You are currently browsing the tag archive for the ‘Burning Empires’ tag.

Dette er blandt andet en tanke udsprunget fra Mortens tanke og en del af mit forsøg på at forstå det her Burning Wheel spil.

En af de grundlæggende karaktertræk for de sære moderne indie rollespil er at de benytter sig af Conflict Resolution, hvor de traditionelle spil benytter sig af Task Resolution. Men jeg synes dæleme der er meget overlap mellem de to ‘modsætninger’.

Forskellen er hvornår og hvor tit man ruller sine terninger. I klassisk opgavefokuseret rullespil kommer terningerne frem for når man skal tjekke om noget er muligt: Kan jeg hoppe over muren? Kan jeg snyde vagten? Kan jeg ramme orkeren med mit sværd? Det fører til en masse rul der ikke altid er vigtige for historien, men det værste er at man kan komme til at blokere for det videre spil med et dårligt rul!

I de fancymoderne spil er det sådan at man kun ruller når der er en reel konflikt mellem aktører i fortællingen: Kan jeg slippe uset ind i paladset? Hvem vinder duellen og prinsessens gunst? Det betyder færre, men mere betydningsfulde rul. Meget nyt og bedre, vi kan allesammen godt lide intensivt rollespil.

Men er forskellen virkelig så stor? Indtil videre er det bare at der er længere mellem rullene og at vi lægger mere i dem, men det siger ikke noget om selve spillet, kun om dem der spiller det og deres handlemønster. Der er intet i vejen for at man spiller på den ene eller anden måde med et vilkårligt system.

Den store forskel ligger i hvad man bygger omkring terningerne, hvad der liggerforud og efter terningslagene. Uden den slags rammer er forskellen den samme. I de spil der eksplicit går efter konflikt forløsning er der ofte en struktur for spillet der siger hvor tit man skal rulle, f.eks. at hver scene kun indeholder éen konflikt eller en spiller kun har 3 konflikter hver spilgang. Det sætter en rytme i spillet og sjældenheden af rul gør dem vigtigere. På den anden side af rullet er det at der ofte er meget mere vægt i hvad et rul betyder, både i fiktionen og i selve spilsystemet. Det fiktive udfald er ofte skarpere formuleret og sat mere på spidsen, men igen er det en spilkulturel faktor. Derimod er der mange spil der har koblet ekstra effekt på hvert terningslag, fordi de er så meget mere regulerede. En klassisk effekt er at lade hvert rul føre til udvikling af spilpersonen, på det spiltekniske plan. Polaris, Dogs in the Vineyard og Burning Wheel er eksempler.

I denne her analyse er Luke Cranes spil ekstra interessante, fordi de ligger i krydsfeltet mellem traditionelle rollespil og storygames. Og så er der tre af dem, der ligger lidt forskelligt i spektret:

Burning Wheel, det oprindelige spil er klassisk episk fantasy. Grundlaget er meget traditionelt, man har fire stats og en række skill baseret på dem og talenter der giver specielle evner. Man ruller et helt standard skill pool rul, hvor hvert point i evnen er en terning imod en sværhedsgrad. Der hvor spillet forlader traditionel struktur er i at hver eneste terningslag fører til udvikling af spilpersonen, evnerne vokser ved brug. Desuden er der en række ekstra konflikt-systemer (som det ikoniske Duel of Wits) der sætter mere struktur på hvornår man ruller, så det ikke bare er efter behov.

(Burning Empires er en tilpasning til en scifi tegneserie-setting. Den største forskel ud over settingen, er at den kobler en endnu stærkere scenestruktur på. Valget af scenetype er begrænset og i hvert kapitel får man lov til at lave en støttescene og en enkelt reel konflikt pr. spiller. Det lægger endnu mere styrke i at spillet er konflikt- frem for opgave-løsning i terningslagene.)

(Og så har vi Mouse Guard der er endnu en tegneserietilpasning, denne gang til mus. Spillet er på sin vis meget lettere end Burning Wheel, specielt i spilpersonsopbygningen og belønningssystemet. Denne lethed trækker også mere over mod indie-spillene, der er også en strammere scenestruktur hvor spiller og gm skiftes til at bestemme.)

Der er mange konfliktsystemer, der er f.eks. til skydekamp, nærkamp og verbal kamp. Alle med specielle strukturer. Det vigtigste er her, at der kommer til at være mange terningslag med samme evne, man ruller om at ramme og så giver man noget skade. Det er meget traditionelt og det går ikke særlig godt i spænd med det komplekse erfaringssystem. Derfor er det her at der er en undtagelse, der siger at man kun skal tælle et enkelt rul på hver evne til videreudvikling af spilpersonen, for at det passer ind i efterbehandlingen.

