You are currently browsing the category archive for the ‘brætspil’ category.

Anmeldelse af det nye Warhammer

Sikken et mægtigt monstrum warhammer er blevet, det er helt utroligt hvor meget de har puttet ind i kassen. Uendelige mængder af små kort og papbrikker, ark og trackers.
Vi satte os for at prøvekøre det, nede i Elias’ kælder hvor rollespillet bor. Vi kom igennem spilperson skriverei, en kort kamp og lidt rollespil derefter, det var nok til at jeg kan komme med et førstehåndsindtryk som spiller.

Spilpersonerne bliver bygget ved at man trækker sig nogen careers og placerer point ud i forskellige puljer der giver forskellige slags kort. Det er ikke nogen let sag at bygge sin første spilperson, kortene er dybt kryptisk og spillet er ikke til at gennemskue uden at lege det, så giv op og byg en spilperson uden mening første gang, så kan du lære det.
Spilpersoner består af et spilpersonsark med egenskaber og evner på, egenskaberne er hvor mange terninger man ruller i sin terningpøl, evner er som de plejer.

Kampsystemet er fokus for spillet og er baseret på abstrakt taktisk kamp, med spillebrikker, men uden felter eller lineal. Det passer mig fint, der er nok til at man ikke bliver forvirret, men det bliver ikke dumt af det
Grundlæggende vælger man hele tiden mellem to indstillinger på et lille spor af brikker, det er konservativ eller uforsvarlig som så siger noget om hvad hver handling kan og gør, samt giver sejere terninger. Man vælger hver runde et kort med en handling der så lader en rulle terninger som man så fortolker ud fra det der står på handlingskortet. Man køber flere fancy actions for sine point ud over de basic. Desuden kan man købe sine talents som små kort med de sædvanlige regelfixfakserier.

Det interessante ved alle de mange kort er det kun er en enkelt spiller der kan have hvert kort, altså er man nødt til at deles om det og spillergruppen ender med en blanding af evner uden konkrete overlap. Man kan dog have to fælleskort som alle har adgang til og som er en del af gruppens fælles identitet der har sit eget kort.
Det er en detalje jeg godt kan lide, at gruppen har en sammenhæng. Dengang da vi spillede red box hack blev det meget sjovere af at vi havde en fælles faktor i at være musikanter, det er noget det er underudnyttet i party-baserede spil.

Mange handlinger og talenter har en stabel genopladningsmarkører der enten siger hvornår man kan bruge kortet igen, eller hvor længe effekten varer.
Man får også stress- og udmattelses-markører hvis man bliver tævet eller anstrenger sig for at bruge kort.
Hvis man tager rigtig skade får man skadeskort, der så kan flippes over hvis de er critical og så står der en gang voldsom tæv på bagsiden.

I stedet for de sædvanlige nummererede terninger bruger spillet en veritabel horde af fancy terninger i farvekoder med små piktogrammer: Hammer, pipfugl, sværd, skullz, timeglas, dråbe, komet og kaoshjul. Det lyder voldsomt, men det er faktisk let at læse. Hammer er en succes, sværd ophæver hamre. Pipfuglene er bonusser, de bliver ophævet af skullz, der er straf. Timeglas, dråbe, og kaoshjul er specielle straffe, men så er sigmars komet så en ekstra sej bonus. Resultatet er at man får et langt mere nuanceret udfaldsrum, der kan ske meget mere end bare succes +4, men samtidig er det tricky at læse odds og udregne sandsynligheder.

Der er rigtig, rigtig mange kort og brikker. Det ser voldsomt forvirrende ud og er meget underligt at bygge spilpersoner, men man fanger ret hurtigt sammenhængen når det hele ligger foran en. Man kommer hurtigt igennem udvælgelsen af kort hvis man starter med at fravælge alle dem der ikke passer på spilpersonen eller er brugbare. og den tilgang er meget lettere med fysiske kort end med en liste i en bog. Det gælder også når man skal vælge handling undervejs.

Spillet er ganske sjovt og det er utrolig let at holde øjn med sin taktiske status i kampen, man har meget bedre overblik end man plejer og man ser flere muligheder for synergi mellem evner og handlinger. Det er tydeligvis kampen der er central, alt det der rollespil er lidt sådan fyld mellem kampscenerne.
Trækket over mod bræt/kortspil er tydeligt, der er en masse gode elementer fra den verden der strømliner spillet, men på en måde låser det også mere end den rent verbale spilleform. Dog ikke værre end D&D med tin-mænd, den største begrænser for kreativiteten er at man sidder med sit karriere-kort hvorpå der er et billede af en person, som fortrænger ens egne forestillinger. Lille ting, men som visuelt menneske er det voldsomt distraherende.

