You are currently browsing the monthly archive for februar 2012.

Jeg er ikke en af de gamle nisser der for tiden romantiserer det arkæiske dungeons & dragons oldschool, det er jeg for ung til. Jeg kom i halvfemserne til at anskaffe mig det danske basis sæt og tvang mine klassekammerater ud på eventyr. Vi gik nogenlunde direkte fra det til 2nd Edition AD&D uden stop i de støvede bøger.

Og her eksploderede min hjerne med fantastiske verdener, fra den kedelige generiske fantasy kunne man pludselig besøge settings, mystiske lande med unikke kulturer og historier. Hver setting havde sit eget feel, det var som om tingene havde andre farver og lyde alt efter om man var på Krynn, Athas eller Faerûn. Det var ikke nok bare at rulle sig en fighter, det krævede en baggrundshistorie fra faktiske steder og tider. Man kunne bruge sine erfaringer fra spil og læse bøger, blive klogere på verden på en helt anden måde.

Min kammerat Kristoffer var glad i Forgotten Realms, når han tog over bag skærmen var det som at tage en ferie til et andet land og se seværdighederne i Waterdeep, som man ellers kun havde læst om. Da jeg startede i ungdomsskolen og sad ved bordet med de voksne undervisere som dungeonmasters, spillede vi Dark Sun. At spille med de store drenge i en hård og ubarmhjertig verden var som en manddomsprøve for min spæde fantasi, at tænke med nye logikker og finde løsninger på problemerne uden de sædvanlige værktøjer.

Jeg har altid været meget visuelt indrettet. Det er måske overfladisk, men når jeg åbner en rollespilsbog er billederne det første der fortæller mig om jeg elsker eller hader den. De mange settings havde sin egen stab af illustratorer og layoutere der fortalte præcis hvad for en slags stemning spillet sigtede efter. De gamle rollespils banale og generiske tegninger var intet imod de farvestrålende og karakterfulde ting jeg så i settingbøgerne.

Ad&D 2nd Edition Monstrous Manual førte mig til min allerstørste kærlighed. Når man kigger bogen igennem er den fuld af fantastiske monstre og modstandere alle sammen med et flot portræt. Men særligt en kunstner træder frem og efterlader de andre i støvet: Tony diTerlizzi. Hans streg er så personlig og forud for sin tid at det er helt utroligt, selv hans grove skitse af en goblin er mere levende end de grundigt konstruerede tegninger af drager og dæmoner. Frem for illustrative flade farver og tykke streger er hans dyr mudrede og kantede, de er levende ikke beskrivende.

Jeg ved ikke hvordan og hvornår, sikkert gennem Dragon Magazine fra biblioteket, at jeg opdagede Planescape. Men det var kærlighed på første side. Alle tegningerne var diTerlizzi, hans stil var settingen selv. De bizarre landskaber og bygninger, de groteske dæmoner og skæve personligheder i portrætterne. Det var ikke glossy idealfigurer som i andre bøger, hvor alle krigere var muskelsvulmende Arnold-kloner og alle kvinder pneumatiske letpåklædte nymfer. Det var andre ting det handlede om her: Tro, håb og vilje over stats og xp. Udforskning på kosmisk skala, ikke bare at finde på nye, oversnedige måder at indrette de samme trætte dungeons.

Mine spillere fik en gren af Yggdrasil der førte dem ud af de mørke fangekældre og til sære steder og individer med kolossal magt. Det blev ret hurtigt forvirrende for spillerne, men de nye fortællinger var en godt skift fra det klassiske dungeoncrawl og verdenen var mere udfordrende for deres spilpersoners høje niveau og mange magic items.

Men alt det døde med Skills & Powers og blev jordfæstet med 3rd edition. Spillet sank tilbage til taktik og spiltekniske valg, det handlede ikke længere om hvem og hvor du var, men om dine feats og powers. Monstrene gik fra levende væsner med uforudsigelig opførsel til perfekt afbalancerede encounters, de blev noget man rullede terninger imod for at få loot og xp. De mange sære formularer der skabte sære effekter i alle slags situationer blev reduceret til noget der kun var interessant i kamp, hvor deres værdi kunne måles i skadesterninger og modifiers frem for eventyrlighed og snedig brug.

