You are currently browsing the tag archive for the ‘Fastaval scenarie’ tag.

Jeg dukkede op på scenen under Ottofesten og løb afsted igen med en statuette. Jeg fik vidst også råbt lidt.

Men der er nok ikke så mange af jer der ved hvad hulen der er grunden til hele den ballade. Der er indtil videre omkring fire mennesker der har læst det scenarie jeg vandt med, det er lidt sært.

Så nu smider jeg det op her, så kan i eventuelt læse det, der er 13 sider med bilag og alting:

Glade Minder 1.2

Det blev skrevet ud fra årets to benspænd: En stabel med 8 billeder, hvoraf 7 kanses i bilaget, og at lukkede øjne skal være aktivt med i designet.

Idéen opstod igennem en klassisk brainstorm i caféen torsdag, akkompagneret af Morten Jaegers melankolske sange. (Det satte helt sikkert en god portion af tonen.) Det var først til sparringsmødet lørdag at jeg rigtig kom igang med skriveriet, og det hjalp rigtig meget med en stærk respons på mit pitch fra dem jeg prøvede den på.

Den tunge del var at skrive rollerne, der er det bærende element i scenariet, med respekt og følsomhed. Hvilket blev sværere efterhånden som viserne på uret fortsatte forbi midnat. Men kl 5 var der ikke mere at gøre end at layoute og håbe at det ikke kun var i mit hoved at det gav mening.

Men det gjorde det jo så tydeligvis! Hurra! Jeg vandt! På trods af gentagne tilsvininger og chikane af dommerne.

Jeg glæder mig til jeg får mulighed for at køre en spiltest, jeg tror det kunne virke. Og forhåbentlig bygge et novellescenarie til Særimner eller næste ‘val.

Jeg tilbragte weekenden i det kolde nord, for at se giraffen og fordi at jeg var inviteret op for at køre Paninaro. Det blev en lidt underdrejet fornøjelse da jeg åbenbart skulle have en halsbetændelse med derop.

Vi kom sent afsted da kærestevæsnet havde en eksamen til sent fredag, så det var først lørdag vi kunne deltage. Vi havde dog en dejlig aften efter landingen med to af mine ældste online venner, fra den gang # var noget man brugte på IRC.

Selve festivallen foregik på en folkehøjskole på den gamle fængselsø Långholmen. Spillokalerne var et sært spektrum af klasselokale/grupperum og fængselscelle, men ganske udemærket til de små freeform scenarier der udgør det meste af programmet.

Programmet er en blanding af reruns af populære scenarier, både klassikere og fra det seneste år, og nyskrevne scenarier til lejligheden. Festivallen har kun scenarierne, måltiderne og festen lørdag aften. Der var en enkelt nørd med brætspil til downtime, men der var rigeligt med pladser i scenarierne og ikke særlig gode faciliteter til at hænge ud, så han var lidt ensom.

Til gengæld var alle meget aktive i at få spillet scenarier. Spilstart var en stor fællestombola hvor der hurtigt og effektivt blev fordelt spillere på scenarierne, og så ud på spilgrupper efterfølgende. Selv søndag, efter folk havde festet, var det en god oplevelse.

Maden var lækker vegansk con-mad, jeg savnede ikke noget. Der var endda dessert lørdag, hvilket jeg synes er awesome. Overnatning skulle man selv stå for, men der er et hostel på øen hvor man kan sove i de gamle fængselsceller.

Jeg kunne ikke lade være med at føle at det var lidt som en satellit til Fastaval, en overvægt af scenarierne var fra den jyske påskeforsamling og tonen spillene blev omtalt med var meget lignende, bare uden gips-wankeri.

Det mest charmerende er at festivallen sørger for at alle scenarierne bliver offentligt tilgængelige på engelsk. Det er en rigtig fin måde at få skubbet os forfattere til at gøre vores værker internationale, samtidig med at vi får en showcase for nordic freeform at pege på.

Hvis man kender nogen svenske rollespillere man gerne vil se, så er det en glimrende undskyldning for at tage op og spille gode scenarier med dem.

Jeg synes selv at jeg formåede at komme godt rundt om årets scenarieudvalg, men det krævede også en solid indsats at få spillet i så mange blokke. Jeg har også inkluderet de to spiltests jeg var med til, da de var ret sent i processen og var seje nok til at jeg ikke behøvede at prøve igen på selve vallen. Generelt var der mange scenarier jeg gerne ville spille i år og det var kun manglen på en tidsmaskine der holdt mig fra at spille mere. Men nok om det, lad mig begynde at ævle om scenarierne. Jeg vil ikke bruge så meget tid på at introducere dem, men i stedet gå til de ting jeg synes er vigtige at sige som kommentar til de dejlige forfattere og andre der synes noget om rollespilsscenarier:

Spiltest: Alice
Det var en stor fornøjelse at være med på en af de sidste af Ninas spiltests af Alice, som jeg forstår det, var det meste på plads ud over de præcise formuleringer i nogen af scenerne.

For mig var det bedste og mest interessante ved scenariet at i min optik er to af spillerne mere spilleder end spillederen selv. Drøm og Virkeligheds roller i scenariet er at sætte scener, beskrive setting og spille bipersoner, mens spillederen står for opvarmning, holder strukturen og spiller Filurkatten undervejs. Ikke for at undervurdere hvor vigtigt det er at spillederen kører en stærk stemning og procedure ind i opvarmningen, men mere at meget af det gefühl der skal til for at gøre spillet levende undervejs ligger i hænderne på to af spillerne. Et interessant og modigt valg. Jeg kan særlig godt lide det som tillidserklæring til spillerne på Fastaval.

Spiltest: Din medieluder
Jeg misunder ikke Marie at stå med et scenarie der både ville være alvorligt og komisk på samme tid, men jeg synes scenariet er stærkt på begge fløje. Det er ikke nemt at sige alvorlige pointer om noget de fleste helst vil lave komik ud af.

I vores spiltest var det en svær balancegang at lave og spille roller der både var komiske, men også havde reelle og ubehagelige problemer. Tror at det her er det tætteste jeg nogensinde kommer på at synes at “krumme tæer”-komik er sjovt. Min rolles slutscene var et af de mest ubehagelige steder jeg har forladt en rolle, men vi grinede også meget undervejs. Jeg glæder mig meget til at læse det endelige resultat.

