You are currently browsing the category archive for the ‘design’ category.

Det har ramt Johs hårdt at han slog Renés spilperson ihjel, hvilket har ført til en del gode tanker om visse dele af Warhammer Fantasy Roleplay, som vi spiller i. Der er et par elementer i WHFRP, der gør det relativt unikt blandt de traditionelle rollespilssystemer, ved at have en nærmest Story Now agtig narrativ funktion bygget ind i mekaniske elementer, der spiller helt eminent sammen:

Tilfældige helte
Selve grundsystemet er ikke voldsomt interessant, det er nærmest bare Basic Roleplay uden fri vilje. Man ruller rigtig meget tilfældigt til at starte med, både ting der er spilteknisk vigtigt og ting der bare er ren flavour. (Hvis man ikke har nyrene til det, kan man selv vælge, men vi ved alle sammen at rigtige warhammerspillere ruller alt der kan rulles). Og det er altid ret fesne typer, med starting careers og et par uheldige rul er man helt utroligt uegnet til at være imperiets store helt. Men det er også det der sparker spillet i gang med et anslag af pureste charme og rollespilspotentiale ud af porten. Spilpersonerne bliver til som personer med fortid og særhed, i langt højere grad end de er en del af et spil.

Vi startede i Johs’ Carroburg Bürger kampagne med at vælge fra en kortere liste af karrierer end normalt for bedre at passe ind i præmissen om Borgerlauget. Og at jeg ville være gruppens non-human, for that extra level of difficulty. Men resten blev rullet og tilfældigheden blev nydt. Det førte til en baghistorie om at den nu middelaldrende dværg var rejst ud fra bjergene på valsen og slog sig ned hos menneskene, da hans ældre bror overtog faderens gesjæft som tømrer derhjemme. Men hverken mennesker eller dværge i Imperiet har stor respekt for eller tillid til, en dværg der arbejder med træ…

Karriere-ræset
Man bruger rigtig meget tid som fesen civilist i warhammer. Men man har altid ambitionerne om fremtiden præsent i spillet, hver gang man får exp og loot. Hver gang man forbedrer en evne er det et skridt mod det store øjeblik: Når man kan gå ind i næste career! Og careers er så vidunderligt konkrete ting at sigte imod, det siger rigtig meget om spilpersonen hvilken retning man sigter dem imod. Det bestemmer hvad man bruger sine hårdt tjente guldmønter på af udstyr og hvilke skills man vælger. Jeg har lyst til at fortælle videre på min spilpersons liv på en helt anden måde end hvis jeg var defineret ud fra hvor langt jeg var på en lineær rute langs et level-register.

Min dværg startede som Tradesdwarf og en ret lige vej imod Artisan og den store snedkerkarriere. Men efterhånden som spillet har snoet sig har han indset at han kun får respekt fra menneskene når han sloges imod ting, så nu har han valgt at fortsætte som Militiadwarf og forsøger at få noget ud af den militære vej i livet. Dog helst i Borgerlaugets Shortswords milits, det er vigtigt at være del af eliten jo.

Brutale kampe
Det ret simple system i WHFRP er ret brutalt når det kommer til kamp. Spilpersonerne start ret alle ret inkompetente, men med den rette karriere får man ret formidable evner. Hvis man overlever så længe. Der skal ikke mere end to-tre træffere til at slå en spilperson i gulvet. Af og til bare et enkelt heldigt rul fra spilleder. Og så rulles der critical hits. De svinger fra harmløse mavepustere til blodige instakills, med alskens ubehagelige lemlæstelser ind imellem. Healing er svært at finde og ikke særlig effektivt, så selv tabet af wounds på vejen imod critical hits kan være kritisk i sig selv.

Vi har endnu ikke formået at få reel hjælp af en læge i løbet af kampagnen, hver gang vi har prøvet har Johs fejlet det påkrævede healing skill check. Selv fyrstens livlæge var ikke meget bevendt. At det kun har været Erwin Veit (Må han hvile i Morrs søvn) der er gået bort er næsten et mirakel i sig selv. Vi har brugt mere tid på at løbe fra plottet i Johs’ episke rottebelejringsscenarie end på at kæmpe mod invasionen.

Fate points
Det sidste element der på eminent vis bygger det heroiske narrativ ind i Warhammer rollespillets grimdark, er netop Fate Point økonomien. FP rulles som enhver anden stat, man starter med mellem 1 og 3 af dem. De har to funktioner, man har et dagligt reroll pr Fate Point (hvilket er vældigt rart når ens stats starter omkring de 33%). Og så kan de veksles til at overleve når man ellers ville være død. Det betyder at de er en konstant formindskende resourse, der påvirker hvordan man spiller. Når man er ny og frisk spilperson med lommen fuld af Fate Points og rerolls er man kæk og kaster sig ud i drabelige kampe uden frygt. Men efterhånden som antallet går nedad bliver man mere forsigtig og kynisk. I stedet for at stole på at man kan rullet terningerne igen og igen har man fået sig nye evner der hjælper med overlevelsen og man passer på sit sidste FP. Man begynder at opføre sig som en veteran. Man spiller som en der har set ting og overlevet dem. Man er okay med at miste en finger eller endda en arm for ikke at tage det sidste FP af bordet.

