You are currently browsing the category archive for the ‘tankespind’ category.

Der er en række gode tråde i Pen & Paper Danmark om jernbaner, sandkasserollespil og slutninger. Oftest bliver railroading og sandkasserollespil stillet op som et binært par, men som alt i verden er det jo meget mere komplekst.

Så her er et mere nuanceret blik på frihed og rammer i rollespil. For det er nemlig ikke enten railroadet diktatorkort eller helt tilfældig sandkasseleg hver eneste gang. Faktisk er langt det meste rollespil et sted på spektret imellem de to ekstremer, og oftest flere forskellige steder alt efter hvad man laver. Og der er meget andet der bestemmer frihedsgraden, det er ikke kun spillederen eller spillerne der sidder med magten. Der er også genrekonventioner og spilmekanikker der strukturerer fortællingen og terningslag der kan dreje den i helt andre retninger end forventet.

Handlefrihed kræver rammer

Personligt er jeg gladest for at give spillerne mest mulig frihed, men det kræver stærke og tydelige strukturer omkring dem, der gør at de kan tage meningsfulde valg. Usikkerhed, manglende information eller udefineret frihed kan gøre at det føles mere som at famle i blinde, end at have frie valg. Hvis ikke man kan gisne om konsekvenserne af et valg kan det føles ligemeget hvad man vælger. Derfor er det vigtig at man som spilleder er åben og generøs med informationerne og de mulige udfald. Jeg har endnu ikke oplevet at spillet blev ringere af at spillerne følte de vidste for meget, men ofte haft problemer med at de ikke vidste nok til selv at tage initiativ. 

Fortællerettens kanter

Et sted der sjældent italesættes som frihed i traditionelt rollespil, er fortælleretten. Oftest så er antagelsen at spillederen har fortælleret på alt, mens spillerne kun fortæller om deres egen spilperson. En del spil har mekanikker hvor spillerne kan købe fortælleretten for mere eller mindre dyre resourser og mange spilledere er gode til at stille åbne spørgsmål der lader spillerne brede deres billeder ud til mere end bare deres spilperson og også komme med detaljer om deres kultur, kontakter og viden. Går man videre end det, så er det faktisk næsten længere ude på enden af spektret end sandkassen ligger. Derude hvor man finder hipster-indie og gøgl. Det er også et dejligt sted, men idag holder jeg mig til klassisk rollespil.

Fortællefrihed er ikke altid en gave, det kræver tryghed at kaste sig ud i det. Der er mange der har brændt fingrene på trælse spilledere og fået dårlige oplevelser med at åbne sig op kreativt andre steder i livet, så det kræver lidt gefühl fra spilleders side at få det til at funke. Det vigtigste er at man fra start får aftalt hvad der står frit og hvor der er risiko for krydse ind i forbudt terræn. Og at man er klar til på nænsom vis at tage over hvis en spiller ikke kan få det til at virke. Men når det virker, så er der sjældent noget federe end at åbne op for at hele spilgruppens idéer har frit lejde til at komme med i den fælles fortælling og man har en buffet af input at vælge imellem, frem for bare spillederens.

Zonekort

Når jeg kører kampagner, så sørger jeg for aktivt at bestemme hvor jeg bestemmer. Jeg kan som sagt godt lide at maksimere spillerfrihed og elsker at finde på undervejs, men det betyder ikke at ingenting er defineret. Der er ting jeg udstikker hjemmefra og en masse jeg bruger tonsvis af tid på at forberede. Som eksempel har spillerne frihed til at rejse hvorhen de vil i vores Forbidden Lands kampagne, jeg tvinger dem ikke til noget, men jeg sørger for grundigt  at forberede et par forskellige steder de kan rejse hen.* Så kan de vælge hvilken dungeon de vil ned i eller landsby de vil besøge, som så er nøje beskrevet og meget tættere på jernbanen end resten af spillet. Det samme gælder landsbyer og bipersoner. Hvad spillerne så gør med dem i spillet er igen helt frit, jeg prøver at lade være med at tænke løsninger i forvejen, det er sjovere at surfe med på hvad spillerne finder på. Men det er meget nemmere når jeg ved hvad der er frit, hvad jeg nemt kan finde på og hvad jeg helst skal have tænkt ud i forvejen.

Det er meget forskelligt fra spilleder til spilleder hvad der er nemt og hvad der svært, hvad det føles godt at lade frit og hvad der bliver bedst når det er gennemtænkt en ekstra gang. Jeg er også stor fan af at prøve at have en bred tryghedssfære, lære sig nye måder at gøre det på og kunne køre en række forskellige kampagner. 

Spilmekanisk kaos

Jeg elsker systemer der tager stilling til fortællingen og gør noget aktivt for den. Det er heldigvis ved at være normalen for spil, men mange af de gamle systemer går mere op i “realisme” end at skabe den slags historier de lover. Det kan man heldigvis hacke sig ud af eller bruge traditionelle mekanikker lidt kreativt,  men det er fedest når det er tænkt ind fra start. Mine to yndlingstyper er dem hvor der spilmekanisk drives imod eller opstår en slutning, og så dem der drejer fortællingen i nye, spændende retninger. De fleste rollespilssystemer har et klart udgangspunkt, men mangler ofte at tage stilling til hvor de slutter henne og hvor lang tid de løber. Det hjælper tit at finde et mekanisk mål for hvornår spillet slutter. Det gør det nemmere at strukturere fortællingen og få afsluttet tråde på tilfredsstillende vis.

Mindre direkte nyttigt, men meget sjovere er mekanikker der skaber nye retninger i fortællingen. Mekanikker der skaber uigenkaldelige konsekvenser eller kreative udfald er rigtig fede at spille med, hvis man er god til at improvisere ud fra det. Jeg er ret vild med i hvor høj grad de nye regeltilføjelser i femteudgaven af Vampire gør hvert terningsslag til en mulighed for store konsekvenser og dramatiske udviklinger. Hvis jeg som spilleder ved præcis hvad der kommer til at ske, mister jeg meget af det der giver mig glæde ved at køre spil og lege med mine venner.

Tilfældighedernes magi

For mig er den bedste af de mekanikker, ikke en indie-opfindelse, men noget der har været med helt fra start: Tabeller med tilfældige udfald. Det er tit hårdt arbejde at finde på ting, særligt undervejs i spil. En god liste man kan rulle på er noget af det bedste hjælp man kan få i de tilfælde. Det gør det også tit sjovere at forberede sig hjemmefra, når man kan rulle terninger imens føles det lidt som at spille solorollespil. Tricket er at man ikke skal lade terningerne bestemme alt, men i stedet lade tidligere rul, tematikker fra spillet og hvad man selv synes er fedt, styre hvad det bliver til. Benspænd er fede, men kun som tilføjelse til en kreativ vision, ikke når de står alene. Hvis man kører en sandkasse kun på tilfældighederne, bliver det noget rod, men hvis man lader tilfældighederne spille ind, bliver det til en sammenhængende, men overraskende fortælling. Det synes jeg er allerbedst.

Det var et par tanker om frugtbare steder mellem jernbanen og sandkassen, hvor jeg synes rollespil bliver noget ganske særligt. Der er rigtig meget mere at snakke om og udnytte, hvis vi dropper kun at snakke om ekstremernbe, men i stedet går i kødet på det konkrete og snakker om værktøjer og muligheder.

Hvad er dit yndlingssted mellem de to ekstremer?

Jeg har fået en del leverancer fra Kickstarter på det sidste, fordi jeg er en kæmpe nørd. En af dem samlede jeg op på vejen til rollespil. Det viste sig at være heldigt, for Troels afsluttede vores Shadowrun-Med-Blades-in-the-Dark-Regler-kampagne den aften og jeg smed mit nye spil på bordet som forslag til næste spil. 

Så nu har vi kastet os ud i Forbidden Lands, det skal nok blive godt. Jeg fik lidt travlt med at nå at læse regler og gøre klar til første spilgang på de 14 dage mellem vi spiller, men det er heldigvis et Year Zero Engine spil, så det er ikke en uoverkommelig opgave. 

Jeg byggede også en lille starter dungeon, for dem der er med i bøgerne føles lidt for meget som reklame for deres købekampagne og jeg ville hellere starte lidt simplere. Og fordi der er nogen virkelig hyggelige random table generators man kan bruge til at lave locations med. Og jeg knuselsker den leg.