Det der interesserer mig, er at der ikke er noget i selve terningsystemet der skriger at det skal være konflikt- frem for opgave-baseret, det er kun efterbehandling og struktur der sætter krav. Selve terningslagene og beregningerne omkring dem er helt til fri fortolkning den ene vej eller den anden så vidt jeg kan se. Altså ligger det hele i rammen omkring terningerne, før og efter. Men det er stadig fuldt ud et conflict-resolution spil. (Og derfor er det ret ligemeget om min +2 til rullet kommer fra fiktionen eller mit karakterark.) Det der gør et indie-story-narrativist-game-spil må ligge et andet sted end i terningerne.

Morten har med sin seneste post genopfrisket en af mine idéer, som jeg gerne vil have implementeret i min warhammer kampagne: Aktiv brug af kort. Men først lige en tur til Nuln:

Mandagskampagnen

Min kampagne nærmer sig slutningen af mit introduktionsscenarie, heltene har været meget igennem i den usleste del af Nuln. De har fundet frem til en række mord blandt slumbyens kriminelle underverden, og er blevet tvunget til at finde løsningen på dem af den tileanske mafia. De har opdaget at ofrene er dræbt af skrævsot fra de bretonnianske horehuse, hvilket førte til at de kom i kamp med et helt hus fuld af skøger og deres børn. Lige nu, mens spillerne er på roskilde festivallen er deres spilpersoner i vild panik over at sporet fører til undergrunden og at der er mutanter dernede. Jeg glæder mig til at se om de tør følge det.

Når de har fundet en løsning er det min plan at give slip på dem til selv at finde ud af hvad de vil i og med byen Nuln. Jeg har prøvet at samle Flags i deres spil, da der ikke er så meget at læse i selve spilpersonerne (Warhammer har færre valg for spilleren når det kommer til spilpersonskonstruktion end andre systemer.) Men det vigtigste bliver nok at tage en snak med drengene og høre hvad de gerne vil lege mere af. Jeg får nok også en spiller mere eller to, der er plads i gruppen.

Warhammerkort på nettet

Fordi jeg er tosset med byer og kort vil jeg bruge et mægtigt kort over Nuln som fundament for deres udforskninger. Der er rigtig mange gode resurser ude i internettet, warhammer nørder er grundige i deres research. Her er et par jeg overvejer at bruge:

Mad Alfred har en hel masse fine kort fra flere udgaver af spillet, de har en håndtegnet charme så man ikke bliver intimideret som almindelig nørd.

Winds of Chaos har kort over provinserne og de største byers omgivelser i utrolig flot grafisk stil, både med antikpapir baggrund og ren stregtegning. Dem kan jeg godt bruge.

Kalevala Hammer har det største og flotteste kort jeg har fundet, det fås både med en hel masse locations fra bøger og fans og uden tekst så man selv kan fylde på, i stor opløsning. Det er nok det kort jeg vil vælge, både detaljegraden og opløsningen er helt i top.

Nå, jeg vil enten bruge kortet som jeg finder det eller lave en smule om på det og så printe det ud i storformat, det er faktisk ret overkommeligt rent økonomisk. Så vil jeg indprente de største landemærker og kvarterer på kortet, samt de steder spillerne og jeg har fundet frem til. Når vi så besøger steder i fremtiden, kommer de også på. På den måde får vi et kontinuerligt og levende kort af byen som scenografi for eventyrene. Jeg vil koble noterne på kortet op på et arkiv over stederne og de personer der holder til der, på indeks-kort, så det er lettere at huske detaljerne. Men kortet kan mere end bare være en passiv kortlægning af tidligere eventyr, der er meget at hente i det koncept.

Inspirationskatalog

Først vil jeg se om der er noget at hente i nørdernes hjemland, spillene. Der er ikke så meget brug at finde i traditionelle spil ud over en masse besvær med overland movement og taktiske kort til de hyggelige tinskubbere. Indiespillene er heller ikke så kreative med kort, men der er da et par gode initiativer at finde.

I Diaspora er der fire mini-games som man kan bruge til at detaljere forskellige former for konflikt, fra reel kamp over taktiske slag til social konflikt. De bruger alle kort som grundlag for de taktiske valg spillerne står overfor. Kortene er opdelte i zoner der kan have aspekter på, som kan inddrages til bonusser i terningslag eller på spilpersoner til at handle efter dem. Den slags kan også overføres til kvarterer og bygninger i spillet.