I det hele taget spiller systemerne rigtigt lækkert sammen til at skabe historier om ufrivillige helte, der kæmper og dør. De er på ingen måde skabt til store dåder, men de ender med alligevel at stå imod ondskaben i alle dens former og ofrer af dem selv på vejen, indtil de ikke har mere at give af. Jeg elsker hvor det ellers ordinære system og lidt corny grimdark setting bliver løftet op til meningsfyldte fortællinger om troværdige mennesker af et par snedigt sammenbyggede spilssystemer.

Det er det der gør at et system holder her 30 år efter det først kom ud, med kun mindre forbedringer på halvvejen. (At lave en 3rd edition er lidt som at lave efterfølgere til The Matrix, det er en fjollet idé og godt at ingen har prøvet det.) Det er solidt og får en til at spille rollespil med dybde og mening, uden at forcere det. Både som spiller og spilleder har man lyst og grund til at spille på den lange bane og ikke bare på det spiltekniske. Det synes jeg er godt, gedigent spildesign og grunden til at det er højt på min liste over spilsystemer.

Reklamer

Jeg dukkede op på scenen under Ottofesten og løb afsted igen med en statuette. Jeg fik vidst også råbt lidt.

Men der er nok ikke så mange af jer der ved hvad hulen der er grunden til hele den ballade. Der er indtil videre omkring fire mennesker der har læst det scenarie jeg vandt med, det er lidt sært.

Så nu smider jeg det op her, så kan i eventuelt læse det, der er 13 sider med bilag og alting:

Glade Minder 1.2

Det blev skrevet ud fra årets to benspænd: En stabel med 8 billeder, hvoraf 7 kanses i bilaget, og at lukkede øjne skal være aktivt med i designet.

Idéen opstod igennem en klassisk brainstorm i caféen torsdag, akkompagneret af Morten Jaegers melankolske sange. (Det satte helt sikkert en god portion af tonen.) Det var først til sparringsmødet lørdag at jeg rigtig kom igang med skriveriet, og det hjalp rigtig meget med en stærk respons på mit pitch fra dem jeg prøvede den på.

Den tunge del var at skrive rollerne, der er det bærende element i scenariet, med respekt og følsomhed. Hvilket blev sværere efterhånden som viserne på uret fortsatte forbi midnat. Men kl 5 var der ikke mere at gøre end at layoute og håbe at det ikke kun var i mit hoved at det gav mening.

Men det gjorde det jo så tydeligvis! Hurra! Jeg vandt! På trods af gentagne tilsvininger og chikane af dommerne.

Jeg glæder mig til jeg får mulighed for at køre en spiltest, jeg tror det kunne virke. Og forhåbentlig bygge et novellescenarie til Særimner eller næste ‘val.

Jeg har gået og puslet med et koncept til en live-kampagne /slash/ scenarie-serie, som lige blev genoplivet af Rasmus’ blogindlæg om at pollinere kampagnespil med scenariehalløj.

I grove træk er det en norrønt-farvet urban fantasy leg. Det er spil baseret på relationer, intriger og socialt drama mellem rollerne, samt indlevelse i setting og stemninger.

Sådan setting mæssigt er inspirationerne klart Neverwhere (eller det meste andet) af Neil Gaiman, China Mievilles bøger, Dresden Files, Lovecraft, Changeling: The Dreaming. Ikke de store episke dele, men de beskidte steder hvor det overnaturlige møder vores virkelighed. Konflikterne mellem verdenerne i det små. Det smukke i Neverwhere hvor at når man træder over i det overnaturlige mister man forbindelse til hverdagens verden. Som i Dresden Files hvor mere overnaturlig magt altid betyder mindre frihed.

Det handler til dels om at bygge videre på de positive erfaringer fra vores Vampire kampagne i Århus, der formåede at undvære mange af de uden-oms-sociale problemer fra klasssik kompetitiv whampyre. Det ligger nok også op ad Rage Across Denmark på mange punkter, men forhåbentlig med mindre kult og retfærdiggørelse af dysfunktion.

Men for mig er hovedpointen at jeg vil lave et spil med overnaturlige elementer, uden at vi gentager kiksede amerikanske bordrollespilsmekanikker når fantasien skal strækkes. At vi i stedet benytter os af alt det fede vi selv har lavet igennem Fastaval semilive, Jeep, Blackbox og alt det der inter-nordic progressive larp.

Jeg snakker om metateknikker, abstraktion, scenesætning og aktiv spillederrolle. Jeg snakker om at have ansvar for sit eget spil og turde snakke med de andre om det der foregår i spillet. Det indebærer en setting der er tilpasset til det der er muligt i live og ikke bare er revet ud af siderne i en bog til terninger. Og det inklusive friheden til at fortælle med og finde på for den enkelte spiller. En mulighed for at lege med formen mens man spiller.

Men stadig med fundament i den kropslige indlevelse i tid og sted, som man ikke får andre steder end i liverollespil. Med et setup der fører til stærke interaktioner og udfordrende situationer for spillerne, netop det kaos af muligheder som kun live leverer.

Det bliver skidegodt!

Hvad er det bedste nyere rollespilskoncept du kan forestille dig taget over i et kampagnelive?

Jeg har fået min egen lejlighed! Hurra! Det bedste ved det: Så har jeg et sted at spille rollespil!