Mass Effect 2157
Mit første scenarie på årets Fastaval var et konservativt valg, men for hulen det vidste sig at være solidt. Ud over længden (der trak endnu mere ud pga den ceremonielle brandalarm) var alle dele af scenariet gennemarbejdede og virkelig godt sat sammen.

Jeg var særlig glad for hvor meget scenariet lagde sig op af de samme centrale konflikter og etiske valg som det første og andet Mass Effect spil, uden at tabe følelsen af at være sin egen historie. Valget af tid og plot var i mine øjne perfekt til at skabe kontinuitet med det vi kender og stadig være langt nok væk til at man ikke følte sig railroadet.

Rollerne havde en fin blanding af arketypiske og skæve karaktertræk og muligheden for at vælge flere træk til efterhånden som man fik xp gjorde dem ekstra levende. Desuden giver jeg ekstra point for at 3 ud af 7 karakterer var (seje) kvinder, uden at det var noget særligt. Jeg kan også godt lide at den første omgang roller ikke havde en prædefineret holdning til scenariets centrale konflikt.

Jeg var virkelig imponeret over Lady Blackbird hacket som spilmekanik, det var så fedt at bruge. Man fik virkelig god forbindelse mellem karakterne og den måde de løste problemer på. Det var godt gammeldags powergaming spændende at samle og rulle terningerne. Det eneste var at der måske var lidt flere rul end nødvendigt for et Fastaval scenarie, antallet af slag var et af de steder det føltes som om tiden trak ud.

Slutningen var fantastisk actionpacked, med masser af mistillid, pvp shootouts og dramatiske erklæringer. Men bedst af alt, så føltes den helt som om handlingen tog form på spillernes eget  initiativ.

Og til sidst et shoutout til vores spilleder, Martin, der var omtrent lige så solid og skarp som scenariet. Dejligt at se godt gammeldags gm-håndværk ikke er forsvundet i alt det der jeep og close to home.

Manden med barnevognen
Jeg blev lokket med i en fæl gang nepotistisk spilgruppebygning over morgenmaden af kæresten, doktoren og dansk rollespils smukkeste mand. Det blev ikke bedre af at vi også fik kapret os en dødlækker spilleder i tombolaen. Jeg er ret sikker på at det skal være et virkelig dårligt scenarie for at vi fem ikke får spillet godt, men jeg vil tillade mig at antage at Alex også har styr på at skrive og give hende cred for scenariet.

Jeg er ret imponeret over hvor mørkt et sted vi nåede hen på tre timers spil i en dagslysblok. Det var en meget flydende og jam-session-agtig process. Det føltes ganske meget som en drøm, særligt i den måde alting bestod af hverdagsting sat unaturligt sammen og hvordan de to venner skiftede mellem at spille rollerne og Hviskerne. Mest af alt blev jeg slået af hvor få virkemidler scenariet egentlig benyttede sig af og hvor meget effekt de gav. Mit eneste disconnect i spillet var at det først var cirka en trediedel inde at jeg indså at jeg som Lars faktisk spillede en hovedrolle og at jeg gav mere til den samlede oplevelse ved at fokusere på min egen oplevelse frem for at dele spil ud til de to venner. På den anden side havde jeg nok ikke valgt at tage rollen hvis jeg havde vidst det før, så hurra for at give mig en ny og dejlig oplevelse.

Paninaro
Det er måske lidt klammo at anmelde sit eget scenarie, men siden Kristian har stået for mere end 95% af arbejdet er jeg okay med det.

Mest af alt vil jeg bare udtrykke min glæde for at have været med til at få fuldvoksne mænd til at rante om glæderne ved at klippeklistre påklædningsdukker og se nørder give den gas med stoffer, glitter og prætentiøse bortforklaringer af tvivlsomme designvalg. Og så havde jeg selv en utroligt fornøjelse af at spille min indre Tim Gunn ud som spilleder mens jeg kiggede spillerne over skulderen.

En ting som jeg synes det her scenarie har, som jeg ikke har set meget af på Fastavel, er den særlige slags rollespil man spiller imens man foretager sig noget praktisk. Det er mest noget jeg har oplevet i de lange livescenarier hvor man selv skal koge sit eget flæsk. For mig var det den spiltype der trak klippeklistre-delen fra gimmick til virkemiddel. Jeg kunne godt forestille mig at arbejde videre med det.

All For One (And Metal For Me)
Årets overraskelse var klart Klaus’ scenarie. Jeg havde egentlig besluttet mig for at springe den omgang plat macho over, men i stedet hoppede jeg på fra reservekøen for at hjælpe med at få det sidste hold i gang.

Best choice ever! Jeg fik mig en af de der magiske Fastaval spiloplevelser hvor alt det der burde gå galt blev awesome i stedet for: Vi havde et hold hvor kun en enkelt spiller ikke var direkte fra reservekøen, men alle var psyched på at give det en ordentlig skalle. To af spillerne var uerfarne, men viste sig at være den slags nye spillere der trækker os gamle sløve padder op af sumpen og skruer spillet op til 11. Samtidig var alle rigtig gode til at give plads til de andre og lade fokus falde hvor det skulle. Vi tog scenariet fuldt semi-live, det gav rigtig meget energi til spillet at have kropssproget og rock-fysikaliteten med. Og så havde vi en kickass spilleder der grådigt trak spillet ud med flere scener end designet, fordi hun ikke ville vælge nogen fra. Hun var også tydeligvis bandets største fan og hoppede ind og ud af biroller med stor entusiasme.

Jeg kunne fortælle masser af dumme warstories, men jeg prøver at lade være og bare nøjes med at sige at det var et fedt scenarie, med en klar idé i karaktererne og lige præcis nok absurd til at man kunne lave de (ufrivilligt) komiske scener der gjorde at vi grinede som spillere og ikke som spilpersoner.

Narzula City Noir
Det scenarie jeg skuffede mig selv mest med som spiller. Jeg var udspillet og morgenbloksramt, så på trods af at spillederen var Johannes himself og en af spillerne bagmand på Itras by, kom det til at være lidt lavt på energiniveauet.

Settingen er som sædvanligt fra Johs helt fabelagtig og den skæve brug af atypiske historiske referencer og mashup af tidsperioder, som stadig er supergenkendelig og let at fortælle videre på.  Spillet er derudover båret af det store udvalg af sære og unikke spilpersoner man kan trække ind, de. har masser af karakter og Johs fede tegninger sætter godt liv i dem. Den svageste del af scenariet er spilmekanikken med mønterne, den var en fin igangsætter, men mistede pusten undervejs og blev lidt en hæmsko for den frie fortælling til sidst. Jeg kunne måske også godt tænke mig at spilpersonerne havde en lidt skarpere motivation til at komme i vejen for hinanden. Uanset de små skævheder, så endte vi med en herligt sær og low key mytisk historie om næsten døde guder og slugte mønter. Og jeg fik genoplivet en idé til et storygame/fortællescenarie som jeg har haft i lommen et stykke tid.