Som Kierkegaard næsten sagde, spilpersoner skal bygges forlæns, men forståes baglæns. Det gælder for warhamster her, spillet er meget simpelt i action, men der er voldsomt meget at tage stilling til i starten og mange kort og ikoner at undres over, men de bliver simple at forstå når først man har rullet en kamp. Jeg er ikke sikker på at man kan rulle en kamp før man bygger spilpersoner, så jeg foreslår at man starter in media res med en kamp med de friskbagte spilpersoner og giver folk mulighed for at bygge lidt om efter kampen.

Spillet er top notch strømførende, men det er mere et taktisk kampfortællespil end det er klassisk rollespil, ligesom de nyere fangekældre og drager er, det er god spas og der er ved at danne sig et fint spektrum fra ameritrash brætspil til rollespil over titler som Descent, Runebound/war/hat, d&d og nu warhammer her.
Personligt har jeg ikke behov for at kaste penge efter kassen, men jeg vil godt prøve at køre det engang som en gang solid voldsutopi. Den tidligere udgave er dog stadig optimal til det klassiske kaos-efterforskning og snigerspil, den nye er lidt for specifikt kampbaseret til mit billede af warhammer-verdenen og -fortællingen.

Sjov og spas til alle og jeg er blevet inspireret til at udforske hvad der udgør taktik i rollespil som forlængelse af det her og min spilpersonudforskning.

Jeg faldt for nylig over Uffes post om sin dungeon som han havde bygget med How to Host a Dungeon, hvilket mindede mig om hvor meget sjov jeg havde den gang jeg fandt spillet første gang. Da jeg så at man kunne købe pdf udgaven til kun 5 dollarer kunne jeg ikke lade være med at blive fristet!

Så gik jeg igang med at rulle mig en fangekælder, efter alle kunstens regler! Jeg brugte mit A2 whiteboard of doom, hvilket førte til at spillet løb lidt længere end ellers på grund af den megen plads, så jeg brugte både dværge og dæmoner og jeg måtte putte flere grupper ind i age of monsters. Altså mere sjov!

Mit epos kom til at handle om hvordan dæmon fyrsten gravede sig op for at komme i kamp med himlen, men løb tør for kræfter blot få meter fra overfladen. Imens gravede dværgekongen en mægtig stad ud ikke så langt derfra, men i hans hybris gravede han for dybt og jordguden hævnede sig med en mægtig vulkan.
Da vulkanen stilnede af kom dværgenes usle og forkvalede efterkommere op fra dybet og genindtog staden, imens kom løjerlige kræ fra de ydre dimensioner gennem dæmonernes efterladte portaler mens menneskene spredte sig på overfladen. Menneskene levede stort på at en mægtig gruppe eventyrere ryddede op i undergrunden og dræbte alt helt op til urdragen Farhwahl der sad og skulede i dværgestaden. Sortedværgene var dog nogen lømler og slå heltene ihjel da de var svækkede efter kampen med dragen.
Således var undergrunden sortedværgenes alene, selv om der også dukkede en gruppe hobgoblin op fra bunden af vulkanen og blev rige på mithril. Menneskene byggede byer og tårne i den fredelige periode.
Enden blev at troldmanden Zarglubar besluttede at indtage undergrunden og lægge alle monstrene i sine slavelænker. Efter en lang sej kamp fik han overtalt sortedværgene til at betale ham ublu mængder af guld hvert år for ikke at blive brugt til orkfoder…

Og her slutter historien som jeg kender den.

Der er masser af detaljer og små anekdoter på kortet som jeg tegnede rent på et nyt ark papir efter spillet:


Spillet virker til at være bedst på A3 papir eller mindre, men som i kan se fungerer det også godt på større ark, man skal bare lige kompensere med mere action og flere grupper.
Reglerne er rimeligt ligetil, der er et par steder hvor man kommer i tvivl eller hvor man glemmer en regel, men det er heldigvis ikke værre end at man bare improviserer en løsning og fortsætter.
Jeg er stor fan af How to Host a Dungeon, det er mægtig sjovt at lave sine dungeons på denne her måde, man får fortalt en sjov historie uden man opdager det og der er mange ting der ender med at give mening til sidst selv om de selvfølgelig er helt tilfældige når de triller ind på arket.
Det kan godt virke lidt uoverskueligt at skulle tegne en fangekælder selv, men spillet kræver faktisk ikke ret mange evner med blyanten, jeg er bare nørd på det punkt så det blev lidt mere detaljeret til sidst.

Så sid ikke der og nøl, lær den fine kunst at blive fangekælder arkitekt med gratisudgaven, den er næsten helt magen til den købte!

Spillet fangede min opmærksomhed for et godt stykke tid siden, men det er først nu jeg har fået chancen for at spille det.
Egentlig skulle vi have spillet næste Branch i Dogs, men Eidolon festen lørdag førte til brutale tømmermænd der kostede os en spiller og jeg var ikke meget værd som spilleder. Et forsøg med at spille Mouse Guard døde også ud.

