Dette er et ekko til Troelskens hjerte. Jeg vil også se lidt tilbage på det jeg har spillet og være bittersød som Campari:

 

Dungeontourisme

Jeg voksede op med 2nd Edition AD&D, mekanikkerne var ubalancerede og forvirrende, supplementerne uendelige, men der var så mange fantastiske og levende settings. Min ungdom blev brugt som spilleder på at forsøge at gøre disse verdener levende for mine spillere, at formidle deres vidunderligt magiske stemninger og oplevelser. Kampe blev mindre mekanisk udfordring og mere en zoologisk sightseeing. Dungeons ikke så meget problemløsning og snilde, som en guidet tur i historiske monumenter: Forgotten Realms var som at tage en ferie i lande man havde haft om i historietimerne, spillerne tog rundt de samme steder som deres helte og så de syn der var beskrevet i bøgerne. Dark Sun en ekspedition til uvejesomme egne med uforklarlige ruiner og dødbringende indfødte. Min store kærlighed Planescape var som en tur til fjernøsten, en rig og eksotisk verden hvor alt kunne lade sig gøre og intet var umuligt for den rette pris.

Jeg har altid haft utroligt let ved at forstå og overskue de komplekse mekaniske systemer, det har aldrig rigtig været udfordrende nok til at jeg fandt det spændende at bygge optimale karakterer eller djævelske encounters. Mekanikkerne var i langt højere grad et rammeværk der opstillede muligheder for interessante oplevelser, hvis man sntitede det rigtigt sammen. Og hvis det blev nødvendigt så ignorerede vi bare det der var i vejen for visionen.

Med 3rd Edition forsvandt de levende og magiske settings. Alting blev fladt og mekanisk, der var kun charterture til de samme kedelige strandhoteller tilbage. Rekreationen blev optimeret og friktionsløs. Øv.

 

Fremtiden er ikke hvad den har været

Jeg har en god halv hyldemeter med 3rd Edition Shadowrun bøger, på trods af at jeg ikke har kørt eller spillet det mere end en håndfuld gange. Igen var det settingen der trak mig ind. Cyberpunk har altid været en af mine yndlingsgenrer og jeg har en guilty pleasure i at se verden idag falde ned i en spiral af corporate control, teknologiske mareridt og genstridige hackere der kæmper den gode kamp, mens nationalstaterne synker i baggrunden.

For mig var det altså igen verdenen der fangede, de utallige splatbooks om steder og kulturer, skrevet som online-indlæg med kommentarer og skænderier. Alt sammen subjektivt og åbent for fortolkning.

Når vi spillede Shadowrun, så endte vi altid med at skrabe så meget som muligt af fantasy-elementerne af. Der var ingen der rigtig havde lyst til at lege med magi og ånder, når vi endelig spillede noget andet end D&D. Så hellere lave en kick-ass gunfighter og give den los med masser af grej og tech. Der var masser af muligheder for at optimere og det virkede langt mere relevant for rollerne og settingen at gøre den slags, end i D&D. Desværre var der ikke rigtig de samme muligheder på spilleder-siden og det gjorde det svært at holde gejsten oppe.

Jeg har stadig en drøm om at køre en stor cyberpunk kampagne, masser af Gibson, Sterling og Stephenson. Sådan en slags nutidig retro-futurisme malet sort. Det bliver nok ikke Shadowrun, men noget hjemmehacket. Jeg vil gerne genoplive den mekaniske grej-fetishisme og finde en måde at gøre de enorme corporate manøvrer tilstedeværende for spillerne, uden at overlæsse den umiddelbare mekaniske byrde.

 

Det mørke hjørne 

I vores gamle provins-rollespilsforening havde vi de selv-erklærede seje drenge der spilleder Vampire. Jeg var med en enkelt gang eller to, indtil jeg fik nok af deres passiv-aggresive mobning af mine åbenbart underlødige spilprefærencer.

Vampire var første gang jeg oplevede hvor dumt det er når det mekaniske ikke støtter op omkring spillets temaer og stemninger. World of Darkness er en vidunderlig setting, fuld af romantik og mørke. Men når man griber fat i terningerne ender det med powergaming, for det eneste man rigtig kan gøre som spiller er at slås så effektivt som muligt.

Jeg var langt mere interesseret i at spille Mage eller Werewolf, men det var der ikke ret mange andre der gad. Jeg prøvede at par gange at sætte en Mage kampagne op med mig som spilleder, men det var utroligt svært. Det er superfedt at lave karakterkoncepter, men næsten umuligt at opstille en udfordrende fortælling uden at spillerne har læst og lært en hel masse lore. Det er også en evig kamp for at deres kolossale kosmiske kræfter ikke stikker af, når spillerne hellere vil vinde end lave gode fortællinger.

I de sidste ti år har jeg sådan set kun leget med via live vampire. De sociale intriger der er skrevet som det centrale element i bøgerne har langt bedre forhold i (u)levende live. Desværre er der altid et træls regelsystem, der fylder spillet med tosser som kaster med håndtegn eller prøver at stuntkæmpe mens de råber tal og spiltekniske termer. Og så låser settingen hårdt ned for de rigtig gode fortællinger og karaktertræk, fordi præmissen er at man spiller for at blive kalif i stedet for kaliffen. Vi har heldigvis fået lavet os en hemmelig hule hvor det faktisk virker i Århus, hvor intrigerne får lov at styre spillet og folk ikke er bange for at spille med følelser og uden Obfuscate III.

 

Indielandet

Åh, her er også masser af heartbreak. Jeg fandt de mærkelige indie-rollespil for år tilbage og slugte den eksplosion af lækre implicitte settings og lette systemer der var målrettet imod det spillet handlede om: Dogs in the Vineyard, Shock: Social Science Fiction, Primetime Adventures… Så mange dejlige spil. Jeg har samlet langt over hundrede pdf’er efterhånden. På den ene side kan jeg godt savne at fordybe mig i at læse en veldesignet setting, men i virkeligheden så er jeg gladere for at jeg selv får muligheden for at finde på netop det der er brug for og glemme resten. Og at mekanikkerne kan forklares så hurtigt at man kan komme til at spille med det samme er guld værd.

Mit heartbreak kommer flere steder fra: For det første så har det næsten været umuligt at få spillere, de fleste spil er en meget særpræget smag som kræver at spillerne aktivt har lyst til at fortælle med. Derfor har jeg ikke fået spillet nær så meget som jeg har haft lyst til.

Derudover så er der en konflikt imellem den spillerkultur spillene er lavet til og den jeg har mulighed for at rekrutere spillere fra. Der er simpelthen spil der ikke kommer til at virke med mindre folk er klar over hvordan de ændrer nogen helt basale tilgange til at spille rollespil. Jeg har indset at jeg højst kommer til at spille 15% af de spil jeg har læst. Det er lidt trist.

Og så viser nogen af de gamle spil deres svage sider i at de rå conflict-resolution systemer ikke er energi-bevarende. Det kræver ekstra energi at få spillerne investerede i konflikterne og gøre udfaldene interessante.

Jeg synes det er sjovt at se hvordan AW og andre spil der er har taget et par halve skridt tilbage imod mere traditionelle spilmetoder er der hvor tingene ser ud til at virke bedst.

 

 

Mine bogreoler er pakket ned for tiden og jeg savner lidt at kunne kigge kærligt over på nørdehylderne og se de gamle venner. Jeg ved godt at jeg nok ikke kommer til at tage bøgerne ned at hylden for at spille dem igen, men de er vidner om gode tider og hvor jeg har lært rollespilshåndværket fra.

Reklamer