I Love Ana
En af mine udfordringer til mig selv var at få spillet et Frederik Berg jeep scenarie. Sådan noget fælt close to home halløj.

Det var en langt mere nænsom og tryg oplevelse end forventet, på trods af en noget rodet spilstart. Morten Jaeger var en meget følsom spilleder og førte os igennem scenariets fine, klare process. Det var i det hele taget en god, lyrisk oplevelse at være med. Ikke den store rollespilsudfordring, men meget stemningsfuldt og fokuseret. Vi spillede med fuld disclosure af spillets hemmelige tema, hvilket gav en ret lækker dobbelthed i det hele, hvilket jeg synes var bedre end end den potentielle aha-oplevelse der var alternativet. Jeg synes også scenariet udtrykte temaet på en måde jeg kunne genkende fra min egen ungdom.

Påskefrokosten
Søndag eftermiddag var der det hemmelige livescenarie på vandrerhjemmet, som slet ikke er så elite som folk tror. Det er bare nogen gamle nørder der leger et par timer med god mad, øl, snaps og dårlige roller.

Jeg havde ikke lige overskud til at bygge en fancy rolle, så jeg indlevede mig i mine tømmermænd og spillede fuld idiot. Det var sjovt, men ikke særlig voksent at gå så hårdt til snapsen, men det skal man jo gøre en gang imellem. Det fede var egentlig at underholde de andre med fysisk komik i forhold til at spille ekstra træt og inkompetent udi at spise pænt og være anstændig. Min rolle havde nemlig kun en enkelt replik: “Hold nu kæft.” Det gode vejr trak dog de fleste spillere ud i offgame og sol undervejs, men det var okay. Fik mit bong-rollespil og det var fint.

Svømmelive
Svømmehaller er faktisk også ret sjove når man lige har drukket en masse snaps og bajere. Særligt når svenskere tvinger en til at spille meget avantgarde close to home kærlighedsscenarier med transformers i børnebassinet.

Fastaval 2014 Bonus: Monsterhearts goes to college
En af de ting jeg glædede mig mest til var at spille videre på vores spillederløse Monsterhearts kampagne fra Århus. Når nu vi alle tre var samlet ville det jo være spild ikke at tage fat på det.

Vi startede med at opdatere spillet, da det var længe siden vi havde været igang sidst og vi i øvrigt havde valgt at flytte vores karakterer til college. Det var fint lige at kunne trække spilpersonerne ud af de narrative blindgyder de var på vej i og finde noget nyt at spille på, samt rydde ud i og tilføje nye bipersoner. Og et nyt interessant plot at lege med. Ikke at vi kom så langt, en god del af spillet gik med at sætte liv i vores nye bipersoner og finde ud af vores spilpersoners situation. Men der er linet op til interessante situationer næste gang vi ses! Jeg er altså virkelig imponeret over hvor godt Monsterhearts fungerer uden spilleder, den spilmekaniske dynamik kunne også godt være noget jeg ville bruge til at lave scenarie over.

Fastaval 2014 Bonus Bonus: Microscope laver setting
Det første jeg lavede på Fastaval var at bruge Microscope til at snitte en setting for et spil med Terese og Nis som vi skal have i maj. Det er hård scifi af den gamle skole. Vi brugte ikke Microscope helt som designet, vi spillede ingen scener og holdt et mere overordnet fokus end normalt, men målet var som sagt ikke at spille Microscope så meget som at få startet en setting op til mere regulært rollespil  med Fate Core senere. Vi lavede en ganske fin ramme for menneskets kolonisering af galaksen og de efterfølgende problemer der følger. Nok til at jeg har en masse at bygge på som spilleder. Microscope leverer en fin kombination af skævt specifikke elementer med implicitte setting elementer og tematikker. Der er et rigtig fint interface til aspects i Fate Core. Jeg glæder mig så meget til vores spilweekend i maj.

Det var den smule rollespil jeg fik spillet på årets Fastaval. Jeg fik også brudt min treårige streak: Jeg spillede en rolle der var mand og ikke kvinde eller abstrakt begreb. Kan vi så i øvrigt ikke også få genopsat de scenarier jeg ikke fik spillet op snart? Fordømt ungdom, Mattanza, Hvepsene, Fredløs og sådan? Bare lidt? Nu?

I år havde jeg (igen) valgt at tage det hele lidt mere med ro. Det gik ikke særlig godt. Jeg var sluppet uden om alle arrangørforpligtelser, undtagen en ceremoniel forfatterrolle. I stedet var planen at introducere min dejlige kæreste til det jeg synes er den vigtigste højtid i nørdekalenderen.

 

Men så kom jeg til at spille rollespil i stedet for…

 

Det eskalerede sådan gradvist. Jeg havde pacet mig selv med kun tre forhåndstilmeldinger ud over de ro runs af Paninaro jeg skulle køre. Men så var det jo at der også var chancen for at fortsætte vores gamle Monsterhearts kampagne, når nu vi alle tre var samme sted. Og i øvrigt også en chance for at få spillet Microscope for at lave en setting til noget spil i næste måned…

 

Nå ja, og så var der også de der Fastaval-scenarier jo: Startede blødt med at spille Mass Effect 2157 og få rullet nogen terninger og kæmpet for menneskets plads i galaksens fremtid. Fredag morgen blev jeg lokket med i et nepotistisk run af Manden med barnevognen, en super tæt og ubehagelig start på dagen. At se Paninaro køre fuldstændig fabulous med et hold helt fra reservekøen gav mig pep til selv at trække et nummer til aftenblokken, hvilket gav mig en plads på All For One (And Metal For Me). Lørdag morgen havde jeg massive tømmermænd af al den fiktive Jack D og coke vi indtog undervejs, men det stoppede mig ikke fra at spille Narzula City Noir og være med til at lave en underlig, langsom mytisk fortælling om døende guder i beskidte baggyder. Paninaro kørte igen helt fantastisk godt og den sidste aftenblok fik jeg til at gå med Jeep i form af I Love Ana. Et kort og klart indblik i ekkokamre og hvor nemt det er at overbevise hinanden om hvor meget man elsker Ana. Og så var der også lige Påskefrokosten på vandrerhjemmet søndag eftermiddag. Et par timer med at være fuld og ubehagelig. Hold nu kæft.

