You are currently browsing the tag archive for the ‘FATE’ tag.

Naturligvis har jeg startet spilsystembyggeriet med at se hvad jeg fik ud af Fate System Toolkit. Som jo er bogen om hvordan man hacker Fate. Den er fuld af måder at bygge grundsystemet om og snedige tricks med mekanikkerne, så spillet bliver tilpasset ens ønsker. Det virker mest relevant at tage fat i selve actiondelen i arenaen, at få tweaket kampsystemet så det går fra det meget pulpede udgangspunkt til noget mere dødbringende.tumblr_inline_na3o9nA5fW1rl15qo

Der er en hel række måder at bygge systemet om i den retning, men jeg synes den der er nemmest er at fjerne “stress-tracks” fra spilpersonerne. Det betyder at man fjerner det buffer-lag af “hitpoints” der beskytter karaktererne og at hver gang man bliver ramt fører det til en mere eller mindre alvorlig konsekvens. Det gør systemet ret dødeligt hvor den der er på den modtagende ende af vold.training_centre__gif_

I Fate er våben ikke noget særligt med mindre man vælger at basere en af sin rolles særlige evner på dem. Det er lidt noget andet i Hunger Games, hvor de i høj grad er forskellen på liv og død. Derfor skal jeg have fundet en måde at give våben og udstyr spilmekanisk vægt. Heldigvis får spilpersonerne ikke så meget at slæbe rundt på, så de enkelte stykker udstyr må gerne have særlige regler.rs_1024x759-131118160451-1024.hunger-games.cm.111813

Der er en hel række forslag til at håndtere våben i System Toolkit, fra at give dem Aspects, over at de har en minimum skade til at man kan give automatiske konsekvenser ved angreb eller at man får særlige terninger der fordobler antallet af successer. Udstyr er lidt mindre udforskede og går mest ud på at det har Aspects og/eller Stunts, der er semi-standardiserede spilmekaniske effekter. Jeg er lidt i tvivl om hvad jeg skal vælge, det må nok blive noget med at prøve mig fremm evt. via spiltest.

Tumblr_mq9bi5F2mx1qg8ggio2_500

Jeg vil også gerne have fundet en snedig mekanik der gør at sult og tørst er vigtige faktorer, men undgår alt for meget holden styr på ting undervejs. Der mangler jeg lidt inspiration, det virker som en tricky balance.large

Har du nogen idéer til eller tanker om spilmekanikkerne?

Hunger Games Fate Hack

Jeg har stadig ikke rigtig fået prøvet mit Fate Core, ud over den hyggelige scifi med Terese og Nis, så jeg tænkede at finde på noget lettilgængeligt action. Jeg spurgte kæresten om hun havde noget hun gerne ville rollespille, hvilket blev besvaret med Pokémon… Andet forsøg var noget mere anvendeligt, her var svaret Hunger Games.

Katniss

Og her er det så stukket lidt af for mig og jeg er igang med at bygge mig en mindre herregård af pureste spilmekanik. Ud over at bygge min egen variant af Fate har jeg besluttet at snitte et lag af Primetime Adventures ind over og spilleder-systematik á la Baker.

giphy-1

Jeg besluttede at spillet kun skulle omhandle selve Hunger Games showet, altså kampene i arenaen og optakten med træning og tv-shows. Ikke så meget revolution eller socialrealisme, bare organiseret barnemord. Og at jeg vil helst have at alle 24 tributes er i spiller-hænder, men ikke nødvendigvis hele tiden. Derfor er formatet bedst som en kort kampagne der løber indtil der kun er en enkelt overlever.

anigif_enhanced-buzz-25992-1385145382-18

Rammerne er derfor at spillets hovedpunkter er introduktionen af børnene på tv og til træning, via en tutorial/trænings-montage/karakterbygnings-session, efterfulgt af selve arenaen med overlevelse og kamp i fokus, samt hele reality-tv aspektet.

tumblr_nbfg1b7BCr1rstu7zo2_500

 

Mere om de forskellige del-elementer og hacks senere!

Jeg synes selv at jeg formåede at komme godt rundt om årets scenarieudvalg, men det krævede også en solid indsats at få spillet i så mange blokke. Jeg har også inkluderet de to spiltests jeg var med til, da de var ret sent i processen og var seje nok til at jeg ikke behøvede at prøve igen på selve vallen. Generelt var der mange scenarier jeg gerne ville spille i år og det var kun manglen på en tidsmaskine der holdt mig fra at spille mere. Men nok om det, lad mig begynde at ævle om scenarierne. Jeg vil ikke bruge så meget tid på at introducere dem, men i stedet gå til de ting jeg synes er vigtige at sige som kommentar til de dejlige forfattere og andre der synes noget om rollespilsscenarier:

Spiltest: Alice
Det var en stor fornøjelse at være med på en af de sidste af Ninas spiltests af Alice, som jeg forstår det, var det meste på plads ud over de præcise formuleringer i nogen af scenerne.