Heldigvis havde Elias sit Small World med og vi fik gang i et trepersoners spil.
Small World går ud på gentagne gange at indtage en meget lille verden (deraf navnet) med forskellige racer, der består af to kort der sættes sammen, et kort med et tillægsord og et kort med en race, hver af de to kort har så sin egen bonus og det er kombinationen af de to man skal vælge og bruge.
Der er til enhver tid seks kombier at vælge imellem, men man skal betale mere for de nyeste og lægge betalingen på dem man springer over, så de bliver mere attraktive.
Hver race består af en stabel brikker som man benytter til at erobre land med, man skal sætte to brikker mere end der er i forvejen for at tage et territorie og den sidste erobring kan man supplere med et terningslag. Derudover er der alt det bonus som visse racer og adjektiver har til slås. Når man så har erobret får man point for det land man har kapret, plus eventuel bonus for adjektiv/race.
Hver race har en begrænset mængde drivkraft til erobring inden de enten sidder fast eller bliver tævet af naboen. Derfor er det at man kan opgive dem og gå i decline, så vender man racens brikker og den bliver passiv og man kan starte en på en ny.
Det vigtigste i spillet er timingen for hvornår man opgiver hver race, meget mere end det rent taktiske erobringsspil, der egentlig er ret simpelt. Det er også vigtigt for hvilke racer man kan skifte til, nogen er bedre i starten, andre til sidst og alle vælger fra den samme pulje, så man skal holde øje med hvornår man kan få de sejeste før modstanderen.

Anders lagde stærkt ud med at invadere den bette verden med frømandskorpset (Commando Tritons,) Elias kom ind fra siden med sine fede mennesker (Stout Humans) og jeg lagde ud med lidt mere konventionelle Hill Giants. Frem og tilbage gik det, Elias droppede hurtigt sine tyksakker og tog de norske blackmetal skovtrolde (Berzerker Trolls) ind fra den anden ende. Anders svarede igen med en stor investering i spillets klart farligste kombo: Den Kinesiske Køkkenhjælp aka. Dragon Master Saucerors. Dragen spiste alle de tykke stakke og sovsemagerne tryllede enkeltstående brikker til mere sovs. Det gik hårdt ud over troldene og kæmperne, så Elias og jeg deklinerede og gik i gang med de morbide racer. Elias valgte Team Strandvasker (Searfaring Ghouls) og jeg tog de sjæleløse kapitalister (Merchant Skeletons.) Uden nogen ordentlige fjender gik kinagrillen neden om og hjem til fordel for en invasion af vrede rødstrømper (Heroic Amazons). Med spillet på vej mod slutningen var der lige tid til at Elias kunne plyndre ruinerne af sovseimperiet med sine grådige magikere (Pillaging Wizards) og jeg fulgte efter med en gang egernmænd (Forest Ratmen) der løb ind i tomrummet som det allersidste træk i spillet.

The unusual suspects

Overraskende nok vandt jeg, på trods af at mine to modstandere havde været langt mere aggresive i deres erobring og derfor holdt større landområder, men jeg gik efter bonus-vp kombierne og de racer de andre havde lagt point på, hvilket tydeligvis også var en gyldig strategi.

Jeg kan godt lide at spillets grundlæggende regler er simple og ligetil, men at de bliver uendeligt permuteret af kombinatorikken i adjektiv/race og at der er forskelligt bræt alt efter spillerantallet. Der er også hele tiden relevante valg at tage, både de taktiske detaljer, men mest de overordnede strategiske valg i forhold til timingen af decline og valg af race ud fra situationen. Det kan så også føre til lidt analysis paralysis, men i langt mindre grad end andre spil af samme grundstamme. Og man kan altid læse op på regelnørd når de andre har tur.

Produktionsværdien af spillet er enormt høj, grafikken på brikker og spilleplade er fuld af sjov, men uden at det går ud over læsbarheden eller ikonografien. Der er utroligt mange stykker pap i kassen, men fra producentens side er det designet så det hele passer ordentligt i kassen og ikke rasler rundt selv om man har den på højkant i tasken, utroligt nok.

Spillet var både underholdende og kompetitivt på samme tid, noget der kan være svært at balancere. Men det allerbedste var hvor god en snak vi fik efter spillet, det er så levende og simpelt at man kan være med i de andre spilleres strategiske valg og huske dem til bagefter, nice.
Jeg tror jeg skal ud og have mig en kasse med en lille verden i, der er masser af replay value og sjov i den, vægten og spillængden er også spot on for hvad jeg foretrækker.

Jeg har lavet et post om mine nye brætspils som jeg har printet fra nettet, på den fede måde.

Du kan finde den, med billeder, her i min anden blog.