 

Den gode nyhed er så at min kæreste fandt rigeligt at lave imens, med rollespil og ansigter hun kendte i forvejen og nye til at lokke hende i fordærv. Det er den der ganske særlige Fastaval indavl der får ens ekskærestes nye kæreste til at drikke ens kæreste fuld, når man selv er forsvundet ind i et scenarie. Hun syntes faktisk endda at banketten var hyggelig at være med til. Det er jo helt forrykt.

 

For mig var det enormt dejligt at opleve en friktionsløs Fastaval fra deltagersiden. Der var ikke nogen steder hvor noget var besværligt eller dramatisk, alting kørte bare afsted med kærlighed og effektivitet. Hvis der har været nogen ting der er gået galt er det gået helt hen over hovedet på mig, det her virker som en Fastaval som alle på arrangørholdet virkelig kan være stolte af at have været med til at lave.

Jeg er så heldig at have fornøjelsen af at tage på Fastaval med en helt frisk hjerne. Den bedre halvdel skal med for første gang og jeg har benyttet mig af den mulighed til at få nogen helt friske øjn på årets foromtaler, så vi alle sammen kan blive lidt klogere på hvad vi rent faktisk siger til deltagerne.

I forhold til bias så er hun sådan en af de der føle-liverollespillere, men har rullet et par terninger ved bordet og spillet et scenarie eller to, men har som sagt ikke leget Fastaval før.

Eksperimentet foregik ved at den unge dame læste årets foromtaler på hjemmesiden og jeg nedskrev de kommentarer der faldt ud af hendes mund undervejs og generelt prøvede ikke at blande mig før efter dommen var faldet over den enkelte foromtale.

Vi snakkede også lidt generelt om foromtalerne, der var et par tendenser hun var kritisk overfor. Meget af det var kvaliteten og længden der trak tænder ud. Hun forklarede at hvis ikke jeg havde tvunget hende til at læse foromtalerne, så havde hun nok nøjedes med at spille de scenarier hun var blevet anbefalet af sine venner:

“Hvorfor er der så meget tekst, og dårlig tekst?”

“Det er lidt trist ikke at det siger så meget, det kan jo sagtens være et rigtig godt scenarie. Men det afhænger af hvor gode forfatterne er til det (at formulere sig klart i foromtalen -red).”  

 

Generelt er summen af foromtaler forvirrende, fordi hver forfatter skriver ud fra sin egen forståelse og der ikke er nogen fælles definitioner af hvad ordene betyder og hvordan et “klassisk” Fastaval scenarie er, men alle er helt klare på hvordan de ikke er som normen.

“Der er meget få af dem der er præcise og hvor jeg ikke er i tvivl om at jeg har forstået dem rigtig. Og efter at have læst de andre er jeg usikker, for der er utroligt mange der er upræcise.”

“De er vidst ikke helt enige hvordan den ensrettede stil er og hvordan de afviger fra den.”

 

Korte stemningsbeskrivelser var et hit, men lange udredninger af setting uden noget om hvordan selve spillet foregår var det mest trælse. I det hele taget var den største mangelvare tryghed i forhold til hvad man som spiller kommer til at foretage sig. Hvad for en slags fortælling man laver.

“Mange beskriver bare baggrundshistorie og setting og så står man der og skal rulle nogen terninger. Der står ikke noget om hvad man skal lave.”

“Og så er der mange hvor man ikke forstår hvad forfatteren vil have at man skal, som spiller. Hvad oplevelsen er.”

 

Og så er der lige en opsang til homage-scenarierne. Det duer ikke at lade som om det også er sjovt for dem der ikke kender kilden når man ikke forklarer den.

“Når et scenarie er bygget over noget og man så siger “man behøves ikke at kende x” og der så ikke står noget om hvad det er. Det hjælper ikke.”

 

En del der fik en del flak var punktet om genre:

“Genren virker fuldstændigt overflødig. Enten har de skrevet det samme i teksten eller også er der ingen sammenhæng: Enten virker den ligegyldigt eller også er den overflødig. Og særligt når halvdelen ikke aner hvad en genre er.”

“Skal de (forfatterne -red.) selv finde på genrerne? Hvad er forskellen på komedie og humor? Det kunne være fint med en liste.”

“Jeg kunne godt tænke mig at genren stod øverst, så jeg kunne bedømme foromtalen ud fra den.”

 

Sproget i foromtalen skal matche stilen og spillet:

“Hvis jeg læser det og ikke smiler, har jeg svært ved at forestille mig at det er komisk.”

 

Og i forhold til bias, så kunne jeg undervejs se at hun læste visse ord meget negativt. “System” er scary og lugter af D&D og at man skal bruge det hele tiden. “Spilmekanik” er meget mindre uhyggeligt, hvis der direkte står hvad det er til for.

Og nu til selve listen med scenarier og de kommentarer de fik med på vejen:

 

30 sølvpenge

“Jeg er ikke helt sikker på hvad en roadmovie er. Jeg antager at man spiller at man er på en tur?”

“Hvem er ham der Jesus Bar Mitzvah?”

 

Alice

“Den har jeg jo prøvet!”

“Det er en meget konkret beskrivelse jo, jeg forstår ikke helt hvorfor der skal være sådan en lang forskrift.”

“Jeg ved ikke hvem Terry Gilliams er.” (Her blev jeg lidt glad, for så kan jeg jo vise hende nogen film – red.)

 

All for one (and metal for me)

“Er der ikke allerede et band der hedder Mantastic?”

“Igen det dér ‘roadmovie’.”

“Jeg fanger slet ikke ud af tonen at det er en kommedie, umiddelbart lyder den bare hyggelig.”

 

De Tre Jesus’er fra Ypsilanti

“Den lyder sjovere end den anden, jeg skal bare lige finde ud af hvorfor det er tragisk.”

“Øj, det bliver svært.”

“Jeg kender Rasmus, så er det lettere at gætte hvad han vil sige.” 

 

Din Medieluder

“Ej, det lyder sjovt. Hvorfor er det ikke en komedie?”

“Jamen, det er jo bare at fylde klichéerne på.”

“Jeg forstår stadig ikke hvorfor det ikke er en komedie, det er jo hylende morsomt.”