Det jeg har mest lyst til, er at køre en tidsbegrænset indie-kampagne. Jeg har gået og puslet med et par idéer der kunne være sjove at tage fat i og som jeg har gået og hyggeforberedt på det sidste:

1. Hunger Games i Fate Core
Jeg har jo plottet på det. Det er et større hackarbejde at få det på plads, til gengæld har jeg en kæreste der sørger for det praktiske med at skaffe spillere og planlægge, så jeg bare skal køre spillet. Der er en automatisk tidsbegrænsning på spillet, når vi løber tør for tributes. Der er stadig lidt arbejde i det før det er klart.

2. Dresden Files, nu med norrøn flavour
Jeg kom til at trawle efter overnaturlige væsner fra nordisk mytologi og folketro, som jeg så har prøvet at passe ind i Dresden Files RPG (som også er Fate). Setting og plot er sjovest at lave i fællesskab sammen med spillerne og tilpasse til deres spilpersoner. Min mavefornemmelse er at det vil være sjovest at spille uden om det store metaplot og lade spillerne selv få lov til at være dem der kan ændre verden. Bare fordi at Harry tror at han er den vigtigste er det jo ikke nødvendigvis sandt.

3. Don’t Rest Your Head, dansk udgave
Jeg har gået og samlet ordspil og begreber til en anden oversættelse, nemlig et dansk twist af Don’t Rest Your Head. Spillet ligger meget i de sjove misfortolkninger af ord som del af settingen og de meget bogstavelige personificeringer, som en slags mareridtsagtig børnebog. Det er sjovere at gøre på sit modersmål og den kultur man er vokset op med. Igen er detaljerne sjovere at lave i fællesskab og ud fra rollerne som spillerne vil lege.

4. Thais’ mashup
Det fede svin fra Fyn siger at jeg først skal køre en 3:16 Carnage Among The Stars kampagne og så slutte af med at spille Breaking The Ice med de samme karakterer: Veteraner fra en kosmisk krig på akavet date. Det er en virkelig dårlig idé, Thais.

 

Så nu er det vel bare at lege logistiklegen og skaffe nok mennesker på samme tid til at det bliver sjovt. Lyder det helt dumt?

Naturligvis har jeg startet spilsystembyggeriet med at se hvad jeg fik ud af Fate System Toolkit. Som jo er bogen om hvordan man hacker Fate. Den er fuld af måder at bygge grundsystemet om og snedige tricks med mekanikkerne, så spillet bliver tilpasset ens ønsker. Det virker mest relevant at tage fat i selve actiondelen i arenaen, at få tweaket kampsystemet så det går fra det meget pulpede udgangspunkt til noget mere dødbringende.tumblr_inline_na3o9nA5fW1rl15qo

Der er en hel række måder at bygge systemet om i den retning, men jeg synes den der er nemmest er at fjerne “stress-tracks” fra spilpersonerne. Det betyder at man fjerner det buffer-lag af “hitpoints” der beskytter karaktererne og at hver gang man bliver ramt fører det til en mere eller mindre alvorlig konsekvens. Det gør systemet ret dødeligt hvor den der er på den modtagende ende af vold.training_centre__gif_

I Fate er våben ikke noget særligt med mindre man vælger at basere en af sin rolles særlige evner på dem. Det er lidt noget andet i Hunger Games, hvor de i høj grad er forskellen på liv og død. Derfor skal jeg have fundet en måde at give våben og udstyr spilmekanisk vægt. Heldigvis får spilpersonerne ikke så meget at slæbe rundt på, så de enkelte stykker udstyr må gerne have særlige regler.rs_1024x759-131118160451-1024.hunger-games.cm.111813

Der er en hel række forslag til at håndtere våben i System Toolkit, fra at give dem Aspects, over at de har en minimum skade til at man kan give automatiske konsekvenser ved angreb eller at man får særlige terninger der fordobler antallet af successer. Udstyr er lidt mindre udforskede og går mest ud på at det har Aspects og/eller Stunts, der er semi-standardiserede spilmekaniske effekter. Jeg er lidt i tvivl om hvad jeg skal vælge, det må nok blive noget med at prøve mig fremm evt. via spiltest.

Tumblr_mq9bi5F2mx1qg8ggio2_500

Jeg vil også gerne have fundet en snedig mekanik der gør at sult og tørst er vigtige faktorer, men undgår alt for meget holden styr på ting undervejs. Der mangler jeg lidt inspiration, det virker som en tricky balance.large

Har du nogen idéer til eller tanker om spilmekanikkerne?

Hunger Games Fate Hack

Jeg har stadig ikke rigtig fået prøvet mit Fate Core, ud over den hyggelige scifi med Terese og Nis, så jeg tænkede at finde på noget lettilgængeligt action. Jeg spurgte kæresten om hun havde noget hun gerne ville rollespille, hvilket blev besvaret med Pokémon… Andet forsøg var noget mere anvendeligt, her var svaret Hunger Games.