Jeg søgte nye græsgange kort efter og har ikke spillet nogen slags D&D siden, 3.5 og 4th var bare mere af det samme i mine øjn. Hvorfor vil jeg spille computerspil om bordet? På computeren kan jeg i det mindste stoppe op for at nyde landskabernes grafik og ikke bare deres taktiske potentiale.

Det er ikke min intention at forherlige AD&D 2nd Edition, det var et skrækkeligt system med alt for mange sære regler og ballast fra tidligere. Det tog en krig at skrive eventyr op og spilbalance var noget man lærte af mange års erfaring. Ofte var spilmekanikkens logik i direkte konflikt med den stemning en setting prøve at etablere. Levels gjorde det nærmest umuligt at bruge monstrene mere end en enkelt session.

Men magien og fantasien var der sgu. Udforskningen gav mere end bare guld og magiske genstande, den gav oplevelser og historier. Jeg savner de rejser til fantastiske steder. Jeg vil mere end bare “elvere med et twist” i min fantasy. Jeg vil ud til der hvor min fantasi næsten ikke kan følge med længere og jeg er nødt til at høre efter hvert ord der bliver fortalt om mine omgivelser for at forstå dem.

Indie spillene har givet mig lidt af det tilbage. De bunder i personlig kreativitet og vision, man kan mærke at der er nogen bag ved med fantasi og liv. Fortællingen har skubbet mekanikken til side, men verdenerne er stadig ikke sluppet helt fri.

 

Men er jeg den eneste der savner de levende settings og hvordan får vi det tilbage i vores spil?

Nu har jeg efterhånden været til en del scenarier der benytter sig af den hæderkronede workshop til at skabe spilpersoner og setup gennem tæt interaktion mellem arrangører og spillere. Det er en dejlig værktøjskasse at åbne op for, men den har visse problemer.

Typecasting

Det første jeg er oplever når man bruger improvisationsværktøjer til at bygge roller er at det meget nemt fører til typecasting af spillerne, gennem social konsensus. Det er meget svært for mig at kravle højere op i status hierarkiet hvis det er baseret på min fysiske tilstedeværelse. Det skete til både System Danmarc og Kapo at jeg fik omega rollen. På trods af forsøg på at undgå det værste af det til Kapo, endte jeg stadig med relativt lav status. Jeg synes det gør det sværere for mig at spille de udfordrende roller, når rammerne trækker imod min offgame-fremtræden som udgangspunkt.

Overfladiskhed

I samme tråd bliver rollerne ofte ikke særlig dybe. Det er svært at finde ned i dem, når man hele tiden skal overholde et pakket skema med øvelser og oplæg. Derfor går man tit efter noget lettere end ellers, når man ikke har en forfatter der udfordrer en. Jeg synes tit at rollerne højest kommer et eller to skridt fra stereotypen. Det er vigtigt at udfordre spillernes design af rollen til at indeholde elementer der er i konflikt med hinanden, billedvæggen til Kapo var en god måde til at have en skæv vinkel.*

Energiniveauet

Det andet store problem er forskellen i stemning under en workshop i når spillet er igang. Mange ting virker godt når man er fuld af energi og varmet op under workshoppen, men falder til jorden når man løber ned på batteri under spillet. Det er oftest ting der bliver upraktiske at holde i live eller som afbryder det dramatiske spil. Ting der virker snedige når man udtænker dem, men er tunge i praksis.

Tabt viden

Det sker også at man enten har forstået tingene forskelligt eller man glemmer dem i tiden mellem workshop og spil, så man pludselig står i en uafklaret situation med sine medspillere. Min erfaring siger mig at det er fordi vi har begrænset evne til at huske i forhold til alt det vi finder på i løbet af workshoppen.

