også påvirker spilleren har vi bleed. Det burde ikke være så kontroversielt som det nogengange bliver fremstillet. Når zombien springer ud af busken til et live og jeg bliver forskrækket er det bleed ind i rollen. Og når jeg er trist ned i min øl efter en tragedie er det bleed fra rollen til mig.
Jeg har selv oplevet masser af bleed når jeg spiller, både fra mig selv ind i rollen når jeg ser mine egne karaktertræk, reaktioner eller handlemønstre fylde rollen ud og når jeg er knust og kvæstet i følelserne efter en tragisk kærlighedsfortælling. Det gør oplevelsen stærkere og mere nærværende, men det er ikke altid udelukkende en god ting.
De dybere mekanismer er selvfølgelig langt mere komplicerede, men bleed er en utrolig praktisk måde at se på det i forhold til hvordan vi spiller rollespil. Faktum er at vi både er spiller og rolle når vi leger og der vil altid være interaktion og udveksling mellem de to. Er der nogen der vil påstå andet?
Bleed-krigen
Den store kontrovers opstår som altid i forbindelse med spilpræferencer. Nogen derude i rollespilsland er vildt glade for at spillet kommer ind under huden på dem selv som spillere. Fred være med det siger jeg, de skriver scenarier som de vil spille og det indebærer oftest en del genrevalg og teknikker for at mindske afstanden mellem spiloplevelse og spiller. Valg som at spille close to home og anvende tynde roller.
Det har dog ført til et minefelt hvor folk er begyndt at bruge de teknikker i scenarier for at komme med en pointe, man udsætter spillerne for en oplevelse de ikke forventede ville være så nærværende og det kan føles som et overgreb. Fat Man Down er et eksempel på denne her slags, der bevidst arbejder med flere teknikker for at skabe en overgrebssituation som spillerne ikke nødvendigvis er klar over at de har meldt sig til. Gang Rape er ikke, da det er tydeligt skrevet hvad der kommer til at foregå og antydet hvad for en slags bleedreaktioner spillerne vil risikere at komme ud for.
Det er blandt andet en af de ting der er bliver udtalt som kritik af bleed, men som egentlig er en snak om samtykke og forventningsafstemning. Hvad er det okay at udsætte spillerne for og hvor meget kan man sige ja til uden at vide detaljerne?
En anden kritik er de tynde roller. Hvis ikke vi har roller, hvordan er det så overhovedet rollespil? Hvor går grænsen mellem rolle og spiller egentlig? Det er en meget sød debat, men når alt kommer til alt er det bare en spilpræference, folk foretrækker foreskellige oplevelser. Og jeg synes ikke vi skal trække linjer i sandet for hvad der er “rigtigt rollespil”, det er spild af ord i min verden.
I samme tråd som de tynde roller er der en del opposition der mener at bleed-tunge scenarier mangler reelt indhold og fortælling. Det er igen en spilpræference, det er ikke et krav at vi alle skal spille alle scenarier så hvorfor klage over det andre laver?
Så er der hele snakken om “det farlige rollespil”. Ikke fra firsernes kristne ekstremister, men internt i rollespilsmiljøet. Det øgede fokus på hvor meget vi egentlig bliver påvirkede af det vi spiller har sat gang i to forskellige narrativer: Der er dem der synes det er noget stads at rode sig ud i uden sikkerheds-regler, protokol og etik. Og så er der dem der er helt vilde med at lege som om det er en ekstremsport, der får thrills af at danse på grænsen til sindssyge. Begge dele kan man sikkert får masser af kicks ud af, men jeg kan ikke personligt blive ophidset af det.
I det hele taget synes jeg at snakken om bleed er interessant, men på ingen måde fascinerende nok til at retfærdiggøre det nærmest religiøse hysteri debatten tit ender i. De fleste af debatterne er grundlæggende meningsløse gentagelser af personlige trospunkter, der ikke rigtig fører nogen vejne.
Bleed findes og jeg er meget opmærksom på det, specielt efter spil, da det har rigeligt med utilsigtede bieffekter. Det er stadigvæk awesome at opleve i de rigtige situationer, men jeg gider ikke opsøge det som mit primære fokus i spil. Det er et for fattigt agenda for mig som narrativist, og jeg får opfyldt mit behov for at udforske mig selv ude i den virkelige verden.
Jeg er æstetisk set træt af hele hysteriet omkring bleed og bleedscenarier, så træt at jeg med andre arbejder på kontra-scenarier baseret på at udforske modstillingen til bleed og få spillerne til at være bevidste om og reflektere over deres handlinger som rollerne. Sådan et slags konstruktivt “Fuck dig” til jeepudlejerne.
