Det lader til at vi er igang med at snakke om hvordan vi bygger spilpersoner. Både Greis og Dyring er ude i det, så jeg vil også være med. Jeg har taget fat i Vincent Bakers herlige Clouds and Boxes analyse til at kigge på de processer der ligger i at lave spilpersoner.

Clouds and Boxes

Baker har tidligere brugt en fin grafisk metode til at kigge på hvordan spil hænger sammen, ved at adskille fiktionsbaserede (Clouds) og mekaniske (Boxes) valg og handlinger  i det overordnede spilsystem.

 

 

Signaturforklaring

  • Pil, en spiller eller spilgruppes forløb
  • Boxes, spilmekanisk handling eller valg
  • Clouds, fiktionsbaseret handling eller valg
  • Spilgrænsen, der hvor man går fra at bygge spilperson til at spille rollespil

.

Lad os varme op med et par eksempler:

Det klassiske rollespil

I det gode gamle rollespil er arbejdet baseret på individuelt at konstruere en spilmekanisk funktionel spilperson. Der er ofte meget stor vægt på det mekaniske og så kan man til sidst se hvad for en person man sidder med og fortælle hvorfor krigeren Fightor er anderledes end krigeren Fightar. Efter spilpersonerne er byggede samler man dem på en kro og sætter afsted imod dungeonen i samlet trop.

Tegningen er baseret på WFRP 2nd ed hvor alt kan rulles med terninger, men også i de point-købs baserede systemer er vægten den samme, her er rækkefølgen bare at man starter med et karakterkoncept.

Et typisk indie spil

I senere tider er der blevet lagt mere vægt på at konstruere fiktionen omkring spilpersonen, med et begrænset mekanisk element i halen. Det starter ofte med en fælles brainstorm om emner og temaer, hvorefter spillerne bygger deres spilpersoner ud fra koncept og et par overordnede mekaniske overvejelser. Og spillet består ofte af sideløbende fortællinger, der kun måske interagerer indirekte eller direkte med hinanden.

1001 nat

Nogen spil er mere ekstreme end andre, i et spil som 1001 Nights er der ingen spilmekanisk differentiering af spilpersonerne og de bygges kun over en række fiktionselementer der peger spillet afsted. Senere kommer der så spilmekaniske elementer ind, men det er efter selve spillet er igang.

Det alternative: FATE

Med FATE synes jeg det bliver rigtig interessant. Det startede egentlig som en gimmick for at få en stor, men løs spilgruppe til at hænge sammen, men er blevet til en rigtig interessant procedure for at bygge spilpersoner. Man starter med et koncept for sin spilperson, dernæst laver man små historier som de andre spillere fortæller sig ind i. Hver af de fem små historier opsummeres til et eller to spilmekaniske Aspects, der er et centralt fiktions og mekanisk element i selve den spillede spilperson. Til sidst bygger man så det spilmekaniske op over det ens spilperson skal kunne for at fungere som i historierne. Spillet kan både være samlet party-style eller parallelle historier.

Hvad kan vi så bruge det til?

Ved at analysere spillene sådan her kan man lettere se hvad der er prioriteringen af fiktion og mekanik. Det er både hvad der kommer først og hvad der er mest af, der siger noget om det spil man lægger op til.

Balanceringen af fiktion versus mekanik skal helst afspejle det eventuelle spil, hvis man bruger alt sin tid på at bygge en dybdepsykologisk karakter og spillet så tangerer et brætspil er det sjældent en succes.

Mængden af tid og arbejde til at bygge spilpersoner skal også helst passe sammen med spillets planlagte længde. Det er træls at bruge en hel aften på at designe sin drømmekriger hvis der ikke er tilsvarende meget spilletid. Måske med mindre at det at lave spilpersonen er en sjov leg i sig selv.

Det er også vigtigt at se hvor meget spillerne interagerer undervejs, er deres forhandlinger om rollerne primært baseret på at lave en effektiv mekanik-taktisk enhed eller er det at sætte interessante interne forhold op til fiktionen?

Man kan også se nogen fælder undervejs her, hvis spillerne laver deres personaer individuelt kan der let opstå utilsigtede konflikter eller modstridende forventninger til spillet. På den anden side, hvis det er en stor fælles fortælleøvelse kan man komme til at fortælle alt det spændende inden terningerne rammer bordet for alvor.

Og så ville jeg som Greis gerne se den tykke streg mellem konstruktionsfasen og “det rigtige rollespil” forsvinde. Det er ikke alle der synes det er lige sjovt at bygge spilpersoner, så der er tit en klar grænse tilstede. Kan man trække reelt rollespil ind inden spillerne har et fuldt billede af deres personer? Eller vente med at definere spilpersonerne 100% til man har spillet et stykke tid? Jeg gør ofte det sidste selv og lader mine spillere vide at de også har muligheden når jeg er spilleder. Det er mest et problem hvis enten spillet er mekanisk tungt eller der har været en del fælles beslutningstagning inde over konstruktionen af spilpersonerne.

Hvis nogen har brug for at få noget analyseret med modellen er jeg altid villig til at konstruere flere eksempler.

Advertisements