En anden lille ting er at jeg generelt prøver at oversætte så meget som muligt af sproget vi taler om bordet til dansk. Spillet er lavet til både svensk og engelsk, så det er ret ligetil at finde på de danske navne på ting i fiktionen. 

Sidste gang byggede vi spilpersoner og tog de første skridt ind i dungeonen, det var meget stille og roligt, denne her gang færdiggjorde vi udforskningen og rejste en tur til den nærmeste landsby. Det fleste af oplevelserne har jeg rullet frem fra tabellerne og så bøjet til at passe ind i de temaer som spillerne har givet mig i deres spilpersoners baggrundshistorier og mørke hemmeligheder. Jeg har altid været mest kreativ når jeg skal passe ting sammen, frem for bare at finde på dem. 

Jeg havde rullet to random encounters på forhånd, spillederbogen indeholder nogen rigtig fede, ret specifikke random encounters på en stor tabel. Jeg havde rullet en til inde i skoven og en til det åbne land uden for den. I skoven var der en overlevende lomme af Blodtågen og ude på sletten ville en hest dukke op. Mødet med hesten passede rigtig fint da jeg forud havde besluttet at landsbyen var fuld af rytterfolk. Og da spillerne så valgte at forsøge at opspore dens ejer fulgte de sporet ind i skoven, hvor det jo så selvfølgelig var Blodtågen der havde spist ham. Og da de så ankom til landsbyen fik de en noget mere varm velkomst blandt rytterfolket end hvad jeg ellers havde tænkt, fordi de valgte at returnere hesten og fortælle hvad de havde set. 

Det er så dejligt når tingene inspirerer hinanden og fletter mening frem. Det er noget af det der giver mig mest glæde som spilleder, både før spillet når jeg bygger plots eller dungeons og undervejs, når spillerne giver mulighed for at skabe stærk sammenhæng. 

Nu vil jeg lave nogle flere dungeons som mine spillere kan vælge imellem og forsøge at flette detaljer ind som kilder de steder de har givet samtykke til at blive kildet. Efter næste gang har jeg nok også nogen tanker om systemet og det mekaniske, men umiddelbart er vi ret positivt indstillet til hvor simpelt, men taktisk det har været. 

Hvad er jeres bedste historie om tilfældigheder der førte til en meningsfuld fortælling?

Jeg plejer at gå paradevagt med Geek Pride i den store prideparade gennem København, men det blev der jo ikke noget af i år. Til gengæld holdt den dejlige facebookgruppe Pen and Paper Danmark deres egen online pride-uge. Jeg bidrog med to indlæg om nørd og queer, først om hvordan mit yndlingsrollespil gør det og så hvordan jeg selv har gjort.

I ❤ Monsterhearts

I min bog er Monsterhearts det bedste rollespil nogensinde. Det er det system jeg har haft flest fede oplevelser med pr. kubikmeter og selv en halvsløj spilgang har drama op over begge ører. Det er nemt at komme igang med at spille og kræver næsten ingen forberedelse mellem spilgangene. 

Spillet er designet af Avery Alder og handler om teenagere der også er monstre. Det handler om at være ung, dum og have kræfter man ikke anede eller har kontrol over. Men man skal stadig op og i skole på mandag, ens forældre forstår ikke hvorfor det er så vigtigt at ham den lækre ikke en gang aner hvem man er. Suk. 

Det er bygget til at lave historier som i Buffy, Teen Wolf og ja, Twilight, skåret helt ind til benet og skruet op til 11. 

Det bruger en meget klassisk Powered by the Apocalypse mekanik, men når rigtig langt med meget få ændringer og virkemidler. 

Hver spilperson har et udvalg af mega-seje superkræfter, alt efter hvilken slags monster man vælger at være (eller ikke være) og det er muligt at blande dem, hvis man hellere vil det. Man kan være supersej okkultist der laver handler med dæmoner, en vampyr der kan hypnotisere sine klassekammerater til hvad som helst eller en ghoul der dræber og æder uden nåde.

Men man kan ikke alt. Der er rigtig meget man ikke kan, fordi man stadig er en akavet teenager der ikke har lært at behandle andre ordentligt eller tage fornuftige valg. Reglerne tvinger en til at overreagere eller komme til at lave dumme fejl der sårer andre når man prøver at hjælpe dem. Det er der rigeligt mekanikker til. Men det med rent faktisk at støtte og hjælpe andre er noget man må gøre sig fortjent til og blive lidt mere voksen for at kunne. Det er et rigtig elegant stykke spildesign der både sørger for at man aldrig fattes drama, men på en måde der føles som perfekt hormonstorms-logik. 

Endnu mere elegant er dog spildesignet omkring sex og tiltrækning. Hvis en spilperson har sex med nogen, bliver en dramatisk mekanik aktiveret, der gør noget særligt alt efter hvilken arketype man spiller. Hvis det er to spilpersoner, bliver det nemt til noget værre rod. Det gør at det aldrig er trivielt at knalde og at man helst vil forsøge at gøre det med den helt rigtige. 

Og det er ikke særlig nemt når man er teenager. Men heldigvis der er en mekanik for det, som er noget af det skønneste i spillet: Når man prøver at tænde nogen, ruller man og hvis det lykkes får man dem til at reagere ved enten at give efter, love noget de tror man vil have eller bare blive super-pinlige og akavede. Det er lige meget hvad for nogle køn der er indblandede. Hvis nogen du ikke er interesserede i, lægger an på dig er det stadig akavet og noget vedkommende kan udnytte. Eller måske opdager man at man faktisk er klar på sjov, selv om man ikke troede det. 

Det er sådan et fint take på teenage seksualitet, der helt naturligt åbner op for queer oplevelser og gør det sjovere at holde lidt løsere på hvem man er interesseret i. Det er ihvertfald sådan man får mest sjov ud af spillet. Og der er masser mere at finde, hvis det lyder som noget du har lyst til at kaste dig ud i.

Min kønsudforskning via spildesign 

For mig er spildesign en af mange måder jeg udforsker og forstår ting på. Det er også en rigtig fin måde at hjælpe andre med at forstå verden lidt bedre. Jeg har efterhånden en hel del venner der identificerer sig som forskellige varianter af queer og trans, men personligt er jeg bare en bleg heteronørd der også omgås andre blege heteronørder. Nogen af dem har haft svært ved at greje hele det med ikke-binære, transidentiteter, og folk der ikke identificerer sig som mand eller kvinde, eller som skifter mellem de to. 

Så jeg har lavet et par rollespil om netop det, så nogen forhåbentlig får en indsigt de ikke har haft før og forstår andre mennesker lidt bedre. 

Skabt for hinanden

Mit første scenarie var også en udfordring til mig selv: Kan det lade sig gøre at skrive et helt scenarie uden at give rollerne et køn eller bruge de sædvanlige personlige pronominer han og hun?

Spillet har en simpel lille historie om et par der går fra hinanden og finder ny kærlighed med nye mennesker. Der er bare den krølle at rollerne først får tildelt køn 2/3 af vejen inde i spillet. Det udfordrer spillernes evne til at forestille sig personer, uden at give dem et køn eller ændre deres forudindtagede billede undervejs. 

Jeg har haft rigtig mange spændende samtaler med folk der har spillet scenariet og lært noget om dem selv og hvad de er i stand til, eller ej. Det er sådan noget der gør en spildesigner glad.

Historien om Hen

Året efter deltog jeg i Bifrosts hedengange Særimner-konkurrence, med et novellescenarie om transidentitet og kønsroller. Jeg har samlet mig en dejlig flok venner der er transkønnede og ikke-binære, dem ville jeg gerne hjælpe med at skabe forståelse for deres identiteter og samtidig have en mulighed for at skyde skarpt efter stramme kønsroller.

Scenariet tager udgangspunkt i et ungt unavngivent menneskes liv, mens det navigerer forskellige kønsidentiter i sit forsøg på at finde sig selv. Imens bliver det unge menneske udfordret af idealiserede kønsroller og omverdenens manglende forståelse.

Om vedkommende ender med at finde sig selv i et kønsskifte eller helt træde ud af kønsrollerne er op til spillerne undervejs. 