Kommentarer er velkomne, så længe de er civiliserede. Jeg vil gerne høre om jeg mangler noget i min beskrivelse af bleed eller kritik af kritikkerne. Hvis det har interesse kan vi grave dybere ned i det der ligger under hvad vi kalder bleed og jeg vil også gerne komme med mine personlige erfaringer hvis nogen synes den slags er spændende. Men det her burde være nok til at starte snakken om bleed og finde en fælles forståelse så vi ikke råber eller snakker forbi hinanden.
8 kommentarer
Comments feed for this article
24/12/2011 hos 12:55
Peter Lind
Fanatisme generelt er ekstremt trættende. Rollespil burde handle om fantasi, indlevelse og historie – ikke om at prøve at opnå den ene eller anden ekstrem inden for et felt (det bliver på ingen måde bedre af at være mere eller mindre genre-rent).
Af samme grund krummede jeg tæer, da jeg hørte om et initiativ til at lave scenarier, der afsøger det mulige indenfor rollespil: hvor langt kan scenariet gå i retning af at umuliggøre rollespillet uden at det helt bliver ødelagt? Det slår mig som 100% ligegyldigt: allerede i udgangspunktet har man gjort vold på rollespillet, for det handler ikke længere om at spillere og spilleder har en oplevelse sammen, men om at forfatter og spilleder sammen prøver at undgå at spillerne får en.
Ovenstående var muligvis en ironisk foreteelse, men illustrerer meget godt mit personlige problem med mange (specielt Fastaval-) scenarier: ideen om at det skal være nyt og grænseoverskridende, i stedet for bare godt. Jeg er som spiller flintrende ligeglad med hvor meget forfatterens ego har haft sex med sig selv i processen – det eneste, der interesserer mig er hvad jeg får ud af spillet. Og i forhold til det er der kun én ting at sige: kill your darlings. Om man så er nok så glad for bleed og har haft sin fedeste oplevelse med det, så betyder det ikke at det scenarie man nu skriver pinedød skal køre så meget som muligt på det koncept. Målet bør være den bedste oplevelse for alle, så hvis bleed står i vejen for det, så er det bare synd for bleed.
24/12/2011 hos 14:32
Michael Erik Næsby
God og læsværdig post, der kommer godt rundt om emnet.
Jeg er efterhånden nået frem til en holdning omkr. de her ting, der siger noget i retning af: “så længe vi taler om voksne og fornuftige mennesker, der ved, hvad de går ind til er det deres egen sag om de vil det ene eller det andet”.
Til gengæld synes jeg det bliver voldsomt problematisk i det øjeblik man narrer spillere til at deltage i scenarier med skjulte dagsordner. Især hvis det er en dagsorden der ud på at vække personlige følelser og skabe nærgående oplevelser.
Mit problem er således ikke så meget med selve konceptet, -fred med det – som med at man i visse tilfælde bruger falsk varebetegnelse for at opnå sine mål. Det kan altså meget nemt gå galt.
-M
24/12/2011 hos 16:52
Jonas Sanberg
Spændende indlæg med mange gode pointer. Jeg er ikke helt enig i det hele, men det gør jo ikke noget.
At “close to home” og de “papirtynde” roller er værktøjer, er jeg som sådan enig i. Man kan også sige, at det for mange forfattere derudover er præferencer, hvilket vil sige, at man foretrækker det ud fra en personlig opfattelse af det gode scenarie. Når værktøjer på den måde kombineres med intentioner, er der ikke noget at sige til, at mange får den opfattelse, at hele jeep-pakken bliver en stor organisk helhed.
For mig at se er bleed ikke et endpoint, men derimod endnu et værktøj (og ja: man kan derfor bruge værktøjer til at skabe værktøjer). Det er en måde at videreformidle et budskab, hvis man mener, at det er den mest hensigtsmæssige måde at gøre det på. Det er ikke nemt at opnå, og det er min opfattelse at der har været set skævt til værktøjet, fordi det oftest anvender manipulative metoder for at få folk til at føle. Det er også de andre kommentatorers anke, nemlig at man snyder folk, hvis man ikke giver dem præcis hvad man lover dem. Det er jeg ikke nødvendigvis enig i. Men det har jo været en problematik i mange år og er i min optik ikke specielt forbundet med bleed. Ærlighed imellem forfatter, spilleder og spiller bør vi nok diskutere andetsteds. Jeg vil dog sige, at forfatter og spilleder ikke nødvendigvis fratager spillerne gode oplevelser på denne måde. De kan også fjerne det uvæsentlige og skabe fantastiske oplevelser.