Katniss

Og her er det så stukket lidt af for mig og jeg er igang med at bygge mig en mindre herregård af pureste spilmekanik. Ud over at bygge min egen variant af Fate har jeg besluttet at snitte et lag af Primetime Adventures ind over og spilleder-systematik á la Baker.

giphy-1

Jeg besluttede at spillet kun skulle omhandle selve Hunger Games showet, altså kampene i arenaen og optakten med træning og tv-shows. Ikke så meget revolution eller socialrealisme, bare organiseret barnemord. Og at jeg vil helst have at alle 24 tributes er i spiller-hænder, men ikke nødvendigvis hele tiden. Derfor er formatet bedst som en kort kampagne der løber indtil der kun er en enkelt overlever.

anigif_enhanced-buzz-25992-1385145382-18

Rammerne er derfor at spillets hovedpunkter er introduktionen af børnene på tv og til træning, via en tutorial/trænings-montage/karakterbygnings-session, efterfulgt af selve arenaen med overlevelse og kamp i fokus, samt hele reality-tv aspektet.

tumblr_nbfg1b7BCr1rstu7zo2_500

 

Mere om de forskellige del-elementer og hacks senere!

Jeg synes selv at jeg formåede at komme godt rundt om årets scenarieudvalg, men det krævede også en solid indsats at få spillet i så mange blokke. Jeg har også inkluderet de to spiltests jeg var med til, da de var ret sent i processen og var seje nok til at jeg ikke behøvede at prøve igen på selve vallen. Generelt var der mange scenarier jeg gerne ville spille i år og det var kun manglen på en tidsmaskine der holdt mig fra at spille mere. Men nok om det, lad mig begynde at ævle om scenarierne. Jeg vil ikke bruge så meget tid på at introducere dem, men i stedet gå til de ting jeg synes er vigtige at sige som kommentar til de dejlige forfattere og andre der synes noget om rollespilsscenarier:

Spiltest: Alice
Det var en stor fornøjelse at være med på en af de sidste af Ninas spiltests af Alice, som jeg forstår det, var det meste på plads ud over de præcise formuleringer i nogen af scenerne.

For mig var det bedste og mest interessante ved scenariet at i min optik er to af spillerne mere spilleder end spillederen selv. Drøm og Virkeligheds roller i scenariet er at sætte scener, beskrive setting og spille bipersoner, mens spillederen står for opvarmning, holder strukturen og spiller Filurkatten undervejs. Ikke for at undervurdere hvor vigtigt det er at spillederen kører en stærk stemning og procedure ind i opvarmningen, men mere at meget af det gefühl der skal til for at gøre spillet levende undervejs ligger i hænderne på to af spillerne. Et interessant og modigt valg. Jeg kan særlig godt lide det som tillidserklæring til spillerne på Fastaval.

Spiltest: Din medieluder
Jeg misunder ikke Marie at stå med et scenarie der både ville være alvorligt og komisk på samme tid, men jeg synes scenariet er stærkt på begge fløje. Det er ikke nemt at sige alvorlige pointer om noget de fleste helst vil lave komik ud af.

I vores spiltest var det en svær balancegang at lave og spille roller der både var komiske, men også havde reelle og ubehagelige problemer. Tror at det her er det tætteste jeg nogensinde kommer på at synes at “krumme tæer”-komik er sjovt. Min rolles slutscene var et af de mest ubehagelige steder jeg har forladt en rolle, men vi grinede også meget undervejs. Jeg glæder mig meget til at læse det endelige resultat.

Mass Effect 2157
Mit første scenarie på årets Fastaval var et konservativt valg, men for hulen det vidste sig at være solidt. Ud over længden (der trak endnu mere ud pga den ceremonielle brandalarm) var alle dele af scenariet gennemarbejdede og virkelig godt sat sammen.

Jeg var særlig glad for hvor meget scenariet lagde sig op af de samme centrale konflikter og etiske valg som det første og andet Mass Effect spil, uden at tabe følelsen af at være sin egen historie. Valget af tid og plot var i mine øjne perfekt til at skabe kontinuitet med det vi kender og stadig være langt nok væk til at man ikke følte sig railroadet.

Rollerne havde en fin blanding af arketypiske og skæve karaktertræk og muligheden for at vælge flere træk til efterhånden som man fik xp gjorde dem ekstra levende. Desuden giver jeg ekstra point for at 3 ud af 7 karakterer var (seje) kvinder, uden at det var noget særligt. Jeg kan også godt lide at den første omgang roller ikke havde en prædefineret holdning til scenariets centrale konflikt.

Jeg var virkelig imponeret over Lady Blackbird hacket som spilmekanik, det var så fedt at bruge. Man fik virkelig god forbindelse mellem karakterne og den måde de løste problemer på. Det var godt gammeldags powergaming spændende at samle og rulle terningerne. Det eneste var at der måske var lidt flere rul end nødvendigt for et Fastaval scenarie, antallet af slag var et af de steder det føltes som om tiden trak ud.

Slutningen var fantastisk actionpacked, med masser af mistillid, pvp shootouts og dramatiske erklæringer. Men bedst af alt, så føltes den helt som om handlingen tog form på spillernes eget  initiativ.

Og til sidst et shoutout til vores spilleder, Martin, der var omtrent lige så solid og skarp som scenariet. Dejligt at se godt gammeldags gm-håndværk ikke er forsvundet i alt det der jeep og close to home.