Det er ikke et naturalistisk billede af en transoplevelse, men et groft billede af interaktionerne mellem individ, normer og samfund som forhåbentlig igen kan hjælpe med at gøre det mere klart hvad man jonglerer med når man ikke længere hører hjemme i kønsbinæren. 

Det er mine to forsøg på at bruge rollespil til at hjælpe med forståelsen af køn og kønsroller, som jeg håber kan inspirere andre til at lave spil der hjælper med at skabe forståelse, eller som nogen af jer har lyst til at bruge et par timer på at spille med jeres venner.

Help actions i rollespil. Det er en svær balancegang. For ofte eller for fesent?

 

Der har været lidt murren på blogsne om folk der kaster cantrips der hjælper andre så tit at det blev træls. Det oplevede jeg selv da vi spillede Dragon Heist og vores cleric altid liiige skulle smide en +1 på ability checks. Det gjorde spillet langsommere, både rundt om bordet og i fiktionen. Først fordi hver gang man skulle til at gøre noget sejt, så var der lige en anden spiller der skulle til først for en fesen 5% forbedring. Og så i fiktionen skulle vi lige vente på at den blev castet for hver spilperson der skulle hoppe hen over hullet, f.eks. Det endte med ikke rigtig at føles som hjælp og mere som en pædantisk djøffer med et clipboard der fulgte efter ned i dungeonen. 

Siden da har jeg spillet lidt andet rollespil, der har fået mig til at tænke over hvordan det at hjælpe hinanden kommer til udtryk i rollespil og hvad det egentlig skal kunne for at gøre spillet bedre.

Rollespil er i sin natur kooperativt. Vi er her for at lege sammen og de fleste spil har en fundamental præmis om at spillerne er på hold sammen og selvfølgelig gerne vil hjælpe hinanden. Og så skal spillet helst flyde så let og intenst, med plads til at hver spilperson får lov til at være i fokus med deres seje evner. Derfor skal hjælpe-actions aldrig blive hverdagskost, så det føles mere som at spille medlem i en kommite, end en sej, selvstændig helt blandt andre seje, selvstændige helte. 

Udfordringen bliver derfor at balancere et par aspekter i hjælpehandlingen. Primært hvor ofte den kommer i spil og hvor meget vægt den har, når den gør. På begge de punkter fejler den trælse cantrip: Den er spil alt for ofte og føles lige meget. Der er heldigvis et par systemer der gør det meget bedre:

 

FATE

Tofu-rollespillet er bygget af hjælp. En af de ting man gør mest, er at lave manøvrer, hvor man fortæller hvordan man skaber en åbnng så en selv, eller en anden spiller får mulighed for +2 på sit rul. Det kan man i øvrigt være flere om eller gøre flere gange i træk. Det gør at man bygger op til kæmpe smackdown, når en af spilpersonerne endelig casher alle boostsne ind. Det får f.eks. kampe til at føles som en anime, hvor alle kombinerer deres styrker til et mega sejt angreb, frem for at tage små individuelle bidder af hitpoints. Det kan dog let blive lidt formularisk, hvis ikke spillederen er god til at skubbe spillerne til at komme med nye beskrivelser af hvordan de hjælper og ikke bare lader dem gentage sig selv. Men med hjælpen tænkte ind fra bunden i designet og ikke bare limet på som en eftertanke føles det meget mere naturligt at bruge det så ofte.

 

BITE MARKS

I Bite Marks, mit nyeste PbtA spil (om varulve, rawr!) har man muligheden for at trække et eller flere point ud af flokkens fælles pulje for at hjælpe en anden vovse med sit forehavende. Det fine er her at puljen kun genopfyldes af åbenhjertige indrømmelser eller ved at opføre sig som et dyrisk medlem af flokken. Og hvis man holder igen med at bruge puljen på småting, kan man i stedet bruge en stor klump point på mega seje teamwork moves hvor alle sparker røv sammen. Det glæder jeg mig til at prøve, det føles som en rigtig fin økonomi at hjælp er en fælles resourse og hvem der får glæde af den kommer til at blive noget alle har en holdning til.

 

BLADES IN THE DARK

Blades har et eminent udvalg af hjælp til andre på holdet. Det er særligt vigtigt når man generelt er ret ussel og har brug for at score alle de ekstra terninger man kan, for ikke at ende i lort til halsen. Fra en helt basal Set Up action hvor man giver en fordel til en anden spillers næste rul ved at gøre noget inden. Over den smukke detalje at en spiller kan bruge to Stress (begrænset resourse der kan alt muligt lækkert) på at give sig selv en ekstra terning, mens at hvis en anden gør det koster det kun en enkelt stress. Og til Lead a Group Action, hvor alle får lov til at rulle mod en udfordring og så vælger man det bedste af alles rul, men hver spilperson der fejler koster lederen et point Stress. Det koster altid noget at hjælpe, men der er flere måder at gøre det på og hver i sær giver mening på forskellige tidspunkter. 

 

Det alle tre spil har til fælles, er at de tager stilling til hvordan det at hjælpe hinanden passer ind i fiktionen. Bite Marks fundamentale spænding er mellem fællesskabet og spliden mellem dets individer, så det at hjælpe et individ er noget gruppen betaler samlet, også selv om de måske ikke synes den hjælp var vigtig. I Blades er man et hold bistre kriminelle der godt ved at samarbejde er den eneste vej frem, men også at det altid er individet der betaler. Men det er dyrere og farligere at prøve at gøre klare sig alene. Og Fate er fast paced kollaborativ fortælling hvor man selvfølgelig giver en hånd, men det behøves ikke at være en kedelig eller forudsigelig måde man gør det på.

Så tænk over hvordan det at hjælpe hinanden passer ind i dit spil. Hvad koster det og hvem betaler? Og hvor meget får man ud af det? Og undgå djøfferen med clipboardet.

Der er ikke noget der konsekvent skuffer mig i alle rollespilssystemer, som hvordan da håndterer skade. De allerfleste systemer formår at kombinere jagten på realisme med abstraktion på en måde der bare kvaser både stemning og playability. 

Skade er enten abstraheret helt ned til computerspilsagtige health bars der behandler menneskekroppen som en beholder med rød væske (der ofte kan tankes op igen uden videre), eller sindrigt udtænkte måder at rulle en mere eller mindre tilfældig straf på lange lister med lemlæstelser. 

Det ender i øvrigt ofte med en eller anden form for de facto player elimination, når man er for tæt på stregen og ikke tør lege med af frygt for at miste sin spilperson eller man har akkumuleret så mange minusser at det hele er lige meget. Brætspilsdesignerne lærte for årtier siden, at det er røvsygt at ryge ud af kampen, så hvorfor skal vi stadig trækkes med det i rollespillet?

Og så er der et sted hvor næsten alle rollespil har et ekstra niveau af nederen: I helbredelsesdelen. Hvis ikke der er tryllehealing, ressurection eller bactatanks, så man kan komme hurtigt videre, er det all in på realisme og straf af spilleren. Jo værre man er smadret, jo længere skal man sidde over. Eller resten af gruppen skal bruge tid på at finde undskyldninger for at de andre spilpersoner og bipersoner bare sidder og venter på at Jim Bob er frisk igen. Det er altid et antiklimaktisk stræk i spillet. 

 

Ny inspiration

Så i stedet for at tænke på skade som del af et spilsystems konsekvenser, hvad kan vi samle op fra vores fortællinger, i film, serier og bøger, hvis vi vil have en mere narrativ vinkel?

Her kommer folk kun til skade når det er dramatisk relevant, hvilket ikke nødvendigvis gælder i rollespil, men for det første kan udtalelsen vendes om: Når nogen kommer til skade skal det blive dramatisk relevant. Det er der allerede mange systemer der tilstræber at gøre det sådan, men desværre mangler de mekanisk follow up, ud over at straffe spilleren mekanisk. 

Derudover er der det at sværheden af en given skade i høj grad er tilpasset dens formål i historien. Fra de helt kosmetiske skader der kun er til for at vise hvor sej karakteren har været i slåskampen / desperat i flugten / klodset på dansegulvet, over de hug der tvinger helten til at fægte med venstre hånd eller gør det umuligt at løbe fra dinosaurussen, til en pæl gennem brystet der helt sikkert kun efterlader nok tid i live til at afsløre den store hemmelighed. Hvilken kategori skaden lander i, handler kun perifert om hvor mange terninger der ville være rullet, men er igen mere om hvordan det er et oplæg til en udvikling senere i historien.

