Der er en række gode tråde i Pen & Paper Danmark om jernbaner, sandkasserollespil og slutninger. Oftest bliver railroading og sandkasserollespil stillet op som et binært par, men som alt i verden er det jo meget mere komplekst.

Så her er et mere nuanceret blik på frihed og rammer i rollespil. For det er nemlig ikke enten railroadet diktatorkort eller helt tilfældig sandkasseleg hver eneste gang. Faktisk er langt det meste rollespil et sted på spektret imellem de to ekstremer, og oftest flere forskellige steder alt efter hvad man laver. Og der er meget andet der bestemmer frihedsgraden, det er ikke kun spillederen eller spillerne der sidder med magten. Der er også genrekonventioner og spilmekanikker der strukturerer fortællingen og terningslag der kan dreje den i helt andre retninger end forventet.

Handlefrihed kræver rammer

Personligt er jeg gladest for at give spillerne mest mulig frihed, men det kræver stærke og tydelige strukturer omkring dem, der gør at de kan tage meningsfulde valg. Usikkerhed, manglende information eller udefineret frihed kan gøre at det føles mere som at famle i blinde, end at have frie valg. Hvis ikke man kan gisne om konsekvenserne af et valg kan det føles ligemeget hvad man vælger. Derfor er det vigtig at man som spilleder er åben og generøs med informationerne og de mulige udfald. Jeg har endnu ikke oplevet at spillet blev ringere af at spillerne følte de vidste for meget, men ofte haft problemer med at de ikke vidste nok til selv at tage initiativ. 

Fortællerettens kanter

Et sted der sjældent italesættes som frihed i traditionelt rollespil, er fortælleretten. Oftest så er antagelsen at spillederen har fortælleret på alt, mens spillerne kun fortæller om deres egen spilperson. En del spil har mekanikker hvor spillerne kan købe fortælleretten for mere eller mindre dyre resourser og mange spilledere er gode til at stille åbne spørgsmål der lader spillerne brede deres billeder ud til mere end bare deres spilperson og også komme med detaljer om deres kultur, kontakter og viden. Går man videre end det, så er det faktisk næsten længere ude på enden af spektret end sandkassen ligger. Derude hvor man finder hipster-indie og gøgl. Det er også et dejligt sted, men idag holder jeg mig til klassisk rollespil.

Fortællefrihed er ikke altid en gave, det kræver tryghed at kaste sig ud i det. Der er mange der har brændt fingrene på trælse spilledere og fået dårlige oplevelser med at åbne sig op kreativt andre steder i livet, så det kræver lidt gefühl fra spilleders side at få det til at funke. Det vigtigste er at man fra start får aftalt hvad der står frit og hvor der er risiko for krydse ind i forbudt terræn. Og at man er klar til på nænsom vis at tage over hvis en spiller ikke kan få det til at virke. Men når det virker, så er der sjældent noget federe end at åbne op for at hele spilgruppens idéer har frit lejde til at komme med i den fælles fortælling og man har en buffet af input at vælge imellem, frem for bare spillederens.

Zonekort

Når jeg kører kampagner, så sørger jeg for aktivt at bestemme hvor jeg bestemmer. Jeg kan som sagt godt lide at maksimere spillerfrihed og elsker at finde på undervejs, men det betyder ikke at ingenting er defineret. Der er ting jeg udstikker hjemmefra og en masse jeg bruger tonsvis af tid på at forberede. Som eksempel har spillerne frihed til at rejse hvorhen de vil i vores Forbidden Lands kampagne, jeg tvinger dem ikke til noget, men jeg sørger for grundigt  at forberede et par forskellige steder de kan rejse hen.* Så kan de vælge hvilken dungeon de vil ned i eller landsby de vil besøge, som så er nøje beskrevet og meget tættere på jernbanen end resten af spillet. Det samme gælder landsbyer og bipersoner. Hvad spillerne så gør med dem i spillet er igen helt frit, jeg prøver at lade være med at tænke løsninger i forvejen, det er sjovere at surfe med på hvad spillerne finder på. Men det er meget nemmere når jeg ved hvad der er frit, hvad jeg nemt kan finde på og hvad jeg helst skal have tænkt ud i forvejen.

Det er meget forskelligt fra spilleder til spilleder hvad der er nemt og hvad der svært, hvad det føles godt at lade frit og hvad der bliver bedst når det er gennemtænkt en ekstra gang. Jeg er også stor fan af at prøve at have en bred tryghedssfære, lære sig nye måder at gøre det på og kunne køre en række forskellige kampagner. 

Spilmekanisk kaos

Jeg elsker systemer der tager stilling til fortællingen og gør noget aktivt for den. Det er heldigvis ved at være normalen for spil, men mange af de gamle systemer går mere op i “realisme” end at skabe den slags historier de lover. Det kan man heldigvis hacke sig ud af eller bruge traditionelle mekanikker lidt kreativt,  men det er fedest når det er tænkt ind fra start. Mine to yndlingstyper er dem hvor der spilmekanisk drives imod eller opstår en slutning, og så dem der drejer fortællingen i nye, spændende retninger. De fleste rollespilssystemer har et klart udgangspunkt, men mangler ofte at tage stilling til hvor de slutter henne og hvor lang tid de løber. Det hjælper tit at finde et mekanisk mål for hvornår spillet slutter. Det gør det nemmere at strukturere fortællingen og få afsluttet tråde på tilfredsstillende vis.

Mindre direkte nyttigt, men meget sjovere er mekanikker der skaber nye retninger i fortællingen. Mekanikker der skaber uigenkaldelige konsekvenser eller kreative udfald er rigtig fede at spille med, hvis man er god til at improvisere ud fra det. Jeg er ret vild med i hvor høj grad de nye regeltilføjelser i femteudgaven af Vampire gør hvert terningsslag til en mulighed for store konsekvenser og dramatiske udviklinger. Hvis jeg som spilleder ved præcis hvad der kommer til at ske, mister jeg meget af det der giver mig glæde ved at køre spil og lege med mine venner.

Tilfældighedernes magi

For mig er den bedste af de mekanikker, ikke en indie-opfindelse, men noget der har været med helt fra start: Tabeller med tilfældige udfald. Det er tit hårdt arbejde at finde på ting, særligt undervejs i spil. En god liste man kan rulle på er noget af det bedste hjælp man kan få i de tilfælde. Det gør det også tit sjovere at forberede sig hjemmefra, når man kan rulle terninger imens føles det lidt som at spille solorollespil. Tricket er at man ikke skal lade terningerne bestemme alt, men i stedet lade tidligere rul, tematikker fra spillet og hvad man selv synes er fedt, styre hvad det bliver til. Benspænd er fede, men kun som tilføjelse til en kreativ vision, ikke når de står alene. Hvis man kører en sandkasse kun på tilfældighederne, bliver det noget rod, men hvis man lader tilfældighederne spille ind, bliver det til en sammenhængende, men overraskende fortælling. Det synes jeg er allerbedst.

Det var et par tanker om frugtbare steder mellem jernbanen og sandkassen, hvor jeg synes rollespil bliver noget ganske særligt. Der er rigtig meget mere at snakke om og udnytte, hvis vi dropper kun at snakke om ekstremernbe, men i stedet går i kødet på det konkrete og snakker om værktøjer og muligheder.

Hvad er dit yndlingssted mellem de to ekstremer?