Manden med barnevognen
Jeg blev lokket med i en fæl gang nepotistisk spilgruppebygning over morgenmaden af kæresten, doktoren og dansk rollespils smukkeste mand. Det blev ikke bedre af at vi også fik kapret os en dødlækker spilleder i tombolaen. Jeg er ret sikker på at det skal være et virkelig dårligt scenarie for at vi fem ikke får spillet godt, men jeg vil tillade mig at antage at Alex også har styr på at skrive og give hende cred for scenariet.

Jeg er ret imponeret over hvor mørkt et sted vi nåede hen på tre timers spil i en dagslysblok. Det var en meget flydende og jam-session-agtig process. Det føltes ganske meget som en drøm, særligt i den måde alting bestod af hverdagsting sat unaturligt sammen og hvordan de to venner skiftede mellem at spille rollerne og Hviskerne. Mest af alt blev jeg slået af hvor få virkemidler scenariet egentlig benyttede sig af og hvor meget effekt de gav. Mit eneste disconnect i spillet var at det først var cirka en trediedel inde at jeg indså at jeg som Lars faktisk spillede en hovedrolle og at jeg gav mere til den samlede oplevelse ved at fokusere på min egen oplevelse frem for at dele spil ud til de to venner. På den anden side havde jeg nok ikke valgt at tage rollen hvis jeg havde vidst det før, så hurra for at give mig en ny og dejlig oplevelse.

Paninaro
Det er måske lidt klammo at anmelde sit eget scenarie, men siden Kristian har stået for mere end 95% af arbejdet er jeg okay med det.

Mest af alt vil jeg bare udtrykke min glæde for at have været med til at få fuldvoksne mænd til at rante om glæderne ved at klippeklistre påklædningsdukker og se nørder give den gas med stoffer, glitter og prætentiøse bortforklaringer af tvivlsomme designvalg. Og så havde jeg selv en utroligt fornøjelse af at spille min indre Tim Gunn ud som spilleder mens jeg kiggede spillerne over skulderen.

En ting som jeg synes det her scenarie har, som jeg ikke har set meget af på Fastavel, er den særlige slags rollespil man spiller imens man foretager sig noget praktisk. Det er mest noget jeg har oplevet i de lange livescenarier hvor man selv skal koge sit eget flæsk. For mig var det den spiltype der trak klippeklistre-delen fra gimmick til virkemiddel. Jeg kunne godt forestille mig at arbejde videre med det.

All For One (And Metal For Me)
Årets overraskelse var klart Klaus’ scenarie. Jeg havde egentlig besluttet mig for at springe den omgang plat macho over, men i stedet hoppede jeg på fra reservekøen for at hjælpe med at få det sidste hold i gang.

Best choice ever! Jeg fik mig en af de der magiske Fastaval spiloplevelser hvor alt det der burde gå galt blev awesome i stedet for: Vi havde et hold hvor kun en enkelt spiller ikke var direkte fra reservekøen, men alle var psyched på at give det en ordentlig skalle. To af spillerne var uerfarne, men viste sig at være den slags nye spillere der trækker os gamle sløve padder op af sumpen og skruer spillet op til 11. Samtidig var alle rigtig gode til at give plads til de andre og lade fokus falde hvor det skulle. Vi tog scenariet fuldt semi-live, det gav rigtig meget energi til spillet at have kropssproget og rock-fysikaliteten med. Og så havde vi en kickass spilleder der grådigt trak spillet ud med flere scener end designet, fordi hun ikke ville vælge nogen fra. Hun var også tydeligvis bandets største fan og hoppede ind og ud af biroller med stor entusiasme.

Jeg kunne fortælle masser af dumme warstories, men jeg prøver at lade være og bare nøjes med at sige at det var et fedt scenarie, med en klar idé i karaktererne og lige præcis nok absurd til at man kunne lave de (ufrivilligt) komiske scener der gjorde at vi grinede som spillere og ikke som spilpersoner.

Narzula City Noir
Det scenarie jeg skuffede mig selv mest med som spiller. Jeg var udspillet og morgenbloksramt, så på trods af at spillederen var Johannes himself og en af spillerne bagmand på Itras by, kom det til at være lidt lavt på energiniveauet.

Settingen er som sædvanligt fra Johs helt fabelagtig og den skæve brug af atypiske historiske referencer og mashup af tidsperioder, som stadig er supergenkendelig og let at fortælle videre på.  Spillet er derudover båret af det store udvalg af sære og unikke spilpersoner man kan trække ind, de. har masser af karakter og Johs fede tegninger sætter godt liv i dem. Den svageste del af scenariet er spilmekanikken med mønterne, den var en fin igangsætter, men mistede pusten undervejs og blev lidt en hæmsko for den frie fortælling til sidst. Jeg kunne måske også godt tænke mig at spilpersonerne havde en lidt skarpere motivation til at komme i vejen for hinanden. Uanset de små skævheder, så endte vi med en herligt sær og low key mytisk historie om næsten døde guder og slugte mønter. Og jeg fik genoplivet en idé til et storygame/fortællescenarie som jeg har haft i lommen et stykke tid.

I Love Ana
En af mine udfordringer til mig selv var at få spillet et Frederik Berg jeep scenarie. Sådan noget fælt close to home halløj.