Ikke direkte kort relevant, men i Burning Empires (og måske andre Burning spil?) er der kodificeret en række scenetyper. Den primære er conflict scenes hvor man går hårdt i konflikt, men der er også building scenes hvor man opbygger sine resurser i fiktionen for at stille sig bedre inden man konflikter. Desuden er der colour scenes hvor man kan tilføje til fiktionen og interstitial scenes hvor man bare rollespiller et møde mellem spilpersoner. Min pointe er bare at man på samme måde kan kodificere hvordan spillerne interagere med byens steder, ikke alle besøg er for at fremme plottet.

I John Wicks fantastiske miskmask Houses of the Blooded, er spillets primære økonomi Style Points, som man tjener på at være dramatisk og episk og som man kan bruge på spilmekaniske fordele. (Han bruger dem i stedet for Fate Points fra Fate systemet, som han har lootet.) Man kan kun opspare en hvis mængde point på sit glatte ansigt, men hvis man anskaffer sig lækkert udstyr og accessories kan de holde ekstra style. På samme måde kan man lade spillerne opspare ekstra resurser rundt om i byen, jeg tænker en form for goodwill og indflydelse man kan opbygge og anvende i spillet.

Et andet spil der benytter et kort som centrepiece, er survival horror spillet Geiger Counter. Her er man de stakkels hovedpersoner/ofre der forsøger at overleve Truslen som slår dem ihjel en efter en. Fra start har spilpersonerne meget få terninger, men der er placeret flere grupper af terninger på kortet. Hvad terningerne repræsenterer er ikke specificeret fra start, det gør man i løbet af spillet. Enkelte terninger er ting man kan tage med og større grupper er fordele der er stedsspecifikke. Det er noget man kan overføre til andre spil, at efterlade resurser  som spillerne selv kan definere, i områder man gerne vil have dem til at besøge.

Der er også meget at hente i beslægtede nørderier. Jeg har et par eksempler, men du kan sikkert selv finde flere hvis du kigger efter, der er en hel verden af interessante inputs hvis man kigger uden for sin Player’s Handbook.

Brætspil har mange lækre mekanikker, men idag vil jeg kigge på mekanikken area control, eller rettere en undergruppe af spil hvor det at have kontrol med områder giver ekstra kræfter frem for bare point eller sejr.  På samme måde kan man lade spillerne have spilmekanisk fordel ved at “eje” områder, hvordan man end definerer det. Til politisk-militære spil kan man f.eks. kigge på det herlige Junta, hvor man kappes om kontrollen med grupper og enheder for at erobre steder der kan føre en til at blive præsident for Repulica de Banana.

Der også spil hvor spillerne rykker rundt på et bræt hvor de forskellige “felter” har muligheder. I Arkham Horror bevæger man sig rundt i Arkhams gader og besøger bygninger hvor man kan opleve udfordringer og finde resurser i kampen mod Cthulhu og hans venner. Spillet er i sig selv i retning af rollespil, men når aldrig rigtig over grænsen. Men man kan stadig lave et lignende setup for sin kampagne når heltene skal op imod den store skurk, så kan de gen-besøge steder på kortet og samle styrke. Eventuelt under tidspres så de må prioritere.

Fra vores allesammens yndlingstidsspild, computerspil er der også interessante ting at hente. Specielt computerrollespillene er det sjovt at se hvad de gør anderledes end rundt om bordet. Noget jeg selv har taget med fra mine teenage år, er den måde som spillet er geografisk begrænset i f.eks. Planescape Torment. I starten har man kun adgang til slum og usselt, men som man stiger i levels og gennemfører plot får man lov til at komme til de finere dele af Sigil. Jeg prøver at bruge samme metode med mine spillere, de er holdt i den usleste del af byen indtil de når de højere karrierer og får råd til de dyrere huse. På den måde får jeg uddybet hver del af byen på en samlet måde.

Og lidt om kort der ikke er kort

Jeg er jo ikke igang med at uddanne mig til urban arkitekt for ingenting, jeg har også kigget lidt på mit pensum for at se om der er noget sjov der man kan bruge. Jeg har ikke lige så direkte spiltekniske forslag som ovenfor, men jeg har da et par perspektiver på hele baduljen:

Mapping er et stort felt inden for landskabsforståelse, der er i den postmoderne periode udviklet mange måder at kortlægge den verden der omgiver os, på tiltagende abstrakte måder. Grundlaget kommer af Alfred Korzybski‘s berømte udtalelse: “The map is not the territory” altså at et kort aldrig kan være det som det kortlægger, at man må forstå forskellen og at man som kartograf altid er nødt til at mindske mængden af detaljer for at øge forståelsen og brugbarheden. Traditionelle kort har på den måde forsøgt at skabe et replika af den fysiske virkelighed på et stykke papir, mens det postmoderne i højere grad er at kortlægge ikke fysiske forhold i samme medie.

