You are currently browsing the category archive for the ‘tankespind’ category.

Help actions i rollespil. Det er en svær balancegang. For ofte eller for fesent?

 

Der har været lidt murren på blogsne om folk der kaster cantrips der hjælper andre så tit at det blev træls. Det oplevede jeg selv da vi spillede Dragon Heist og vores cleric altid liiige skulle smide en +1 på ability checks. Det gjorde spillet langsommere, både rundt om bordet og i fiktionen. Først fordi hver gang man skulle til at gøre noget sejt, så var der lige en anden spiller der skulle til først for en fesen 5% forbedring. Og så i fiktionen skulle vi lige vente på at den blev castet for hver spilperson der skulle hoppe hen over hullet, f.eks. Det endte med ikke rigtig at føles som hjælp og mere som en pædantisk djøffer med et clipboard der fulgte efter ned i dungeonen. 

Siden da har jeg spillet lidt andet rollespil, der har fået mig til at tænke over hvordan det at hjælpe hinanden kommer til udtryk i rollespil og hvad det egentlig skal kunne for at gøre spillet bedre.

Rollespil er i sin natur kooperativt. Vi er her for at lege sammen og de fleste spil har en fundamental præmis om at spillerne er på hold sammen og selvfølgelig gerne vil hjælpe hinanden. Og så skal spillet helst flyde så let og intenst, med plads til at hver spilperson får lov til at være i fokus med deres seje evner. Derfor skal hjælpe-actions aldrig blive hverdagskost, så det føles mere som at spille medlem i en kommite, end en sej, selvstændig helt blandt andre seje, selvstændige helte. 

Udfordringen bliver derfor at balancere et par aspekter i hjælpehandlingen. Primært hvor ofte den kommer i spil og hvor meget vægt den har, når den gør. På begge de punkter fejler den trælse cantrip: Den er spil alt for ofte og føles lige meget. Der er heldigvis et par systemer der gør det meget bedre:

 

FATE

Tofu-rollespillet er bygget af hjælp. En af de ting man gør mest, er at lave manøvrer, hvor man fortæller hvordan man skaber en åbnng så en selv, eller en anden spiller får mulighed for +2 på sit rul. Det kan man i øvrigt være flere om eller gøre flere gange i træk. Det gør at man bygger op til kæmpe smackdown, når en af spilpersonerne endelig casher alle boostsne ind. Det får f.eks. kampe til at føles som en anime, hvor alle kombinerer deres styrker til et mega sejt angreb, frem for at tage små individuelle bidder af hitpoints. Det kan dog let blive lidt formularisk, hvis ikke spillederen er god til at skubbe spillerne til at komme med nye beskrivelser af hvordan de hjælper og ikke bare lader dem gentage sig selv. Men med hjælpen tænkte ind fra bunden i designet og ikke bare limet på som en eftertanke føles det meget mere naturligt at bruge det så ofte.

 

BITE MARKS

I Bite Marks, mit nyeste PbtA spil (om varulve, rawr!) har man muligheden for at trække et eller flere point ud af flokkens fælles pulje for at hjælpe en anden vovse med sit forehavende. Det fine er her at puljen kun genopfyldes af åbenhjertige indrømmelser eller ved at opføre sig som et dyrisk medlem af flokken. Og hvis man holder igen med at bruge puljen på småting, kan man i stedet bruge en stor klump point på mega seje teamwork moves hvor alle sparker røv sammen. Det glæder jeg mig til at prøve, det føles som en rigtig fin økonomi at hjælp er en fælles resourse og hvem der får glæde af den kommer til at blive noget alle har en holdning til.

 

BLADES IN THE DARK

Blades har et eminent udvalg af hjælp til andre på holdet. Det er særligt vigtigt når man generelt er ret ussel og har brug for at score alle de ekstra terninger man kan, for ikke at ende i lort til halsen. Fra en helt basal Set Up action hvor man giver en fordel til en anden spillers næste rul ved at gøre noget inden. Over den smukke detalje at en spiller kan bruge to Stress (begrænset resourse der kan alt muligt lækkert) på at give sig selv en ekstra terning, mens at hvis en anden gør det koster det kun en enkelt stress. Og til Lead a Group Action, hvor alle får lov til at rulle mod en udfordring og så vælger man det bedste af alles rul, men hver spilperson der fejler koster lederen et point Stress. Det koster altid noget at hjælpe, men der er flere måder at gøre det på og hver i sær giver mening på forskellige tidspunkter. 

 

Det alle tre spil har til fælles, er at de tager stilling til hvordan det at hjælpe hinanden passer ind i fiktionen. Bite Marks fundamentale spænding er mellem fællesskabet og spliden mellem dets individer, så det at hjælpe et individ er noget gruppen betaler samlet, også selv om de måske ikke synes den hjælp var vigtig. I Blades er man et hold bistre kriminelle der godt ved at samarbejde er den eneste vej frem, men også at det altid er individet der betaler. Men det er dyrere og farligere at prøve at gøre klare sig alene. Og Fate er fast paced kollaborativ fortælling hvor man selvfølgelig giver en hånd, men det behøves ikke at være en kedelig eller forudsigelig måde man gør det på.

Så tænk over hvordan det at hjælpe hinanden passer ind i dit spil. Hvad koster det og hvem betaler? Og hvor meget får man ud af det? Og undgå djøfferen med clipboardet.

Der er ikke noget der konsekvent skuffer mig i alle rollespilssystemer, som hvordan da håndterer skade. De allerfleste systemer formår at kombinere jagten på realisme med abstraktion på en måde der bare kvaser både stemning og playability. 

Skade er enten abstraheret helt ned til computerspilsagtige health bars der behandler menneskekroppen som en beholder med rød væske (der ofte kan tankes op igen uden videre), eller sindrigt udtænkte måder at rulle en mere eller mindre tilfældig straf på lange lister med lemlæstelser. 

Det ender i øvrigt ofte med en eller anden form for de facto player elimination, når man er for tæt på stregen og ikke tør lege med af frygt for at miste sin spilperson eller man har akkumuleret så mange minusser at det hele er lige meget. Brætspilsdesignerne lærte for årtier siden, at det er røvsygt at ryge ud af kampen, så hvorfor skal vi stadig trækkes med det i rollespillet?

Og så er der et sted hvor næsten alle rollespil har et ekstra niveau af nederen: I helbredelsesdelen. Hvis ikke der er tryllehealing, ressurection eller bactatanks, så man kan komme hurtigt videre, er det all in på realisme og straf af spilleren. Jo værre man er smadret, jo længere skal man sidde over. Eller resten af gruppen skal bruge tid på at finde undskyldninger for at de andre spilpersoner og bipersoner bare sidder og venter på at Jim Bob er frisk igen. Det er altid et antiklimaktisk stræk i spillet. 

 

Ny inspiration

Så i stedet for at tænke på skade som del af et spilsystems konsekvenser, hvad kan vi samle op fra vores fortællinger, i film, serier og bøger, hvis vi vil have en mere narrativ vinkel?

Her kommer folk kun til skade når det er dramatisk relevant, hvilket ikke nødvendigvis gælder i rollespil, men for det første kan udtalelsen vendes om: Når nogen kommer til skade skal det blive dramatisk relevant. Det er der allerede mange systemer der tilstræber at gøre det sådan, men desværre mangler de mekanisk follow up, ud over at straffe spilleren mekanisk. 

Derudover er der det at sværheden af en given skade i høj grad er tilpasset dens formål i historien. Fra de helt kosmetiske skader der kun er til for at vise hvor sej karakteren har været i slåskampen / desperat i flugten / klodset på dansegulvet, over de hug der tvinger helten til at fægte med venstre hånd eller gør det umuligt at løbe fra dinosaurussen, til en pæl gennem brystet der helt sikkert kun efterlader nok tid i live til at afsløre den store hemmelighed. Hvilken kategori skaden lander i, handler kun perifert om hvor mange terninger der ville være rullet, men er igen mere om hvordan det er et oplæg til en udvikling senere i historien.