Det var en langt mere nænsom og tryg oplevelse end forventet, på trods af en noget rodet spilstart. Morten Jaeger var en meget følsom spilleder og førte os igennem scenariets fine, klare process. Det var i det hele taget en god, lyrisk oplevelse at være med. Ikke den store rollespilsudfordring, men meget stemningsfuldt og fokuseret. Vi spillede med fuld disclosure af spillets hemmelige tema, hvilket gav en ret lækker dobbelthed i det hele, hvilket jeg synes var bedre end end den potentielle aha-oplevelse der var alternativet. Jeg synes også scenariet udtrykte temaet på en måde jeg kunne genkende fra min egen ungdom.

Påskefrokosten
Søndag eftermiddag var der det hemmelige livescenarie på vandrerhjemmet, som slet ikke er så elite som folk tror. Det er bare nogen gamle nørder der leger et par timer med god mad, øl, snaps og dårlige roller.

Jeg havde ikke lige overskud til at bygge en fancy rolle, så jeg indlevede mig i mine tømmermænd og spillede fuld idiot. Det var sjovt, men ikke særlig voksent at gå så hårdt til snapsen, men det skal man jo gøre en gang imellem. Det fede var egentlig at underholde de andre med fysisk komik i forhold til at spille ekstra træt og inkompetent udi at spise pænt og være anstændig. Min rolle havde nemlig kun en enkelt replik: “Hold nu kæft.” Det gode vejr trak dog de fleste spillere ud i offgame og sol undervejs, men det var okay. Fik mit bong-rollespil og det var fint.

Svømmelive
Svømmehaller er faktisk også ret sjove når man lige har drukket en masse snaps og bajere. Særligt når svenskere tvinger en til at spille meget avantgarde close to home kærlighedsscenarier med transformers i børnebassinet.

Fastaval 2014 Bonus: Monsterhearts goes to college
En af de ting jeg glædede mig mest til var at spille videre på vores spillederløse Monsterhearts kampagne fra Århus. Når nu vi alle tre var samlet ville det jo være spild ikke at tage fat på det.

Vi startede med at opdatere spillet, da det var længe siden vi havde været igang sidst og vi i øvrigt havde valgt at flytte vores karakterer til college. Det var fint lige at kunne trække spilpersonerne ud af de narrative blindgyder de var på vej i og finde noget nyt at spille på, samt rydde ud i og tilføje nye bipersoner. Og et nyt interessant plot at lege med. Ikke at vi kom så langt, en god del af spillet gik med at sætte liv i vores nye bipersoner og finde ud af vores spilpersoners situation. Men der er linet op til interessante situationer næste gang vi ses! Jeg er altså virkelig imponeret over hvor godt Monsterhearts fungerer uden spilleder, den spilmekaniske dynamik kunne også godt være noget jeg ville bruge til at lave scenarie over.

Fastaval 2014 Bonus Bonus: Microscope laver setting
Det første jeg lavede på Fastaval var at bruge Microscope til at snitte en setting for et spil med Terese og Nis som vi skal have i maj. Det er hård scifi af den gamle skole. Vi brugte ikke Microscope helt som designet, vi spillede ingen scener og holdt et mere overordnet fokus end normalt, men målet var som sagt ikke at spille Microscope så meget som at få startet en setting op til mere regulært rollespil  med Fate Core senere. Vi lavede en ganske fin ramme for menneskets kolonisering af galaksen og de efterfølgende problemer der følger. Nok til at jeg har en masse at bygge på som spilleder. Microscope leverer en fin kombination af skævt specifikke elementer med implicitte setting elementer og tematikker. Der er et rigtig fint interface til aspects i Fate Core. Jeg glæder mig så meget til vores spilweekend i maj.

Det var den smule rollespil jeg fik spillet på årets Fastaval. Jeg fik også brudt min treårige streak: Jeg spillede en rolle der var mand og ikke kvinde eller abstrakt begreb. Kan vi så i øvrigt ikke også få genopsat de scenarier jeg ikke fik spillet op snart? Fordømt ungdom, Mattanza, Hvepsene, Fredløs og sådan? Bare lidt? Nu?

Vincent Bakers Apocalypse World er efterhånden blevet et af de mest populære systemer til rollespil. Det er en stærk blanding af indie og traditionelt der er enormt tilgængelig. Det er ret interessant at folk har valgt at hacke spillet næsten direkte, frem for at den sædvanlige indie tilgang der er at klippeklistre og variere i nye retninger.

Det er særligt to steder at det undrer mig at man ikke har leget mere. Den første er Moves, der så oplagt kan gøres med andre mekanikker og passes ind i et væld af sammenhænge. Det undrer mig at der ikke er kommet mere frem af den slags.

Det andet er lidt større og baserer sig på at en stor del af AW er måden spillederen agerer på i forhold til forberedelse og undervejs i spillet. Spillet er bygget ud fra en bestemt spillederstil. Det opstiller et system for en tilgang hvor spillederen jonglerer en proaktiv omverden, der hele tiden er ude på at destabilisere spilpersonernes forhold til hinanden og andre, skubbe dem til at handle og tage beslutninger.

Jeg kunne godt tænke mig at se spil der bygger på andre spillederstile. Jeg går selv og leger med tanken på grund af min DungeonWorld kampagne, som er et af de overstående AW-hacks, i dette tilfælde er reglerne blevet overført til klassiks dungeoncrawl.