Et af de herlige eksempler er den internationale situationistbevægelse, der gik ud og lavede kortoptegnelser af deres oplevelser, de kunne f.eks. finde på at klippe bykortet op så kun de steder de rent faktisk oplevede var med:

På samme måde kan man slippe for at lave hele rollespilskortet på en gang!

Eller forsøge at gå i en kæmpe cirkel og notere alt det ned som man støder på, på vejen rundt i landskabet. Fjollede folk, men deres gøgl har ført til en mere åben forståelse af det at kortlægge. Det er den samme rute vi er kommet frem til R-maps som der optræder i visse rollespil, kort over de indbyrdes relationer mellem personer.

Men subjektive kort er ikke kun et fænomen fra vores tid, de har eksisteret helt tilbage fra urtiden, men først et eksempel fra vores alle sammens middelalder. I Hereford Cathedral er der et mægtigt verdenskort fra 1300, der viser hele den kendte verden, Europa, Asien og Afrika.

I det hele taget er notationen for sej.

Kortet er på ingen måde målfast og hele bibelhistorien er indføjet på det, men er stadig utroligt brugbart. I midten har vi verdens centrum, Jerusalem og øverst på kortet, i øst, finder vi Edens Have, resten af den kristne beretning følger ned over kortet i en rejse mod vest, den følger solens bevægelser. Samtidig er alle de store byer og steder indtegnet i forhold til hinanden, så man faktisk kan navigere afsted på pilgrimsfærd. Man kan se hvilke byer man skal igennem for at komme til det hellige land eller Cordoba. Kortet er med sine afvigelser fra realiteten derfor et bedre værktøj til formidling af bibelhistorie og pilgrimsruter. (Jeg må lige indskyde at det ikke er fordi de ikke kunne lave “rigtige” kort, der er flere flotte søkort der er meget præcise fra slutningen af middelalderen/starten af renæssancen.)

Endnu sejere endnu er dog de indfødte australnegres Songlines, altså de mytologisk fortællinger fra urtiden der strækker sig over landskabet. Sangene er på samme tid en genfortælling af verdens skabelse og et praktisk navigationsværktøj, idet de beskriver det uforanderlige landskab man går hen over. Det er en spændende dobbelthed at man på sin vis synger/fortæller verden frem som man bevæger sig igennem den. Sangene er fantastiske rejseguides og rutebeskrivelser som man kan give videre.

På samme måde kan man i rollespil opnå en verbal beskrivelse af en verden der også kan bruges som kort. Man behøves ikke et superdetaljeret kort over alle gaderne i Waterdeep for at kunne spille der, fortællingen er nok. Detaljegraden af kort og fortællinger bør følge det reelle behov der er i spillet, mange settings er ikke gode til at balancere den fine linje, jeg synes tit kortene er bedre, fordi der er så meget blankt at fylde ud selv. Og så synes jeg bare kort er hotte og fulde af potentialer. Prøv dem!

Så, nu har jeg afleveret mit bachelor projekt. Så har jeg tid til at fylde på bloggen igen:

Actual play på Google Wave, as it happens!

Vi er et par stykker der leger på googles fjollede wave, som hvis du ikke kender til det, er en online hybrid af tekstbehandling og chat. Det giver mulighed for simultant at skrive på det samme dokument og sætte kommentarer ind hvor man lyster.

Jeg ved ikke hvor brugbart det er til reelt rollespil, men den er superb kollektiv forfatteri!*

Jeg er lige nu igang med at showcase (og afprøve) Diaspora for en bunke af blogister og deslig. Det er et “hard scifi”-derivat af FATE systemet (kendt fra Spirit of the Century) som starter med at man bygger sin egen fiktions-setting i en spilteknisk rammesetting. (Med andre ord: Man finder selv på alt det sjove, spillet udstikker bare en række pejlemærker og grænser.)

