Det har ramt Johs hårdt at han slog Renés spilperson ihjel, hvilket har ført til en del gode tanker om visse dele af Warhammer Fantasy Roleplay, som vi spiller i. Der er et par elementer i WHFRP, der gør det relativt unikt blandt de traditionelle rollespilssystemer, ved at have en nærmest Story Now agtig narrativ funktion bygget ind i mekaniske elementer, der spiller helt eminent sammen:

Tilfældige helte
Selve grundsystemet er ikke voldsomt interessant, det er nærmest bare Basic Roleplay uden fri vilje. Man ruller rigtig meget tilfældigt til at starte med, både ting der er spilteknisk vigtigt og ting der bare er ren flavour. (Hvis man ikke har nyrene til det, kan man selv vælge, men vi ved alle sammen at rigtige warhammerspillere ruller alt der kan rulles). Og det er altid ret fesne typer, med starting careers og et par uheldige rul er man helt utroligt uegnet til at være imperiets store helt. Men det er også det der sparker spillet i gang med et anslag af pureste charme og rollespilspotentiale ud af porten. Spilpersonerne bliver til som personer med fortid og særhed, i langt højere grad end de er en del af et spil.

Vi startede i Johs’ Carroburg Bürger kampagne med at vælge fra en kortere liste af karrierer end normalt for bedre at passe ind i præmissen om Borgerlauget. Og at jeg ville være gruppens non-human, for that extra level of difficulty. Men resten blev rullet og tilfældigheden blev nydt. Det førte til en baghistorie om at den nu middelaldrende dværg var rejst ud fra bjergene på valsen og slog sig ned hos menneskene, da hans ældre bror overtog faderens gesjæft som tømrer derhjemme. Men hverken mennesker eller dværge i Imperiet har stor respekt for eller tillid til, en dværg der arbejder med træ…

Karriere-ræset
Man bruger rigtig meget tid som fesen civilist i warhammer. Men man har altid ambitionerne om fremtiden præsent i spillet, hver gang man får exp og loot. Hver gang man forbedrer en evne er det et skridt mod det store øjeblik: Når man kan gå ind i næste career! Og careers er så vidunderligt konkrete ting at sigte imod, det siger rigtig meget om spilpersonen hvilken retning man sigter dem imod. Det bestemmer hvad man bruger sine hårdt tjente guldmønter på af udstyr og hvilke skills man vælger. Jeg har lyst til at fortælle videre på min spilpersons liv på en helt anden måde end hvis jeg var defineret ud fra hvor langt jeg var på en lineær rute langs et level-register.

Min dværg startede som Tradesdwarf og en ret lige vej imod Artisan og den store snedkerkarriere. Men efterhånden som spillet har snoet sig har han indset at han kun får respekt fra menneskene når han sloges imod ting, så nu har han valgt at fortsætte som Militiadwarf og forsøger at få noget ud af den militære vej i livet. Dog helst i Borgerlaugets Shortswords milits, det er vigtigt at være del af eliten jo.

Brutale kampe
Det ret simple system i WHFRP er ret brutalt når det kommer til kamp. Spilpersonerne start ret alle ret inkompetente, men med den rette karriere får man ret formidable evner. Hvis man overlever så længe. Der skal ikke mere end to-tre træffere til at slå en spilperson i gulvet. Af og til bare et enkelt heldigt rul fra spilleder. Og så rulles der critical hits. De svinger fra harmløse mavepustere til blodige instakills, med alskens ubehagelige lemlæstelser ind imellem. Healing er svært at finde og ikke særlig effektivt, så selv tabet af wounds på vejen imod critical hits kan være kritisk i sig selv.

Vi har endnu ikke formået at få reel hjælp af en læge i løbet af kampagnen, hver gang vi har prøvet har Johs fejlet det påkrævede healing skill check. Selv fyrstens livlæge var ikke meget bevendt. At det kun har været Erwin Veit (Må han hvile i Morrs søvn) der er gået bort er næsten et mirakel i sig selv. Vi har brugt mere tid på at løbe fra plottet i Johs’ episke rottebelejringsscenarie end på at kæmpe mod invasionen.

Fate points
Det sidste element der på eminent vis bygger det heroiske narrativ ind i Warhammer rollespillets grimdark, er netop Fate Point økonomien. FP rulles som enhver anden stat, man starter med mellem 1 og 3 af dem. De har to funktioner, man har et dagligt reroll pr Fate Point (hvilket er vældigt rart når ens stats starter omkring de 33%). Og så kan de veksles til at overleve når man ellers ville være død. Det betyder at de er en konstant formindskende resourse, der påvirker hvordan man spiller. Når man er ny og frisk spilperson med lommen fuld af Fate Points og rerolls er man kæk og kaster sig ud i drabelige kampe uden frygt. Men efterhånden som antallet går nedad bliver man mere forsigtig og kynisk. I stedet for at stole på at man kan rullet terningerne igen og igen har man fået sig nye evner der hjælper med overlevelsen og man passer på sit sidste FP. Man begynder at opføre sig som en veteran. Man spiller som en der har set ting og overlevet dem. Man er okay med at miste en finger eller endda en arm for ikke at tage det sidste FP af bordet.

I det hele taget spiller systemerne rigtigt lækkert sammen til at skabe historier om ufrivillige helte, der kæmper og dør. De er på ingen måde skabt til store dåder, men de ender med alligevel at stå imod ondskaben i alle dens former og ofrer af dem selv på vejen, indtil de ikke har mere at give af. Jeg elsker hvor det ellers ordinære system og lidt corny grimdark setting bliver løftet op til meningsfyldte fortællinger om troværdige mennesker af et par snedigt sammenbyggede spilssystemer.

Det er det der gør at et system holder her 30 år efter det først kom ud, med kun mindre forbedringer på halvvejen. (At lave en 3rd edition er lidt som at lave efterfølgere til The Matrix, det er en fjollet idé og godt at ingen har prøvet det.) Det er solidt og får en til at spille rollespil med dybde og mening, uden at forcere det. Både som spiller og spilleder har man lyst og grund til at spille på den lange bane og ikke bare på det spiltekniske. Det synes jeg er godt, gedigent spildesign og grunden til at det er højt på min liste over spilsystemer.