Det er på regel- og spillersiden et super design, nemt at gå til og fylder lige præcis så meget som jeg kan li’ at systemet fylder i spil. Men jeg synes at spillederdelen er helt malplaceret. Ud over de mekaniske dele om monstre og udstyr, har den meget lidt at gøre med det som spillet ellers er rettet imod: Dungeoncrawls. 

Forskellen ligger, så vidt mine arkitektøjn kan se, i at AW handler om en relativt fast gruppe personer, i en bestemt bosættelse, der konstant bliver truet indefra og udefra. Alt imens oldschool af sin natur handler om en langt tættere gruppe, der bevæger sig rundt i landskabet og udforsker en bred vifte af steder og møder nye personer undervejs. (Interessant nok ville den måde jeg kører Warhammer FRP passe awesome med Apocalypse World tilgangen.)

I AW giver det derfor mening at benytte sig af de værktøjer Vincent har designet: Fronts og PC-NPC-Triangles, den første sætter trusler ind imod spillerne og det andet gør at de bliver personlige og sætter spilpersonerne i modstridende positioner i forhold til hinanden. Det gør det bare ikke så meget når vi taler om en fast gruppe der af sig selv bevæger sig rundt i skiftende og truende situationer.

 

Så jeg vil i stedet forsøge at kodificere min egen personlige tilgang til at skabe en semi-improviseret fantasy dungeoncrawl kampagne og lave nogen værktøjer, der støtter op om netop den måde at gøre tingene på. Sgu.

Tese: Rollespillere har brug for tryghed og kontrol

Ud fra en snak med Thais har jeg fået lavet et førsteudkast til nogen tanker om tryghed i rollespil. Det er måske åbenlyst, men jeg synes det er interessant at skrive ned, så her er et blogindlæg.

Det er noget der bliver mere tydeligt jo længere man står overfor at spille og jo mere seriøst spillet bliver taget. Et kort spil eller et der ikke er særlig seriøst slipper nemmere afsted med at have problemer end en lang kampagne eller et stort opsat fastaval scenarium.

For at spillerne i en given gruppe kan give slip og spille igennem er der brug for at de føler sig trygge i spillet. Tryghed er her i høj grad synonymt med følelsen af at have kontrol. Følelsen af ikke at have kontrol kommer ofte igennem ikke at kunne overskue et eller flere elementer af spillet. Jeg har umiddelbart identificeret tre områder der er vigtige:

  • Setting og fortælling
  • Spilsystem / opsætning
  • og det sociale mellem spillerne (og spilleder)

Jo mere usikkert og ukendt et element er, jo sværere er det for den givne spiller at navigere i spillet og jo mere defensivt vælger de at spille. Hvilket ofte kommer til at blokere for spillet.

For setting og fortælling giver det ofte at spillerne vælger at fortælle deres rolle som urørlig på så mange områder som muligt. Hvis man ikke er sikker på kulturen i spil, så vælger man at spille en outsider der ikke står inden for des normer, eller fra en kultur man selv kender bedre. Enter the viking barbarian hvis familie blev dræbt af orker.

På det spilsystemmæssige plan (og her jævnfører jeg om man ruller d6 eller d20, med scenesætning og flashforwards. Det er alt sammen system og du kan skændes med Vincent Baker hvis du er uenig.) er der brug for at de “objektive” rammer er overskuelige for spilleren. Spillere har forskellige tolerencer og interesser i at lære systemer, så det kan være svært at få alle med. Nogen systemer er meget kaotiske og svære at danne overblik over, hvilket igen får det defensive op i spilleren. Så laver man en simpel karakter og undgå at engagere systemet unødigt.

Det sociale er måske det sværeste at arbejde med, her er der tale om helt almindelig menneskelig tillid og kommunikation. Hvis ikke man forstår hvad de andre vil med spillet så holder man igen kortene tæt til kroppen. Særligt vigtig er tilliden til spillederen og følelsen af at man får noget ud af at kommunikere sine ønsker. Hvis ikke de føler det trygt at sige hvad man vil eller ikke har sproget til det, vælger mange spillere at forsøge at snige deres eget agenda ind i spil lydløst.

Nogen spil bygger på en grundlæggende utryghed i designet, det kan være i alle tre områder: Settingen kan være fuld af ukendte faktorer og mindfucks, mekanikken kan være fuld af mekaniske faldgruber eller skiftende rammer og på det sociale kan spillet f.eks. have en spilleder der kun tillader begrænset viden for spillerne.

Nogengange lander utrygheden i mellemrummet. Hvis der ikke er regler for noget ender svaret med at skulle findes hos spillederen og hvis der heller ikke er tillid dér, går det let galt. Eller hvis der er modstrid imellem hvordan settingen forklarer at tingene virker og hvordan det rent mekanisk kommer til udtryk.

På samme måde kan man opveje utrygheden fra andre områder: Hvis spillerne stoler på at spillederen eller en af de andre hjælper med det mekaniske på en fair måde, eller at reglerne tillader spillerne selv at definere settingen undervejs.