 

En fandens historie: I krig gør djævelen plads i helvede

“Hvad faen er en gåstager?”

“Jeg kan godt lide det med at de lige har en stemning til at starte med.”

“Hvad mener de med “når tempoet er højt”? Hvorfor bliver de fortvivlede når tempoet er højt? Er det ikke sådan noget hvor man skal presse sig selv til at spille?”

“Jeg har en ret god idé om hvad den kommer til at handle om, tror jeg.”

“Det lyder som om spillederen har det virkelige svært.”

 

Faye

“‘Spillet er ikke fysisk’ Nå, er de andre spil fysiske?”

“Okay, så du får at vide hvad du skal gøre?” 

“Det er intimt, men man må ikke røre hinanden? Hrmpf.” (Som sagt, hun er føle-liver, bogstaveligt talt.)

“Så det med at man får at vide hvad man skal gøre og så bare sætte ord på det. Det er jeg ikke sikker på at jeg synes er sjovt som rollespiller, når man ikke må bestemme noget.”

 

Fordømt ungdom

“Nå, Lars Andresen og Mette Finderup. Det må være godt det her.”

“8 spillere, det var meget”

“Hvad er indie defineret som?”

“Så man skal være forberedt på bleed.”

“Det er næsten som om, at det om forfatterne har mere om scenariet end resten af teksten. Nååååh! Det er om at se sin gamle flamme, der er 30 kilo tungere.”

“Jeg er ikke sikker på om at det er fordi man skal have den der kiksede oplevelse, eller genopleve det hele. Vi har fået settingen, men ikke det hele.”

 

Fredløs

“Jeg tror jeg har en ret god idé om hvad det handler om, men jeg er ret sikker på at jeg ikke troede det var sådan Simon og Anders skriver.”

“Sådan Dungeons and Dragons uden system og med mere rollespil.”

 

Galaktisk ekko

“Nu har jeg jo aldrig spillet jeep før, så nu ved jeg ikke hvad “jeepy” er, men det er relationship drama.”

“Så det er noget med nogen to personer der… uhm… får en ide?.. om at de er noget særligt. Og så handler det på en eller anden måde om rigtig mange ting.”

“Skal jeg selv iføre mig en rumdragt eller er det bare en relation til scifi?”

“Jeg synes ikke man får meget af idéen om hvor meget man er medskaber her, historien virker ret fastlagt.”

 

Historier fra Bona: Robotten

“Endnu et om robotter. De er glade for robotter på Fastaval, er de.”

“Hvad betyder det når det er i ‘store landskaber’? Okay, så det HAR noget med stemninger at gøre.”

“Jeg tror at hvis jeg skulle være spilleder på denne her så ville jeg være ret meget i tvivl om hvad jeg skulle gøre.”

“Jeg tror jeg har ret godt styr på stemningen. Men jeg forstår stadig ikke hvor vejen skal hen. Det er fordi man gerne vil spille i universet, ikke fordi man vil have noget særligt plot.”

 

I damptripodernes skygge

“Det ser ud som om det er noget steampunk!” 

“Okay, så der er en zeppeliner der flyver over en… Hekla. Så action!”

“Jeg tror jeg har en idé om hvad den handler om: Man skal ud og redde verden.”

“Det lyder meget sjovt, det er mere et spørgsmål om man har lyst til at spille sådan noget traditionelt.”

 

I den dybe mørke mærkelige skov

“Så det er en tour de force gennem en hel masse genrer.” 

“Der er ikke nogen spillertype, så…”

 

I Love Ana

“Nu benytter de sig af den der jeepform som jeg ikke helt forstår, men jeg tror godt jeg ved hvad det handler om.”

“At man som spilleder skal sidde og gnide sig i hænderne ‘Jeg elsker når i græder, jeg elsker når i græder.’”

“[Frederik] er alle scenarierne.”

 

I Say a Little Prayer

“Okay, så det er Just A Little Lovin’ i miniformat. Jeg vil rigtig gerne vide hvor tæt på den er. Hvor meget nyt er der? Er der noget andet?”

 

Juiceacademy

“Humor, ja det kan jeg godt forestille mig at det der.” 

“Okay, jeg tror jeg har en idé om hvordan den kører. Du skal spille juicebrik. (Lokal slang for “douchebag” -red.)”

“Hvad er bipersonsrollespil?”

 

King Wen’s Tower

“No dice. Men stadigvæk system.”

“Er det ikke bare historisk drama med system på?”

“Det lyder som om det er et brætspil hvor man spiller rollespil omkring.”

“Genren siger jo bare at det foregår i Kina, ikke hvad man skal spille.”

 

Manden med barnevognen

“Uh, det lyder uhyggeligt.”

“Uuuh! Så det er ja, spøgelseshistorie.”

“Er det lige en slutning der er givet der? At man ender med at give barnet? Det er lidt trist.”

“Det lyder jo rigtig, rigtig spændende. At det er uhyggeligt og uwadr. At man skal spille den der tragiske historie.”

“Den tror jeg at jeg skal spille. Den er stensikker.” 

 

Mass Effect: 2157

“Okay, så det er altså et systemfuldt scenarie.”

“Okay, hvorfor kommer den der fine tekst om hvad vi skal gøre efter krigen, når det tydeligvis handler om krigen?”

“Nu kender jeg så ikke det univers, det eneste der står er at vi skal kæmpe imod robotter.”

 

Mattanza

“Fedt. Det lyder umiddelbart som et jeg godt kunne finde på at spille.”

“Det er godt beskrevet til gengæld, det siger hvad du kommer til at spille, men har ikke givet en slutning.”

 

Narzula City Noir

“Det lyder som det er den der Judas-myte der bliver skrevet om igen.”

“Ej, det lyder spændende, sådan en helt ny måde at gøre det på. Altså ud fra den måde jeg kender det på.”

“Det lyder som et spændende projekt og ret præcist fortalt. Det kunne være jeg skulle overveje at spille den også.”

 

Nazi Zombies of World War One

“Altså det lyder som en god idé, men jeg er ikke sikker på at jeg ved hvad de vil.”

“Handler det om at man spiller nazi zombier, at man smadrer nazi zombier eller mænd i en krigszone der bliver til nazi zombier?”

“Pænt fjollet og dødsensalvorligt. Hvad betyder det?”

“Det er som om man ikke får hele idéen, det er som om man får idéen som har inspireret forfatteren, men ikke idéen om hvad den bliver.”