Tilbage til rollespillet

Indie bølgen har rykket sig en del i den rigtige retning, med at beskrive konsekvenser mere frit og narrativt. Jeg synes Fate klarer det rigtig fedt, ved at lave aspects ud af diverse konsekvenser, hvilket er en naturlig del af flowet i spil. Andre spil er ofte mere kluntede, fordi måden det skal sættes i spil er besværlig. F.eks. har jeg de sidste fire-fem spilgange af vores Blades in the Dark glemt at forholde mig til at min karakter fik stød, fordi det er så lille en skade at den nemt bliver glemt af både mig og spillederen når vi burde have den med i et rul. Og den bliver ved med at sidde på arket, fordi den slet ikke er værd at bruge dyrebare resourser på at heale i forhold til hvor lidt den gør. 

Og det føles ekstra træls, fordi Blades har en mekanik der indeholder en rigtig fed tilgang til at skabe spil af ting der ellers burde være en byrde for spilpersonen / spilleren: Traumer. Når man kommer til at overanstrenge sig i løbet af et heist, får man et trauma, der er et negativt karaktertræk. Men det fede er at man så får en ny Key at tjene xp på at trække i spil og at det tvinger en ud i sub-optimale valg af og til. 

Hvilket fik mig til at tænke i hvordan resten af Blades er bygget af positive incitamenter: Man får xp for at spille sig ind i diskrimination og karakterspil og det er billigere i resourser at samarbejde om at løse opgaver og man bliver sejere til ting hvis man bruger sine evner i desperate situationer. 

Så hvordan kan vi vende det at en spilperson bliver såret, så der opstår incitamenter til at rollespille skaden, i stedet for at trækkes med nederen minusser til rul og besvær med at få historien videre imens en spilperson ligger på intensiv?

 

Mit Hack

Som udgangspunkt arbejder jeg med at bygge noget der kan hackes ind i PbtA, Blades og / eller Vampire, da det er de systemer jeg er igang med lige nu, men et godt hack kan jo overføres til flere systemer.

Hvad skal det så kunne? Jeg vil godt have at skade er noget en spiller får en fed oplevelse med selv at tage initiativ til at fortælle ind i spil (1). Skade skal dukke op i dramatisk passende steder og skærpe spændingen i efterfølgende action (2) og så skal det skabe muligheder for fede opfølgningsscener som del af helbredelsen (3).

 

(1) Spillerens initiativ

Jeg er generelt en meget nordisk “play to lose” type, men det er mest i forhold til at bygge fortællinger og ikke at give mig selv en terning mindre i puljen. Det er aldrig fedt at skulle trække fra, midt i forsøget på at stable terninger for at være sej. Så der skal være konkrete mekaniske incitamenter der belønner spillerne for selv at spille deres skader ud og påtage sig et minus eller begrænsning. 

 

(2) Dramatisk timing

Det skal i højere grad være op til spilleren selv at vælge hvornår og hvordan skaden påvirker deres spilperson. Det skal være et aktivt valg at sabotere sig selv, når man synes skaden ville være en fed tilføjelse i en scene eller rul. Der må godt være en konsekvens, men det er langt federe at den kommer aktivt i spil på et eller to dramatisk passende steder, end at man bare slæber rundt på -1 resten af spilgangen og føler sig som en hæmsko for gruppen.

 

(3) Følelser og helbredelse

I mit yndlingsspil Monsterhearts kan man fjerne et niveau af skade pr. spilgang, med mindre man sætter en scene hvor en anden spilperson tager sig af skaden, men med masser af intime undertoner, så kan man strege et ekstra niveau. Det er et sygt fedt lille move, der åbner op for et rigtig fedt narrativt kontrapunkt til actionen der gjore nas og muligheder for at uddybe to spilpersoners relationer. Mere af det, tak!

 

Jeg vil tage udgangspunkt i forskellige grader af skade: Skrammer, kødsår, kvæstelse og banesår, alt efter hvor hårdt fiktionen siger man er ramt. Det skal være muligt at købe / rulle sig ned ad trappen, hvis man vil undgå den store omgang. Og skade rykker selvfølgelig op, hvis man allerede har fået et givent niveau tidligere i kampen/scenerækken. Både spiller og spilleder kan tage initiativ til at fortælle en skade ind igen, men det er spilleren der har det endelige valg. Hvis ikke de får gjort det i løbet af samme actionscene, får spillederen mulighed for at pålægge en konsekvens fremover. Når man fortæller skade ind, får man XP (med det samme eller til sidst i spilgangen alt efter system)

Skrammer kan man fortælle ind igen for at få et enkelt lille boost. Når man fortæller kødsår ind kommer det med et minus til et rul eller at man fortæller hvordan ens spilperson ikke har mulighed for at gøre noget brugbart lige efter. Kvæstelse kræver at man fortæller en dramatisk begrænsning for spilpersonen, der rækker ud over den umiddelbare actionsekvens, koster en mærkbar reduktion på rullet og måske har det længerevarende konsekvenser. Banesår gør det næsten umuligt at handle og man kradser af hvis ikke der er nogen der hjælper (eller lytter til en kostbar tilståelse inden man besvimer). Men man får mulighed for at gøre en sidste sej ting med sine normale terninger, hvis man er villig til at ofre spilpersonen eller tage en stor konsekvens fremadrettet. 

Skrammer går væk af sig selv når det bliver fortalt hvordan spilpersonen rusker op i sig selv, plasker vand i hovedet eller sætter et plaster på, som del af en efterfølgende scene. Kødsår skal tilses af en anden spilperson og der skal ske noget meningsfuldt (men gerne underspillet) mellem de to, mens der syes sting i, hives kugler ud eller smøres brandsårscreme på. Man kan også gøre det selv som Rambo, men det koster Willpower, Stress eller tilsvarende. Kvæstelse kræver en scene hvor spilpersonen hjælpes til at blive tilset en professionel, støttet af en anden spilperson. Det fører også til en længerevarende konsekvens, enten socialt med den der helbreder eller i form af ar, dårlige knæ eller posttraumatiske træk. (Som man så kan tjene XP på at spille på fremadrettet, i Blades f.eks.) Hvis en spiller ikke kradser sin spilperson af når de får et banesår, så skal der en dramatisk sekvens til for at få vedkommende til livreddende behandling og der skal sættes en scene mens personen ligger i hospitalet, medbay eller klosteret, hvor to eller flere andre spilpersoner har en følelsesfuld interaktion. Det kan eventuelt også klares i ambulancen eller på operationsstuen, hvis man har travlt. Og der er en stor fremadrettet konsekvens: Manglende lemmer, defekte organer eller amerikansk hospitalsregning, når spilpersonen er tilbage. Hvis ikke en skade bliver behandlet inden man tager ud på action igen, skal den udspilles igen i sekvensen.

 

PbtA

Skrammer [   ] +1 forward [   ]

 

  • Rusk op i dig selv, træk vejret, etc.

 

Kødsår [    ] -1 på rul [   ]

 

  • Grundigt tilset af en anden spilperson 

 

Kvæstet [   ] MC får et hard move [   ]

 

  • Hjulpet til helbreder af en anden spilperson, eventuelt ar eller konsekvens

 

Banesår [   ] ”en sidste ting” [   ]

 

  • Redningsaktion, hospitalsscene + ar eller konsekvens

 

Spilleder kan lave et hårdt move hvis ikke skaden spilles ud i tide.

 

Ar og konsekvenser

  • Kryds XP af når spillederen bruger dine traumer til at lave et hårdt move.

 

Blades

Skrammer [   ] 1 stress retur [   ]

 

  • Rusk op i dig selv, træk vejret, etc.

 

Kødsår [   ] -1 effect level [   ]

 

  • Grundigt tilset af en anden spilperson 

 

Kvæstet [   ] -1 D [   ]

 

  • Hjulpet til helbreder af en anden spilperson, eventuelt ar eller konsekvens

 

Banesår [   ] ”en sidste ting”[   ]

 

  • Redningsaktion, hospitalsscene + ar eller konsekvens

 

Skader kan reduceres i niveau med resistensrul eller rustning som normalt

Spilleder kan kræve brug downtime actions hvis ikke skader tages i spil i løbet af et givent heist.

