Så har vi fået spillet vores Vampirekampagne “Askejægerne” igen. Vi har tabt en spiller til den virkelige verden, så nu er der kun tre, men det går okay efter der blev flyttet et par dots til at kompensere for de manglende kompetencer. Vi er også blevet ret gode til at spille trods baby, der pludrer med og vil leges med, mest fordi vi sætter en hel dag af til spillet og bare slapper af med det. Det er faktisk også meget rart som Storyteller at der kommer et par afbræk, hvor jeg kan samle tankerne.

Plottet kører fint afsted, vores “helte” er godt igang med at optrevle Tremeremysterier og lære byens vampyrer at kende. De har gange i ret mange tråde på samme tid, men det er ikke blevet uoverskueligt endnu, da jeg prøver at introducere bipersoner og eksposition i afmålte doser. Dog blev denne her spilgang noget mere kaotisk end jeg regnede med, fordi vi satte fuld fut i spillets systemer.

Det er første gang vi rigtig trykkede på knapperne i de nye mekanikker og det satte fut i spillet. Indtil nu har jeg mest kørt det som jeg plejede at gøre med de gamle Masquerade, hvor vi spillede så systemløst som muligt, for at sætte fokus på verden, karakterer og historie. Det har været en god investering, for spillerne har selv godt greb om hvad der sker omkring dem i spillets plot. Jeg kan i stedet bruge kræfter på at introducere mekanikker og improvisere konsekvenser. Det var ret fedt at se systemerne folde sig ud og flette sig sammen, der er altså sket noget med spildesignet, som gør det væsentligt mere usikkert at være udød, men også mere kaotisk og spændende at spille med:

Sultne terninger
Motoren i det nye system er Hunger Dice, som erstatter terninger i alle rul. Jo mere sulten, des flere sult-terninger. Og jo flere af dem, des større risiko for at tingene stikker af for vampyren og tingene bliver dyriske. Der er også det lækre at man ikke længere skal være revisor på blodbeholdningen, men bare ruller en terning for om det blod man bruger er nok til at man bliver mere sulten og får flere sultterninger. Jeg synes det er rigtig fedt at bæstet truer hver gang terningerne kommer frem. Det gør også at vampyrerne ikke bare kan vente med at spise til det er belejligt, men bliver presset til at tage chancer med jagten. Vi har snakket en del om at deres default med en sværhedsgrad på 6 i jagtrul gør det utroligt svært at få noget at spise og jeg har lavet en husregel om at de kan få to ekstra succeser hvis de accepterer en negativ konsekvens (at måtte gå ind i nabodomænets natklub i stedet for den lokale, med hvad der følger af ballade). Det er hvad man får når storytelleren har spillet så meget indierollespil.

Kaoscrits og bæstialske botches
Det system der oftest kommer ind og skaber rod er messy criticals, hvor vampyrens natur stikker af og det hele bliver lidt vildere end forventet. Bestial failures sker ikke så ofte, men er når bæstet inden i bliver frusteret over nederlaget og det får lidt længerevarende konsekvenser i form af tvangstanker. De er ret ligetil og giver et godt skud at spille på. Messy criticals er sværere, fordi det ofte kommer på ubelejlige tidspunkter og er lidt mere rodet design. Der er et par mulige konsekvenser af de ustyrlige vampyrentusiasme, men det er ikke altid lige let at se hvordan vampyrer kommer til at overskride sine grænser mens hun forsøger at oversætte kileskrift, f.eks. Det er noget der sætter fantasien på prøve, men når det virker er det fedt. Som da en af vores spilpersoner ender med at ghoule en forbryder hun forhandlede med og nu skal finde ud af hvad hun gør med ham.

Toner i blodet
Det næste jeg skal til at skrue op for er Resonance. Det er blodet kommer i varianter alt efter ejermandens humørtilstand. Det virker som et meget fint incitament til at variere ofre og jagtstrategi alt efter behov, at man kan få bonusser til sine discipliner. Men det er et system der er svært for mig at få nok ind i hovedet til at det kører naturligt og spillerne selv begynder at udnytte det. Jeg kan sagtens se det fede i at et skræmt offers blod gør det lettere at gemme sig eller løbe væk.

Beskidt menneskelighed
Det sidste system vi fik smagt på var det Humanity og Stains. I stedet for at spillederen skal bedømme om vampyren mister et trin af sin menneskelighed, er der nu et ret snedigt system hvor man får Stains, eller midlertidige mærker på ens sjæl som man ruller imod sidst på spilgangen, for at se om vampyren kan tilgive sig selv eller må blive mere dyrisk for at leve med sig selv. Økonomien i systemet er smart, jo højere humanity, des mindre kan ens sjæl tage af mærker og des færre terninger har man til at rulle for sin egen tilgivelse. Det ser ud til at give en fin rutsjeturn ned i mørket, hvis ikke man gør en indsats for at passe på sig selv.

I det hele taget er systemerne rigtig fine til at skubbe spilpersonerne ud i drama og moralske kvaler. Det svære er at huske at bruge dem og præcis hvordan de fungerer. Hvert system er unikt og bogen er lort at slå op i, så det koster tid indtil man har dem under huden. Dog vil jeg anbefale alle at prøve dem af og ikke bare blive ved med at køre “så systemløst som muligt” vampire, som vi gjorde i gamle dage. Der er sket en del i spildesignet siden halvfemserne og det er med til at sætte en ny tone i spillet der gør vampyrerne til mere af de eksplosive, plagede væsner fiktionen fortæller os de er. Det gør det dog lidt sværere at være storyteller, hvis man er vant til stramt kørte fortællinger. Jeg er glad for at improvisere og mekanikker der bidrager direkte til drama, så for mig er det bare en masse mere krydderi, men jeg ved at det ville være svært uden min glæde og træning i den retning.

Hvis du i øvrigt vil have et blik ind i kampagnen, kan du se det spillerkompendie jeg har lavet og opdaterer efter hver spilgang med referat og vigtig viden om verden og bipersoner. Det er vokset sig ret stort, men gør det nemt for mig selv og spillerne at holde fast i historien når nu vi kun spiller en gang om måneden.

Reklamer