Så fik vi spillet for fjerde gang, og spillerkompendiet er opdateret med nyt referat.

Min ven Troels har trods hjælp fra vores Lænestolsrollespilspodcast, stadig tvivl om hvad man egentlig laver, når man spiller vampyr. Jeg har efterhånden fået introduceret alle de elementer jeg gerne vil have med i kampagnen, så her er en overordnet liste over hvad der sker i vores spil:

* Det Store Dungeoncrawl Plot
* Intriger og konflikt blandt nattens børn
* Spillernes “hverdagsliv” i deres domæne og relationer til de levende og døde

Det episke plot i spillet er spilpersoners forsøg på at opspore, udforske og plyndre forladte Tremerehuler. Der er en masse tråde de forsøger at udrede og spor at følge om hvad troldmandsvampyrerne lavede og hvor de bor. Det har været lidt i baggrunden, mens vi etablerede de to andre retninger i spillet, men det har den fordel at det ikke er et plot der presser sig på, så de kan tage det når de har lyst til lidt mere klassisk eventyrrollespil. Det er i og for sig ikke særligt vampire-agtigt spil, men det kobler sig lidt ind i de store metaplot som fylder så meget i settingen og giver et heroisk afbræk fra det mere lavpraktiske i resten af spillet. Der er også en del downtime action omkring research af hemmelighederne de finder, som de hygger sig med.

Det der har været mest i fokus de sidste to spilgange har været at kridte banen op for en kommende konflikt mellem Anarchs og Camarilla om magten i byen. Jeg har valgt at zoome ind på spilpersonernes bydel og den håndfuld vampyrer der udgør hver side i lokalområdet. De har mødt deres allierede og fået beskrevet deres modstandere, næste gang kommer der nok bevægelse i brættet. Det er et aspekt de kan vælge at engagere sig mere eller mindre i, men det kommer nok også til at dukke op og lave ballade af sig selv, hvis de lægger opmærksomheden andre steder. Og så vil jeg godt spoile og sige at jeg lægger lidt mekanisk vægt i udfaldet af de forskellige konflikter, alt efter hvordan det lykkes dem at angribe eller forsvare sig.

Det der reelt set fylder mest hver gang er spillet med og omkring hverdagen og relationerne. De er stadig ved at etablere deres base og domæne, der er en masse små interaktioner med dødelige omkring dem, der bliver ved med at vokse til større situationer og konsekvenser, via spillets crit og botch regler. Meget af det nye gamedesign gør det sværere og mere interessant at interagere med dødelige som vampyr, man er ikke et cool overmenneske, så meget som et rovdyr der desperat forsøger ikke at fucke alting op. Det er her den personlige horror dukker stærkt op og skaber dilemmaer og tragedie. Eksempelvis har en af vores vampyrer brugt en del energi på at overtale og blodbinde en ghoul der opstod af en messy critical. Det har været hårdt for hende og slidt på hendes menneskelighed, fordi hun finder slaveri forkasteligt, men nu står mellem valget at trælbinde eller dræbe en person hun har brug for. De to skal nok få et lykkeligt forhold fremover.

Uden at komme i nærheden af spoileri så vil jeg vægte en tilbagevenden til det store plot som fokus i næste spilgang. Og udvidde hverdagslivet til at indeholde mere spil med/på spilpersonernes Touchstones.

The Trouble With Touchstones

Vi har efterhånden rørt ved det meste af det nye i V5, ud over Willpower og Touchstones. Willpower er sådan set uændret fra det gamle Vampire, jeg har bare kørt forbi det i lysten til at lege med alt det nye, men det kan vise sig at være en fordel for mig.

Touchstones er sådan en fin tilføjelse til opbygningen af spilpersonerne, tre dødelige der repræsenterer vampyrens moralske standpunkter. De kommer med mekaniske incitamenter til at passe på dem, for det kan gøre rigtig nas på en vampyrs menneskelighed hvis deres Touchstones kommer galt afsted. Det rammer bare en problemvinkel i meget rollespil: Defensivt spil. Når der kun kommer mekaniske eller ulemper ud af spillet med dem, er det tryggere og nemmere at spille hen imod andre dele af spillet for spilleren. Så Touchstones bliver nemt bare nogle mennesker spillederen løber i cirkler for at gøre nederen ting ved, mens spillerne forsøger at distrahere spillederen med andet spil. Det kræver en ret stor portion Play To Lose at være aktiv med at trække dem i spil, hvilket ellers ikke er nødvendigt med resten af spildesignet: Her kommer trælsheden af sig selv når spilpersonerne forsøger at gøre seje eller konstruktive ting.

Jeg prøver generelt at lade spillerne selv styre flowet i spillet (mere om det senere) og så sjældent som muligt smide et nyt element ind uprovokeret. Derfor vil jeg gerne koble en positiv mekanik på Touchstones og gøre dem til noget spillerne selv har interesse i at sætte i spil. Jeg er af den overbevisning at bipersoner først rigtig bliver meningsfulde for spillerne, når de selv opsøger dem og aktivt definerer detaljer om deres relation til dem. Jeg vil altid gerne bygge op, før jeg truer med at rive ned.

Og her kommer vi tilbage til Willpower. Man mister eller forbruger Willpower løbende i spillet, det er den basale reroll mekanik, f.eks. I reglerne genvinder man Willpower i starten af spilgangen ud fra ens stats og så kan man ekstraordinært genvinde ekstra ved at følge sine satte mål eller aktivt udspille et kontroltab. Og så kan man udrede slem Willpower skade ved mærkbart at forbedre forholdene for en af sine Touchstones (eller stå ved sine moralske overbevisninger når det ellers ikke er til deres fordel.)

Jeg synes egentlig ikke det er nødvendigt at trække Willpower ind når spillerne gør ting de ellers er glade for, som at gå efter deres mål eller selv fortælle hvordan de kegler ud som bæst. Den slags bærer belønningen i sig selv. Og mekanisk genvinding af Willpower er bare fesent, særlig når vi spiller med færre terningslag end spillet er balanceret til. Så jeg tror jeg vil lægge hele genvindingen af Willpower over på Touchstones:

En gang per session, når en spilperson bruger tid på eller med deres Touchstone genvinder de overfladisk skade på deres willpower lig med Composure, hvis de bruger tid på afslappende samvær med deres touchstone eller Resolve hvis de foretager sig noget aktivt sammen. Aggravated skade kræver at de aktivt gør noget for mærkbart at gøre deres Touchstones liv tryggere eller bedre.

Det kræver ikke mere end at sætte en simpel scene, men kommer over på spillerens hænder og viser hvordan spilpersonen samler kræfter mellem udfordringerne.

Hvad siger i, internet? Har jeg misset en nuance i spildesignet eller lyder det fornuftigt?

Reklamer