 

Ar og konsekvenser

  • Kan bruges til at optjene XP ligesom traumer når de kommer i spil

 

Vampire (+ mit xp hack)

For dødelige eller måske tyndblodede er helbredelse mere som ovenfor, men for dem der bider er det lidt mere en soloøvelse i at spise mennesker, når man skal have det bedre. Jeg tænker at man kan lave noget soak rul agtigt frem for at krydse skade af som normal og i stedet rulle sit health level (+1 fortitude?) som pool mod graden af skade man får og så overføre det til skalaen nedenfor.

 

Skrammer [   ] genvind 1 willpower [   ]

 

  • Rusk op i dig selv, træk vejret, etc.

 

Kødsår [   ] -1 terning [   ]

 

  • Ro på og rouse check  

 

Kvæstet [   ] -3 terninger [   ]

 

  • Feeding scene, eventuelt ar, konsekvens eller flaw

 

Banesår [   ] ”en sidste ting” [   ]

 

  • Skal ned på hunger = 0, + ar, konsekvens eller flaw

 

Spilleder kan give compulsions eller kræve frenzy eller rouse checks hvis ikke spilleren selv trækker skaden i spil.

 

Ar og konsekvenser

  • Kan bruges til at optjene XP ligesom flaws når de kommer i spil

 

Afsluttende tanker

Det er bare et alpha-udkast der skal spiltestes for at se om det er sjovt eller for meget bogholderi, men jeg synes det er langt nok til at kaste for jer ulve på internettet. Jeg synes det lyder sjovere end de fleste skadesystemer og skubber på for at få mere spil ud af ting der gør nas. 

Jeg har inkluderet skrammerne som en rent positiv oplevelse for spilleren, for at give incitament til at tage skade i det hele taget og for at gøre det til en vane at bruge skadesystemet. Og fordi det altså er sejt når man trucker igennem en spand knubs.

Hvad synes du om skadesystemet? Er der noget andet system derude du synes kan noget fedt som jeg burde kigge på?

Jeg sidder og brygger på et par forskellige hjemmelavede rollespilssystemer, mest for hyggens skyld. Der er en hel masse spændende designvalg i sådan en process, men lige nu er min udfordring i et par af dem at finde det rigtige terningsystem til dem. 

Der er rigtig mange måder at rulle terninger og en hel del måder at gøre det samme uden terninger. Her vil jeg tænke lidt højt om hvordan de forskellige systemer kan kategoriseres, hvordan de fungerer under motorhjelmen og vigtigst af alt, hvordan de føles i brug. 

Ud over de rent terning- og sandsynlighedsmæssige forskelle er jeg nemlig ret interesseret i det “ritual” terningerne indgår i. Det vil sige de udregninger og valg man som spiller / spilleder foretager og den dialog der sker omkring slaget. 

 

Den mest almindelige process jeg ser når vi spiller er som følger, med små variationer:

  1. Spiller erklærer en handling
  2. Spilleder svarer med vilkår
  3. Spiller samler terninger / regner bonuser
  4. Spiller ruller sine terninger
  5. Resultatet udregnes / aflæses
  6. Konsekvenserne fortælles

 

De mest almindelige variationer er at man skal kæde flere rul direkte efter hinanden (du rammer, rul skade), at man først påregner bonusser efter slaget (det blev en 11’er plus min evne plus udstyrsbonus og minus at det regner) eller flere personer ruller samtidig og sammenligner hvad de hver især opnår. 

Der er også en række forskelle man kan dele terningsystemer op efter eller som gør en forskel for hvordan det opleves at rulle. Et af de fundamentale steder at opdele er mellem enkelt-rul og terningpuljesystemer:

Enkeltrul består af et fast mængde terninger, der rulles mod en sværhedsgrad. Det er godt eksemplificeres med klassisk Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu/Basic Roleplay, FATE eller Apocalypse World. 

Terningpuljesystemer består af at samle en pulje af terninger (duh) og kan underopdeles i at rulle for summen af terninger (f.eks. Over the Edge eller SIFRPG) eller at hver enkelt terning tæller individuelt som succes eller fejl (f.eks. Vampire eller Shadowrun).

Forskellene er at enkeltrul oftest er rigtig hurtige. Det er altid de samme terninger man griber efter, resultatet er ofte åbenlyst og man kommer ret snapt gennem en handling. Puljesystemer er lidt mere træge, da man fysisk skal tælle terninger sammen i hånden og det ofte tager et øjeblik at aflæse resultatet, men det kan så også give hvert rul lidt mere vægt. 

 

Egentlig bare kosmetisk, men der er ret stor forskel på at rulle højt eller lavt på samme terning. Psykologisk føles det bare mere naturligt at et højt rul er bedre end et lavt. Det kan kræve lidt omstilling for at juble over at rulle en 2’er, men det er oftest koblet med et system hvor man skal rulle under ens evner, der så gør resultatudregningen nemmere.

En anden forskel er hvorvidt/hvor meget spillederen bestemmer hvad man ruller imod. Der er de systemer med fast sværhedsgrad (Apocalypse World eller gamle udgaver af Call) og dem hvor spillederen skal sætte sværhedsgraden ud fra omstændighederne (Vampire eller FATE). Det kan svinge meget hvor let det er og hvor besværligt man finder den opgave. Personligt vil jeg helst undvære det, men for andre er det mere naturligt. Her er det også interessant at udpege Blades in the Dark, hvor spilleder skal placere rullet på hele to tre-trins-skalaer: En for hvor risikabelt det er og en hvor stor effekt det har. Det kræver lidt mere arbejde end bare at slynge et tal ud, som mange andre systemer gør sig i. 

En tilføjelse der kan gøre meget for spillernes følelse af at have agens er muligheden for rerolls. Her er de to mest almindelige at det er en begrænset resourse, enten bundet op på spillerens ønsker udefra eller spilpersonens evner (luck stat, fate points, etc.) eller at det har en omkostning der begrænser brugen (f.eks. at spillederen får darkness points eller spilpersonen får skade). Det gør meget for stemningen om bordet at se resourserne forsvinde eller hobe sig op foran spillederen. I visse systemer er rerolls en sjældenhed og udtryk for at spilleren er i en desperat situation, det er en god måde at give følelsen af en sidste chance. I andre systemer er det en helt normal del af de fleste rul at spilleren trækker et reroll ind. Her er der mere lettilgængelig narrativ agens for spilleren, men så mister man også lidt følelsen af at en ubarmhjertig verden, som nogle spil lever ret godt på.

Og til sidst er der hvor meget udfaldet af rullet bestemmer. I gamle dage var det oftest et binært pass/fail, enten klarede du skærene eller også skete der ikke noget (eller du faldt ned og tog skade alt efter hvad man ruller for). Senere systemer begyndte at køre med grader af success, alt efter hvor langt over det forventede man ruller, jo mere awesome får man ud af sit slag. Eller er der en masse officielle og/eller hjemlavede regler for crits og botches, når terningen slår max eller minimum.

Indie-tilgangen var at i stedet for at slaget begrænsede sig til at omhandle en enkelt detalje, så skulle der være færre rul, der i stedet for betød mere. Et enkelt terningslag afgjorde en hel scene. I mange af de tidlige var præmien for at rulle bedst at man fik fortælleretten over scenens udfald, med eller uden begrænsninger.

Og vi må ikke glemme de seneste års væld af PbtA systemer hvori slaget ofte fører til en situation hvor spilleren må tage et svært valg mellem en række fragmenter af en totalt success, frem for bare at lykkes med deres forehavende.

Det er bare de helt ordinære terningslag vi snakker om her, derudover er der en række systemer der opfører sig helt uden for nummer. F.eks. har Dogs in the Vineyard en unik mekanik for man ruller en kæmpe pulje forskellige terninger og efterfølgende forsøger at overbyde sin modstander. Eller Otherkind dice, hvor man ruller 3d6 og skal fordele en af terningerne på at lykkes og to af dem på at afværge konsekvenser. Og der er også Wushu, hvor jo vildere man fortæller sine handlinger, des flere terninger får man. De er også super interessante at studere for hvordan de påvirker hvordan det føles at rulle terninger i spillet. 

