Tese: Rollespillere har brug for tryghed og kontrol

Ud fra en snak med Thais har jeg fået lavet et førsteudkast til nogen tanker om tryghed i rollespil. Det er måske åbenlyst, men jeg synes det er interessant at skrive ned, så her er et blogindlæg.

Det er noget der bliver mere tydeligt jo længere man står overfor at spille og jo mere seriøst spillet bliver taget. Et kort spil eller et der ikke er særlig seriøst slipper nemmere afsted med at have problemer end en lang kampagne eller et stort opsat fastaval scenarium.

For at spillerne i en given gruppe kan give slip og spille igennem er der brug for at de føler sig trygge i spillet. Tryghed er her i høj grad synonymt med følelsen af at have kontrol. Følelsen af ikke at have kontrol kommer ofte igennem ikke at kunne overskue et eller flere elementer af spillet. Jeg har umiddelbart identificeret tre områder der er vigtige:

  • Setting og fortælling
  • Spilsystem / opsætning
  • og det sociale mellem spillerne (og spilleder)

Jo mere usikkert og ukendt et element er, jo sværere er det for den givne spiller at navigere i spillet og jo mere defensivt vælger de at spille. Hvilket ofte kommer til at blokere for spillet.

For setting og fortælling giver det ofte at spillerne vælger at fortælle deres rolle som urørlig på så mange områder som muligt. Hvis man ikke er sikker på kulturen i spil, så vælger man at spille en outsider der ikke står inden for des normer, eller fra en kultur man selv kender bedre. Enter the viking barbarian hvis familie blev dræbt af orker.

På det spilsystemmæssige plan (og her jævnfører jeg om man ruller d6 eller d20, med scenesætning og flashforwards. Det er alt sammen system og du kan skændes med Vincent Baker hvis du er uenig.) er der brug for at de “objektive” rammer er overskuelige for spilleren. Spillere har forskellige tolerencer og interesser i at lære systemer, så det kan være svært at få alle med. Nogen systemer er meget kaotiske og svære at danne overblik over, hvilket igen får det defensive op i spilleren. Så laver man en simpel karakter og undgå at engagere systemet unødigt.

Det sociale er måske det sværeste at arbejde med, her er der tale om helt almindelig menneskelig tillid og kommunikation. Hvis ikke man forstår hvad de andre vil med spillet så holder man igen kortene tæt til kroppen. Særligt vigtig er tilliden til spillederen og følelsen af at man får noget ud af at kommunikere sine ønsker. Hvis ikke de føler det trygt at sige hvad man vil eller ikke har sproget til det, vælger mange spillere at forsøge at snige deres eget agenda ind i spil lydløst.

Nogen spil bygger på en grundlæggende utryghed i designet, det kan være i alle tre områder: Settingen kan være fuld af ukendte faktorer og mindfucks, mekanikken kan være fuld af mekaniske faldgruber eller skiftende rammer og på det sociale kan spillet f.eks. have en spilleder der kun tillader begrænset viden for spillerne.

Nogengange lander utrygheden i mellemrummet. Hvis der ikke er regler for noget ender svaret med at skulle findes hos spillederen og hvis der heller ikke er tillid dér, går det let galt. Eller hvis der er modstrid imellem hvordan settingen forklarer at tingene virker og hvordan det rent mekanisk kommer til udtryk.

På samme måde kan man opveje utrygheden fra andre områder: Hvis spillerne stoler på at spillederen eller en af de andre hjælper med det mekaniske på en fair måde, eller at reglerne tillader spillerne selv at definere settingen undervejs.

Nogen spil er fra start en uhellig triade af mangel på tillid. Det er dem med en stor uoverskuelig setting fuld af hemmeligheder og twists, samt et kompliceret og uretfærdigt system og som kræver plots og stemninger der kræver at spillederen distancerer sig fra spillerne og at spillerne måske ikke engang kan stole på hinanden. Jeg kigger på dig, Call og på dig, OSR og på Dark Heresy og på dig Storyteller spil…

 

Anyways, det var lidt tanker. Enjoy or disregard at your pleasure.

Reklamer