For mig var det bedste og mest interessante ved scenariet at i min optik er to af spillerne mere spilleder end spillederen selv. Drøm og Virkeligheds roller i scenariet er at sætte scener, beskrive setting og spille bipersoner, mens spillederen står for opvarmning, holder strukturen og spiller Filurkatten undervejs. Ikke for at undervurdere hvor vigtigt det er at spillederen kører en stærk stemning og procedure ind i opvarmningen, men mere at meget af det gefühl der skal til for at gøre spillet levende undervejs ligger i hænderne på to af spillerne. Et interessant og modigt valg. Jeg kan særlig godt lide det som tillidserklæring til spillerne på Fastaval.

Spiltest: Din medieluder
Jeg misunder ikke Marie at stå med et scenarie der både ville være alvorligt og komisk på samme tid, men jeg synes scenariet er stærkt på begge fløje. Det er ikke nemt at sige alvorlige pointer om noget de fleste helst vil lave komik ud af.

I vores spiltest var det en svær balancegang at lave og spille roller der både var komiske, men også havde reelle og ubehagelige problemer. Tror at det her er det tætteste jeg nogensinde kommer på at synes at “krumme tæer”-komik er sjovt. Min rolles slutscene var et af de mest ubehagelige steder jeg har forladt en rolle, men vi grinede også meget undervejs. Jeg glæder mig meget til at læse det endelige resultat.

Mass Effect 2157
Mit første scenarie på årets Fastaval var et konservativt valg, men for hulen det vidste sig at være solidt. Ud over længden (der trak endnu mere ud pga den ceremonielle brandalarm) var alle dele af scenariet gennemarbejdede og virkelig godt sat sammen.

Jeg var særlig glad for hvor meget scenariet lagde sig op af de samme centrale konflikter og etiske valg som det første og andet Mass Effect spil, uden at tabe følelsen af at være sin egen historie. Valget af tid og plot var i mine øjne perfekt til at skabe kontinuitet med det vi kender og stadig være langt nok væk til at man ikke følte sig railroadet.

Rollerne havde en fin blanding af arketypiske og skæve karaktertræk og muligheden for at vælge flere træk til efterhånden som man fik xp gjorde dem ekstra levende. Desuden giver jeg ekstra point for at 3 ud af 7 karakterer var (seje) kvinder, uden at det var noget særligt. Jeg kan også godt lide at den første omgang roller ikke havde en prædefineret holdning til scenariets centrale konflikt.

Jeg var virkelig imponeret over Lady Blackbird hacket som spilmekanik, det var så fedt at bruge. Man fik virkelig god forbindelse mellem karakterne og den måde de løste problemer på. Det var godt gammeldags powergaming spændende at samle og rulle terningerne. Det eneste var at der måske var lidt flere rul end nødvendigt for et Fastaval scenarie, antallet af slag var et af de steder det føltes som om tiden trak ud.

Slutningen var fantastisk actionpacked, med masser af mistillid, pvp shootouts og dramatiske erklæringer. Men bedst af alt, så føltes den helt som om handlingen tog form på spillernes eget  initiativ.

Og til sidst et shoutout til vores spilleder, Martin, der var omtrent lige så solid og skarp som scenariet. Dejligt at se godt gammeldags gm-håndværk ikke er forsvundet i alt det der jeep og close to home.

Manden med barnevognen
Jeg blev lokket med i en fæl gang nepotistisk spilgruppebygning over morgenmaden af kæresten, doktoren og dansk rollespils smukkeste mand. Det blev ikke bedre af at vi også fik kapret os en dødlækker spilleder i tombolaen. Jeg er ret sikker på at det skal være et virkelig dårligt scenarie for at vi fem ikke får spillet godt, men jeg vil tillade mig at antage at Alex også har styr på at skrive og give hende cred for scenariet.

Jeg er ret imponeret over hvor mørkt et sted vi nåede hen på tre timers spil i en dagslysblok. Det var en meget flydende og jam-session-agtig process. Det føltes ganske meget som en drøm, særligt i den måde alting bestod af hverdagsting sat unaturligt sammen og hvordan de to venner skiftede mellem at spille rollerne og Hviskerne. Mest af alt blev jeg slået af hvor få virkemidler scenariet egentlig benyttede sig af og hvor meget effekt de gav. Mit eneste disconnect i spillet var at det først var cirka en trediedel inde at jeg indså at jeg som Lars faktisk spillede en hovedrolle og at jeg gav mere til den samlede oplevelse ved at fokusere på min egen oplevelse frem for at dele spil ud til de to venner. På den anden side havde jeg nok ikke valgt at tage rollen hvis jeg havde vidst det før, så hurra for at give mig en ny og dejlig oplevelse.

Paninaro
Det er måske lidt klammo at anmelde sit eget scenarie, men siden Kristian har stået for mere end 95% af arbejdet er jeg okay med det.