 

Det er lidt nogle indledende tanker om hvad terningslag kan i rollespil, der er mange flere eksempler og elementer man kan skille ud og kigge på. Jeg tænker lidt videre, men indtil da: 

 

Hvilket systemer synes du har et terningsystem der underbygger følelsen i spillet? Og er der nogle aspekter ved slaget jeg ellers burde kigge på?

 

Jeg skrev før om principperne bag min spillederrolle i vores Vampire kampagne, nu vil jeg godt trække det lidt ned i øjnhøjde og fortælle om hvad jeg handler ud fra i praksis.

Prepper stash

Rygraden i min tilgang er mit hemmelige design doc på efterhånden 30 sider. Størstedelen blev skrevet for at samle mine tanker om hvad det specifikke fokus og setup for spillet skulle være, det meste af det er blevet kopieret over i spillerkompendiet som baggrundsviden for spillerne.

Derudover er der bipersonsbeskrivelser, der konstant bliver slettet og skiftet ud med det jeg rent faktisk får trukket ind i spil. Ingen biperson overlever kontakten med spillet i samme stand som de var tænkt og mange af dem jeg havde fundet på oprindeligt, har vist sig at være irrelevante i praksis. Men de har stadig været et godt trin på vejen til at tænke spillet på plads.

Så er der en smule regelteknisk hackeri og specialdesign for at tilpasse det mekaniske til det vi laver og så de dele af spilpersonerne jeg har brug for at kunne referere til når jeg forbereder mig og finder på nye udviklinger (Det er primært deres baggrunde og relationer).

Men det vigtigste er plotnoter og dungeons.

“Dungeons” er sammenhængende encounters og udfordringer der kræver lidt mere detailforberedelse end andre gode oste. I denne her kampagne er det primært Tremere Havens jeg har lavet med hjælp fra The Seclusium of Orphone of the Three Visions, som er den bedste kilde til freaky troldmandstårne. Det kræver overraskende lidt arbejde at konvertere fra Lamentations til Vampire, tonen er ret meget den samme og det mekaniske er sekundært og nemt at lave om. De er en to-tre siders beskrivelser af steder, rum og ting spilpersonerne kan finde, samt hvem Tremeren var og hvad de havde gang i og hvilke spor der er af det. Hvis en af de andre dele af spillet begynder at varme op, ender jeg nok også med at lave dungeons til større konflikter eller steder spilpersonerne kommer til.

Mine plotnoter er godt og vel en sides bullet points per spilgang, de starter lige efter hver spilgang med at jeg overfører de anslag jeg ikke fik med i denne omgang og så tilføjer jeg de anslag der var aktive ved spillets afslutning. De næste par dage går jeg og overvejer hvad der sker af konsekvenser ud fra spillernes handlinger og verdenens generelle bevægelser omkring dem, alle idéer bliver plottet ind på listen.

Og så holder jeg ellers fri i hjernen indtil ca. en uge før vi spiller igen (vi rammer noget der ligner en gang om måneden, men spiller lange spilgange) hvor jeg går listen igennem igen og redigerer den lidt skarpere. Det er ofte noget med at se om ikke to idéer kan samles til en der kombinerer forskellige elementer i spillet eller skrive det hele lidt mere på spidsen. Noterne kommer i tre overordnede klasser: Next Step, if-then og håndgranater. Next step beskriver udfaldet af noget en spilperson har gang i eller kan samle op og køre videre med. If-then er lidt det samme, men er koblet op på mere usikre udviklinger i fortællingen og slår lidt hårdere. Håndgranaterne er de elementer jeg kan smide ind når jeg gerne vil skubbe på spillerne, eller sætte en særlig del af fortællingen i fokus. Det er oftest personer der opsøger spillerne og vil noget med dem, eller ting der kan ske på vej til og fra noget andet.

En vigtig del af forberedelsen er at holde mine idéer op imod spilpersonerns Convictions og Chronicle Tenents. Det er sjovere hvis udfordringerne har et moralsk aspekt der kan skubbe til spilpersonerne. Det behøver ikke være konstante moralske dilemmaer, men det hjælper med at skærpe hvad de slås med.

Inden spillet sørger jeg for at have et print af denne spilgangs noter, evt. dungeons og handouts jeg vil smide efter dem og illustrationer af bipersoner de kommer til at møde.

Runtime

Jeg ville rigtig gerne sætte lidt mere ritual på spilstarten, men desværre er rammerne ikke helt til det, så vi kører blødt igang med lidt mekanisk upkeep og referat af handling og planer. Så lader jeg ellers spillerne byde ind med hvad de gerne vil foretage sig når solen er gået ned.

I det hele taget foretrækker jeg at lade spillerne selv drive handlingen fremad. Jonas Begtrup-Hansen har i tankerne bag Helteliv formuleret en ret simpel model for spillederens position i forhold til spillerne, hvor jeg må tilstå at jeg er solidt plantet bag ved dem som udgangspunkt, jeg er sgu for jysk til de store malende beskrivelser og skarpt styrede fortællinger. Altså indtil de begiver sig ud på tyndere is eller steder der er modstand, så skal jeg nok sætte mere blus på. Det er blandt andet derfor jeg sørger for at have forberedt mine “dungeons” så jeg har lettere ved at styre spillet når de er i clinch, men ellers lade dem tage styringen.

De har ofte en masse ting de gerne vil arbejde på eller opnå, ofte hver for sig, så det meste af tiden krydsklipper jeg mellem de tre spilpersoner, så alle har lyst til at lytte med, selv om nogen er ude og føjte mens andre sidder og vander planter (bogstaveligt talt). Jeg synes selv jeg er blevet ret god til at fordele spotlightet og sørge for at alle har muligheder for at lave noget sjovt hele tiden. Hvis jeg kan mærke at en spiller er løbet lidt tør for ting at tage sig til, er det ofte her jeg smider en håndgranat ind. Enten en personlig ting eller noget de alle tre skal tage stilling til og få nye idéer fra.

Vi har generelt ikke så mange terningslag som det virker til at spillet er kalibreret efter, selvom det er ret generøst. Jeg kører det sådan nogenlunde på indie-niveau, det vil sige at slag skal være når det er vigtigt hvad der sker, ikke bare fordi nogen gør noget. Det kan godt blive til en række slag, når nogen fejler eller critter sig længere ud på dybt vand, men meget klares med et enkelt rul og så videre. Jagt er for eksempel oftest et enkelt slag og så en fortælling om hvem der blev spist og hvordan det gik, med mindre terninger vil have at det går vildere for sig. Det kan godt være vi øger tempoet på terningerne senere, men det er nu meget rart at det går jævnt for sig, når vi ikke er helt sikre i reglerne endnu.

Jeg har sjældent en stor dramatisk kurve i hver spilgang, det der når at ske, sker. Jeg er meget reaktiv som spilleder, men jeg vil faktisk sige at jeg får over 80% af mine planlagte plotnoter ind i spillet, omend en hel del ender med at blive ret anderledes end først tænkt. Det udgør cirka lidt over halvdelen af en spilgang, resten er mig der improviserer ud fra spillernes tangenter og nye planer. Det passer mig rigtig fint, det ville kede mig hvis tingene gik efter mit hoved hele tiden.

Spillet slutter når den første begynder at være for træt til at følge med, det passer alligvel ofte godt med at jeg er løbet tør for ting at presse ind og gerne vil trække mig tilbage til computeren og hygge med at finde på nye ting at smide i bøtten. Igen ville jeg gerne have et lidt stærkere ritual for afslutning, jeg har nemlig stjålet xp systemet fra Blades in the Dark og det er bedst lige oven på spillet, men når vi alle er blæst i bøtten er der sjældent overskud til mere end at aftale næste spilgang. Jeg skynder mig at lave et referat og banke de første noter ind i mit design doc og begynder at glæde mig til næste spilgang.

Hvordan balancerer du mellem forberedelse og improvisation? Hvilken forberedelse gør du i virkeligheden mest fordi du holder af at gøre det, og ikke så meget fordi det er strengt nødvendigt?

Så fik vi spillet for fjerde gang, og spillerkompendiet er opdateret med nyt referat.