Jeepens definition af bleed er svær at være uenig med. Man kan fristes til at sige, at den er så bred og inkluderende, at man som sådan ikke kan protestere. Det er også definitionens svaghed, for selvom den giver mig et udtryk at arbejde med, så giver den mig ikke nogen særlig god beskrivelse. Hvad med det, jeg af mangel på bedre kalder positiv og negativ bleed? At bleed kan fremme både gråd og glæde? Jeg er glad for videnskabelighed og akademiseret sprogbrug, specielt i disse år, hvor vi endelig er ved at have et fælles sprog at diskutere rollespil med, men det er essentielt at definitionerne også vækker genklang hos brugere.
Bleed-begrebet kan i dansk scenarieskrivning vel sammenlignes med spilmekanikkens genopstandelse (inspireret af den amerikanske indie-scene) for nogle år siden? Først var det frygtelig kontroversielt sådan bruge spilmekanik igen og nu finder du stort set ikke et fastaval-scenarie, der ikke anvender spilmekanikken aktivt igen. Det er blevet en del af værktøjskassen og jeg er sikker på at bleed også er på vej i kassen. Det har været en bølge, og nu kommer så en modbølge. Jeg håber bare, at ”counter-bleed”-scenarierne også har andre kvaliteter end bare at være imod et værktøj. Det skulle trods alt gerne være oplevelsen, der drev værket.
24/12/2011 hos 18:21
Frikard
@Peter:
“Fanatisme generelt er ekstremt trættende. Rollespil burde handle om…”
Gab
@Oliver:
Du rammer hovedet på sømmet når du siger at man altid er tilstede både som rolle og spiller i spil. Det er en bedre model end den ældre indlevelsesmodel hvor spilleren gradvist forsvinder som man nærmer sig rollen (for ideelt helt til sidst at forsvinde). For som spilleren “forsvinder” kan ansvaret også fordufte: “det var ikke mig der tog dig på røven, der var grev Gert”, eller “der er ingen grund til at være ked af det – det var jo bare spil”. Rollespillet kan blive en undskyldning for at gøre ting man normalt har det svært med uden at skulle stå til ansvar for det – og i de tilfælde hvor det involverer at overskride andres grænser er det problematisk. Kort sagt fjerner bleed-begrebet den mulighed for at undskylde sig selv. Og det kan vi alle være glade for.
Og du har ret ift. det der med smag, men der er altså ingen der er hverken religiøse eller hysteriske. Man får svar som råber i skoven. Og så er det da bare fedt at du er blevet provokeret til at skrive.
Frikard
26/12/2011 hos 17:54
troelsken
“Bleed-krigen.” Hvor dramatisk! 🙂
Nu er bleed vist noget, der mere eller mindre pr. definition er til stede i rollespil i det øjeblik man handler og taler ud fra at have påtaget sig en eller anden rolle. Spørgsmålet er hvor meget og hvordan, og om det er noget, spillet specifikt fremmer eller inddæmmer.
Scenarier, der direkte forsøger at fremme bleed vha. “close to home” og papirstynde karakterer, var en modreaktion på en overgang med meget “tykke” karakterer, specielt i Fastaval-scenarier. Der er blevet skrevet både scenarier, jeg synes er mere og mindre fantastiske, med både tykke og bleed-fremmende tynde karakterer. Selv er jeg ved at nå frem til, at jeg for det meste er gladest for mellemtykke til tykke karakterer (ingen sammenhæng med Fat Man Down i øvrigt!) som ikke er helt entydige og hvor der stadig er noget fortolkningsrum som spillerne kan brede sig på uden at øve vold mod forlægget. Men andre mennesker må selvfølgelig have deres morskab og alt det der.
Som andre har været inde på er det egtl. mest spørgsmålet om velinformeret samtykke til deltagelse i ekstremsport, der får mig op i det røde felt. Som hr. Sandberg siger, er det måske lidt en anden diskussion?
@Peter Lind: Ang. “projekt luffegås” og det at afsøge rammerne for hvad mediet kan, tror jeg du har misset en vigtig del af motivationen for at skrive rollespil. Vi gør det for sjov, og udfordringer og benspænd kan være sjove.
27/12/2011 hos 03:26
Per Fischer
If it bleeds you can kill it 🙂
21/11/2012 hos 22:48
Atmosfærisk Rollespil |
[…] rammer som har hver deres fokus på spillet – ta’ fx Bleed og Close to Home som Oliver bl.a. skriver lidt […]
12/12/2014 hos 17:24
ROLLE|SPIL | Projekt Særimner og dogme-film. Et lille oplæg om formidling
[…] teknisk avancerede. Ord som “Free form“, “Jeep Form“, “Bleed” og mere til figurerer (beklager links-pornoen, men der er så mange andre gode blogs […]