Mest af alt vil jeg bare udtrykke min glæde for at have været med til at få fuldvoksne mænd til at rante om glæderne ved at klippeklistre påklædningsdukker og se nørder give den gas med stoffer, glitter og prætentiøse bortforklaringer af tvivlsomme designvalg. Og så havde jeg selv en utroligt fornøjelse af at spille min indre Tim Gunn ud som spilleder mens jeg kiggede spillerne over skulderen.

En ting som jeg synes det her scenarie har, som jeg ikke har set meget af på Fastavel, er den særlige slags rollespil man spiller imens man foretager sig noget praktisk. Det er mest noget jeg har oplevet i de lange livescenarier hvor man selv skal koge sit eget flæsk. For mig var det den spiltype der trak klippeklistre-delen fra gimmick til virkemiddel. Jeg kunne godt forestille mig at arbejde videre med det.

All For One (And Metal For Me)
Årets overraskelse var klart Klaus’ scenarie. Jeg havde egentlig besluttet mig for at springe den omgang plat macho over, men i stedet hoppede jeg på fra reservekøen for at hjælpe med at få det sidste hold i gang.

Best choice ever! Jeg fik mig en af de der magiske Fastaval spiloplevelser hvor alt det der burde gå galt blev awesome i stedet for: Vi havde et hold hvor kun en enkelt spiller ikke var direkte fra reservekøen, men alle var psyched på at give det en ordentlig skalle. To af spillerne var uerfarne, men viste sig at være den slags nye spillere der trækker os gamle sløve padder op af sumpen og skruer spillet op til 11. Samtidig var alle rigtig gode til at give plads til de andre og lade fokus falde hvor det skulle. Vi tog scenariet fuldt semi-live, det gav rigtig meget energi til spillet at have kropssproget og rock-fysikaliteten med. Og så havde vi en kickass spilleder der grådigt trak spillet ud med flere scener end designet, fordi hun ikke ville vælge nogen fra. Hun var også tydeligvis bandets største fan og hoppede ind og ud af biroller med stor entusiasme.

Jeg kunne fortælle masser af dumme warstories, men jeg prøver at lade være og bare nøjes med at sige at det var et fedt scenarie, med en klar idé i karaktererne og lige præcis nok absurd til at man kunne lave de (ufrivilligt) komiske scener der gjorde at vi grinede som spillere og ikke som spilpersoner.

Narzula City Noir
Det scenarie jeg skuffede mig selv mest med som spiller. Jeg var udspillet og morgenbloksramt, så på trods af at spillederen var Johannes himself og en af spillerne bagmand på Itras by, kom det til at være lidt lavt på energiniveauet.

Settingen er som sædvanligt fra Johs helt fabelagtig og den skæve brug af atypiske historiske referencer og mashup af tidsperioder, som stadig er supergenkendelig og let at fortælle videre på.  Spillet er derudover båret af det store udvalg af sære og unikke spilpersoner man kan trække ind, de. har masser af karakter og Johs fede tegninger sætter godt liv i dem. Den svageste del af scenariet er spilmekanikken med mønterne, den var en fin igangsætter, men mistede pusten undervejs og blev lidt en hæmsko for den frie fortælling til sidst. Jeg kunne måske også godt tænke mig at spilpersonerne havde en lidt skarpere motivation til at komme i vejen for hinanden. Uanset de små skævheder, så endte vi med en herligt sær og low key mytisk historie om næsten døde guder og slugte mønter. Og jeg fik genoplivet en idé til et storygame/fortællescenarie som jeg har haft i lommen et stykke tid.

I Love Ana
En af mine udfordringer til mig selv var at få spillet et Frederik Berg jeep scenarie. Sådan noget fælt close to home halløj.

Det var en langt mere nænsom og tryg oplevelse end forventet, på trods af en noget rodet spilstart. Morten Jaeger var en meget følsom spilleder og førte os igennem scenariets fine, klare process. Det var i det hele taget en god, lyrisk oplevelse at være med. Ikke den store rollespilsudfordring, men meget stemningsfuldt og fokuseret. Vi spillede med fuld disclosure af spillets hemmelige tema, hvilket gav en ret lækker dobbelthed i det hele, hvilket jeg synes var bedre end end den potentielle aha-oplevelse der var alternativet. Jeg synes også scenariet udtrykte temaet på en måde jeg kunne genkende fra min egen ungdom.

Påskefrokosten
Søndag eftermiddag var der det hemmelige livescenarie på vandrerhjemmet, som slet ikke er så elite som folk tror. Det er bare nogen gamle nørder der leger et par timer med god mad, øl, snaps og dårlige roller.

Jeg havde ikke lige overskud til at bygge en fancy rolle, så jeg indlevede mig i mine tømmermænd og spillede fuld idiot. Det var sjovt, men ikke særlig voksent at gå så hårdt til snapsen, men det skal man jo gøre en gang imellem. Det fede var egentlig at underholde de andre med fysisk komik i forhold til at spille ekstra træt og inkompetent udi at spise pænt og være anstændig. Min rolle havde nemlig kun en enkelt replik: “Hold nu kæft.” Det gode vejr trak dog de fleste spillere ud i offgame og sol undervejs, men det var okay. Fik mit bong-rollespil og det var fint.