Tilbage til rollespillet

Indie bølgen har rykket sig en del i den rigtige retning, med at beskrive konsekvenser mere frit og narrativt. Jeg synes Fate klarer det rigtig fedt, ved at lave aspects ud af diverse konsekvenser, hvilket er en naturlig del af flowet i spil. Andre spil er ofte mere kluntede, fordi måden det skal sættes i spil er besværlig. F.eks. har jeg de sidste fire-fem spilgange af vores Blades in the Dark glemt at forholde mig til at min karakter fik stød, fordi det er så lille en skade at den nemt bliver glemt af både mig og spillederen når vi burde have den med i et rul. Og den bliver ved med at sidde på arket, fordi den slet ikke er værd at bruge dyrebare resourser på at heale i forhold til hvor lidt den gør. 

Og det føles ekstra træls, fordi Blades har en mekanik der indeholder en rigtig fed tilgang til at skabe spil af ting der ellers burde være en byrde for spilpersonen / spilleren: Traumer. Når man kommer til at overanstrenge sig i løbet af et heist, får man et trauma, der er et negativt karaktertræk. Men det fede er at man så får en ny Key at tjene xp på at trække i spil og at det tvinger en ud i sub-optimale valg af og til. 

Hvilket fik mig til at tænke i hvordan resten af Blades er bygget af positive incitamenter: Man får xp for at spille sig ind i diskrimination og karakterspil og det er billigere i resourser at samarbejde om at løse opgaver og man bliver sejere til ting hvis man bruger sine evner i desperate situationer. 

Så hvordan kan vi vende det at en spilperson bliver såret, så der opstår incitamenter til at rollespille skaden, i stedet for at trækkes med nederen minusser til rul og besvær med at få historien videre imens en spilperson ligger på intensiv?

 

Mit Hack

Som udgangspunkt arbejder jeg med at bygge noget der kan hackes ind i PbtA, Blades og / eller Vampire, da det er de systemer jeg er igang med lige nu, men et godt hack kan jo overføres til flere systemer.

Hvad skal det så kunne? Jeg vil godt have at skade er noget en spiller får en fed oplevelse med selv at tage initiativ til at fortælle ind i spil (1). Skade skal dukke op i dramatisk passende steder og skærpe spændingen i efterfølgende action (2) og så skal det skabe muligheder for fede opfølgningsscener som del af helbredelsen (3).

 

(1) Spillerens initiativ

Jeg er generelt en meget nordisk “play to lose” type, men det er mest i forhold til at bygge fortællinger og ikke at give mig selv en terning mindre i puljen. Det er aldrig fedt at skulle trække fra, midt i forsøget på at stable terninger for at være sej. Så der skal være konkrete mekaniske incitamenter der belønner spillerne for selv at spille deres skader ud og påtage sig et minus eller begrænsning. 

 

(2) Dramatisk timing

Det skal i højere grad være op til spilleren selv at vælge hvornår og hvordan skaden påvirker deres spilperson. Det skal være et aktivt valg at sabotere sig selv, når man synes skaden ville være en fed tilføjelse i en scene eller rul. Der må godt være en konsekvens, men det er langt federe at den kommer aktivt i spil på et eller to dramatisk passende steder, end at man bare slæber rundt på -1 resten af spilgangen og føler sig som en hæmsko for gruppen.

 

(3) Følelser og helbredelse

I mit yndlingsspil Monsterhearts kan man fjerne et niveau af skade pr. spilgang, med mindre man sætter en scene hvor en anden spilperson tager sig af skaden, men med masser af intime undertoner, så kan man strege et ekstra niveau. Det er et sygt fedt lille move, der åbner op for et rigtig fedt narrativt kontrapunkt til actionen der gjore nas og muligheder for at uddybe to spilpersoners relationer. Mere af det, tak!

 

Jeg vil tage udgangspunkt i forskellige grader af skade: Skrammer, kødsår, kvæstelse og banesår, alt efter hvor hårdt fiktionen siger man er ramt. Det skal være muligt at købe / rulle sig ned ad trappen, hvis man vil undgå den store omgang. Og skade rykker selvfølgelig op, hvis man allerede har fået et givent niveau tidligere i kampen/scenerækken. Både spiller og spilleder kan tage initiativ til at fortælle en skade ind igen, men det er spilleren der har det endelige valg. Hvis ikke de får gjort det i løbet af samme actionscene, får spillederen mulighed for at pålægge en konsekvens fremover. Når man fortæller skade ind, får man XP (med det samme eller til sidst i spilgangen alt efter system)

Skrammer kan man fortælle ind igen for at få et enkelt lille boost. Når man fortæller kødsår ind kommer det med et minus til et rul eller at man fortæller hvordan ens spilperson ikke har mulighed for at gøre noget brugbart lige efter. Kvæstelse kræver at man fortæller en dramatisk begrænsning for spilpersonen, der rækker ud over den umiddelbare actionsekvens, koster en mærkbar reduktion på rullet og måske har det længerevarende konsekvenser. Banesår gør det næsten umuligt at handle og man kradser af hvis ikke der er nogen der hjælper (eller lytter til en kostbar tilståelse inden man besvimer). Men man får mulighed for at gøre en sidste sej ting med sine normale terninger, hvis man er villig til at ofre spilpersonen eller tage en stor konsekvens fremadrettet. 

Skrammer går væk af sig selv når det bliver fortalt hvordan spilpersonen rusker op i sig selv, plasker vand i hovedet eller sætter et plaster på, som del af en efterfølgende scene. Kødsår skal tilses af en anden spilperson og der skal ske noget meningsfuldt (men gerne underspillet) mellem de to, mens der syes sting i, hives kugler ud eller smøres brandsårscreme på. Man kan også gøre det selv som Rambo, men det koster Willpower, Stress eller tilsvarende. Kvæstelse kræver en scene hvor spilpersonen hjælpes til at blive tilset en professionel, støttet af en anden spilperson. Det fører også til en længerevarende konsekvens, enten socialt med den der helbreder eller i form af ar, dårlige knæ eller posttraumatiske træk. (Som man så kan tjene XP på at spille på fremadrettet, i Blades f.eks.) Hvis en spiller ikke kradser sin spilperson af når de får et banesår, så skal der en dramatisk sekvens til for at få vedkommende til livreddende behandling og der skal sættes en scene mens personen ligger i hospitalet, medbay eller klosteret, hvor to eller flere andre spilpersoner har en følelsesfuld interaktion. Det kan eventuelt også klares i ambulancen eller på operationsstuen, hvis man har travlt. Og der er en stor fremadrettet konsekvens: Manglende lemmer, defekte organer eller amerikansk hospitalsregning, når spilpersonen er tilbage. Hvis ikke en skade bliver behandlet inden man tager ud på action igen, skal den udspilles igen i sekvensen.

 

PbtA

Skrammer [   ] +1 forward [   ]

 

  • Rusk op i dig selv, træk vejret, etc.

 

Kødsår [    ] -1 på rul [   ]

 

  • Grundigt tilset af en anden spilperson 

 

Kvæstet [   ] MC får et hard move [   ]

 

  • Hjulpet til helbreder af en anden spilperson, eventuelt ar eller konsekvens

 

Banesår [   ] ”en sidste ting” [   ]

 

  • Redningsaktion, hospitalsscene + ar eller konsekvens

 

Spilleder kan lave et hårdt move hvis ikke skaden spilles ud i tide.

 

Ar og konsekvenser

  • Kryds XP af når spillederen bruger dine traumer til at lave et hårdt move.

 

Blades

Skrammer [   ] 1 stress retur [   ]

 

  • Rusk op i dig selv, træk vejret, etc.

 

Kødsår [   ] -1 effect level [   ]

 

  • Grundigt tilset af en anden spilperson 

 

Kvæstet [   ] -1 D [   ]

 

  • Hjulpet til helbreder af en anden spilperson, eventuelt ar eller konsekvens

 

Banesår [   ] ”en sidste ting”[   ]

 

  • Redningsaktion, hospitalsscene + ar eller konsekvens

 

Skader kan reduceres i niveau med resistensrul eller rustning som normalt

Spilleder kan kræve brug downtime actions hvis ikke skader tages i spil i løbet af et givent heist.