Nu har jeg stenet lidt mere brætspil end rollespil her på det sidste, og jeg har fået leget med en del forskellige brætspilsmekanikker. Jeg kom til at tænke på at jeg har set en hel del forskellig input fra andre sider i con-scenarier, indie-bølgen og den danske model har gjort det legalt at have andre spilelementer i rollespillet end bare “rul d20 plus din hit bonus mod hans defence.” Der er blevet taget en del forskellige elementer fra klassiske terning og kortspil og brugt til at skabe spænding eller struktur i rollespilsfortællingen, hvilket er en fantastisk udvikling. Lige nu kom jeg så til at tænke på hvordan nogen af mine yndlings mekanikker fra brætspil kan bruges til at skabe indhold i rollespil. Specielt genren kendt som “Eurogames” har mange interessante og velbalancerede tricks i ærmet som man kan stjæle fra.

Variable Turn Order
Noget der tit irriterer mig ved klassisk rollespil er at initiativet oftest lander hos den samme spiller, afhængig af rollespilssystemet og gm’en er det enten den der råber højest eller den der spiller elveren med 14d6 i initative skill.
I mange brætspil benytter man sig af en rækkefølge der skifter undervejs enten ud fra en score i sidste tur eller en slags auktion mellem spillerne.
Jeg tror det ville være interessant at se om man kunne bruge det til at trække de mere stille spillere lidt frem, ved at de får initiativet oftere. Tricket er så her at få det bundet op på et element fra spillet så man ikke står med en fuldstændig ulogisk handlingsrækkefølge, men i stedet gør at spillerne kan se at det er logisk at det ikke altid er de samme der fører an.

Role Cards
I spil som Puerto Rico vælger spillerne efter tur et kort med en ‘rolle’ på der bestemmer hvilken handling de kan tage/er bedre til denne tur, som de andre så ikke har adgang til. Jeg tænker ikke her at spillerne hver runde skal vælge om de spiller elverprinsessen eller den fordrukne troldmand og så skifter næste tur, men mere om roller defineret ud fra evner og handlinger, altså at man vælger at være den aggressive eller den snedige.
Det ville være en interessant måde at give spillerne mulighed for at skifte modus operandi i hver konflikt, uden tab af effektivitet, roller i action baserede rollespil er oftest bundet til et vist handlemønster ud fra deres mest effektive evner eller højeste scores. At man hver konflikt måtte vælge en ny måde at tackle situationen på ville måske føre til større variation og spænding undervejs.

Worker Placement
En ting der ligger lidt op at role cards er de brætspil hvor man har et antal brikker man kan placere hver tur for at opnå privilegier eller resourser, foran de andre spillere. Det kan minde om at vælge role cards men forskellen er her at det går flere gange rundt om bordet og at man kan fokusere mere eller mindre på elementerne ved at placere flere eller færre brikker.
Som rollespilsmekanik er det vel bedst egnet til de spil hvor spillerne er i en hvis grad af konflikt med hinanden, da man bruger meget tid på at spærre for hinanden og forbedre sin egen position, men det kan da også være at det bliver interssant hvis man skal til at forhandle om at gøre det mest fordelagtige for gruppen. Jeg tror det svære er at overføre systemet til en fortælling, enten skal hver placeret brik være en scene eller også bliver det til meget komplekse situationer. Jeg tror det er mest egnet til enten eskalerende situationer eller kapløbs konflikter.

Rondel
Jeg fik prøvet et spil med den interssante rondel mekanik, der består af at man vælger sin handling ved at flytte en brik rundt på en cirkel der består af en række felter som hver indeholder en handling, tricket er her at man kun kan vælge de felter er er lige foran ens brik, og derfor skal vælge ud fra et begrænset udvalg af handlinger og når man har taget en, går der et stykke tid før den bliver tilgængelig igen.
Jeg tror at det vil være en måde at tvinge spillerne til at handle på nye måder, ligesome role cards tricket, men her er det at flere spillere kan have den samme handling, men den enkelte spiller er nød til at variere sig mere. Jeg tror det vil være et interessant trick at bruge til at gøre kampe mere varierede, klassiske rollespil har mange gode elementer i forhold til taktisk kamp, men i de fleste er der ikke megen motivation til at gøre andet end at lave et regulært angreb for max skade. Det kunne være interessant at få spillerne tvunget til mere taktiske handlinger ind imellem angrebene og samtidig skabe en rytme i det hele.

Resource Management
I de fleste rollespil bytter man exp ud med flere skills eller levels, altså man bruger en enkelt møntfod til at købe sine opgraderinger for, altså uanset hvordan man klarer ærterne får man exp som man så selv vælger hvordan man bliver bedre af.
I mange brætspil er det derimod en balancegang mellem flere forskellige slags resourser som skal bruges til at købe sig bedre med. Det samme kan bruges i rollespil til at skabe sammenhæng mellem handling og erfaring, altså får man røde exp af at slås og det kan så bruges til at lære sig sejere i slås, mens blå exp er til at være tænkeren. Det kan endda også være sådan at nogen skills kræver flere slags exp, hvilket tvinger spilleren til at handle ud over sit standard repertoire. Dog tror jeg at det mere vil være noget der får ensrettet spilleren mere, altså fører til ufrivillig min-maxing med mindre at man får balanceret det ud så man ikke lærer så meget af det man allerede er god til.