Svømmelive
Svømmehaller er faktisk også ret sjove når man lige har drukket en masse snaps og bajere. Særligt når svenskere tvinger en til at spille meget avantgarde close to home kærlighedsscenarier med transformers i børnebassinet.

Fastaval 2014 Bonus: Monsterhearts goes to college
En af de ting jeg glædede mig mest til var at spille videre på vores spillederløse Monsterhearts kampagne fra Århus. Når nu vi alle tre var samlet ville det jo være spild ikke at tage fat på det.

Vi startede med at opdatere spillet, da det var længe siden vi havde været igang sidst og vi i øvrigt havde valgt at flytte vores karakterer til college. Det var fint lige at kunne trække spilpersonerne ud af de narrative blindgyder de var på vej i og finde noget nyt at spille på, samt rydde ud i og tilføje nye bipersoner. Og et nyt interessant plot at lege med. Ikke at vi kom så langt, en god del af spillet gik med at sætte liv i vores nye bipersoner og finde ud af vores spilpersoners situation. Men der er linet op til interessante situationer næste gang vi ses! Jeg er altså virkelig imponeret over hvor godt Monsterhearts fungerer uden spilleder, den spilmekaniske dynamik kunne også godt være noget jeg ville bruge til at lave scenarie over.

Fastaval 2014 Bonus Bonus: Microscope laver setting
Det første jeg lavede på Fastaval var at bruge Microscope til at snitte en setting for et spil med Terese og Nis som vi skal have i maj. Det er hård scifi af den gamle skole. Vi brugte ikke Microscope helt som designet, vi spillede ingen scener og holdt et mere overordnet fokus end normalt, men målet var som sagt ikke at spille Microscope så meget som at få startet en setting op til mere regulært rollespil  med Fate Core senere. Vi lavede en ganske fin ramme for menneskets kolonisering af galaksen og de efterfølgende problemer der følger. Nok til at jeg har en masse at bygge på som spilleder. Microscope leverer en fin kombination af skævt specifikke elementer med implicitte setting elementer og tematikker. Der er et rigtig fint interface til aspects i Fate Core. Jeg glæder mig så meget til vores spilweekend i maj.

Det var den smule rollespil jeg fik spillet på årets Fastaval. Jeg fik også brudt min treårige streak: Jeg spillede en rolle der var mand og ikke kvinde eller abstrakt begreb. Kan vi så i øvrigt ikke også få genopsat de scenarier jeg ikke fik spillet op snart? Fordømt ungdom, Mattanza, Hvepsene, Fredløs og sådan? Bare lidt? Nu?

Ligesom Greis fik jeg også den glædelige overraskelse af at finde Fate Core i postkassen igår og så senere den mindre glædelige overraskelse at have to timer til at læse bogen på skadestuen.

Fate Core er den nyeste iteration af grundsystemet fra Spirit of the Century, Diaspora og Dresden Files. Hvor de tidligere spil har brugt systemet til at udtrykke en særlig setting, er der her tale om et universalsystem man kan bruge i forskellige sammenhænge eller selv hacke mere specifikt med forskellige udviddelser og tweaks.

Reglerne er grundlæggende de samme som man kan finde i de tidligere spil, men er i høj grad blevet streamlinet og skåret til, både i de tekniske detaljer, men særligt i forhold til at gøre det nemmere at forstå.

I sit simpleste er systemet helt klassisk, man ruller sine terninger plus sin skill mod et fast tal eller en andens rul og ser hvad man får ud af det. Der er fire basishandlinger og en stabel skills man har at vælge imellem, så det er ret overskueligt. Det mest interessante er at spillet bruger sine egne sære terninger, men dem sælger Greis heldigvis og man skal kun bruge fire. Spillet har også en god gradueret succes-skala der hjælper med at gøre rullene interessante.

Derudover kan man også vælge at tage stunts der er små måder man er sejere end de fleste på, som lader en gøre ting ud over basisreglerne. Hver skill har et par forslag, men der er fine guidelines til hurtigt at lave sine egne til sin spilperson.

Der hvor Fate systemet bliver interessant er med aspects og fate points. Aspects er små saftige beskrivelser af karaktertræk, der kan bruges spilmekanisk, til både at give fordele og belønne spillerne for at deres karakterer kommer ud i problemer. Fate points er den valuta man udveksler for at aktivere sine aspects og får for at spænde ben for sig selv.

Aspects og fatepoints er en rigtig god måde at give narrative karakterelementer spilmekanisk vægt og giver spillerne gode muligheder for at finde på elementer selv eller se hvad der er vigtigt i en given scene. De gør det også nemt at lave npc’er med karaktertræk og særpræg der betyder noget. Det er det der trækker Fate fra at være et spøjst trad system over i det narrativistiske.

De tidligere udgaver af fate starter med en enorm mængde aspects og fatepoints, men med Fate Core er det skåret ned og er langt mere overskueligt.