Min ven Troels har trods hjælp fra vores Lænestolsrollespilspodcast, stadig tvivl om hvad man egentlig laver, når man spiller vampyr. Jeg har efterhånden fået introduceret alle de elementer jeg gerne vil have med i kampagnen, så her er en overordnet liste over hvad der sker i vores spil:

* Det Store Dungeoncrawl Plot
* Intriger og konflikt blandt nattens børn
* Spillernes “hverdagsliv” i deres domæne og relationer til de levende og døde

Det episke plot i spillet er spilpersoners forsøg på at opspore, udforske og plyndre forladte Tremerehuler. Der er en masse tråde de forsøger at udrede og spor at følge om hvad troldmandsvampyrerne lavede og hvor de bor. Det har været lidt i baggrunden, mens vi etablerede de to andre retninger i spillet, men det har den fordel at det ikke er et plot der presser sig på, så de kan tage det når de har lyst til lidt mere klassisk eventyrrollespil. Det er i og for sig ikke særligt vampire-agtigt spil, men det kobler sig lidt ind i de store metaplot som fylder så meget i settingen og giver et heroisk afbræk fra det mere lavpraktiske i resten af spillet. Der er også en del downtime action omkring research af hemmelighederne de finder, som de hygger sig med.

Det der har været mest i fokus de sidste to spilgange har været at kridte banen op for en kommende konflikt mellem Anarchs og Camarilla om magten i byen. Jeg har valgt at zoome ind på spilpersonernes bydel og den håndfuld vampyrer der udgør hver side i lokalområdet. De har mødt deres allierede og fået beskrevet deres modstandere, næste gang kommer der nok bevægelse i brættet. Det er et aspekt de kan vælge at engagere sig mere eller mindre i, men det kommer nok også til at dukke op og lave ballade af sig selv, hvis de lægger opmærksomheden andre steder. Og så vil jeg godt spoile og sige at jeg lægger lidt mekanisk vægt i udfaldet af de forskellige konflikter, alt efter hvordan det lykkes dem at angribe eller forsvare sig.

Det der reelt set fylder mest hver gang er spillet med og omkring hverdagen og relationerne. De er stadig ved at etablere deres base og domæne, der er en masse små interaktioner med dødelige omkring dem, der bliver ved med at vokse til større situationer og konsekvenser, via spillets crit og botch regler. Meget af det nye gamedesign gør det sværere og mere interessant at interagere med dødelige som vampyr, man er ikke et cool overmenneske, så meget som et rovdyr der desperat forsøger ikke at fucke alting op. Det er her den personlige horror dukker stærkt op og skaber dilemmaer og tragedie. Eksempelvis har en af vores vampyrer brugt en del energi på at overtale og blodbinde en ghoul der opstod af en messy critical. Det har været hårdt for hende og slidt på hendes menneskelighed, fordi hun finder slaveri forkasteligt, men nu står mellem valget at trælbinde eller dræbe en person hun har brug for. De to skal nok få et lykkeligt forhold fremover.

Uden at komme i nærheden af spoileri så vil jeg vægte en tilbagevenden til det store plot som fokus i næste spilgang. Og udvidde hverdagslivet til at indeholde mere spil med/på spilpersonernes Touchstones.

The Trouble With Touchstones

Vi har efterhånden rørt ved det meste af det nye i V5, ud over Willpower og Touchstones. Willpower er sådan set uændret fra det gamle Vampire, jeg har bare kørt forbi det i lysten til at lege med alt det nye, men det kan vise sig at være en fordel for mig.

Touchstones er sådan en fin tilføjelse til opbygningen af spilpersonerne, tre dødelige der repræsenterer vampyrens moralske standpunkter. De kommer med mekaniske incitamenter til at passe på dem, for det kan gøre rigtig nas på en vampyrs menneskelighed hvis deres Touchstones kommer galt afsted. Det rammer bare en problemvinkel i meget rollespil: Defensivt spil. Når der kun kommer mekaniske eller ulemper ud af spillet med dem, er det tryggere og nemmere at spille hen imod andre dele af spillet for spilleren. Så Touchstones bliver nemt bare nogle mennesker spillederen løber i cirkler for at gøre nederen ting ved, mens spillerne forsøger at distrahere spillederen med andet spil. Det kræver en ret stor portion Play To Lose at være aktiv med at trække dem i spil, hvilket ellers ikke er nødvendigt med resten af spildesignet: Her kommer trælsheden af sig selv når spilpersonerne forsøger at gøre seje eller konstruktive ting.

Jeg prøver generelt at lade spillerne selv styre flowet i spillet (mere om det senere) og så sjældent som muligt smide et nyt element ind uprovokeret. Derfor vil jeg gerne koble en positiv mekanik på Touchstones og gøre dem til noget spillerne selv har interesse i at sætte i spil. Jeg er af den overbevisning at bipersoner først rigtig bliver meningsfulde for spillerne, når de selv opsøger dem og aktivt definerer detaljer om deres relation til dem. Jeg vil altid gerne bygge op, før jeg truer med at rive ned.

Og her kommer vi tilbage til Willpower. Man mister eller forbruger Willpower løbende i spillet, det er den basale reroll mekanik, f.eks. I reglerne genvinder man Willpower i starten af spilgangen ud fra ens stats og så kan man ekstraordinært genvinde ekstra ved at følge sine satte mål eller aktivt udspille et kontroltab. Og så kan man udrede slem Willpower skade ved mærkbart at forbedre forholdene for en af sine Touchstones (eller stå ved sine moralske overbevisninger når det ellers ikke er til deres fordel.)

Jeg synes egentlig ikke det er nødvendigt at trække Willpower ind når spillerne gør ting de ellers er glade for, som at gå efter deres mål eller selv fortælle hvordan de kegler ud som bæst. Den slags bærer belønningen i sig selv. Og mekanisk genvinding af Willpower er bare fesent, særlig når vi spiller med færre terningslag end spillet er balanceret til. Så jeg tror jeg vil lægge hele genvindingen af Willpower over på Touchstones:

En gang per session, når en spilperson bruger tid på eller med deres Touchstone genvinder de overfladisk skade på deres willpower lig med Composure, hvis de bruger tid på afslappende samvær med deres touchstone eller Resolve hvis de foretager sig noget aktivt sammen. Aggravated skade kræver at de aktivt gør noget for mærkbart at gøre deres Touchstones liv tryggere eller bedre.

Det kræver ikke mere end at sætte en simpel scene, men kommer over på spillerens hænder og viser hvordan spilpersonen samler kræfter mellem udfordringerne.

Hvad siger i, internet? Har jeg misset en nuance i spildesignet eller lyder det fornuftigt?

 

Jeg var et smut forbi Faraos Cigarer og samle et par pamfletter op fra rollespil jeg gerne vil finde ud af lidt mere om. Jeg samlede tre op, Kids on Bikes, The Witcher TRPG og Dungeon Crawl Classics. Det er sjovt at se hvor forskelligt de går til opgaven.

Kids On Bikes: The House on Poplar Court

Et pænt lille hæfte med et omslag der ligner en pulp tegneserie, men indeholder et langt scenarie / mini-kampagne, med nok genreklichéer til at fylde et par Dennis Jürgensen bøger. Desværre formår den både at være lagt på jernbaneskinner og for løst beskrevet til at jeg får greb om hvordan det skal foregå. Og slutningen er taget ud af de værste Fastaval scenariers surprise twist endings, så man ikke kan bruge det som springbræt til en kampagne i selve spillet, men i stedet lægger op til et kommende produkt. Selve reglerne skal man downloade separat fra deres hjemmeside, så jeg kan ikke sige så meget om hvordan spillet skal forløbe. Det var en lidt skuffende oplevelse i forhold til hvad jeg havde håbet.

The Witcher: Easy Mode

Her har vi et klassisk introhæfte. Der er introduktion af setting (massivt infodump af en verden bygget over en lang serie bøger og computerspil), indkogt regelsæt, pregen karakterer og et lille scenarie man kan prøve det hele af i. Det ser ud til at være et ret ordinært system, med et par krøller fra computerspillet ind over. Scenariet er næsten kun et par encounters, men er meget åbent, med beskrivelser alt efter spillernes tilgang til problemløsning. Det virker som om man har en fin chance for at prøve det hele af og have springbræt til en kampagne. Mit største spørgsmål er om spillet håndterer Witchers bedre end andre rollespil håndterer Jedis i et party.