 

Ar og konsekvenser

  • Kan bruges til at optjene XP ligesom traumer når de kommer i spil

 

Vampire (+ mit xp hack)

For dødelige eller måske tyndblodede er helbredelse mere som ovenfor, men for dem der bider er det lidt mere en soloøvelse i at spise mennesker, når man skal have det bedre. Jeg tænker at man kan lave noget soak rul agtigt frem for at krydse skade af som normal og i stedet rulle sit health level (+1 fortitude?) som pool mod graden af skade man får og så overføre det til skalaen nedenfor.

 

Skrammer [   ] genvind 1 willpower [   ]

 

  • Rusk op i dig selv, træk vejret, etc.

 

Kødsår [   ] -1 terning [   ]

 

  • Ro på og rouse check  

 

Kvæstet [   ] -3 terninger [   ]

 

  • Feeding scene, eventuelt ar, konsekvens eller flaw

 

Banesår [   ] ”en sidste ting” [   ]

 

  • Skal ned på hunger = 0, + ar, konsekvens eller flaw

 

Spilleder kan give compulsions eller kræve frenzy eller rouse checks hvis ikke spilleren selv trækker skaden i spil.

 

Ar og konsekvenser

  • Kan bruges til at optjene XP ligesom flaws når de kommer i spil

 

Afsluttende tanker

Det er bare et alpha-udkast der skal spiltestes for at se om det er sjovt eller for meget bogholderi, men jeg synes det er langt nok til at kaste for jer ulve på internettet. Jeg synes det lyder sjovere end de fleste skadesystemer og skubber på for at få mere spil ud af ting der gør nas. 

Jeg har inkluderet skrammerne som en rent positiv oplevelse for spilleren, for at give incitament til at tage skade i det hele taget og for at gøre det til en vane at bruge skadesystemet. Og fordi det altså er sejt når man trucker igennem en spand knubs.

Hvad synes du om skadesystemet? Er der noget andet system derude du synes kan noget fedt som jeg burde kigge på?

Jeg sidder og brygger på et par forskellige hjemmelavede rollespilssystemer, mest for hyggens skyld. Der er en hel masse spændende designvalg i sådan en process, men lige nu er min udfordring i et par af dem at finde det rigtige terningsystem til dem. 

Der er rigtig mange måder at rulle terninger og en hel del måder at gøre det samme uden terninger. Her vil jeg tænke lidt højt om hvordan de forskellige systemer kan kategoriseres, hvordan de fungerer under motorhjelmen og vigtigst af alt, hvordan de føles i brug. 

Ud over de rent terning- og sandsynlighedsmæssige forskelle er jeg nemlig ret interesseret i det “ritual” terningerne indgår i. Det vil sige de udregninger og valg man som spiller / spilleder foretager og den dialog der sker omkring slaget. 

 

Den mest almindelige process jeg ser når vi spiller er som følger, med små variationer:

  1. Spiller erklærer en handling
  2. Spilleder svarer med vilkår
  3. Spiller samler terninger / regner bonuser
  4. Spiller ruller sine terninger
  5. Resultatet udregnes / aflæses
  6. Konsekvenserne fortælles

 

De mest almindelige variationer er at man skal kæde flere rul direkte efter hinanden (du rammer, rul skade), at man først påregner bonusser efter slaget (det blev en 11’er plus min evne plus udstyrsbonus og minus at det regner) eller flere personer ruller samtidig og sammenligner hvad de hver især opnår. 

Der er også en række forskelle man kan dele terningsystemer op efter eller som gør en forskel for hvordan det opleves at rulle. Et af de fundamentale steder at opdele er mellem enkelt-rul og terningpuljesystemer:

Enkeltrul består af et fast mængde terninger, der rulles mod en sværhedsgrad. Det er godt eksemplificeres med klassisk Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu/Basic Roleplay, FATE eller Apocalypse World. 

Terningpuljesystemer består af at samle en pulje af terninger (duh) og kan underopdeles i at rulle for summen af terninger (f.eks. Over the Edge eller SIFRPG) eller at hver enkelt terning tæller individuelt som succes eller fejl (f.eks. Vampire eller Shadowrun).

Forskellene er at enkeltrul oftest er rigtig hurtige. Det er altid de samme terninger man griber efter, resultatet er ofte åbenlyst og man kommer ret snapt gennem en handling. Puljesystemer er lidt mere træge, da man fysisk skal tælle terninger sammen i hånden og det ofte tager et øjeblik at aflæse resultatet, men det kan så også give hvert rul lidt mere vægt. 

 

Egentlig bare kosmetisk, men der er ret stor forskel på at rulle højt eller lavt på samme terning. Psykologisk føles det bare mere naturligt at et højt rul er bedre end et lavt. Det kan kræve lidt omstilling for at juble over at rulle en 2’er, men det er oftest koblet med et system hvor man skal rulle under ens evner, der så gør resultatudregningen nemmere.

En anden forskel er hvorvidt/hvor meget spillederen bestemmer hvad man ruller imod. Der er de systemer med fast sværhedsgrad (Apocalypse World eller gamle udgaver af Call) og dem hvor spillederen skal sætte sværhedsgraden ud fra omstændighederne (Vampire eller FATE). Det kan svinge meget hvor let det er og hvor besværligt man finder den opgave. Personligt vil jeg helst undvære det, men for andre er det mere naturligt. Her er det også interessant at udpege Blades in the Dark, hvor spilleder skal placere rullet på hele to tre-trins-skalaer: En for hvor risikabelt det er og en hvor stor effekt det har. Det kræver lidt mere arbejde end bare at slynge et tal ud, som mange andre systemer gør sig i. 

En tilføjelse der kan gøre meget for spillernes følelse af at have agens er muligheden for rerolls. Her er de to mest almindelige at det er en begrænset resourse, enten bundet op på spillerens ønsker udefra eller spilpersonens evner (luck stat, fate points, etc.) eller at det har en omkostning der begrænser brugen (f.eks. at spillederen får darkness points eller spilpersonen får skade). Det gør meget for stemningen om bordet at se resourserne forsvinde eller hobe sig op foran spillederen. I visse systemer er rerolls en sjældenhed og udtryk for at spilleren er i en desperat situation, det er en god måde at give følelsen af en sidste chance. I andre systemer er det en helt normal del af de fleste rul at spilleren trækker et reroll ind. Her er der mere lettilgængelig narrativ agens for spilleren, men så mister man også lidt følelsen af at en ubarmhjertig verden, som nogle spil lever ret godt på.

Og til sidst er der hvor meget udfaldet af rullet bestemmer. I gamle dage var det oftest et binært pass/fail, enten klarede du skærene eller også skete der ikke noget (eller du faldt ned og tog skade alt efter hvad man ruller for). Senere systemer begyndte at køre med grader af success, alt efter hvor langt over det forventede man ruller, jo mere awesome får man ud af sit slag. Eller er der en masse officielle og/eller hjemlavede regler for crits og botches, når terningen slår max eller minimum.

Indie-tilgangen var at i stedet for at slaget begrænsede sig til at omhandle en enkelt detalje, så skulle der være færre rul, der i stedet for betød mere. Et enkelt terningslag afgjorde en hel scene. I mange af de tidlige var præmien for at rulle bedst at man fik fortælleretten over scenens udfald, med eller uden begrænsninger.

Og vi må ikke glemme de seneste års væld af PbtA systemer hvori slaget ofte fører til en situation hvor spilleren må tage et svært valg mellem en række fragmenter af en totalt success, frem for bare at lykkes med deres forehavende.

Det er bare de helt ordinære terningslag vi snakker om her, derudover er der en række systemer der opfører sig helt uden for nummer. F.eks. har Dogs in the Vineyard en unik mekanik for man ruller en kæmpe pulje forskellige terninger og efterfølgende forsøger at overbyde sin modstander. Eller Otherkind dice, hvor man ruller 3d6 og skal fordele en af terningerne på at lykkes og to af dem på at afværge konsekvenser. Og der er også Wushu, hvor jo vildere man fortæller sine handlinger, des flere terninger får man. De er også super interessante at studere for hvordan de påvirker hvordan det føles at rulle terninger i spillet. 