 

Paninaro*

“Der kom den igen, den der ‘dødelig komisk alvor.’”

“Så vi skal ikke sy noget, men vi skal stadigvæk designe ting? Det er bare en sjov kommentar det med symaskinekørekortet, eller?”

“Det lyder ikke umiddelbart som noget jeg havde tænkt mig at spille, jeg forstår ikke genren.”

 

Run Them Again

“Behøves jeg at læse det hvis jeg allerede har fundet ud af at jeg ikke gider at spille det?”

“Okay, så man må ikke få at vide hvilken allegori det er lavet over? Så kunne det nemlig være mere spændende.”

“Altså jeg er ret sikker på hvad det handler om, hvis ikke der er et secret twist.”

 

Thee Days Until Retirement

“Det lød ikke lige som om det var gonzo fun.”

“Selve indledningen til historien er god, indtil man læser “vi spiller d&d, øv” og der er kort.”

“Den kunne være sjov hvis man fik beskrevet karaktererne. Det er jo dem der bærer historien.”

 

Twin-tails Turneringen

“Det lyder som om det godt kunne være sjovt. Den er godt beskrevet.”

 

Uwe Boll’s Big Gay Wedding

“Det kunne godt blive sjovt.”

“Åh, man skulle ligefrem være en performer.”

“Det lyder som om idéen er sjov og at det kunne være rigtig sjovt, men jeg er ikke helt overbevidst om at forfatteren har styr på hvad det handler om. Det er et spil der skal spilles efter hans regler, når han typecaster spillerne så klart.”

 

Vi var hvepse

“De er meget sjove de der ‘du er ikke bange for…’ Det minder meget om jobansøgninger.”

“Nu har jeg så også hørt om det inden og har fået anbefalet det. Men jeg synes det er godt beskrevet hvad det handler om. Selvom jeg synes det er lidt mærkeligt det med at man ikke må være bange for nostalgi.”

 

XP Faktor

“Det er sjovt at der ikke er nogen kvindelige forfattere der er karakteristiske nok til at være med i den. (eksemplerne på de klassiske Fastaval scenarier- red.)”

“Jeg er lidt i tvivl om hvordan den der kommer til at ske og hvornår man spiller. Spiller man en karikeret udgave af sig selv der spiller en rolle eller en der spiller en karikeret rolle. Jeg skal måske bare stå på en scene og spille rollespil? Jeg savner at være helt sikker på hvad jeg træder ind i.”

 

Resultatet af gennemlæsningen blev, at hun stadig ville gå efter at spille de scenarier hun var blevet anbefalet af sine venner. Der var kun en enkelt foromtale der fik hende solgt på idéen uden anden info: Narzula City Noir. Så tillykke hr. Busted, du er den sejeste foromtalesnedker i vores lille kreds.

 

Jeg ved stadig ikke helt hvad jeg selv skal gå efter at spille, det kunne godt være jeg bare skulle prøve at have en all-scifi con i år?

 

*Jeg var så heldig at hun overså mit navn, så kritikken er helt på samme vilkår som jer andre. Desuden er det Kristian der skrev foromtalen, nå va.

Kønsneutrale roller er magiske. Det er super fedt at skrive, et fantastisk benspænd til at lave dybde og spilbare selvmodsigelser. Man er nødt til at forholde sig kritisk til brugen af arketyper og runde hjørner af. Og det var faktisk meget lettere end jeg troede, Det er en god øvelse for alle, tror jeg.

Jeg valgte også at få spillerne til selv at bygge rollerne op gennem spørgsmål til hinanden, det fungerede vidunderligt. Jeg kunne se dem glide dybere ind i at spille rollen for hvert spørgsmål. Det er tydeligvis ikke for alle, men det fungerede som jeg gerne ville have det til.

Det er sjovt at når man skriver lidt close-to-home, så dukker der små stik af lomme-freudiansk analyse op rundt omkring. Ja, scenariet er jo skrevet fra mit personlige perspektiv og indeholder lidt eller meget af mig selv. Spilpersoner og bipersoner er klippeklistring af mig selv og andre mennesker sammen med fiktion og hvad der nu skulle til for at få spillet til at fungere.

Det som ikke fungerede så godt, var at have en åben slutning og overdrage styringen til spillerne. Det blev fladere end forventet, jeg havde troet at Fastaval spillere var bedre til at spænde ben for sig selv end det jeg så. Det skal jeg lige tænke mere over hvordan jeg løser.

I samme tråd: Konflikter er der hvor det sner, men ikke det eneste sted. De første scener har stærke konflikter der sætter drama på, men lige så saftige var de mindre højlydte scener hvor spilpersonerne ikke var klare over de andres standpunkter og hensigter.

Semi-live er vejen frem for mig. Jeg havde en enkelt spiller der valgte at fortælle undervejs. Det var fint, men ikke nær så intenst som de scener baseret på spillet kropssprog og fysisk kontakt. Jeg forstår godt at det kan være svært at gøre på Fastaval, med helt fremmede, men så må målet være at skræmme folk væk med foromtale, øge tilliden og varme godt op.

Og så at jeg helst vil skrive noget og få andre til at køre det før jeg selv skal, jeg er for nervøs som spilleder til at turde køre noget utestet. Jeg var glad for at slippe fredag aften og så køre det lørdag morgen efter positiv feedback. Det havde jeg ikke lige set komme. Så næste gang bliver det en ekstern spiltest først og forhåbentlig en jeg selv står for bagefter, men ikke mig som spilleder først.

Og så hvor priviligeret jeg er i at have gode forfattervenner jeg tør inddrage tidigt i processen. Det kan være utroligt skræmmende at vise sin lille misdannede gnom af en scenarie-idé frem, men det har kun været positivt at gøre det. Simon James har været en konstant støtte, selvom jeg blev vældigt misundelig da hans scenarie var færdigdesignet og spiltestet allerede i oktober. Asbjørn er skræmmende skarp i sin kritik, men også et af de blideste mennesker iført hud. Og selvfølgelig de dejlige scenarieansvarlige, Kristian og Simon Steen, der næsten virkede mere bekymrede for ens scenarie end en selv.

Jeg har ihvertfald et par ting jeg kunne finde på at sige som scenarier, nu må vi se hvad der overlever i min darwinistiske notesbog…

Så blev Skabt for hinanden spillet på Fastaval, det var en fornøjelse at opleve. Forfatter-Oliver var væsentligt mere cool omkring det end spilleder-Oliver. Jeg kørte selv et af de seks hold og lyttede grådigt til warstories fra de andre.