Der er også en stor og god sektion om at køre spillet, der er fin til både at inkludere improviserende spilledere og dem som lægger planer i forvejen. Faktisk er bogen meget sympatisk til at forklare hvad intentionen med de forskellige regler er og hvordan man får mest ud af dem, hele vejen igennem teksten.

Jeg synes det er blevet et ret godt universal system, når jeg har fået en idé til et eller andet hjemmerollespilskampagneværk har jeg næsten hver gang overvejet at køre det i Fate, fordi det er så nemt at customize og give sin egen smag. Nu bliver det noget nemmere, for jeg har en fin bog med basis reglerne og de er nemme nok at forklare til spillerne. Jeg glæder mig også til at kigge i pdf-en med System Toolkit når den kommer, den er ekstra mange måder at cuhjstomize spillet på og hacke det rundt.

Og så er bogen pæn, Greisen har fine billeder af den.

Det lader til at vi er igang med at snakke om hvordan vi bygger spilpersoner. Både Greis og Dyring er ude i det, så jeg vil også være med. Jeg har taget fat i Vincent Bakers herlige Clouds and Boxes analyse til at kigge på de processer der ligger i at lave spilpersoner.

Clouds and Boxes

Baker har tidligere brugt en fin grafisk metode til at kigge på hvordan spil hænger sammen, ved at adskille fiktionsbaserede (Clouds) og mekaniske (Boxes) valg og handlinger  i det overordnede spilsystem.

 

 

Signaturforklaring

  • Pil, en spiller eller spilgruppes forløb
  • Boxes, spilmekanisk handling eller valg
  • Clouds, fiktionsbaseret handling eller valg
  • Spilgrænsen, der hvor man går fra at bygge spilperson til at spille rollespil

.

Lad os varme op med et par eksempler:

Det klassiske rollespil

I det gode gamle rollespil er arbejdet baseret på individuelt at konstruere en spilmekanisk funktionel spilperson. Der er ofte meget stor vægt på det mekaniske og så kan man til sidst se hvad for en person man sidder med og fortælle hvorfor krigeren Fightor er anderledes end krigeren Fightar. Efter spilpersonerne er byggede samler man dem på en kro og sætter afsted imod dungeonen i samlet trop.

Tegningen er baseret på WFRP 2nd ed hvor alt kan rulles med terninger, men også i de point-købs baserede systemer er vægten den samme, her er rækkefølgen bare at man starter med et karakterkoncept.

Et typisk indie spil

I senere tider er der blevet lagt mere vægt på at konstruere fiktionen omkring spilpersonen, med et begrænset mekanisk element i halen. Det starter ofte med en fælles brainstorm om emner og temaer, hvorefter spillerne bygger deres spilpersoner ud fra koncept og et par overordnede mekaniske overvejelser. Og spillet består ofte af sideløbende fortællinger, der kun måske interagerer indirekte eller direkte med hinanden.

1001 nat

Nogen spil er mere ekstreme end andre, i et spil som 1001 Nights er der ingen spilmekanisk differentiering af spilpersonerne og de bygges kun over en række fiktionselementer der peger spillet afsted. Senere kommer der så spilmekaniske elementer ind, men det er efter selve spillet er igang.

Det alternative: FATE

Med FATE synes jeg det bliver rigtig interessant. Det startede egentlig som en gimmick for at få en stor, men løs spilgruppe til at hænge sammen, men er blevet til en rigtig interessant procedure for at bygge spilpersoner. Man starter med et koncept for sin spilperson, dernæst laver man små historier som de andre spillere fortæller sig ind i. Hver af de fem små historier opsummeres til et eller to spilmekaniske Aspects, der er et centralt fiktions og mekanisk element i selve den spillede spilperson. Til sidst bygger man så det spilmekaniske op over det ens spilperson skal kunne for at fungere som i historierne. Spillet kan både være samlet party-style eller parallelle historier.

Hvad kan vi så bruge det til?

Ved at analysere spillene sådan her kan man lettere se hvad der er prioriteringen af fiktion og mekanik. Det er både hvad der kommer først og hvad der er mest af, der siger noget om det spil man lægger op til.

Balanceringen af fiktion versus mekanik skal helst afspejle det eventuelle spil, hvis man bruger alt sin tid på at bygge en dybdepsykologisk karakter og spillet så tangerer et brætspil er det sjældent en succes.

Mængden af tid og arbejde til at bygge spilpersoner skal også helst passe sammen med spillets planlagte længde. Det er træls at bruge en hel aften på at designe sin drømmekriger hvis der ikke er tilsvarende meget spilletid. Måske med mindre at det at lave spilpersonen er en sjov leg i sig selv.

Det er også vigtigt at se hvor meget spillerne interagerer undervejs, er deres forhandlinger om rollerne primært baseret på at lave en effektiv mekanik-taktisk enhed eller er det at sætte interessante interne forhold op til fiktionen?

Man kan også se nogen fælder undervejs her, hvis spillerne laver deres personaer individuelt kan der let opstå utilsigtede konflikter eller modstridende forventninger til spillet. På den anden side, hvis det er en stor fælles fortælleøvelse kan man komme til at fortælle alt det spændende inden terningerne rammer bordet for alvor.