Nogen spil er fra start en uhellig triade af mangel på tillid. Det er dem med en stor uoverskuelig setting fuld af hemmeligheder og twists, samt et kompliceret og uretfærdigt system og som kræver plots og stemninger der kræver at spillederen distancerer sig fra spillerne og at spillerne måske ikke engang kan stole på hinanden. Jeg kigger på dig, Call og på dig, OSR og på Dark Heresy og på dig Storyteller spil…

 

Anyways, det var lidt tanker. Enjoy or disregard at your pleasure.

– Kongresser, målgrupper og muligheder

Nu har Simon Steen og Kristian meldt ud at Fastaval kun tager præmierescenarier og RPGforum-facebook gruppen. RPGforum.dk gruppen på facebook eksploderer netop nu i heftig debat om udmeldingen.

Det kan jeg ikke hidse mig op over, så det vil jeg ikke synes så meget om. Til gengæld fik det mig til at tænke over hvor jeg outputter mit rollespil. Efter at have overvejet den nye retningslinje indså jeg at jeg før jeg skriver et scenarie allerede ved hvor jeg skriver det til, fordi jeg går ret meget op i at kende målgruppen af spillere så jeg kan forme scenariet så det virker for lige præcis dem.

Når man som jeg skriver ret snævre scenarier, så har man både fordelen at man kan skrive til ret specifikke spillertyper, men også ulempen at der ikke er så mange af dem og det kan være svært at finde dem. Men her er mit kort over rollespilsarrangementer og hvad for nogen spillere jeg forventer at finde der:

Fastaval

Fastaval har to karakteristika: Forkælede spillere og potentielt bredt publikum.

Det første er at på godt og ondt har spillerne på Fastaval ofte spillet rigtig meget Fastaval-rollespil, de er høj kvalitet når det gælder indlevelse, at acceptere præmisser, hoppe ind i tunge roller og tage fat på store emner.  Men det betyder også at de er dovne og forventer at alt bliver serveret for dem. Hvis ikke man up front erklærer sit scenarie for et “fortællescenarie” så går de let i panik over selv at skulle bidrage til historien.

Det brede publikum er at der også er en god del nye spillere og sære gamle spillere på Fastaval, der måske ikke er så erfarne som man let kommer til at forvente, eller som ikke har fået læst foromtalen godt nok. Man er nødt til at tage højde for dem på en eller anden måde, foromtalen er et sted man kan sortere, men som sagt er det ikke alle der læser lige grundigt.

Jeg skriver til Fastaval når jeg vil lave close-to-home-ish følerollespil og have en masse nogenlunde objektiv feedback på mit værk og fordi der er et utroligt stærkt forfattermiljø omkring Fastaval, hvor man kan vende sine idéer. De scenarier er også ofte inspireret af den megen debat og kreativitet der er omkring Fastaval, så det er logisk at sende synopsis der til.

Blackbox CPH

Mit nyeste favoritformat har en ganske særlig karakter, de fysiske rammer er minimalistiske og arbejder med lys og lyd som kulisse. Men lige så vigtigt er spillerskaren. Her kommer nemlig de spillere der er allermest åbne for alternative kropslige spilformater og som er villige til at spille abstrakt. Man kan afprøve langt mere sære koncepter i Blackbox end andre steder uden sure miner. Spillerne er også gode improvisatører og der er tid til at workshoppe dem inden spillet, hvilket frigiver en masse potentialer.

Jeg skriver til Blackbox når jeg vil lege med noget nyt, der er live og abstrakt. Når jeg vil bruge min energi direkte på spillernes oplevelser og interaktioner, frem for setting og fortælling. Når jeg gerne vil noget med mere end seks spillere.

Hyggecon

Hyggecon er som navnet siger, hyggelig. Det er også en livekongres, så jeg foretrækker at lave live til kongressen. Hyggecon er ikke så stor og intens som andre steder nørder mødes, men det er også en del af charmen. Her er spillerne afslappede og klar på at spille mere stille spil. Det er generelt ret gode spillere man finder og ofte en sær blanding af typer.

Jeg har mest lavet reruns af awesome ting på hyggecon, men det er et godt sted til små og mellemstore livescenarier der kan køres på en skole. Scenarierne behøver ikke være helt finpudsede eller skrevet ned for at komme med, så det er et godt sted til de små idéer. Og så til at “spilteste” talks og scenarier til andre steder.

Forum

Jeg har ikke skrevet til forum endnu, men Særimner er et godt initiativ. Forum har en masse liverollespillere og cool københavnertyper på samme sted, spillerne er friske på små oplevelser i live / semi-live. Man er også nødt til at skrive ret skarpt når det gælder novellescenarier, hvilket jeg godt kan lide, men ikke finde ud af.

Jeg vil skrive til Forum når jeg har en lille idé der gerne vil ud, men ikke er helt nok til at stort scenarie.

Det er ofte idéen selv der vælger hvor den vil outputtes, grundtanken sætter en række parametre op som oftest peger på et af ovenstående, herefter vender det om om idéen bliver rafineret ud fra målgruppen. Det gør mit arbejde nemmere og spillerne får en bedre oplevelse ud af det. Jeg synes det er vigtigt at holde sin målgruppe i fokus når man skriver, særligt i forhold til de ting man ikke skriver. Der er mange små forskelle i antagelser og indstillinger imelle spillere og endda for de samme spillere i forskellige kontekster.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,832 hits