Jeg er ikke en af de gamle nisser der for tiden romantiserer det arkæiske dungeons & dragons oldschool, det er jeg for ung til. Jeg kom i halvfemserne til at anskaffe mig det danske basis sæt og tvang mine klassekammerater ud på eventyr. Vi gik nogenlunde direkte fra det til 2nd Edition AD&D uden stop i de støvede bøger.

Og her eksploderede min hjerne med fantastiske verdener, fra den kedelige generiske fantasy kunne man pludselig besøge settings, mystiske lande med unikke kulturer og historier. Hver setting havde sit eget feel, det var som om tingene havde andre farver og lyde alt efter om man var på Krynn, Athas eller Faerûn. Det var ikke nok bare at rulle sig en fighter, det krævede en baggrundshistorie fra faktiske steder og tider. Man kunne bruge sine erfaringer fra spil og læse bøger, blive klogere på verden på en helt anden måde.

Min kammerat Kristoffer var glad i Forgotten Realms, når han tog over bag skærmen var det som at tage en ferie til et andet land og se seværdighederne i Waterdeep, som man ellers kun havde læst om. Da jeg startede i ungdomsskolen og sad ved bordet med de voksne undervisere som dungeonmasters, spillede vi Dark Sun. At spille med de store drenge i en hård og ubarmhjertig verden var som en manddomsprøve for min spæde fantasi, at tænke med nye logikker og finde løsninger på problemerne uden de sædvanlige værktøjer.

Jeg har altid været meget visuelt indrettet. Det er måske overfladisk, men når jeg åbner en rollespilsbog er billederne det første der fortæller mig om jeg elsker eller hader den. De mange settings havde sin egen stab af illustratorer og layoutere der fortalte præcis hvad for en slags stemning spillet sigtede efter. De gamle rollespils banale og generiske tegninger var intet imod de farvestrålende og karakterfulde ting jeg så i settingbøgerne.

Ad&D 2nd Edition Monstrous Manual førte mig til min allerstørste kærlighed. Når man kigger bogen igennem er den fuld af fantastiske monstre og modstandere alle sammen med et flot portræt. Men særligt en kunstner træder frem og efterlader de andre i støvet: Tony diTerlizzi. Hans streg er så personlig og forud for sin tid at det er helt utroligt, selv hans grove skitse af en goblin er mere levende end de grundigt konstruerede tegninger af drager og dæmoner. Frem for illustrative flade farver og tykke streger er hans dyr mudrede og kantede, de er levende ikke beskrivende.

Jeg ved ikke hvordan og hvornår, sikkert gennem Dragon Magazine fra biblioteket, at jeg opdagede Planescape. Men det var kærlighed på første side. Alle tegningerne var diTerlizzi, hans stil var settingen selv. De bizarre landskaber og bygninger, de groteske dæmoner og skæve personligheder i portrætterne. Det var ikke glossy idealfigurer som i andre bøger, hvor alle krigere var muskelsvulmende Arnold-kloner og alle kvinder pneumatiske letpåklædte nymfer. Det var andre ting det handlede om her: Tro, håb og vilje over stats og xp. Udforskning på kosmisk skala, ikke bare at finde på nye, oversnedige måder at indrette de samme trætte dungeons.

Mine spillere fik en gren af Yggdrasil der førte dem ud af de mørke fangekældre og til sære steder og individer med kolossal magt. Det blev ret hurtigt forvirrende for spillerne, men de nye fortællinger var en godt skift fra det klassiske dungeoncrawl og verdenen var mere udfordrende for deres spilpersoners høje niveau og mange magic items.

Men alt det døde med Skills & Powers og blev jordfæstet med 3rd edition. Spillet sank tilbage til taktik og spiltekniske valg, det handlede ikke længere om hvem og hvor du var, men om dine feats og powers. Monstrene gik fra levende væsner med uforudsigelig opførsel til perfekt afbalancerede encounters, de blev noget man rullede terninger imod for at få loot og xp. De mange sære formularer der skabte sære effekter i alle slags situationer blev reduceret til noget der kun var interessant i kamp, hvor deres værdi kunne måles i skadesterninger og modifiers frem for eventyrlighed og snedig brug.

Jeg søgte nye græsgange kort efter og har ikke spillet nogen slags D&D siden, 3.5 og 4th var bare mere af det samme i mine øjn. Hvorfor vil jeg spille computerspil om bordet? På computeren kan jeg i det mindste stoppe op for at nyde landskabernes grafik og ikke bare deres taktiske potentiale.

Det er ikke min intention at forherlige AD&D 2nd Edition, det var et skrækkeligt system med alt for mange sære regler og ballast fra tidligere. Det tog en krig at skrive eventyr op og spilbalance var noget man lærte af mange års erfaring. Ofte var spilmekanikkens logik i direkte konflikt med den stemning en setting prøve at etablere. Levels gjorde det nærmest umuligt at bruge monstrene mere end en enkelt session.

Men magien og fantasien var der sgu. Udforskningen gav mere end bare guld og magiske genstande, den gav oplevelser og historier. Jeg savner de rejser til fantastiske steder. Jeg vil mere end bare “elvere med et twist” i min fantasy. Jeg vil ud til der hvor min fantasi næsten ikke kan følge med længere og jeg er nødt til at høre efter hvert ord der bliver fortalt om mine omgivelser for at forstå dem.

Indie spillene har givet mig lidt af det tilbage. De bunder i personlig kreativitet og vision, man kan mærke at der er nogen bag ved med fantasi og liv. Fortællingen har skubbet mekanikken til side, men verdenerne er stadig ikke sluppet helt fri.

 

Men er jeg den eneste der savner de levende settings og hvordan får vi det tilbage i vores spil?

Reklamer