Sociale bobler

Der kan også opstå lignende konflikter imellem grupper hvis de har haft hver deres workshop, små detaljer der bliver opfattet forskelligt til hver workshop eller i hvert sit lokale under workshoppen kan blive ret store når plottet løber afsted. Eller der bliver besluttet ting på workshoppen som ikke bliver genfortalt til dem der ikke deltog. Så har vi nogen sociale bobler der tror de spiller det samme, men kommer på tværs af hinanden.

Planlagte scener

Det er almindeligt at man til workshops aftaler en eller flere scener eller plots der skal foregå i løbet af spillet. Startscener kan være et rigtig godt værktøj til at sparke handlingen i gang når man starter, men jo længere ind i spillet man kommer jo sværere er det at få dem passet ind. De kommer let i vejen for ting der opstår naturligt eller også render man rundt med dårlig samvittighed fordi man ikke kan få udført den aftalte scene og har spildt arbejdet på workshoppen.

Videre rollearbejde

Det sværeste ved workshops er næsten altid tiden imellem den og selve spillet. Jeg går altid og finpudser min rolle mellem læsning/konstruktion og selve spillet. Det kan godt komme i konflikt med de ting man har aftalt i hast på workshoppen. Min Kapo rolle flyttede sig meget fra workshop 1 til workshop 2 og igen inden spillet. Det kan skabe besværligheder som jeg ikke oplever i de scenarier hvor man bare møder op med en forudskreven rolle og starter åben overfor de andre deltageres opførsel.

Jeg synes som sagt at workshops er fine værktøjskasser til det de gør ordentligt, men vi skal også lige se på de svagheder der følger med.

* Det første skridt i at bygge rollen var at alle spillerne blev sluppet løs på en væg med alverdens forskellige billeder ad to omgange. Først et billede som viste den rolle vi gerne ville spille, dernæst skulle vi tage et andet billede og “stikke op i røven” på det første.

Jeg er igang med mit afgangsprojekt på arkitektskolen, som omhandler liverollespilskampagner. I den forbindelse var jeg forbi Vestereng og tage billeder af de gæve unge mennesker der trodsede vinterkulden for at lege deres sære lege:

Jeg regner med at flere billeder fra kampagnen som foråret skrider frem. Det var ihvertfald hyggeligt at lege turist i min egen hobby.

Jeg har tidligere snakket om at hacke Dresden Files og har endelig taget hul på det. Jeg er ret vild med spillet og bøgerne, det ville være awesome at spille en kampagne med det, lege i de overnaturlige skygger her i Århus eller København. Men settingen er alt for stor og kræver for meget læsning til at jeg føler det er helt overskue for mig og noget jeg vil udsætte spillerne for. Desuden smager settingen utroligt meget af Amerika, det er alverdens overtro blandet sammen, med overvægt af angelsaksisk/keltiske elementer ligesom den amerikanske kulturarv.

Så derfor er mit hack at skifte indholdet i det overnaturlige ud og erstatte det med besætning fra dansk mytologi og overtro. Som jeg læser det (på wikipedia så i må gerne rette mine misfortåelser her) har vi meget tidlige germansk tro der bliver til vikingernes asatro som vi alle kender og elsker, der så bliver bulldozet ud til folketro efter kristningen af Danmark. Meget af den senere folketro har rødder i vikingernes kosmologi, så det er her jeg tager mit udgangspunkt. Vikingetidens kosmologi har også det fedeste setup for stordrama, der er flere grupper på kryds og tværs der kan være baggrund for den store fortælling. Men der er også gode ting at hente i at lægge det senere (katolsk) kristne fortolkning oven i, med gud og troldtøjet på hver sin side. Jeg har trawlet wikipedia for at hente karakteristika på de forskellige typer af overnaturlige væsner og se på at lave en samlet fortolkning med den nordiske mytologi som skelet med de saftigste ekstrating fra senere overtro.

