Noget af det værste der kan ske for rollespil er det virkelige liv. Jeg har landet mig et nyt fint job, hvilket jo er festligt, men det har desværre ædt det meste af mit overskud indtil jeg er landet i de nye spændende opgaver. Så jeg har valgt at afslutte vores Forbidden Lands kampagne. Heldigvis er Troels klar med en tur til Numenera som erstatning, så det går nok.

Men jeg vil lige sige et par ord om den nu hedengangne kampagne i Ravnelandet. Vi nåede at spille i lidt over et år, som efterhånden er normal-længden for vores gruppes kampagner. Ud fra mine noter kan jeg se at det svarede til omkring 30 dage i spillet, hen over sensommeren i sol og regn.

På turen besøgte de fire helte seks dungeons, tre landsbyer og et muligt base camp til deres plyndringer. De fik lagt i ovnen til at befri den ene landsby fra en besættende styrke, stoppet en flok harpyer fra at genere en anden og hjulpet en flod af med sit piratproblem, ud over at samle en stor spand skatte, et par heste, et artefakt, en babydrage og fire dæmon-akolytter op på vejen.

Spilpersonernes rejse gennem en lille del af Ravnelandet.

Jeg kørte primært kampagnen ud fra de tabeller spillet kommer med, der kan bruges til at rulle landsbyer og dungeons frem, lave loot og random encounters undervejs, tilpasset og puslet på så det ikke var helt random og de gode idéer jeg selv fik undervejs også blev passet ind. Forbidden Lands er suverænt til at levere indhold gennem tabeller. Det er ikke fordi man bare kan læne sig tilbage og lade terningerne bestemme det hele, men som udgangspunkt til at få idéer og bygge oven på er der altid noget at tage fat på. Der er et par rigtig fine online implementeringer der sparer en masse logistik og som man kan copypaste fra ret hurtigt. Jeg kan også rigtig godt lide at de random encounter man ruller sig frem til alle sammen er små situationer der peger i retning af at der foregår andre historier i verdenen og at hvis man ruller det samme igen, bliver opfordret til at bygge videre på hvad der skete sidst, frem for bare at gentage det.

Undervejs fandt jeg ud af at det var bedst for alle at vi sluttede en given spilgang med et klart valg om hvad der skulle ske næste gang, så jeg bedre kunne preppe i forvejen. Men jeg havde generelt en to-tre mulige eventyrlocations klar hver spilgang, så der var nogen reelle valg i hvad de ville lege med undervejs. Noget der er rigtig fint ved FL er at hver location, artefakt osv. kommer med et handout med forhistorie, rygter eller advarsler. Det har været et rigtig fint strukturværktøj for mine spillere. Det har været meget nemmere at holde styr på hvor de kunne tage hen for at finde ballade fra spilgang til spilgang.

Det eneste jeg ikke rigtig fik sat i søen var et godt plot, jeg havde et par idéer men jeg havde for meget andet om ørene til også at styre den slags på plads. Det betød også at slutningen var lidt antiklimaktisk, men på en måde meget passende. Gruppen af aparte, meget forskellige typer valgte at tage hver sin vej efter den sidste dungeon. En ville tilbage på de åbne vidder, en anden forsøge at opbygge et fort og en tredje finde flere akolytter til sin dæmonkult.

I løbet af spillet er jeg blevet rigtig imponeret over grundsystemet. Det kan være lidt besværligt at fange nuancerne i de tre farver af terninger til at starte med og hvornår man tilføjer hvad, men ikke mere end mange andre systemer. Men når det er på plads, får man et meget hurtigt system der er rigt på nuancer og meningsfyldte valg. Hver spilgang har en spiller siddet og revet sig i håret om hvorvidt de skulle pushe et rul. Ikke fordi det er svært at regne ud, men fordi risikoen var åbenlys og intimiderende. Det er godt spildesign. Jeg synes også at karakterudviklingen over tid formåede både at give en følelse af at spilpersonerne blev mærkbart sejere, uden at de blev helt fri for risikoen for hurtigt at kradse af i en given kamp. Vi ramte lidt et mekanisk plateau før vi sluttede, der var ikke så mange nye evner at købe for XP, men det ville nok være blevet overhalet af balladen med at bygge et stronghold i stedet for, hvis vi var gået på lang bane.

Det er hjælper med gode dicebots når man skal rulle sådan noget ballade her,

Det er helt sikkert ikke sidste tur jeg vil køre til Ravnelandet, men lige nu er det rart bare at skulle være spiller indtil jeg er landet i mit nye job. Forbidden Lands er et af de mest solide sandkassespil jeg har leget med. Det er stadig ret tungt på forberedelse i forhold til mange andre af mine favoritspil, men jeg har lært rigtig meget om hvordan jeg kan minimere det trælse besvær og i stedet fokusere på det jeg synes er sjovt at nørde med.