Jeg ved ikke hvor meget den slags kan bruges til i rollespil men det kan være en interessant gimmick til at gøre spillerne mere kreative og taktiske uden at skulle bruge tid på at stille situationer op med kort og figurer. Det ser mere ud som om det er noget man kan bruge til at krydre almindeligt task resolution slås med monstre rollespil end til at bygge et story game med, men det er måske bare fordi jeg er forudindtaget? Ihvertfald så kan jeg se at der er en del sjov at finde i brætspil som måske også kan være sjov i rollespil, end bare terninger og kort. Jeg synes ihvertfald at det vil være et eksperiment værd at se om man kan lave et taktisk kampsystem på andet end bare terningrul og små blyfigurer med sværd.

Min elskede Pixi har været i Berlin på studietur og har hjembragt to spil til mig Stone Age og Wikinger (Vikings). Det snedige er at der ikke er nogen tekst man skal læse i spillene, så det gør ikke noget om man har den engelske eller tyske udgave, men jeg har sparet 30-40% af den danske pris på at få dem sydfra. Kaching!
Desuden har jeg fundet ud af at mit skoletysk er rigeligt til at læse og forstå regler på tysk.

For at fejre mine nye spil havde jeg inviteret et par drenge forbi til at spille, men vi blev fem, så vi var en for meget til mine nye spil, øv.
Heldigvis havde Skovse medbragt sit Imperial.

Imperial
Aftenens hovedforstilling er det spændende gullashbaron-spil Imperial, som går ud på at være den mest grådige financiér bag første verdenskrig.
Billedet på kassen er ikke det kønneste jeg har set, det lider lidt af amatør agtig digital maleri, men når man så kommer ind i kassen er det rigtig fin grafik og brikker, det hele er meget klart farvet og let læseligt. Det er også rigtig snedigt at brættet og aktierne kan vendes med enten tysk eller engelsk tekst.

Selve spillet et ret simpelt; man starter med at få tildelt et land som man starter med aktiemajoriteten i og et andet land som man får en smule aktier i. Turen er en fast rækkefølge af landene, den spiller der har mest investeret i et imperie får lov til at styre det. Når et imperie har sin tur flytter man sin markør rundt i en rondel hvor der er 8 felter der hver har en handling: Taxation, Factory, Production, Maneuver, Investor, Import, Production, Maneuver og så forfra igen.
Man kan flytte sin action brik op til tre felter frem, hvis man vil længere så skal man betale af egen lomme. Handlingerne er meget simple. Factory kan man bygge en fabrik i sit land, Production så bygger alle ens fabrikker en enhed, Maneuver må man flytte hver af sine brikker frit inden for sit eget rige og et felt udenfor, Investor gør at imperiets aktier betaler udbytte, Import kan man købe sig soldater og både og taxation gør at landet indsamler skatter i de områder man hersker over.
Undervejs i spillet forsøger man at få de imperier man har investeret i til at vokse og give mægtigt afkast, samtidig med at man gør det surt for de andre. Diplomati er rent baseret på hvem der også tjener penge på handlingerne. Undervejs får man på skift mulighed for at købe flere aktier når en af brikkerne lander på eller rykker forbi investor. Man tjener penge til sin egen lomme enten ved at forøge et imperies skatteindtægter og eller få udbetalt aktieudbytte, de penge kan man så købe flere aktier for. Aktierne bliver også mere værd jo mere imperiet tjener penge.