Dungeon Crawl Classics: Quick Start Rules & Intro Adventure

En 48 siders moppedreng sprængfuld af regler, tabeller og særprægede illustrationer. I stedet for at have pregen karakterer, er reglerne for at lave 0-level karakterer inkluderet. Der er også reglerne til hvis nogen skulle overleve til 1. eller endda 2. level. Det minder så fint om de gamle rollespil som DCC gerne vil genoplive. Der er også et andet fint træk, der er at nogle af de mange spøjse tabeller ikke er komplette, de er skåret af der hvor man ikke kan komme til at rulle højere på de niveauer der er med i intro hæftet. Der er også to scenarier / dungeons man kan kaste sig ud i, begge to ganske underholdende eksempler på hvad spillet byder på.

Det har været sjovt at se hvor forskelligt forfatterne er gået til opgaven om at levere en gratis smagsprøve på deres spil. Kids On Bikes hæftet gav mig slet ikke lyst til at vide mere om spillet, når deres bedste idé til et scenarie er så… corny. The Witcher har lavet et helt ordinært introhæfte til et ordinært spil, det kan jeg sagtens se nogen komme igang med. Jeg er bare selv for gammel til den tyngde af spil. DCC er på en måde tungere, men også meget mere livligt. Hæftet er utroligt generøst, der er nok til at komme godt igang og spille et par aftener, før man løber tør for enten spilpersoner eller dungeons. Jeg er normalt ikke så meget for hele oldschool revival tingen, men DCC er så over the top at jeg får stor lyst til at se det folde sig ud.

Jeg har gået længe og tygget over hvordan man beskriver og kommunikerer spillederrollen i et rollespil. Nu har jeg efterhånden læst mange fastavalscenarier gennem årene og en snes spillederkapitler gennem til Lænestolsrollespil og det har ikke hjulpet så meget om jeg kunne håbe. Vincent Baker gjorde noget særligt da han skrev Apocalypse World og bandt de forskellige niveauer af spillederi sammen fra grundlæggende principper og agendaer, til konkrete narrative træk og strukturer. Jeg kan huske hvor mange brikker det bandt sammen i min egen måde at køre tingene på, den gang jeg først læste den. Men AW er et meget specifikt rollespil, med specifikt fokus og stil, så det er ikke sådan ligefrem universelt. Derudover er det meste skrevet er enten basic overordnede beskrivelser af spillederrollen til helt nye, en pointering af hvad der er særligt ved netop dette systems tilgang eller helt lavpraktiske tips til at håndtere særlige situationer eller særprægede mekanikker.

Så er der den rene teoretiske tilgang, med modeller som GNS og spilteoretikernes forsøg på at putte spiloplevelsen i kasser. Jeg har altid værdsat teori mere for dens anvendelighed, end evne til at beskrive. Det er meget fint at konstatere de overordnede træk, men hvis ikke de også siger noget jeg kan tage med i værktøjskassen er jeg sådan set lige vidt. Her er der to af de gamle Forge fortænkelser jeg stadig holder fast ved og bruger, nemlig System Does Matter og Story Now. Den første hjælper mig til at holde mit fokus på rent faktisk at bruge spillenes mekanikker og forsøge at køre det som tænkt. Når altså der er spilskabende tanker bag mekanikkerne. Story Now er narrativismens kernesætning og handler om at lade fortællingen opstå i spillet, frem for at tvinge den ind på en præetableret jernbane eller bare lade spillet bestå af tilfældigheder. Den styrer mig til at tage impulsive, men meningsfyldte valg og give spillerne mulighed for at gøre det samme. Jeg har også plyndret lidt i nabolandene, særligt improteater (den tabte kunst “long form impro” er en guldmine, Johnstones Impro for Storytellers er grundbogen du bør kigge i).

Derfra er der et rod af vaner og erfaringer fra femogtyve år bag skærmen, plus en masse tips og tricks samlet op på diverse kongresser og festivaller, der udgør min tilgang til styringen af spillet. Men er det overhovedet til at sætte ord på hvordan jeg gør?

Det kunne derfor være sjovt at ramme min tilgang ind, med udgangspunkt i hvordan jeg gør med min Vampirekampagne*, som består af lige dele efterforskning/udforskning, personligt drama og koldkrigspolitik:

World First Problems

Det første og største brændstof for mig som spilleder er den verden spillet kommer til at foregå i. Jeg har sådan cirka aldrig startet med at have en fortælling jeg vil ud med, men altid haft basis i lysten til at gøre en verden levende for mine spillere. Jeg køber de fleste af mine rollespil ud fra den verden de giver adgang til, sekundært hvordan deres spildesign giver den liv. Mit fundamentale agenda er derfor næsten altid at gøre verden levende og vise så meget af den som muligt for spillerne. Det betyder tit at jeg ikke har en fortælling eller særlige mange detaljer på plads fra start, men bygger fra de frø spillerne planter med deres spilpersoner.

Engage Main Drive

Den gennemsnitlige danske rollespiller er lidt for glad for at læne sig tilbage og bare blive trukket med rundt på tur, men det virker ikke for mig. Den største kunst for mig er at gøre spillerne engagerede i den verden jeg opstiller, jo mere de aktivt vil i min verden, des mere glæde får jeg ved at spillede for dem og få de ting til at ske. For mig er det lidt en gensidig tillidsøvelse at få dem til at sige hvad de rent faktisk vil og sørge for at det bliver besvaret på en tilfredsstillende måde. En af de steder jeg nemlig har set forventningsafstemningen gå katastrofalt skævt flest gange er når spillederen sætter spillerne ned i en sandkasse og håber at de selv vælger en retning at gå i, alt imens spillerne kører i tomgang i forventning om at plottoget kører afsted med dem. Alle er lidt småskuffede og spillet flytter sig ikke. Mit bedste våben er at gøre hovedfokus klart og så ellers køre hårdt på med at opstille tonsvis af elementer omkring spillerne fra start og så se hvad de reagerer på.

Important is as important does

Her bevæger jeg mig så ind i etisk interessant terræn, for når spillerne finder noget de synes er spændende, gør jeg det vigtigt. F.eks. beskrev jeg tilfældigvis nogle kasser i et kælderrum og spillerne gik meget nøje til dem og så fik de lov til at indeholde vigtigt plot. Jeg har sjældent en fast plan og aldrig noget der er vigtigere end det spillerne vælger er vigtigt. Jeg stoler mere på at jeg kan skabe mening ud af det de vælger at spille på, end på at de kan få underholdning ud af at gennemskue min logik. Jeg har selv spildt for meget tid på at jage blindgyder rundt i dårligt investigation rollespil, til at gide den slags.

1, 2, 3 mening!

Næste trin i min process er der hvor mit Story Now og Impro træning får lov til at køre, for når spillerne har valgt et par ting de finder vigtige, så begynder jeg at krydse dem. Har de været interesseret i en tilfældig biperson, så er det sjove for mig at blande hende ind i den hemmelige gruppe de har efterforsket. Også selv om det ikke var tanken fra start. Det er meget mere tilfredsstillende for mig at skulle skabe et mønster ud fra de bolde der bliver spillet, end tænket et stort komplekst plot ud på forhånd. Jeg nyder at gå mellem spilgange og udtænke måder at krydse elementer i spillet. Spillerne virker også til at få mere glæde af at føle at de er kompetente og kan genkende de ting der viser sig at være vigtige, også selv om det skete retroaktivt ud fra deres input. Det siger jeg selvfølgelig ikke højt, det ville tage magien ud af at udforske plottet. Selv om plottet først rigtig opstår i udforskningen af det.

Det er sådan den overordnede form på hvordan jeg tænker og handler når jeg kører Askejægerne. Næste gang skriver jeg lidt mere i dybden om de konkrete ting jeg foretager mig, men indtil da: Hvordan går du til spillederrollen og synes du min tilgang er uærlig?