For dem som ikke kender til setuppet: Man spiller fire personer i et lille historie om et par der bryder op og så finder nye kærester. Det er først et godt stykke inde i scenariet at rollerne trækker et tilfældigt køn.

Jeg fik ihvertfald opfyldt min præmis, der for mig var at jeg tilbød spillerne en hyggelig kærlighedshistorie og jeg fik et lille studie ud i at spille med og uden køn.

Som udgangspunkt er de mange lag af køn i scenariet: Der er spillerens køn, det køn rollen får tildelt og så de køn som spillerne spiller på og oplever indtil de bliver fastlagt.

Jeg sørgede for at blande kønnene på spillerne nogenlunde ligeligt fredag aften, mens lørdag kun havde en enkelt spiller der udtrykte sig som kvinde og det hold jeg selv kørte var all-boys-club.

Gårsdagens aprilnar indeholdt et par sandheder: At langt de fleste spillere tog kønsløsheden og spillede afsted uden problemer og at det var antiklimaktisk at få køn.

Jeg oplevede ikke selv at spillernes køn var særlig vigtigt ud over små detaljer i kropssproget. Fastaval-spillerne er efterhånden ret godt med når det kommer til at være mennesker først og køn bagefter, vi mangler bare lidt på forfattersiden.

En del spillere fortalte med let skam i stemmen at de havde utroligt svært ved at holde deres forhold til spilpersonerne kønsneutralt. De fik et billede i hovedet og havde svært ved at slippe det. Det var dog ikke alle, nogen accepterede det og andre brugte aktivt at skifte imellem de to.

Det klart mest interessante var at snakke med spillere og selv opleve hvor meget mere dybde rollerne havde igennem deres dobbelttydighed. Jeg så to tilgange, enten så blev spilleren fanget i en bestemt kønslig læsning af rollen, eller også brugte de et langt bredere spektrum af opførsel og reaktioner fordi de kunne lege med både kvindlige og mandlige handlemønstre. Både når det galt at portrætere deres egen rolle og i at forholde sig til de andre.

Det var for dem derfor også antiklimaks at få at vide hvilket køn rollen var. Det fjernede halvdelen af handlingsrummet og skubbede imod en mere stereotyp fremstilling af spilpersonerne. Jeg så det selv i mit spillokale, ud over at en af fortællingerne havde toppet, så virkede meget af spændingen til at være i kønstvivlen.

Kønstombolaen var lidt spøjs, der var en ottendedels chance for heteronormativitet og det samme for hhv. lesbisk og bøsse homonormativitet, alligevel var mit eget run heteronormativt, et andet var helt besat af bøsser og to (!) gange blev det lesbisk.

Det heteronormative udfald gjorde at ingen havde noget at tage stilling til efter afsløringen, scenerne blev spillet ud og så var det ovre. Et af de andre forløb førte til en fællesscene for alle spilpersonerne i en lesbisk aktivistgruppe.

Jeg er lidt ked af at min pointe i scenariet førte til flade slutninger, men det virkede til at spillerne i høj grad havde en god oplevelse i første del af scenariet og jeg tror og håber at de har fået tænkt lidt over hvordan de selv oplever køn.

Tilbagemeldingerne på selve Fastaval tyder på at min oprindelige tese om køn holder: Det er en spændetrøje vi bliver pålagt af samfundet og os selv, som holder en masse individuelt potentiale tilbage. Nu må vi se om jeg bliver klogere endnu af bedømmelsessedlerne.

HjerterSkabt For Hinanden er et sødt scenarie om kærlighed. Det handler om universitetsstuderende, der forelsker sig på trods af dem selv og deres baggage. Det starter med et breakup og ender forhåbentlig med nye, spirende forhold.

Scenariet er kønsløst, præcis lige som kærligheden.

Spillet består af en række scener mellem hovedpersonerne, der udforsker deres forhold til hinanden og små intermezzoer med bipersoner hvor deres indre følelser og tvivl kommer frem. Den første del af scenariet har ingen af spilpersonerne køn. Det bestemmes og afsløres først halvvejs igennem spillet. Tanken er at give mere plads til kærligheden til de indre værdier, lade spillerne udforske deres egen stilling i forhold til køn og se hvordan det ændrer sig når spilpersonerne får køn og seksualitet.

Scenariet er for en spilleder og fire spillere, der tør tage udfordringen i at spille  tæt spil uden køn og har lyst til at lave en dejlig fortælling om kærlighed.

Spillederen er med for at holde spillets rammer på plads og hjælpe spillerne med det kønsløse spil.

Oliver Nøglebæk er enten svenskerfeminist eller en ondskabsfuld misogynist afhængig af hvem du spørger. Dette er hans første selvstændige Fastaval-scenarie, selv om han sidste år lavede Tørke og noget med disco-vampyrer.

And in english:

Made for each other is a sweet freeform story about love. Four university students fall in love despite themselves and their hang-ups. It starts with a breakup and hopefully it ends with new, blooming relationships.

The play is genderless, just like love itself.

The scenario consists of a series of scenes exploring the relationships between the main characters, as well as little intermezzos where their inner feelings and doubts are in focus. In the first part of the game, none of the characters have genders. It’ll be decided and revealed halfway through the play. The idea is to give more attention to the love for the person inside, let the players explore their own stance on gender and see how it all changes when the characters acquire gender and sexuality.

The scenario is for one gamemaster and four players, who dare take the challenge of playing close without genders and want to make a lovely story about love.

The gamemaster is there to frame the game and help the players with the genderless play.

Oliver Nøglebæk is either a radical feminist or a mean misogynist, depending on who you ask. This is his first solo Fastaval-scenario, though last year he debuted with Drought and some disco-dancing vampires together with other authors.

Nu hvor Fastaval er overstået og jeg har haft min forfatter-debut vil jeg gerne bruge chancen til at blive en bedre spildesigner. Jeg vil nødig kalde mig selv forfatteren bag scenariet, da 90% af ordene er Tims værk. Men spildesign, setting og layout vil jeg godt tage lidt af æren for, så lad os kigge på hvad der ikke virkede. Det er baseret på feedback jeg fik under kongressen, fra spillere og spilledere. Der er nok en masse oplagt viden i løsningerne, men lad os alligevel kigge på det.

Scenariet findes her, mens jeg prøver at få Manden Uden Bukser til at lægge det på Alexandria.