 

Det er lidt nogle indledende tanker om hvad terningslag kan i rollespil, der er mange flere eksempler og elementer man kan skille ud og kigge på. Jeg tænker lidt videre, men indtil da: 

 

Hvilket systemer synes du har et terningsystem der underbygger følelsen i spillet? Og er der nogle aspekter ved slaget jeg ellers burde kigge på?

 

Jeg skrev før om principperne bag min spillederrolle i vores Vampire kampagne, nu vil jeg godt trække det lidt ned i øjnhøjde og fortælle om hvad jeg handler ud fra i praksis.

Prepper stash

Rygraden i min tilgang er mit hemmelige design doc på efterhånden 30 sider. Størstedelen blev skrevet for at samle mine tanker om hvad det specifikke fokus og setup for spillet skulle være, det meste af det er blevet kopieret over i spillerkompendiet som baggrundsviden for spillerne.

Derudover er der bipersonsbeskrivelser, der konstant bliver slettet og skiftet ud med det jeg rent faktisk får trukket ind i spil. Ingen biperson overlever kontakten med spillet i samme stand som de var tænkt og mange af dem jeg havde fundet på oprindeligt, har vist sig at være irrelevante i praksis. Men de har stadig været et godt trin på vejen til at tænke spillet på plads.

Så er der en smule regelteknisk hackeri og specialdesign for at tilpasse det mekaniske til det vi laver og så de dele af spilpersonerne jeg har brug for at kunne referere til når jeg forbereder mig og finder på nye udviklinger (Det er primært deres baggrunde og relationer).

Men det vigtigste er plotnoter og dungeons.

“Dungeons” er sammenhængende encounters og udfordringer der kræver lidt mere detailforberedelse end andre gode oste. I denne her kampagne er det primært Tremere Havens jeg har lavet med hjælp fra The Seclusium of Orphone of the Three Visions, som er den bedste kilde til freaky troldmandstårne. Det kræver overraskende lidt arbejde at konvertere fra Lamentations til Vampire, tonen er ret meget den samme og det mekaniske er sekundært og nemt at lave om. De er en to-tre siders beskrivelser af steder, rum og ting spilpersonerne kan finde, samt hvem Tremeren var og hvad de havde gang i og hvilke spor der er af det. Hvis en af de andre dele af spillet begynder at varme op, ender jeg nok også med at lave dungeons til større konflikter eller steder spilpersonerne kommer til.

Mine plotnoter er godt og vel en sides bullet points per spilgang, de starter lige efter hver spilgang med at jeg overfører de anslag jeg ikke fik med i denne omgang og så tilføjer jeg de anslag der var aktive ved spillets afslutning. De næste par dage går jeg og overvejer hvad der sker af konsekvenser ud fra spillernes handlinger og verdenens generelle bevægelser omkring dem, alle idéer bliver plottet ind på listen.

Og så holder jeg ellers fri i hjernen indtil ca. en uge før vi spiller igen (vi rammer noget der ligner en gang om måneden, men spiller lange spilgange) hvor jeg går listen igennem igen og redigerer den lidt skarpere. Det er ofte noget med at se om ikke to idéer kan samles til en der kombinerer forskellige elementer i spillet eller skrive det hele lidt mere på spidsen. Noterne kommer i tre overordnede klasser: Next Step, if-then og håndgranater. Next step beskriver udfaldet af noget en spilperson har gang i eller kan samle op og køre videre med. If-then er lidt det samme, men er koblet op på mere usikre udviklinger i fortællingen og slår lidt hårdere. Håndgranaterne er de elementer jeg kan smide ind når jeg gerne vil skubbe på spillerne, eller sætte en særlig del af fortællingen i fokus. Det er oftest personer der opsøger spillerne og vil noget med dem, eller ting der kan ske på vej til og fra noget andet.

En vigtig del af forberedelsen er at holde mine idéer op imod spilpersonerns Convictions og Chronicle Tenents. Det er sjovere hvis udfordringerne har et moralsk aspekt der kan skubbe til spilpersonerne. Det behøver ikke være konstante moralske dilemmaer, men det hjælper med at skærpe hvad de slås med.

Inden spillet sørger jeg for at have et print af denne spilgangs noter, evt. dungeons og handouts jeg vil smide efter dem og illustrationer af bipersoner de kommer til at møde.

Runtime

Jeg ville rigtig gerne sætte lidt mere ritual på spilstarten, men desværre er rammerne ikke helt til det, så vi kører blødt igang med lidt mekanisk upkeep og referat af handling og planer. Så lader jeg ellers spillerne byde ind med hvad de gerne vil foretage sig når solen er gået ned.

I det hele taget foretrækker jeg at lade spillerne selv drive handlingen fremad. Jonas Begtrup-Hansen har i tankerne bag Helteliv formuleret en ret simpel model for spillederens position i forhold til spillerne, hvor jeg må tilstå at jeg er solidt plantet bag ved dem som udgangspunkt, jeg er sgu for jysk til de store malende beskrivelser og skarpt styrede fortællinger. Altså indtil de begiver sig ud på tyndere is eller steder der er modstand, så skal jeg nok sætte mere blus på. Det er blandt andet derfor jeg sørger for at have forberedt mine “dungeons” så jeg har lettere ved at styre spillet når de er i clinch, men ellers lade dem tage styringen.

De har ofte en masse ting de gerne vil arbejde på eller opnå, ofte hver for sig, så det meste af tiden krydsklipper jeg mellem de tre spilpersoner, så alle har lyst til at lytte med, selv om nogen er ude og føjte mens andre sidder og vander planter (bogstaveligt talt). Jeg synes selv jeg er blevet ret god til at fordele spotlightet og sørge for at alle har muligheder for at lave noget sjovt hele tiden. Hvis jeg kan mærke at en spiller er løbet lidt tør for ting at tage sig til, er det ofte her jeg smider en håndgranat ind. Enten en personlig ting eller noget de alle tre skal tage stilling til og få nye idéer fra.

Vi har generelt ikke så mange terningslag som det virker til at spillet er kalibreret efter, selvom det er ret generøst. Jeg kører det sådan nogenlunde på indie-niveau, det vil sige at slag skal være når det er vigtigt hvad der sker, ikke bare fordi nogen gør noget. Det kan godt blive til en række slag, når nogen fejler eller critter sig længere ud på dybt vand, men meget klares med et enkelt rul og så videre. Jagt er for eksempel oftest et enkelt slag og så en fortælling om hvem der blev spist og hvordan det gik, med mindre terninger vil have at det går vildere for sig. Det kan godt være vi øger tempoet på terningerne senere, men det er nu meget rart at det går jævnt for sig, når vi ikke er helt sikre i reglerne endnu.

Jeg har sjældent en stor dramatisk kurve i hver spilgang, det der når at ske, sker. Jeg er meget reaktiv som spilleder, men jeg vil faktisk sige at jeg får over 80% af mine planlagte plotnoter ind i spillet, omend en hel del ender med at blive ret anderledes end først tænkt. Det udgør cirka lidt over halvdelen af en spilgang, resten er mig der improviserer ud fra spillernes tangenter og nye planer. Det passer mig rigtig fint, det ville kede mig hvis tingene gik efter mit hoved hele tiden.

Spillet slutter når den første begynder at være for træt til at følge med, det passer alligvel ofte godt med at jeg er løbet tør for ting at presse ind og gerne vil trække mig tilbage til computeren og hygge med at finde på nye ting at smide i bøtten. Igen ville jeg gerne have et lidt stærkere ritual for afslutning, jeg har nemlig stjålet xp systemet fra Blades in the Dark og det er bedst lige oven på spillet, men når vi alle er blæst i bøtten er der sjældent overskud til mere end at aftale næste spilgang. Jeg skynder mig at lave et referat og banke de første noter ind i mit design doc og begynder at glæde mig til næste spilgang.

Hvordan balancerer du mellem forberedelse og improvisation? Hvilken forberedelse gør du i virkeligheden mest fordi du holder af at gøre det, og ikke så meget fordi det er strengt nødvendigt?

Så fik vi spillet for fjerde gang, og spillerkompendiet er opdateret med nyt referat.