*) som jeg virkelig nyder at overtænke: 5 blogposts, 20 siders spillerkompendie og 40 siders spilledernoter og indtil videre!

Så har vi fået spillet vores Vampirekampagne “Askejægerne” igen. Vi har tabt en spiller til den virkelige verden, så nu er der kun tre, men det går okay efter der blev flyttet et par dots til at kompensere for de manglende kompetencer. Vi er også blevet ret gode til at spille trods baby, der pludrer med og vil leges med, mest fordi vi sætter en hel dag af til spillet og bare slapper af med det. Det er faktisk også meget rart som Storyteller at der kommer et par afbræk, hvor jeg kan samle tankerne.

Plottet kører fint afsted, vores “helte” er godt igang med at optrevle Tremeremysterier og lære byens vampyrer at kende. De har gange i ret mange tråde på samme tid, men det er ikke blevet uoverskueligt endnu, da jeg prøver at introducere bipersoner og eksposition i afmålte doser. Dog blev denne her spilgang noget mere kaotisk end jeg regnede med, fordi vi satte fuld fut i spillets systemer.

Det er første gang vi rigtig trykkede på knapperne i de nye mekanikker og det satte fut i spillet. Indtil nu har jeg mest kørt det som jeg plejede at gøre med de gamle Masquerade, hvor vi spillede så systemløst som muligt, for at sætte fokus på verden, karakterer og historie. Det har været en god investering, for spillerne har selv godt greb om hvad der sker omkring dem i spillets plot. Jeg kan i stedet bruge kræfter på at introducere mekanikker og improvisere konsekvenser. Det var ret fedt at se systemerne folde sig ud og flette sig sammen, der er altså sket noget med spildesignet, som gør det væsentligt mere usikkert at være udød, men også mere kaotisk og spændende at spille med:

Sultne terninger
Motoren i det nye system er Hunger Dice, som erstatter terninger i alle rul. Jo mere sulten, des flere sult-terninger. Og jo flere af dem, des større risiko for at tingene stikker af for vampyren og tingene bliver dyriske. Der er også det lækre at man ikke længere skal være revisor på blodbeholdningen, men bare ruller en terning for om det blod man bruger er nok til at man bliver mere sulten og får flere sultterninger. Jeg synes det er rigtig fedt at bæstet truer hver gang terningerne kommer frem. Det gør også at vampyrerne ikke bare kan vente med at spise til det er belejligt, men bliver presset til at tage chancer med jagten. Vi har snakket en del om at deres default med en sværhedsgrad på 6 i jagtrul gør det utroligt svært at få noget at spise og jeg har lavet en husregel om at de kan få to ekstra succeser hvis de accepterer en negativ konsekvens (at måtte gå ind i nabodomænets natklub i stedet for den lokale, med hvad der følger af ballade). Det er hvad man får når storytelleren har spillet så meget indierollespil.

Kaoscrits og bæstialske botches
Det system der oftest kommer ind og skaber rod er messy criticals, hvor vampyrens natur stikker af og det hele bliver lidt vildere end forventet. Bestial failures sker ikke så ofte, men er når bæstet inden i bliver frusteret over nederlaget og det får lidt længerevarende konsekvenser i form af tvangstanker. De er ret ligetil og giver et godt skud at spille på. Messy criticals er sværere, fordi det ofte kommer på ubelejlige tidspunkter og er lidt mere rodet design. Der er et par mulige konsekvenser af de ustyrlige vampyrentusiasme, men det er ikke altid lige let at se hvordan vampyrer kommer til at overskride sine grænser mens hun forsøger at oversætte kileskrift, f.eks. Det er noget der sætter fantasien på prøve, men når det virker er det fedt. Som da en af vores spilpersoner ender med at ghoule en forbryder hun forhandlede med og nu skal finde ud af hvad hun gør med ham.

Toner i blodet
Det næste jeg skal til at skrue op for er Resonance. Det er blodet kommer i varianter alt efter ejermandens humørtilstand. Det virker som et meget fint incitament til at variere ofre og jagtstrategi alt efter behov, at man kan få bonusser til sine discipliner. Men det er et system der er svært for mig at få nok ind i hovedet til at det kører naturligt og spillerne selv begynder at udnytte det. Jeg kan sagtens se det fede i at et skræmt offers blod gør det lettere at gemme sig eller løbe væk.

Beskidt menneskelighed
Det sidste system vi fik smagt på var det Humanity og Stains. I stedet for at spillederen skal bedømme om vampyren mister et trin af sin menneskelighed, er der nu et ret snedigt system hvor man får Stains, eller midlertidige mærker på ens sjæl som man ruller imod sidst på spilgangen, for at se om vampyren kan tilgive sig selv eller må blive mere dyrisk for at leve med sig selv. Økonomien i systemet er smart, jo højere humanity, des mindre kan ens sjæl tage af mærker og des færre terninger har man til at rulle for sin egen tilgivelse. Det ser ud til at give en fin rutsjeturn ned i mørket, hvis ikke man gør en indsats for at passe på sig selv.

I det hele taget er systemerne rigtig fine til at skubbe spilpersonerne ud i drama og moralske kvaler. Det svære er at huske at bruge dem og præcis hvordan de fungerer. Hvert system er unikt og bogen er lort at slå op i, så det koster tid indtil man har dem under huden. Dog vil jeg anbefale alle at prøve dem af og ikke bare blive ved med at køre “så systemløst som muligt” vampire, som vi gjorde i gamle dage. Der er sket en del i spildesignet siden halvfemserne og det er med til at sætte en ny tone i spillet der gør vampyrerne til mere af de eksplosive, plagede væsner fiktionen fortæller os de er. Det gør det dog lidt sværere at være storyteller, hvis man er vant til stramt kørte fortællinger. Jeg er glad for at improvisere og mekanikker der bidrager direkte til drama, så for mig er det bare en masse mere krydderi, men jeg ved at det ville være svært uden min glæde og træning i den retning.

Hvis du i øvrigt vil have et blik ind i kampagnen, kan du se det spillerkompendie jeg har lavet og opdaterer efter hver spilgang med referat og vigtig viden om verden og bipersoner. Det er vokset sig ret stort, men gør det nemt for mig selv og spillerne at holde fast i historien når nu vi kun spiller en gang om måneden.

Vi åbner på spilpersonernes ankomst til Wien med nattog, vores Tremere har en ghoul der har forberedt en gammel herskabslejlighed til fælles Haven i hendes Sires gamle domæne. De tre andre finder desuden hver et brev fra deres Sire, så der var noget at komme igang med (jeg fik lavet nogle fine handouts, trods printerproblemer, sådan sætter man nemlig godt gang i spillet!)

Det er så hyggeligt at lave handouts!

De besluttede sig for at starte næste nat med at opsøge byens anarch revolte og melde deres ankomst. Efter lidt ballade fandt de frem til en russisk sømand der kaldte sig Ulysses som lovede at få dem for lederen af oprøret. Cecily, vores forkælede Brujah havde fået to koncertbilletter af sin Sire og tog Malkavianen Magda med til lidt Mozart. Efter koncerten fik de en adresse hvor Anarch lederen ville mødes med dem. De hentede de to andre og tog afsted, hvor de mødte baronessen af Wien, Taormina, som de lovede at hjælpe med oprøret og fik anerkendt deres domænekrav. (Byen er stadig stærkt affolket og fire vampyrer mere på hendes side er klart det værd.) Cecily og Giles går efterfølgende ud for at finde lidt blod i byens natteliv uden det store drama.

Næste aften går spilpersonerne ned for at snakke med den lokale marskandiser og se om de kan finde noget bedre møblement end den mølædte, hundredårige indretning i lejligheden. Magda og Giles skændes om hvem der skal stå for indretningen, men Toreadorens større pengepung og æstetiske sans vinder over Malkavianens entusiasme. Aftenen før havde okkultisten Alice og kunstjægeren Giles desuden udforsket ejendommen og fundet et kælderrum indeholdende noter fra Alices sires jagt på en særlig bog, så resten af natten går med at opsøge antikvariater og gøre lidt indbrud. Cecily og Alice diskuterer desuden etikken i blodslaveri. Derudover måtte spilleder lige pege på clues i de handouts der var kommet i spillernes hænder, så der er noget at tage fat på næste gang.