Problemer med scenariet

Spilmekanisk skalering

– Der var flere der nævnte at spillederne havde svært ved at værdisætte spillernes handlinger og truslerne imod dem, i form af resourcepoint.

Spilmekanisk timing

– Et issue var at spilmekanikken blev aktiveret for sent i forhold til spillernes eget flow. De scener der blev lagt op til blev spillet inden kortene instruerede i dem.

Startscener

– Flere grupper havde svært ved spillets start, de manglede noget at sparke spillet igang med.

Rolle opsummeringer

– Flere gav udtryk for at den opsummering af rollerne som spillederen fik var væsentlig mere informativ end selve rollerne.

Setting miskommunikation

– En enkelt gruppe kom ud for at spillederen introducerede elementer der ikke passede med deres forståelse af settingen.

Fjernelse af kameler

– Vi valgte, for ikke at forvirre spillerne, at fjerne kameler fra settingen. Men en gruppe valgte at inkludere dem alligevel.

Ting der ikke var et problem

Rollernes demografi

– Jeg har selv rantet en del om kvinderoller i scenarier og så sker det at vi laver et klassisk setup med en enkelt kvinde (plus en handicappet, en token black guy og tre ret fæle mænd.)

Positive relationer

– Vi valgte ikke at skrive direkte negative relationer mellem rollerne, for at lade dem opstå i spillet.

Layoutet

– Jeg er selv ret glad for hvordan scenariet kom til at se ud. Og jeg synes ret meget om den slags.

Det er hvad jeg synes der er værd at tage et kig på, jeg følger op med posts om de forskellige emner over de næste par uger.

Er der noget der mangler fra listen? Eller nogen spørgsmål til scenariet? Så skriv en kommentar og jeg tager det med.

Jeg er typen der tager feedback alvorligt. Derfor vil jeg kigge på det jeg fik under og efter Fastaval og hvad jeg selv har lagt mærke til. Der kommer en serie indlæg om Tørke, hvor der var masser af interessant feedback.

Lad os dog først kigge på Dancing With the Clans og hvorfor hovedklagen var en succes.

Generelt var alle helt oppe og ringe over spillet, både deltagere og tilskuere. Alle morede sig som jeg sjældent har set blege nørder gøre det på et dansegulv. Det gjorde det bare lidt svært at få brugbar kritik på scenariet.

Det der oftest stod som “det værste ved scenariet” var at lokalet var for lille. Jeg kan godt forstå den oplevelse, der blev fredag og lørdag klemt ret mange tilskuere og dansetrupper ind i Loungen, med larm og lugt til følge.

Men! Jeg er arkitekt og vil her komme med min modtese: Den manglende plads skabte til dels den awesome stemning. Det hele kan opsummeres i denne herlige lektion: Hvis man står og skal vælge mellem et for stort og et for lille lokale er valget nemt. Når en tilskuer sidder i en stor tom sal er tanken ofte “Hvor er alle andre? Jeg går vidst glip af noget endnu mere spændende der foregår lige nu.” Men når den samme tilskuer kommer ind i en for lille sal, pakket med andre er tanken i stedet “Fedt! Jeg fik en plads, det her er tydeligvis det mest awesome sted at være lige nu.”

De tæt pakkede rækker førte altså til en mere intens fælles stemning blandt tilskuerne, klapsalverne var vildere og folk var fanget hele showet igennem. De mange glade tilskuere gav utroligt meget energi til danserne og fik dem til at sparke endnu mere røv for hver dans. Men lad os da også se på hvad det var blevet hvis vi havde gjort det i en større sal.

Det havde været sværere at få en kritisk masse af tilskuere, med nok plads spreder de sig ud og har lettere ved at gå undervejs. Der var en del der bare kom for at se giraffen og gik igen, hvilket normalt kan få andre til også at gå. Men uden den mulighed bliver folk længere og lader sig fange af stemningen.

Mindre interaktion. De forskellige dansetrupper var også nødt til at stå tæt op ad hinanden, jeg kan forestille mig at det førte til forhandlinger om støtte eller til uprock mellem klanerne. Der var masser af herlige indslag af den karakter som nok ville være forsvundet i et større lokale.

Det bliver pinligt. De dansende havde publikums fulde opmærksomhed og det gav en mægtig synergi effekt. Hvis de havde danset i en sal hvor der også foregik andre ting eller folk kommer og går, bliver man opmærksom på hvor latterlig man ser ud i sit kostume og hvor kiksede de her disco moves faktisk er. Så er det lettere bare at melde fra undervejs.

Men, ting jeg synes kunne have været bedre. Dette er selvfølgelig ikke arrangørernes holdninger, da jeg ikke var en af dem. Jeg spurgte The Violator om scenariet, hans eneste udtalelse var “Oh yeah! Disco lives!” hvorefter han begyndte at gnubbe sit skridt imod mig.

Det første lille problem var at dommerbordet var bag danserne. Det var til tider svært at se nogen optrædender gennem rækkerne af backupdansere fra andre klaner. For ikke at tage publikums pladser havde jeg nok stillet dem til siden i forhold til dansernes retning.

Lyt til publikum frem for lydstyrke. Der var enkelte tætte afgørelser der blev afgjort fordi klanerne havde alliancer med andre klaner der larmede svært meget. Tiebreakeren bør være de uafhængige tilskuere.

Hurtigere claiming af sange. Det tog lidt af sparket ud af de reelle dance-offs at man hørte meget af sangen når klanerne købte dem og det gjorde showet længere end nødvendigt. Desuden ville det bidrage med mere variation hvis et dance-off for at kapre en sang fra en anden klan bestod i at de to klaner dansede samtidigt.

Claim sheets. Jeg kunne se på Lady at arbejdet med at holde styr på hvem der havde claimet hvad var ret overvældende. Det kunne hjælpe med nogen klare ark som klanerne kunne udfylde mellem hver aften. Det skete et par gange at når klanlederen var ude og være nørd, så stod en stakkels menig vampyr med beslutnings-ansvaret.

Og så burde Lady ikke have stået for både bureaukratiet og discjockeyingen på samme tid. Det stakkels pigebarn lignede jo Elias til tider.

Ellers var formen fantastisk og vampyrerne var alle sammen smukke. Hver klan havde et herligt look og deres egen dansestil. Det var svært at vælge hvilken klan der vandt flere gange. Og stort tillykke med sejren til Klan Gangrel og den nyudnævnte Fyrstinde af Fastaval, Killing.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 23.534 hits