Og så ville jeg som Greis gerne se den tykke streg mellem konstruktionsfasen og “det rigtige rollespil” forsvinde. Det er ikke alle der synes det er lige sjovt at bygge spilpersoner, så der er tit en klar grænse tilstede. Kan man trække reelt rollespil ind inden spillerne har et fuldt billede af deres personer? Eller vente med at definere spilpersonerne 100% til man har spillet et stykke tid? Jeg gør ofte det sidste selv og lader mine spillere vide at de også har muligheden når jeg er spilleder. Det er mest et problem hvis enten spillet er mekanisk tungt eller der har været en del fælles beslutningstagning inde over konstruktionen af spilpersonerne.

Hvis nogen har brug for at få noget analyseret med modellen er jeg altid villig til at konstruere flere eksempler.

Jeg har tidligere snakket om at hacke Dresden Files og har endelig taget hul på det. Jeg er ret vild med spillet og bøgerne, det ville være awesome at spille en kampagne med det, lege i de overnaturlige skygger her i Århus eller København. Men settingen er alt for stor og kræver for meget læsning til at jeg føler det er helt overskue for mig og noget jeg vil udsætte spillerne for. Desuden smager settingen utroligt meget af Amerika, det er alverdens overtro blandet sammen, med overvægt af angelsaksisk/keltiske elementer ligesom den amerikanske kulturarv.

Så derfor er mit hack at skifte indholdet i det overnaturlige ud og erstatte det med besætning fra dansk mytologi og overtro. Som jeg læser det (på wikipedia så i må gerne rette mine misfortåelser her) har vi meget tidlige germansk tro der bliver til vikingernes asatro som vi alle kender og elsker, der så bliver bulldozet ud til folketro efter kristningen af Danmark. Meget af den senere folketro har rødder i vikingernes kosmologi, så det er her jeg tager mit udgangspunkt. Vikingetidens kosmologi har også det fedeste setup for stordrama, der er flere grupper på kryds og tværs der kan være baggrund for den store fortælling. Men der er også gode ting at hente i at lægge det senere (katolsk) kristne fortolkning oven i, med gud og troldtøjet på hver sin side. Jeg har trawlet wikipedia for at hente karakteristika på de forskellige typer af overnaturlige væsner og se på at lave en samlet fortolkning med den nordiske mytologi som skelet med de saftigste ekstrating fra senere overtro.

Væsner og spilpersoner

Systemet er det samme for at lave væsner og spilpersoner. Derfor har jeg hygget mig med at kigge på at tage de klassiske væsner og se om de giver mening i systemet og det gør de. Et par af dem har paralleller i Dresden Files spillet, men dem har jeg mest brugt til at checke spilbalance og få en idé om hvor kraftfulde de forskellige evner er. Jeg vil ikke gå i detaljer med det, bare sige at systemet tager det uden nogen problemer da det er modulært og fleksibelt. Det ser heller ikke ud til at jeg har brug for at tilføje det store, de vigtigste ændringer er i magien som jeg kommer til neden for. Rent spilmekanisk er det nemt at skifte mytologien ud.

Der er også flere potentielle spilpersoner at finde. Spillet har plads til almindelige mennesker og mere overnaturlige væsner alt efter hvor man sætter power level. Jeg kan sagtens se at man spiller skifting, dværg, elverpige, vætte eller måske endda trold, fylgje eller valkyrie. Og selvfølgelig troldmænd eller andre med overnaturlige talenter.

Magi

De mest interessante ændringer ligger i magisystemet. Dresden Files bruger klassisk hermetisk magi, den slags med elementarkræfter  og så videre. Magien er opdelt i to grundtyper Evocation der den umiddelbare evne til at kaste med rå kraft og så Thaumathurgy der er rituelt baseret magi med længere tidsperspektiver og/eller større omfang. Der er også mindre udgaver der giver begrænset adgang, til enkelte elementer (Channeling)  eller rituelle praksis (Ritual) og så Sponsored Magic der er magi man får fra en eller anden entitet, som er begrænset af dennes agenda og portefølje.

I nordisk mytologi har vi magi i form af Blót, ofre til guderne for at få deres velvilje, Runer der ristes til besværgelser og forbandelser og Sejd, der har med spådomskunst og kvindelig kraft at gøre. De passer udmærket som ny metafor oven på thaumathurgy.

Der er ikke nogen direkte parallel til evocation, det er meget rituelt det hele.  Den rå kraft passer mest i enkelte tilfælde, hvis der er tale om en reel troldmand eller meget magtfulde væsner.

De begrænsede udgaver af magi passer generelt rigtig godt i forhold til settingen, det handler om tematisk begrænset trolddom. I klassisk DF er to af de mest almindelige Seelie og Unseelie magi, der kommer fra de to typer af feer som er associeret med sommer og vinter. I stedet for er der masser at hente i at begrænse det ud fra guderne i Asgård eller jætternes association med den vilde naturs kræfter. Det er for eksempel oplagt at en jætte fra Muspelheim har adgang til at kaste med ild, men ikke andre elementer. Eller dværgenes evner til at lave magiske genstande.

