Nu har jeg kørt en gang oldschool fantasy for et par stakkels østeuropæiske invandrere med rollespilsunderskud og to af de lokale nørder. Det er præcis som i gamle dage, men med fine moderne regler bygget over Apocalypse World. Og så er det på engelsk. Hvilket er vidunderligt, jeg behøver ikke bruge bøvede fordanskninger af ord og fantasynavne er altså bare bedre på den måde. Og der er så mange klichéer der ikke virker på dansk, men er fine på engelsk.

Nu har jeg så fået prøvet tre store spil i AW familien, (jeg mangler stadig Monster of the Week, men det gør jeg først når jeg får lavet en udgave med nye illustrationer, for jeg kan simpelthen ikke klare hvor amatøragtige de er,) så jeg vil ikke bruge så meget spalteplads på at anmelde grundsystemet, men i stedet se på hvad der virker forskelligt i DungeonWorld.

Same, but different

Det der er det samme, er grundsysteme og mekanikkerne. Man laver moves og ruller stadig 2d6+stat imod 7-9 eller 10+. Så det hele virker igen udemærket og er lettilgængeligt. AW er i sin struktur bygget meget som traditionelt rollespil med classes og level-up og det giver en glat oversættelse tilbage til dungeoncrawl. På samme måde som AW ikke opsætter en direkte setting, men har den implicit i sprogbrugen, listerne og de moves man kan foretage sig, har DW heller ikke en setting, men en række klassiske fantasy elementer. Der er et par steder hvor man kan smage en lidt særlig karakter, men det farver ikke mere end man selv gør med sit setup.

Der hvor DungeonWorld er forandret fra AW er primært ved at trække en række elementer ind fra gode gamle D&D. Stats er ikke længere bare en modifier, men virker som det gamle rul 3d6 for de seks klassiske stats, men i spil bruger man kun sin modifier. Det kan give lidt forvirring, men ikke noget stort. I stedet for Harm er der traditionel hitpoint tælning, og de kommer også ret hurtigt tilbage i forhold til AW. Spillet er ikke gritty som oplægget, men god gammeldags hule-camping. Våben har ikke en fast skade, men det har karaktertypen. En Fighter giver d10 skade uanset hvilket våben hun får i hænderne, så længe det er i stand til at skade modstanderen. Det er nemt og jeg er for gammel til at synes det er urealistisk og at der skal være seksten forskellige polearms.

Gear og mekanik

Udstyr har stadig tags, men de fylder ikke nær så meget som i AW, hvilket passer mig fint, for det spil har en ugudelig mængde af dem.

Der hvor udstyret er nice er at det meste kommer i portioner med et antal gange det kan bruges og en klar effekt. Alle de små ting er dækket af Adventuring Gear, hvor man bare krydser en brug af og så har man en hvilken som helst almindeligt praktisk ting man lige stod og manglede. Mine spillere havde for eksempel lige brug for sukker til at lokke deres muldyr til at gå bare en smule længere og haps så var det der.

Spillet har et fint let system for at holde styr på udstyr og et til rejse-logistik der involverer flere spillere og retter sig imod at give muligheder for ballade for spillerne når de er på vej til næste fangekælder.

Moves er generelt fine, størstedelen handler om kamp, men det er okay, der er nok små snedige af dem til andre situationer. Jeg kunne godt bruge et par ekstra rundt omkring, men det er nok bare mig der ikke er god til at hive custom moves ud af ærmet. Der er to basic moves jeg er særlig glad for, som går ud over det kamporienterede, det er hhv Discern Realities og Spout Lore, den første er wisdom-baseret og giver adgang til en række spørgsmål om den umiddelbare situation og den anden er bygget på intelligence og får spillederen til at fortælle noget interessant om et emne. Det gør spillere mere spilleder-formet end AW, men det passer fint til formatet.