Bonus: Snedige Spilleder Tricks og Tyverier

Som nogen ved, er jeg med til at lave sådan et mega-nørdet podcast om rollespilsbøger og har derfor et ret stort repertoire af ting man kan stjæle fra andre rollespil. Så selvom spillet er ren vanilla in action, er der en masse hack bag ved spillederskærmen og i min forberedelsesdel. Her er hvad jeg har med indtil videre:

Bipersons Galleri
Jeg er helt vildt ringe til at finde på bipersoner, men ret god til at associere og udvikle dem. Så mine bipersoner er bogstavelig talt et galleri. Albertina galleriet i Wien, faktisk. Jeg tog billeder af forskellige maleriet under vores besøg og har lavet dem om til personer spillerne kommer til at rende på i byen. Det er lige den slags benspænd der får min kreativitet til at flyde. Prøv lige at se hvor nemt det er:

Taormina – anarch revoltens leder.

 

Nosferatu lederne der er gået under jorden.

Bipersonstriumvirater
Jeg skrev for et stykke tid siden i RPGforum om hvad for tricks folk har til bipersoner og fik en række gode bud, som jeg har kombineret med mit eget hjemmelavede system: Hver gruppering har tre bipersoner: Hoved, en som repræsenterer kontrollen med gruppen. Hjerte, der står for gruppens værdier. Og Hånd, en der udfører gruppens vilje. Hver af de tre er så udrustet med kendetegn, mål og en aversion. Det giver en god start-variation i grupperne og nok at spille på når jeg trækker en biperson in.

Bogplottet
Jeg kommer aldrig til at spille Bookhounds of London, men jeg vil godt stjæle fra den og lave et bogjagtsplot. Særligt når en af spillerne har valgt en særlig bog som deres store ambition. Det skal nok blive sjovt. Jeg kan lugte en dramatisk auktion ude i fremtiden.

Tremere Seclusiums
Jeg vil gerne have spillerne til at udforske creepy, uforståelige troldmandshuler. Det er bare tungt kreativt arbejde at finde på den slags og gøre det dark nok til Vampire. Heldigvis har jeg mit yndlingssupplement af min yndlingsrollespilsforfatter: The Seclusium of Orphone of the Three Vision af Vincent Baker. Det er sådan set bare en hel masse random tables der laver weird fantasy troldmandstårne der af den ene eller anden grund er forladt. Så lige præcis hvad jeg skal bruge her. Der skal helt utroligt lidt redigering til at flytte det fra Lamentations of the Flame Princess over i Vampire, faktisk ikke mere end jeg ellers skulle bruge på at tilpasse bare til en given kampagne.

Heist Time
Jeg vil gerne give spillerne følelsen af at være nogenlunde kompetente til at bryde ind og loote, så jeg kommer til at stjæle heist-mekanikken fra Blades in the Dark. Den er ret lige til at passe ind i vampire. I stedet for at spillerne får Stress af at lave flashbacks eller andre tricks, så koster det Rouse-checks. Nemt og handy at montere på resten.

XP tangenter
Det nye vampire har cirka det kedeligste xp system der findes: Du får 1 xp pr spilgang. Og det koster ihvertfald 10 xp at ændre noget meningsfuldt i dit karakterark. Det har jeg slet ikke tid til. Og jeg vil også gerne bruge XP til at skubbe spillet. Så jeg trækker de gode gamle Keys ind fra Lady Blackbird og giver hver spilperson tre tangenter de kan spille på: En for deres mål, en for deres overbevisninger og en for deres fortid. 1xp for at få den i spil. 3xp for at den er et hovedtema i spilgangen.

Der er efterhånden rigtig mange designelementer der i praksis er plug-and-play, som man kan trække ind i sit spil. Det er nice at have et stort repertoire af dem.

Vi har jo sæsonpause i vores dejlige Monsterhearts gruppe og det blev anledning til at lege vampyrer nu hvor der er landet en ny udgave af spillet. Vi har nemlig ikke haft behov for at finde noget at være forarget over, kun en naturlig lyst til at bide i folk. Vi snakkede lidt inden vi gik igang om et koncept der kunne være fedt at spille. Vi ville gerne væk fra klichéerne med at spille hjemme i Danmark eller Generic USA og heller ikke spille Camarilla. Så det blev til Anarchs et sted i Europa. Ladyface og jeg var på ferie i Wien og med det nye metaplot om Tremeres fald, var der et oplagt koncept for historien.

Så vi har en gruppe Anarchs der er taget til Wien for at stjæle ting fra myrdede Tremeres, med en stemning der mest er kalibreret efter Only Lovers Left Alive og soundtrack af Chelsea Wolfe.

 

Sidste gang byggede vi karakterer. Det var noget af en rusjebanetur. De nye elementer der er tilføjet til processen er mega fede, men fuck hvor er der stadig meget point-buy exhaustion. Vi fik ikke helt timet aftensmaden og matematikken så halvdelen af gruppen var ved at begå mytteri da vi nåede til at vælge Backgrounds. Det blev heldigvis klaret med lidt kalorier, men jeg vil stærkt anbefale jer at sørge for at spillerne har nok energi til den del af processen. Jeg ville ønske de havde brugt mere energi på at gøre det lettere med de nye elementer, men det er bare blevet mere rodet end ren point-buy ville være. Og så er bogen ret horribel som opslagsværk. Særligt i Backgroundskapitlet. I det mindste er der kommet et par nye ting med som jeg synes er ren guf som storyteller. Ud over at have en Sire og et par relationer fra deres backgrounds, er hver vampyr nu udrustet med 1 til 3 Touchstones, der er dødelige mennesker der inspirerer deres humanity og som man spilmekanisk får fordel af at passe på. Så jeg står med seks connections til hver spilperson, jeg kan pille ved og trække i spil efter behov, det er ret luksuriøst. Og så har de hver i forvejen valgt en måde de normalt jager blod på, så jeg lettere kan sætte jagtscener der er meningsfulde for spillerne. Vi har to der hjemsøger nattelivet og wingman’er hinanden, en der bryder ind hos sovende folk og en der bare sidder derhjemme og tygger i en pose. Det er altså rart at have på plads fra start og giver mig fin besked om hvad for noget spil de vil have.

Tre af spilpersonerne er meget sociale væsner: Vi har Magda, en dannet Malkavian indbrudstyv; Giles, en action Toreador kunstrestauratør og Cecily, en forkælet Brujah arkælog (af Lara Croft skolen). Og så Alice, en Tremere okkultist og tidligere medie, der mest er tryg hjemme i den fælles havens trygge mørke.

Det er efterhånden et par år siden jeg sidst har været klassisk spilleder med forberedelser og plot. Det har mest bare været som spiller eller med at køre improviseret indie. Derfor er jeg gået lidt mere amok med at planlægge og finde på, end jeg har gjort længe. Det er faktisk en rigtig hyggelig del af rollespilshobbyen, når det ikke føles som pligt og tvang. Jeg er meget ambivalent med metaplot og rollespils lore. Jeg gider ikke memorisere flufftekst, så for mig er det en fordel at der endnu ikke er udgivet et tons materiale om den nye Vampire setting, men bare en rough outline af hvad der er sket siden Masquerade. F.eks. at de dødelige udryddede næsten hele toppen af Klan Tremere i Wien i 2008. Men ikke hvad der så er sket. Så det efterlader et fint hul jeg kan selv kan finde på ting i. I vores Wien har Tremere forladt byen, mens de overlevende Camarillatro har samlet sig under Toreador (det er jo en kulturby uden lige), men forstæderne er faldet til Anarchs, der samler styrke til at overtage byen. Det skal bare helst ske uden den store bølgegang, for de dødelige er klar over vampyrernes eksistens og ikke bange for at jage dem de finder.

Så vores helte dukker op i en splittet by, truet på mange fronter, på jagt efter kunst og okkulte skatte. Det skal nok blive godt.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 23.261 hits