Spillet

Spilmekanikken ser ud til at være nem at få til at passe, ihvertfald er der nok til at kunne gå igang og så sætte detaljer på når det bliver konkret i spil. Jeg tror at spillet kommer til at være mere lowkey end Harry Dresdens historier, men det kommer jo også an på hvilket niveau spillerne gerne vil lege på. I det hele taget er det ikke til at sige hvordan det går når vi taler om sådan et spil med så meget fokus på spilpersonerne og så meget input fra spillerne, hvilket bare giver mig mere lyst til at prøve.

Men der er en række interessante konflikter i den mytologiske setting der kan fungere som den overordnede metakonflikt. Vi har aserne imod jætterne, som er kulturen imod naturen eller de mandlige versus kvindlige kræfter, kaoskampf. Måske kan Ragnarok endda være tilbage på skemaet? Eller den gamle tro imod det kristne, kirkens magt er blevet svag og nu har de gamle kræfter måske en chance? Slægt skal følge slægters gang: Et fællestræk i vikingekulturen er slægtens magt. Det har også masser af potentiale som central historie, med rigelig blodhævn og arvestykker. Det er noget som spillerne kan bruge til inspiration.

Uanset så er det ihvertfald klar til jeg får en gruppe på benene, men der går nok lang tid før det bliver relevant. Jeg har jo mit afgangsprojekt på arkitektskolen som jeg burde lave. Indtil da kan mine noter læses her.

Jeg sidder og læser igennem Dresden Files rollespillet, det ser rigtig nice ud. Fate systemet har med sine Aspects en genial måde at holde det overnaturlige både ukendeligt og personligt. Jeg kan også godt lide den måde man bytter fate point refresh ud for overnaturlige evner. Jo mere menneskelig, des mere handlefrihed. Og jo mere overnaturlig, des mere er man nødt til at følge regler og handle efter sine mønstre. I det hele taget kan jeg godt lide den fleksibilitet og håndgribelighed aspekterne krydser. Det giver et system med knas nok til at man har lyst til at game det, men stadig åbner op for medfortælling fra spillerne. Sejt.

Selve settingen er også supersej, ihvertfald i bøgerne. Harry er oppe imod en mægtig mængde forskellige modstandere og man får indblik i en hel bunke overjordiske grupperinger. Der er seelie, unseelie og uafhængige fairies, røde, hvide og sorte vampyrer, mindste tre forskellige slags varulve, dæmoner, djævle og kristne krigere, samt selvfølgelig troldmænd af alle afskygninger. Det er en stor verden, med masser af potentiale, den er bare vældig amerikansk. Det er ret tydeligt at den amerikanske overtro er en sammensmeltning af alverdens lokale skikke, specielt de europæiske. Der er heldigvis ordentlige twists på alle kreaturerne fra forfatteren Jim Butchers side, så det er stadig spændende at læse bøgerne. Men lidt af en rodebutik i mine øjn.

Spillet lægger op til at man bruger sin egen by som grundlag for den verden man spiller i, selvfølgelig en god dosis overnaturlige kræfter. Jeg kan godt lide det udgangspunkt, men har to problemer med det: For det første er Århus en ret lille by at smide store overnaturlige væsner og kampe ned over, København er egentlig også sådan, så jeg tror det bedste er at bruge hele Danmark. Det andet problem er at at jeg ikke rigtig leve mig ind i at have alle de overnaturlige væsner rendende rundt i dannevang, det passer bare ikke sammen. Så jeg vil gerne dreje det over imod mere lokal overtro. Det er heldigvis bare endnu mere sejt og awesome.

Den danske folkeovertro er nemlig totalt sej. Jeg er selv mest til den der opstår efter kristningen af landet, frem for den lidt overeksponerede norrøne mytologi. Det burde ikke være svært at overføre det spilmekaniske til en anden fiktion, det er allerede fragmenteret på en god måde. Så jeg vil i stedet prøve at se på hvad der skal være af overtro. Jeg er kun en glad amatør ud i denne her slags, så dem af jer der er viise på vor fortid må meget gerne tilføje og udvidde. Men det skal være med entusiasme, kom med jeres favorit figur, som der ikke er nok der husker og bruger.

Dresden Files har en fin måde at have religion med, i form af korsriddere og folk med ren tro. Det kan man sagtens overføre til vores egne, jeg er glad for at kunne inkludere tro på en jævnbyrdig måde. Eller ihvertfald i så vid grad spillerne vil bruge det. Det ender normalt enten med at være helt ligemeget overfor det overnaturlige eller også er det den store deus ex machina i bøger eller rollespil. I megen traditionel overtro, er kirken total anatema for troldtøj, men troldtøjet kan stadig eksistere i udkanten og vildnisset hvor man ikke kan høre kirkeklokker. Der er nogen interessante konkrete grænser mellem de to.

