Vincent Bakers Apocalypse World er efterhånden blevet et af de mest populære systemer til rollespil. Det er en stærk blanding af indie og traditionelt der er enormt tilgængelig. Det er ret interessant at folk har valgt at hacke spillet næsten direkte, frem for at den sædvanlige indie tilgang der er at klippeklistre og variere i nye retninger.

Det er særligt to steder at det undrer mig at man ikke har leget mere. Den første er Moves, der så oplagt kan gøres med andre mekanikker og passes ind i et væld af sammenhænge. Det undrer mig at der ikke er kommet mere frem af den slags.

Det andet er lidt større og baserer sig på at en stor del af AW er måden spillederen agerer på i forhold til forberedelse og undervejs i spillet. Spillet er bygget ud fra en bestemt spillederstil. Det opstiller et system for en tilgang hvor spillederen jonglerer en proaktiv omverden, der hele tiden er ude på at destabilisere spilpersonernes forhold til hinanden og andre, skubbe dem til at handle og tage beslutninger.

Jeg kunne godt tænke mig at se spil der bygger på andre spillederstile. Jeg går selv og leger med tanken på grund af min DungeonWorld kampagne, som er et af de overstående AW-hacks, i dette tilfælde er reglerne blevet overført til klassiks dungeoncrawl.

Det er på regel- og spillersiden et super design, nemt at gå til og fylder lige præcis så meget som jeg kan li’ at systemet fylder i spil. Men jeg synes at spillederdelen er helt malplaceret. Ud over de mekaniske dele om monstre og udstyr, har den meget lidt at gøre med det som spillet ellers er rettet imod: Dungeoncrawls. 

Forskellen ligger, så vidt mine arkitektøjn kan se, i at AW handler om en relativt fast gruppe personer, i en bestemt bosættelse, der konstant bliver truet indefra og udefra. Alt imens oldschool af sin natur handler om en langt tættere gruppe, der bevæger sig rundt i landskabet og udforsker en bred vifte af steder og møder nye personer undervejs. (Interessant nok ville den måde jeg kører Warhammer FRP passe awesome med Apocalypse World tilgangen.)

I AW giver det derfor mening at benytte sig af de værktøjer Vincent har designet: Fronts og PC-NPC-Triangles, den første sætter trusler ind imod spillerne og det andet gør at de bliver personlige og sætter spilpersonerne i modstridende positioner i forhold til hinanden. Det gør det bare ikke så meget når vi taler om en fast gruppe der af sig selv bevæger sig rundt i skiftende og truende situationer.

 

Så jeg vil i stedet forsøge at kodificere min egen personlige tilgang til at skabe en semi-improviseret fantasy dungeoncrawl kampagne og lave nogen værktøjer, der støtter op om netop den måde at gøre tingene på. Sgu.

Reklamer