Min ven Troels har trods hjælp fra vores Lænestolsrollespilspodcast, stadig tvivl om hvad man egentlig laver, når man spiller vampyr. Jeg har efterhånden fået introduceret alle de elementer jeg gerne vil have med i kampagnen, så her er en overordnet liste over hvad der sker i vores spil:

* Det Store Dungeoncrawl Plot
* Intriger og konflikt blandt nattens børn
* Spillernes “hverdagsliv” i deres domæne og relationer til de levende og døde

Det episke plot i spillet er spilpersoners forsøg på at opspore, udforske og plyndre forladte Tremerehuler. Der er en masse tråde de forsøger at udrede og spor at følge om hvad troldmandsvampyrerne lavede og hvor de bor. Det har været lidt i baggrunden, mens vi etablerede de to andre retninger i spillet, men det har den fordel at det ikke er et plot der presser sig på, så de kan tage det når de har lyst til lidt mere klassisk eventyrrollespil. Det er i og for sig ikke særligt vampire-agtigt spil, men det kobler sig lidt ind i de store metaplot som fylder så meget i settingen og giver et heroisk afbræk fra det mere lavpraktiske i resten af spillet. Der er også en del downtime action omkring research af hemmelighederne de finder, som de hygger sig med.

Det der har været mest i fokus de sidste to spilgange har været at kridte banen op for en kommende konflikt mellem Anarchs og Camarilla om magten i byen. Jeg har valgt at zoome ind på spilpersonernes bydel og den håndfuld vampyrer der udgør hver side i lokalområdet. De har mødt deres allierede og fået beskrevet deres modstandere, næste gang kommer der nok bevægelse i brættet. Det er et aspekt de kan vælge at engagere sig mere eller mindre i, men det kommer nok også til at dukke op og lave ballade af sig selv, hvis de lægger opmærksomheden andre steder. Og så vil jeg godt spoile og sige at jeg lægger lidt mekanisk vægt i udfaldet af de forskellige konflikter, alt efter hvordan det lykkes dem at angribe eller forsvare sig.

Det der reelt set fylder mest hver gang er spillet med og omkring hverdagen og relationerne. De er stadig ved at etablere deres base og domæne, der er en masse små interaktioner med dødelige omkring dem, der bliver ved med at vokse til større situationer og konsekvenser, via spillets crit og botch regler. Meget af det nye gamedesign gør det sværere og mere interessant at interagere med dødelige som vampyr, man er ikke et cool overmenneske, så meget som et rovdyr der desperat forsøger ikke at fucke alting op. Det er her den personlige horror dukker stærkt op og skaber dilemmaer og tragedie. Eksempelvis har en af vores vampyrer brugt en del energi på at overtale og blodbinde en ghoul der opstod af en messy critical. Det har været hårdt for hende og slidt på hendes menneskelighed, fordi hun finder slaveri forkasteligt, men nu står mellem valget at trælbinde eller dræbe en person hun har brug for. De to skal nok få et lykkeligt forhold fremover.

Uden at komme i nærheden af spoileri så vil jeg vægte en tilbagevenden til det store plot som fokus i næste spilgang. Og udvidde hverdagslivet til at indeholde mere spil med/på spilpersonernes Touchstones.

The Trouble With Touchstones

Vi har efterhånden rørt ved det meste af det nye i V5, ud over Willpower og Touchstones. Willpower er sådan set uændret fra det gamle Vampire, jeg har bare kørt forbi det i lysten til at lege med alt det nye, men det kan vise sig at være en fordel for mig.

Touchstones er sådan en fin tilføjelse til opbygningen af spilpersonerne, tre dødelige der repræsenterer vampyrens moralske standpunkter. De kommer med mekaniske incitamenter til at passe på dem, for det kan gøre rigtig nas på en vampyrs menneskelighed hvis deres Touchstones kommer galt afsted. Det rammer bare en problemvinkel i meget rollespil: Defensivt spil. Når der kun kommer mekaniske eller ulemper ud af spillet med dem, er det tryggere og nemmere at spille hen imod andre dele af spillet for spilleren. Så Touchstones bliver nemt bare nogle mennesker spillederen løber i cirkler for at gøre nederen ting ved, mens spillerne forsøger at distrahere spillederen med andet spil. Det kræver en ret stor portion Play To Lose at være aktiv med at trække dem i spil, hvilket ellers ikke er nødvendigt med resten af spildesignet: Her kommer trælsheden af sig selv når spilpersonerne forsøger at gøre seje eller konstruktive ting.

Jeg prøver generelt at lade spillerne selv styre flowet i spillet (mere om det senere) og så sjældent som muligt smide et nyt element ind uprovokeret. Derfor vil jeg gerne koble en positiv mekanik på Touchstones og gøre dem til noget spillerne selv har interesse i at sætte i spil. Jeg er af den overbevisning at bipersoner først rigtig bliver meningsfulde for spillerne, når de selv opsøger dem og aktivt definerer detaljer om deres relation til dem. Jeg vil altid gerne bygge op, før jeg truer med at rive ned.

Og her kommer vi tilbage til Willpower. Man mister eller forbruger Willpower løbende i spillet, det er den basale reroll mekanik, f.eks. I reglerne genvinder man Willpower i starten af spilgangen ud fra ens stats og så kan man ekstraordinært genvinde ekstra ved at følge sine satte mål eller aktivt udspille et kontroltab. Og så kan man udrede slem Willpower skade ved mærkbart at forbedre forholdene for en af sine Touchstones (eller stå ved sine moralske overbevisninger når det ellers ikke er til deres fordel.)

Jeg synes egentlig ikke det er nødvendigt at trække Willpower ind når spillerne gør ting de ellers er glade for, som at gå efter deres mål eller selv fortælle hvordan de kegler ud som bæst. Den slags bærer belønningen i sig selv. Og mekanisk genvinding af Willpower er bare fesent, særlig når vi spiller med færre terningslag end spillet er balanceret til. Så jeg tror jeg vil lægge hele genvindingen af Willpower over på Touchstones:

En gang per session, når en spilperson bruger tid på eller med deres Touchstone genvinder de overfladisk skade på deres willpower lig med Composure, hvis de bruger tid på afslappende samvær med deres touchstone eller Resolve hvis de foretager sig noget aktivt sammen. Aggravated skade kræver at de aktivt gør noget for mærkbart at gøre deres Touchstones liv tryggere eller bedre.

Det kræver ikke mere end at sætte en simpel scene, men kommer over på spillerens hænder og viser hvordan spilpersonen samler kræfter mellem udfordringerne.

Hvad siger i, internet? Har jeg misset en nuance i spildesignet eller lyder det fornuftigt?

 

Jeg var et smut forbi Faraos Cigarer og samle et par pamfletter op fra rollespil jeg gerne vil finde ud af lidt mere om. Jeg samlede tre op, Kids on Bikes, The Witcher TRPG og Dungeon Crawl Classics. Det er sjovt at se hvor forskelligt de går til opgaven.

Kids On Bikes: The House on Poplar Court

Et pænt lille hæfte med et omslag der ligner en pulp tegneserie, men indeholder et langt scenarie / mini-kampagne, med nok genreklichéer til at fylde et par Dennis Jürgensen bøger. Desværre formår den både at være lagt på jernbaneskinner og for løst beskrevet til at jeg får greb om hvordan det skal foregå. Og slutningen er taget ud af de værste Fastaval scenariers surprise twist endings, så man ikke kan bruge det som springbræt til en kampagne i selve spillet, men i stedet lægger op til et kommende produkt. Selve reglerne skal man downloade separat fra deres hjemmeside, så jeg kan ikke sige så meget om hvordan spillet skal forløbe. Det var en lidt skuffende oplevelse i forhold til hvad jeg havde håbet.

The Witcher: Easy Mode

Her har vi et klassisk introhæfte. Der er introduktion af setting (massivt infodump af en verden bygget over en lang serie bøger og computerspil), indkogt regelsæt, pregen karakterer og et lille scenarie man kan prøve det hele af i. Det ser ud til at være et ret ordinært system, med et par krøller fra computerspillet ind over. Scenariet er næsten kun et par encounters, men er meget åbent, med beskrivelser alt efter spillernes tilgang til problemløsning. Det virker som om man har en fin chance for at prøve det hele af og have springbræt til en kampagne. Mit største spørgsmål er om spillet håndterer Witchers bedre end andre rollespil håndterer Jedis i et party.