Væsner og spilpersoner

Systemet er det samme for at lave væsner og spilpersoner. Derfor har jeg hygget mig med at kigge på at tage de klassiske væsner og se om de giver mening i systemet og det gør de. Et par af dem har paralleller i Dresden Files spillet, men dem har jeg mest brugt til at checke spilbalance og få en idé om hvor kraftfulde de forskellige evner er. Jeg vil ikke gå i detaljer med det, bare sige at systemet tager det uden nogen problemer da det er modulært og fleksibelt. Det ser heller ikke ud til at jeg har brug for at tilføje det store, de vigtigste ændringer er i magien som jeg kommer til neden for. Rent spilmekanisk er det nemt at skifte mytologien ud.

Der er også flere potentielle spilpersoner at finde. Spillet har plads til almindelige mennesker og mere overnaturlige væsner alt efter hvor man sætter power level. Jeg kan sagtens se at man spiller skifting, dværg, elverpige, vætte eller måske endda trold, fylgje eller valkyrie. Og selvfølgelig troldmænd eller andre med overnaturlige talenter.

Magi

De mest interessante ændringer ligger i magisystemet. Dresden Files bruger klassisk hermetisk magi, den slags med elementarkræfter  og så videre. Magien er opdelt i to grundtyper Evocation der den umiddelbare evne til at kaste med rå kraft og så Thaumathurgy der er rituelt baseret magi med længere tidsperspektiver og/eller større omfang. Der er også mindre udgaver der giver begrænset adgang, til enkelte elementer (Channeling)  eller rituelle praksis (Ritual) og så Sponsored Magic der er magi man får fra en eller anden entitet, som er begrænset af dennes agenda og portefølje.

I nordisk mytologi har vi magi i form af Blót, ofre til guderne for at få deres velvilje, Runer der ristes til besværgelser og forbandelser og Sejd, der har med spådomskunst og kvindelig kraft at gøre. De passer udmærket som ny metafor oven på thaumathurgy.

Der er ikke nogen direkte parallel til evocation, det er meget rituelt det hele.  Den rå kraft passer mest i enkelte tilfælde, hvis der er tale om en reel troldmand eller meget magtfulde væsner.

De begrænsede udgaver af magi passer generelt rigtig godt i forhold til settingen, det handler om tematisk begrænset trolddom. I klassisk DF er to af de mest almindelige Seelie og Unseelie magi, der kommer fra de to typer af feer som er associeret med sommer og vinter. I stedet for er der masser at hente i at begrænse det ud fra guderne i Asgård eller jætternes association med den vilde naturs kræfter. Det er for eksempel oplagt at en jætte fra Muspelheim har adgang til at kaste med ild, men ikke andre elementer. Eller dværgenes evner til at lave magiske genstande.

Spillet

Spilmekanikken ser ud til at være nem at få til at passe, ihvertfald er der nok til at kunne gå igang og så sætte detaljer på når det bliver konkret i spil. Jeg tror at spillet kommer til at være mere lowkey end Harry Dresdens historier, men det kommer jo også an på hvilket niveau spillerne gerne vil lege på. I det hele taget er det ikke til at sige hvordan det går når vi taler om sådan et spil med så meget fokus på spilpersonerne og så meget input fra spillerne, hvilket bare giver mig mere lyst til at prøve.

Men der er en række interessante konflikter i den mytologiske setting der kan fungere som den overordnede metakonflikt. Vi har aserne imod jætterne, som er kulturen imod naturen eller de mandlige versus kvindlige kræfter, kaoskampf. Måske kan Ragnarok endda være tilbage på skemaet? Eller den gamle tro imod det kristne, kirkens magt er blevet svag og nu har de gamle kræfter måske en chance? Slægt skal følge slægters gang: Et fællestræk i vikingekulturen er slægtens magt. Det har også masser af potentiale som central historie, med rigelig blodhævn og arvestykker. Det er noget som spillerne kan bruge til inspiration.

Uanset så er det ihvertfald klar til jeg får en gruppe på benene, men der går nok lang tid før det bliver relevant. Jeg har jo mit afgangsprojekt på arkitektskolen som jeg burde lave. Indtil da kan mine noter læses her.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,673 hits