Spillet foregår på et plan over reglerne og brikkerne på brættet, det handler ikke nær så meget om at vinde krigen eller erobre land som det handler om at tjene penge på sine aktier. Som i virkelighedens verdenskrig flytter grænserne mellem de store lande sig ikke meget, men der bliver slåsset en del i diverse svage nabolande. Det er lidt tricky at skaffe penge til at udvidde sit aktieportfolio, så man kommer hurtigt til at fokusere på krigsspillet hvor der rent faktisk sker noget, det er bare ikke sådan man vinder. Jeg havde også svært ved at regne ud hvordan man rent faktisk fik penge ud i sin egen lomme, så jeg tror det bliver sjovere næste gang når nu jeg har forstået det.
Spillet går fra 2-6 spillere, vi var 5 og det virkede som om at der var mere dynamik i det indlende spil når ikke alle lande er fuldt i spil fra starten.
Som mange andre aktiespil skal man lige have fat i hvordan man tjener penge på sine investeringer før man rigtig kan være med i spillet, det er sjældent at den slags er fuldt ud gennemskueligt i første gennemspilning og det gælder også for Imperial, det var først da spillet var ved at slutte at jeg rigtig forstod hvordan man vandt. Heldigvis føles det ikke som et langt spil, spillet trækker ikke længere ud end det stadig er sjovt til sidst, selv om man ikke er i vinder ligaen. Reglerne er utroligt simple og der er ikke mange misforståelser undervejs, kun taktiske fejl og forvirringer fordi Oliver glemmer at det er ham det styrer Rusland nu og ikke den lede Elias som det var sidste tur.
Jeg vil lægge Imperial i kassen med aktie-spil først og fremmest, baseret på erobring af territorier. Det minder en del om 1856, men er langt mere gennemskueligt og forståeligt i første gennemspilning. Det er også lige en time eller to kortere og slutningen kræver ikke et regneark, desværre får man ikke rigtig følelsen af at have opbygget noget undervejs, status quo er det bedste man kan opnå strategisk, så der har 1856 fordelen. Desuden er det lidt trægt med at få tjent penge og investeret dem, så hvis man vil have det hektiske aktiekøb er Acquire bedst. Hvis ikke jeg allerede har brugt mange timer på at lære at blive sej til 1856 ville jeg nok vælge Imperial som mit store økonomispil, men som det er nu får det bare en plads på min ønskeseddel ved siden af.

Citadels
Vi fik også et spil Citadels efter Den Store Krig, det er første gang jeg får spillet det med mere end 3 spillere og derfor med kun en enkelt rolle til hver spiller. Min oplevelse er at det er langt mere brutalt at blive slået ihjel og kapløbet om at bygge den bedste by er mere random, den sidste tur var vi to der kunne nå de 8 bygninger med alle farver og derfor nok vinde, men Anders var en snedig skurk og fik snigmyrdet mig så jeg ikke kunne bygge det sidste skur, mens han valsede ind med en sikker sejr. Dog må jeg sige at det er meget simplere at forklare fordelingen af rollerne deres evner når alle kun har en enkelt, meget bedre til at introducere spillet end med 2 eller 3 spillere.

NanoFictionary
Vi sluttede aftenen af med et par omgange NanoFictionary, et bette kortspil hvor man først spiller kort som bygger en historie og så bagefter fortæller man historierne til de andre der så giver point til de bedste historier.
Den første del er meget simpelt træk et kort og spil et kort eller byt ud, når man spiller et kort lægger man det foran sig. Der findes fem slags kort, action kort der gør at man kan fuske lidt og så 4 slags plot elementer: problem, karakter, setting og slutning. Man skal have en af hver slags for at have en færdig historie, men kun en setting, et problem og en slutning med mindre man fusker med et action kort. karakterer kan man have så mange af som man vil. Det handler om hurtigst muligt at blive færdig så man kan kapre bonus point, men også at få lagt en god historie. Alle tager deres tur samtidig, da der ingen grund er til at vente på hinanden, det gør spillet hurtigere og mere hektisk. Når den første spiller er færdig med sin historie går der stress i de sidste og den første fase er hurtigt ovre. Herefter gælder det om at fortælle den mest underholdende historie ud fra sine kort, vælge hvem af de andre der fortalte den bedste og tælle sine point op.
Spillet er mere en øvelse i improviseret fortælling der bruger kortspilsmekanik, end et egentligt spil. Det kræver dog en evne til at finde på fjollede små historier som ikke alle har, men her er der en detalje der gør det lidt mere retfærdigt: Hvis der er nogen der bare er tilskuere får de hver to point de kan give til den historie de bedst kan lide, så de får underholdning og lov til at være med, Peter som var for træt til at bygge historier så ud til at more sig ganske fint som tilskuer.
Jeg er overrasket over hvor god sjov/tid faktor der er i spillet, det tager 15 minutter at spille en runde og vi kom til at spille fire. Det var en god måde at slutte aftenen med et grin eller fylde ud mellem nogen mere seriøse spil.

Endnu en hyggelig gang brætspil, selvom jeg ikke fik prøvet mine nye spil så var det alligevel rart at prøve et nyt spil, Imperial og få set lidt mere til folk. Hurra!

Jeg vil egentlig også gerne bruge denne her blog til at holde styr på mine oplevelser med bræt og kortspil, når jeg prøver nye spil vil jeg gerne have et sted hvor jeg kan gemme mine tanker om det til senere, uanset hvad for en slags spil det er.

Først vil jeg lige få de tre spil vi spillede hos Elias ud af mit hoved og så nok også lidt tanker om hvad det er for nogen spil jeg personligt foretrækker, sådan helt generelt og overordnet.
I går hos Elias fik vi prøvet Kingsburg, Cleopatra and the society of architects og Fit. De to første spil er mellemlange byggespil og det sidste er et gammelt kortspil fra 1904 så vidt jeg forstår.