På den anden side har vi djævle og dæmoner nedenunderfra. Jeg ved ikke hvor meget vi har tradition for af den slags herhjemme, men der må vel være noget fra den katolske tid. Fanden er altid god for lidt mytologi. Kom frisk med saftige detaljer!

Vætterne, de underjordiske, småfolk, troldtøj. Kært barn har mange navne:

Elverfolket er jo også en hel historie i sig selv, både de fæle små sataner og de smukke forførende piger i deres høje. Hule rygge så man ikke rigtig kan se dem bagfra, og hætter de har farvet røde med blodet fra flåede børn. Og de smukke elverpiger i tågen der lokker folk til dans og fortabelse. Det kan sagtens hamle op med de keltiske alfer.

Huldre eller skovfruer der lokker mænd til ukristelige handlinger i skoven.

Trolde, gamle, stærke væsner der gerne spiser mennesker. Ikke for kloge, frygter lynild og bliver til sten i sollys.

Dværgene eller sortalferne er deforme, grimme væsner der lever under jorden som lig, men har utrolige evner ud i smedekunsten.

Skiftlinger er allerede med i spillet.

Nøkken, der kan skifte form og spille sange på sin violin der kan lokke enhver i vandet, specielt gravide og udøbte børn.

Dyreriget er også fin inspiration:

Helhesten er en klassiker, de trebenede dyr der varsler død for en selv eller i familien hvis man ser dem.

Valravne, ravne der har spist af en konges lig og opnår intelligens og ondskab. Og kan blive til mere hvis de drikker hjerteblod fra et barn.

Lygtemanden, der vogter over begravede skatte.

Maren, der sidder på brystet af sovende og giver dem mareridt.

Lindorme kan altid bruges til rå fjendskab.

Bækhesten, der lokker ungpiger til at sætte sig på sin ryg, for derefter at hoppe i vandet og drukne dem.

Varulve er rimeligt ligetil at stjæle fra spillet, men vampyrer ved jeg ikke hvor godt passer ind i resten af setuppet.

Jeg tror der er nok her til at sætte gang i spillet, det er også noget med at opdatere dem så de virker i moderne tid, uden at tabe deres essens og interaktion med menneskene. Og så at have nogen interne konflikter i og mellem grupperingerne. Nogen forslag på den konto? Jeg tror man kan komme et godt stykke uden alt for meget arbejde, med at fokusere mytologien ind på noget lokalt.

Fuck det er fedt! Jeg har ikke læst det hele endnu, men jeg vil faenme spille det her spil!

Diaspora er “hard science fiction roleplaying with fate” og det passer. Settingen er den hårde scifi, den uden fjollede particle of the day og hyperdrives. Den gode gamle scifi man finder i rigtige bøger: Heinlein, Asimov, Clarke. Den slags der er baseret på fysik frem for seertal.

Eksempelvis er rumskibene ikke jetjagere som i Starwars eller kinderæg som i Star Trek. Derimod er de store klodser der mest af alt består af brændstoftanke og solfangere, der fortsætter ligeud uanset hvad der sker. Tænk på Nostromo i Alien (nej, det er ikke den de lander med, det er bare styrhuset) eller Discovery One i 2001. Derfor er rumkamp også mere som linjeskibe i nordsøen eller ubåde i Atlanten end luftkrig over London. Dead sexy.

Egentlig er der ikke så meget klassisk setting i spillet, det er mest en ramme som man selv fylder ud med planeter og civilisationer. Det sker via et minispil hvor alle deltagerne er med til at skabe verdenen, et solsystem ad gangen. Så sætter dem sammen og ser hvad der opstår af storskala konflikt, for max spilbarhed. Og så laver man sine spilpersoner ud fra den fælles skabte verden.

Reglerne er Fate, det dejlige system som er kendt fra Spirit of the Century. Jeg har gerne villet lege med Aspects og den seje måde at bygge spilpersoner på, men ærlig talt så synes jeg at pulp er en fjollet genre. Næh du, når nogen gør det samme med science fiction så er jeg helt solgt. Brugen af aspects er også med til at  lave det personlige fokus der viser hvordan teknologien påvirker os som mennesker.

Kamp foregår i en af de fire mini-spil afhængig af om det er en personlig slåskamp, en storskala slåskamp, en social kamp eller rumskibe der vi sænke hinanden. Kampsystemet er simpelt nok, men bliver meget bredt af måden man kaster med aspects og tagger dem.
Samtidig er al kamp baseret på et kort, ikke et med felter eller line of sight, men skitsekort som vi kender fra Red Box Hack eller Slavehandleren på årets fastaval. Det interessante er at det samme slags kort optræder i sociale konflikter hvor det i stedet repræsenterer holdninger og standpunkter eller samtaleemner. Det er et rigtig, rigig sejt greb.

Så, jeg vil spille det her, sgu! Er der nogen derude der også kan se det fede i det? Jeg mangler spillere her i Århus, kom frit frem!

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 25.256 hits