Dungeon Crawl Classics: Quick Start Rules & Intro Adventure

En 48 siders moppedreng sprængfuld af regler, tabeller og særprægede illustrationer. I stedet for at have pregen karakterer, er reglerne for at lave 0-level karakterer inkluderet. Der er også reglerne til hvis nogen skulle overleve til 1. eller endda 2. level. Det minder så fint om de gamle rollespil som DCC gerne vil genoplive. Der er også et andet fint træk, der er at nogle af de mange spøjse tabeller ikke er komplette, de er skåret af der hvor man ikke kan komme til at rulle højere på de niveauer der er med i intro hæftet. Der er også to scenarier / dungeons man kan kaste sig ud i, begge to ganske underholdende eksempler på hvad spillet byder på.

Det har været sjovt at se hvor forskelligt forfatterne er gået til opgaven om at levere en gratis smagsprøve på deres spil. Kids On Bikes hæftet gav mig slet ikke lyst til at vide mere om spillet, når deres bedste idé til et scenarie er så… corny. The Witcher har lavet et helt ordinært introhæfte til et ordinært spil, det kan jeg sagtens se nogen komme igang med. Jeg er bare selv for gammel til den tyngde af spil. DCC er på en måde tungere, men også meget mere livligt. Hæftet er utroligt generøst, der er nok til at komme godt igang og spille et par aftener, før man løber tør for enten spilpersoner eller dungeons. Jeg er normalt ikke så meget for hele oldschool revival tingen, men DCC er så over the top at jeg får stor lyst til at se det folde sig ud.

Jeg har gået længe og tygget over hvordan man beskriver og kommunikerer spillederrollen i et rollespil. Nu har jeg efterhånden læst mange fastavalscenarier gennem årene og en snes spillederkapitler gennem til Lænestolsrollespil og det har ikke hjulpet så meget om jeg kunne håbe. Vincent Baker gjorde noget særligt da han skrev Apocalypse World og bandt de forskellige niveauer af spillederi sammen fra grundlæggende principper og agendaer, til konkrete narrative træk og strukturer. Jeg kan huske hvor mange brikker det bandt sammen i min egen måde at køre tingene på, den gang jeg først læste den. Men AW er et meget specifikt rollespil, med specifikt fokus og stil, så det er ikke sådan ligefrem universelt. Derudover er det meste skrevet er enten basic overordnede beskrivelser af spillederrollen til helt nye, en pointering af hvad der er særligt ved netop dette systems tilgang eller helt lavpraktiske tips til at håndtere særlige situationer eller særprægede mekanikker.

Så er der den rene teoretiske tilgang, med modeller som GNS og spilteoretikernes forsøg på at putte spiloplevelsen i kasser. Jeg har altid værdsat teori mere for dens anvendelighed, end evne til at beskrive. Det er meget fint at konstatere de overordnede træk, men hvis ikke de også siger noget jeg kan tage med i værktøjskassen er jeg sådan set lige vidt. Her er der to af de gamle Forge fortænkelser jeg stadig holder fast ved og bruger, nemlig System Does Matter og Story Now. Den første hjælper mig til at holde mit fokus på rent faktisk at bruge spillenes mekanikker og forsøge at køre det som tænkt. Når altså der er spilskabende tanker bag mekanikkerne. Story Now er narrativismens kernesætning og handler om at lade fortællingen opstå i spillet, frem for at tvinge den ind på en præetableret jernbane eller bare lade spillet bestå af tilfældigheder. Den styrer mig til at tage impulsive, men meningsfyldte valg og give spillerne mulighed for at gøre det samme. Jeg har også plyndret lidt i nabolandene, særligt improteater (den tabte kunst “long form impro” er en guldmine, Johnstones Impro for Storytellers er grundbogen du bør kigge i).

Derfra er der et rod af vaner og erfaringer fra femogtyve år bag skærmen, plus en masse tips og tricks samlet op på diverse kongresser og festivaller, der udgør min tilgang til styringen af spillet. Men er det overhovedet til at sætte ord på hvordan jeg gør?

Det kunne derfor være sjovt at ramme min tilgang ind, med udgangspunkt i hvordan jeg gør med min Vampirekampagne*, som består af lige dele efterforskning/udforskning, personligt drama og koldkrigspolitik:

World First Problems

Det første og største brændstof for mig som spilleder er den verden spillet kommer til at foregå i. Jeg har sådan cirka aldrig startet med at have en fortælling jeg vil ud med, men altid haft basis i lysten til at gøre en verden levende for mine spillere. Jeg køber de fleste af mine rollespil ud fra den verden de giver adgang til, sekundært hvordan deres spildesign giver den liv. Mit fundamentale agenda er derfor næsten altid at gøre verden levende og vise så meget af den som muligt for spillerne. Det betyder tit at jeg ikke har en fortælling eller særlige mange detaljer på plads fra start, men bygger fra de frø spillerne planter med deres spilpersoner.

Engage Main Drive

Den gennemsnitlige danske rollespiller er lidt for glad for at læne sig tilbage og bare blive trukket med rundt på tur, men det virker ikke for mig. Den største kunst for mig er at gøre spillerne engagerede i den verden jeg opstiller, jo mere de aktivt vil i min verden, des mere glæde får jeg ved at spillede for dem og få de ting til at ske. For mig er det lidt en gensidig tillidsøvelse at få dem til at sige hvad de rent faktisk vil og sørge for at det bliver besvaret på en tilfredsstillende måde. En af de steder jeg nemlig har set forventningsafstemningen gå katastrofalt skævt flest gange er når spillederen sætter spillerne ned i en sandkasse og håber at de selv vælger en retning at gå i, alt imens spillerne kører i tomgang i forventning om at plottoget kører afsted med dem. Alle er lidt småskuffede og spillet flytter sig ikke. Mit bedste våben er at gøre hovedfokus klart og så ellers køre hårdt på med at opstille tonsvis af elementer omkring spillerne fra start og så se hvad de reagerer på.

Important is as important does

Her bevæger jeg mig så ind i etisk interessant terræn, for når spillerne finder noget de synes er spændende, gør jeg det vigtigt. F.eks. beskrev jeg tilfældigvis nogle kasser i et kælderrum og spillerne gik meget nøje til dem og så fik de lov til at indeholde vigtigt plot. Jeg har sjældent en fast plan og aldrig noget der er vigtigere end det spillerne vælger er vigtigt. Jeg stoler mere på at jeg kan skabe mening ud af det de vælger at spille på, end på at de kan få underholdning ud af at gennemskue min logik. Jeg har selv spildt for meget tid på at jage blindgyder rundt i dårligt investigation rollespil, til at gide den slags.

1, 2, 3 mening!

Næste trin i min process er der hvor mit Story Now og Impro træning får lov til at køre, for når spillerne har valgt et par ting de finder vigtige, så begynder jeg at krydse dem. Har de været interesseret i en tilfældig biperson, så er det sjove for mig at blande hende ind i den hemmelige gruppe de har efterforsket. Også selv om det ikke var tanken fra start. Det er meget mere tilfredsstillende for mig at skulle skabe et mønster ud fra de bolde der bliver spillet, end tænket et stort komplekst plot ud på forhånd. Jeg nyder at gå mellem spilgange og udtænke måder at krydse elementer i spillet. Spillerne virker også til at få mere glæde af at føle at de er kompetente og kan genkende de ting der viser sig at være vigtige, også selv om det skete retroaktivt ud fra deres input. Det siger jeg selvfølgelig ikke højt, det ville tage magien ud af at udforske plottet. Selv om plottet først rigtig opstår i udforskningen af det.

Det er sådan den overordnede form på hvordan jeg tænker og handler når jeg kører Askejægerne. Næste gang skriver jeg lidt mere i dybden om de konkrete ting jeg foretager mig, men indtil da: Hvordan går du til spillederrollen og synes du min tilgang er uærlig?

*) som jeg virkelig nyder at overtænke: 5 blogposts, 20 siders spillerkompendie og 40 siders spilledernoter og indtil videre!

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 23.534 hits