Kingsburg
Vi var fire spillere (Elias, Ole, Sebastian og undertegnede) og vi lagde ud med at prøve Kingsburg da det var et Elias havde lånt nede i Games butikken.
Spillet kom hurtigt ud af æsken da de rare ejere af spillet havde sorteret alle brikkerne efter farve i små poser og der kun er tre resourser samt et par forskellige markører for hver spiller. Brættet er ganske fint og farverigt, med de atten medlemmer af hoffet i midten og alle andre relevante elementer rundt om dem, desuden får hver spiller et ark papir med de bygninger man kan konstruere i løbet af spillet og markører i sin farve.
Grafikken er okay, der er lagt en del arbejde i at tegne de forskellige rådgivere, selvom der ikke er noget tekst på brættet er det let nok at gætte hvem de skal forestille, specielt når man også læser ikonerne for deres funktion.
Det var meget smertefrit at komme igennem den ceremonielle oplæsning af reglerne, Elias havde spillet det før og kunne nøjes med genfortælling i stedet for oplæsning, desuden er ikonografien på turn order track ganske klar.
Spillet foregår over fem år hvor man nasser resourser og bygger i forår, sommer og efterår (dvs. 3 gange pr år) imellem årstiderne er der indlagt to gange trøstepræmie til den der er mest bagude og en lille bonus til den der er foran.
Actionen i spillet ligger mest i kapløbet om at plage hoffet om guld og byggematerialer, i hver årstid ruller man sine 3 terninger og så skiftes man til at placere dem på en af kongens venner. Det snedige er her at høje slag giver mere loot, men det kræver så selvfølgelig bedre slag og at man bruger alle sine terninger på det, mens de lave slag kan vælge først og måske kan få kapret flere felter. Desuden er det sjovt at blokere for de andre så de ikke får de byggematerialer de skal bruge.
Når terningerne er fordelt tager man de resourser og bonusser man fik stjålet fra hoffet og forhåbentlig har man nok til at bygge en bygning. Der er fem forskellige rækker af bygninger med fire i hver, de giver diverse specielle evner og victory points som det hører sig til.
Når man når til vinter bliver årets fjende afsløret og man håber så at man har nået at bygge sit forsvar stærkt nok til at holde dem ude, ellers spiser de en bygning og/eller ens resourser.

Fordi spillets regler er så lette at gå til og fordi der ikke er et dybere lag af metastrategisk forståelse under dem kommer man hurtigt igang med at plotte sin by mod storhed. Det meste af spilleriet går med at forsøge at få mest ud af sin tiggergang til hoffet, idet at man skal planlægge ud fra et terningslag bliver det mere en taktisk forteelse end en strategisk, man forsøger at få det bedste ud af situationen frem for at følge en plan slavisk. Terninger har altid en tendens til at skabe en hvis ubalance imellem spillerne, men designerne af Kingsburg har lagt en del forskellige catch-up mekanismer ind så man ikke ender med at et dårligt slag kostet sejren.

Jeg oplevede ikke så meget at spillets tema var en faktor, der var de forskellige hoffolk, men vi gav dem vores egne navne som absolut ikke var kanon, men samtidig var der heller ikke behov for meget tematik. Spillet føles som et klassisk bygge by spil, det er en kamp om at få de resourser der gør at man kan bygge det store skrummel der giver mange victory points, men samtidig er der en del handel med de små victory points undervejs.
Jeg synes længden er god, det er langt nok til at man føler at man rent faktisk har opbygget noget, men samtidig er det kort nok til at man har lyst til at spil mere bagefter. At det er terningdrevet er for mig en fordel for det giver en oplevelse af at man kan indhente de andre undervejs, da vi spillede blev det et relativt tæt løb til sidst, nr 1 og 2 stod på samme felt og der var ikke langt til nr 3 og 4.
Desværre var slutningen lidt flad, det var mere at vi løb tør for spil frem for et egentligt klimaks, selvom det var en god kamp.

Jeg vil lægge det midt imellem Caylus og Citadels i min skalering af spil, jeg synes at Caylus er lige lovlig tungt og strategisk og at citadels er for kort til at give en tilfredsstillende følelse af byggeri. Kingsburg er lige præcis den mellemstørrelse jeg foretrækker.
Fordi det er et let-tilgængeligt bygge by spil der tager under to timer selvom man skal lære reglerne, kommer Kingsburg direkte ind på min brætspilsønskeseddel.