Dungeonmastering

Spillederrollen er formuleret som i AW, men det synes jeg ikke rigtig passer ind. I stedet har jeg gået til det på min egen løs-prep og impro tilgang som jeg leger med at kodificere. Jeg har svært ved at implementere fronts i en dungeonudforsknings-kontekst, det ville sikkert virke hvis man kører noget a la Order of the Stick, men jeg har en anden tilgang. Der er også et system til at lave byer og deres interaktioner som jeg kun kan få til at virke halvt. Jeg savner lidt mere fokus på at lave fede dungeons og mindre på omverdenen.

Der er dog en god process til at lave monstre, de er simple at finde på eller huske og det er egentlig nemt nok at fortælle deres specielle karakterer ind i spillet uden tung mekanisk underbygning. Desværre kræver de at man som spilleder ruller skade for dem, hvilket jeg synes er trist, det var så rart at slippe for terninger i AW.

Spillet leverer i det hele taget en nemt tilgængelig retro-oplevelse, med alle de mekaniske lettelser AW også har. Spillerne skal ikke overskue så meget og der er ikke meget arbejde som spilleder. Jeg kan preppe på en halv time plus den tid jeg har lyst til at bruge på at lave dungeonkort (det kan godt tage overhånd, som Troglodytkongen Kristian nok ved.) Hvilket giver en fin firetimers session (aftensmad inklusive) med et par encounters og alt det sære ind imellem.

Rosinen i pølseenden

Der hvor spillet virkelig skinner for mig er igennem XP og end-of-session proceduren. XP får man primært gennem hvad vi kalder “Terese-reglen”: Ved at fejle rul. Så får man problemer og har lært noget til næste gang. Desuden kan man score op til fem ekstra i slutningen af en spilgang via en række awesome spørgsmål, der får spillerne til at tænke på deres interne forhold, moral og gruppens fælles oplevelser. Det sætter dagens oplevelser i en fin ramme og gør de interne dynamikker i gruppen synlige for alle, så er der noget at spille på næste gang.

Der er spørgsmål gruppen besvarer i fællesskab, om dagens oplevelser var mindeværdige på tre forskellige fronter. Og hver spiller tager et blik på om de har opfyldt deres Alignment, der er et af de traditionelle ord fra D&D: Good, evil, lawful, chaotic eller neutral (“What makes a man turn neutral? Power? Lust for Gold? Or is he just born with a heart full of neutrality?”). Hver klasse har to eller tre at vælge imellem der hver kommer med en specifik måde at opfylde dem på for den klasse.

Det bedste er dog Bonds, der erstatter Hx i AW (Jeg har endnu ikke haft en spiller der ikke blev forvirret af det koncept) og Strings i Monsterhearts (Godt koncept der igen desværre forvirrer mere end det hjælper.) Frem for at være et tal, så er der tale om en udtalelse om en af de andre i gruppen, som spillerne i slutningen af hver spilgang ser på. Hvis en af dem virker til at være blevet forløst så snupper man en XP og skriver en ny. Det giver spillerne en sjov mulighed for at diskutere rollernes indbyrdes forhold og holde dem friske.

Der er heldigvis ikke noget start-of-session stat-highlighting eller lignende. Det er en fin idé, men jeg vil helst bare igang med det samme og det giver spillet mig mulighed for. Tror næsten alle sessions af AW og MH jeg har været med til har været godt igang før nogen kom i tanke om at highlighte stats.

I det hele taget er jeg godt tilfreds med DungeonWorld. Det er en hyggelig gruppe af dedikerede spillere med interessante karakterer jeg har fået igang. Fortællingen vokser omkring os og jeg er selv spændt på at se hvad der sker. Spillet er nemt  for alle, ikke mindst mig selv og vi hygger os.

Det eneste sted jeg synes det halter, er som sagt at der er for meget AW på GM siden, når spillestilen er en anden. Så det kunne jeg godt finde på at hacke om igen. Ud over det anbefaler jeg spillet hvis man gerne vil have gammeldags dungeoncrawl uden trælse regler, men nok retro-følelse til at det virker.

Reklamer