Hjemmelavet verdensrum

“Cologne blev koloniseret da mænd var mænd og stjernerne var til at nå ud efter. Der blev lavet store selvforsynende baser med vand, varme, pleasure bots og alt andet hvad hjertet kan begære. Nu er der pumperne tilbage som holder vand og luft inde i de underjordiske huler. Ingen af disse er i god stand…”

Vi har lige bygget en mægtig klump af kosmos, hvor det teknisk overlegne Firma fra IaStar-systemet har monopol på interstellare rejser i en konfliktfyldt klyge systemer. De andre verdener er travlt optagede af at bekrige hinanden over og under bordet om de sparsomme resurser, altimens Firmaet opretter handelsposter og kolonier overalt i et støt tempo.

“Dao II ligger i midten af det hele. Det er et knudepunkt og mange har interessere i systemet. Blandt andet Fubard, der har startet en angrebskrig imod Dao II’s nationer. Fubard er umiddelbart en stærkere krigsmagt end Dao II … men i de forløbende rumsskibskampe ud for Gvangjsih har daoisterne klaret sig overraskende godt. Det er ret sikkert at de får hjælp udefra – men fra hvem? “

Hvert solsystem er skrevet selvstændigt af en af deltagerne ud fra et par simple grundtal og er blevet passet ind i det samlede hele med max potentiale for konflikt og spil. Denne arbejdsmetode arbejder utroligt godt med det halvsynkrone format i Wave, der giver plads til både afpudset prosa og løbende input fra de andre deltagere. Diaspora leverer et meget let fundament som alligevel tapper direkte ind i den kreative åre. Man har utrolig meget kreativ frihed, men det er ikke i et lammende tomrum.

“…Der er en konstant økonomisk og diplomatisk manøvrering mellem de to stormagter på slipstationerne Zürich og Bern, alle kneb gælder når det handler om at få dominansen på handlen i og gennem systemet. De to stationer er prestigebyggerier hvor hver side kæmper for at imponere hinanden og de gennemrejsende med luksuriøse faciliteter og grænsebrydende ingeniørkunst.”

Vores værk er at finde her.

(Jeg ved ikke helt hvordan det virker med Wave, men hvis i skal inviteres for at se det, så giv et kald i en kommentar hertil så lukker jeg bølgen op.)

En stjernebesætning

I forlængelse af setting byggeriet er der endnu en fantastisk fortælleleg hvor man bygger spilpersoner. FATE systemet har en meget litterær tilgang til det at lave spilpersoner, det første man gør er at fortælle om personens forhistorie ad fem omgange. Undervejs fletter man personernes historier sammen så man får forbindelser og forhold rundt i gruppen.

Vi har i gruppen besluttet at lave besætningen på et af IaStars frihandelsskibe, der rejser rundt mellem stjernerne for at opstøve eller skabe nye markeder. Vi vil gerne have en storpolitisk skala på spillet hvor personerner har mulighed for at rigtig at tage fat i de store konflikter.  Det er også rigeligt muligt med Diaspora, her er et rumskib et stort og klodset monstrum der langsomt sejler i tomrummet, tilgengæld er selv det mindste skib en magtfaktor: De er ikke starwars’ jagerfly, men atomubåde i dybet.

I skrivende stund er vi igang med første fase hvor vi fortæller om vores spilpersoners opvækst (og samtidig fylder lidt mere på beskrivelsen af deres hjemplanet.) Kaptajnen er fra Fort Malar’s mennesketomme skibsværfter, Firmaets Mand er selvfølgelig fra IaStars handelsakademi og Kampantropologen er en sund knægt fra kornmarkerne på Halifax i Burton IV systemet. Vi er spændte på hvad Anders kommer med af spilpersonskoncept, det skal nok blive godt!

Næste runde bliver et blik på hvordan spilpersonerne startede deres løbebane og så videre indtil vi har fortalt hele vejen frem til der hvor spillet starter. Du kan følge med (Live!) i tilblivelsen på  Diaspora Wave 2.

Und danach

Når vi har leget færdig med Diaspora vil jeg gerne fortsætte med at afprøve og showcase indie-spil på waven, jeg er ved at læse Burning Empires, der også har en setting creation som jeg tror egner sig til Wave. Det skal ihvertfald afprøves og sammenlignes med Diaspora. Hvis du vil lege med til det så kom på bølgen, jeg smider et opslag på den store fælleswave for danske rollenørder på bølgen når det går live.

* På Google Wave kan man indlæse en række tilføjelsesmoduler og bots, jeg har fundet en bot der ruller terninger for en og så er der et meget simpelt skitsedevice. Alt hvad man skal bruge til at nørde.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 25.475 hits