Cleopatra and the society of architects
Efter Kingsburg var der god plads til endnu et mellemlangt spil, vi havde et par stykker at vælge imellem, men mellem min interesse i at bygge ting og at Elias ikke havde spillet det endnu faldt valget på Cleopatra og hendes arkitekter.
Da kassen blev åbnet var det en veritabl syndflod af dimser og counters, det var et større arbejde at gøre klar til spilstart, da der skulle sorteres en del i spillets dele og det at man rent faktisk skal konstruere et tredimensionelt trontempel til Faraoinden.
Selve spillets grundmekanik er ret let tilgængelig, man skal samle kort med byggematerialer og håndværkere, samt diverse special power folk og så bruge dem til at købe dele af templet som så giver ægypterdollars kaldet talenter. Måden man samler kort på er lidt sær, idet halvdelen af kortene er blandet i bunken med forsiden opad så man kan se hvad de er, og når man samler kort op tager men en af tre bunker i sin hånd. Det er lidt farligt at samle flere end ti kort men det kan betale sig fordi der er bonus hvis man bygger mange ting i samme tur. Problemet er at de seje resoursekort og alle snydekortne alle samme giver corruption crocodile counters som man gemmer i sin hemmelige pyramide. Når templet er bygget færdigt bliver den bygmester der er mest korrupt smidt for krokodillerne taber spillet, vinderen er så den af de andre der har tjent flest talenter. Så fordi at det oftest er de korrupte kort der giver flest talenter handler det altså om at være den næst mest korrupte ægypter.

Spillets ægyptiske tema er ganske sjovt og de mange plastic tempeldele er da stemningsfulde, men det havde været lige så sjovt hvis det var Donald Trump der ville have sig et højhus, så havde de prefabrikerede vægelementer givet mere mening.
Selve spiloplevelsen var mest at man prøver at nå at bygge de profitable bygningselementer før de andre og ukvalificerede valg mellem korruption og fattigdom, det bærer altså præg af at have en del underforstået spilbalance. Desuden er det at trække materialekortene lidt for tilfældigt for min smag, selvom man vælger bunke og kan se halvdelen af kortene. Jeg ville fortrække en eller anden handelsmekanik så man kan udligne sit held med snedighed. For mig er opstillingen og indlæringen af spillet lidt for lang i forhold til spillets tyngde og relativt store tilfældighedsfaktor, dog er det stadig et ganske fint bygge-ting-spil i den helt rigtige længde og tyngde for mig. Så spillet kommer på min ønskeseddel, men mere som noget jeg ville samle op på udsalg.

The Pit
Da vi havde en halv time til den sidste bus fik de andre lokket mig med til et djævelsk spil kaldet Fit som åbenbart er fra 1904 og skal forestille det hektiske leben på et dyrskue marked. Hver spiller forsøger at samle sig 9 ens kort af forskellige afgrøder ved at bytte på kryds og tvær. Spillet har ingen struktur ud over at alle deltagere samtidig råber hvor mange kort de vil bytte, og så bytter når nogen bider på. Når en spiller har samlet alle 9 af en slags griber han et objekt fra midten af bordet og råber “Corner!” så får han point alt efter hvad for en slags afgrøde det er han har hjørnet sig. Ud over de forskellige afgrødekort er der også to dyr med i spillet, en bjørn og en okse. Bjørnen er bare træls sorteper og giver minuspoint, oksen kan bruges som erstatning for det sidste kort man mangler for at have alle af en slags, men hvis ikke man er den der får hjørnet en afgrøde giver den de samme minuspoint som fatter bjørn.

Spillet er super stressende da alting foregår på samme tid, man råber en masse tal ad hinanden og forsøger at holde styr på hvor mange kort man har af den slags man nu samler på, mens man forsøger at undgå at bytte med den man lige har givet bjørnen til. Spillet var da ganske sjovt at prøve, men jeg bryder mig ikke om så meget stress lige før sengetid, det er ikke sundt for sjælen. Jeg tror at Fit bliver en tilskuer sport på min liste over spil.

Jeg har efterhånden fået spillet nok brætspil til at have en god idé om hvilke spil jeg foretrækker og hvilke jeg ikke får sjov ud af. For mig handler det meget om hvor meget arbejde jeg skal ligge i spillet for at vinde i forhold til hvor sjovt det er undervejs, cost-benefit på sjov. Jeg gider ikke spille bare for at være med, der skal være en chance for at jeg vinder ellers er det meningsløst for mig.
Jeg er arkitekt, så for mig er det altid et plus for et spil at man skal bygge ting, jeg kan godt lide at lede efter de mest konstruktive kombinationer og synergiske forbindelser. På den anden side har jeg bare ikke rigtig lyst til de helt lange byggespil hvor man skal følge en strategi fra første tur for at være med i opløbet, det bliver for meget arbejde at være med, for slet ikke at tale om at vinde. Derfor foretrækker jeg taktisk spil frem for strategisk, for mig er det meget sjovere at analysere situationer end at lægge store planer. Det hænger også sammen med at jeg ikke har noget imod at der er held i spillet, det skal bare være modereret af snedighed hvis spillet tager over en halv time, ellers bliver det bare træls.
Men det vigtigste ved et spil er altså at det er sjovt at spille med mine venner, gerne et par stykker af dem og altid med mulighed for at komme med dumme ordspil og jokes undervejs.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,709 hits