You are currently browsing the tag archive for the ‘Kampagnespil’ tag.

Eller: København er ikke hvad det plejer at være.

Det var en del ventetid siden sidst, pga. jul, nytår, den virkelige verden og Knudepunkt. Men vi fik samlet os igen, denne gang til gullash og, meget passende, drømmekage. Her er referat og løse tanker.

Vores tre “helte” Britt, Karen og Jesper finder vej igennem et morgentomt København til Station City, hvor Karen noget usammenhængende får forklaret sit forsvundne barn og bliver taget oven på for at udfylde en rapport. Britt forsøger også at melde sig selv forsvundet, men er så usammenhængende at betjenten bag skranken forsøger at få hende henvist til psykiatrisk akutmodtagelse.

Det var lidt tricky at få gang i spillet igen med over to måneders hukommelsestab. Særlig når det meste af indholdet er semi-improviseret, det tager lidt ekstra tid at finde tilbage til tonen og logikken.

Ovenpå bliver Karen mistænkelig da betjenten mere og mere minder om et dyr. Da hun får chancen for at stikke af, løber hun ned af en brandtrappe til parkeringspladsen og gemmer sig blandt politibilerne.

Britt bliver genkendt af betjentene og de trækker hende med ind i elevatoren, hvor hun bruger sin evne til at gøre deres arme meget små. De går i panik og i den lille elevator kommer de til at knuse krukken med lolcat.

Jesper står stadig bare i receptionen og venter på de andre.

Jeg er virkelig ikke særlig god til conflict-resolution systemer, jeg har svært ved at regne ud hvornår der er brug for at rulle og hvornår der ikke rigtig er. Jeg er alt for vant til at time terningslag efter mere traditionelle action systemer. Er der nogen gode tricks til den slags?

Karen bliver opdaget af to store pansersvin og deres svinehund, men forsvarer sig drabeligt med en hårnål og stikker af. Britt slipper også ud af elevatoren med pansersvin i hælene og Jesper løber med.

Det er også lige det med interessante konsekvenser for fejlede slag. Det kræver også lidt ekstra overblik at sørge for at et kikset rul fører nye, interessante steder hen. Hvad er interessant at gøre ved eller tage fra spillerne?

De tre ræser over gaden og ind i Kødbyen. Her opdager de at de ikke er sluppet ud af mareridtet, da Slagterhunde med knive som hoveder jagter pansersvinene og nedlægger dem. Vores helte får løbet ud og tilbage til Halmtorvet, hvor Stråmændene har sig et Halmbal. Her vælger Britt at stikke af for sig selv for at finde ud af mere, mens Karen og Jesper tager på hotel.

Jeg fik stresset mine spillere på resourcerne denne her gang, de er ret pressede. Både de spilmekaniske og spilpersonernes mentale overskud og overblik. Til gengæld har de fået en forståelse for drømmeverdenens logik og er begyndt at tage kontrollen med hvad de vil. Halmtorvet virkede meget mere trygt end Kødbyen og selvfølgelig udnyttede de at det var fyldt med Stråmænd.

På hotellet får de hvert deres værelse, Jesper vælger at reservere sit for evigt… Men må forlade det, da radioen og derefter telefonen bliver fyldt med den frygtelige vejrtrækning der driver Karen til vanvid og sort slim.
Uden for hotellet løber de på Gadedrengen Mælkebøtte der tager dem med til Bazaren for at lede efter Britt.

Jeg skal have lagt lidt mere langsigtede planer for hvad der skal ske med spilpersonerne og hvorfor de er oppe imod Mareridtene. Der er også brug for noget der ikke er imod dem, men hjælper dem i stedet. Jeg har et par idéer der nok skal blive sjove, men de skal lige udforskes lidt mere så de bliver sjove.

Britt besøger Hovedbiblioteket og forsøger at få sig et lånerkort, men er allerede registreret og har en rykker. Hun løber væk, men rykkerne flyver efter hende og trækker i hende. Hun må opgive at løbe væk da hun når Pisrenden og lader dem trække hende tilbage i Brevsprækken.

Det er i øvrigt helt fabelagtigt sjovt at have en spiller der har smidt 7 måneder væk, som man kan putte alt muligt baggrundshistorie ind i. Jeg har mest brugt det til sjov, men nu er vi nået et sted hvor det bliver vigtigt, tror jeg.

Imens på markedet leder Jesper og Karen efter steder hvor Britt kunne være, men finder hende hverken hos Isenkræmmeren eller Bissekræmmeren. Dog får Karen en lille Bølle af den sidste, som hun får til at mobbe Jesper, der så ender med at flygte ned af gaden efter han fryser den med sin To Do liste…

Nogengange bliver tingene lidt sære, men det er en del af det sjove.

 

Vi snakkede også lidt om hvordan man kan få mere spillerindflydelse, give dem mulighed for at bidrage til galskaben. Det kunne jeg godt finde på at tilføje når jeg lige får tænkt lidt mere over hvor det passer ind henne.

Så fik vi sat i værk med nørd igen, sidste gang i år, derfor med småkager og glögg. Men afsted til nørdet med lidt forklaring af systemet.

Jesper sidder i toget til Pipkvarteret da det bliver underhalet af et undergrundstog, fuld af punkere og anarkister. Han vælger at gemme sig på toilettet indtil faren driver over.

Britt følger menneskestrømmen ind i Bizaren hvor hun går på shopping. Hun køber sig en hat i bytte for et minde om den gang hun klædte sig ud i sin mors tøj og makeup.

Karen finder sig selv et helt mørkt sted. Hun kan ikke få tændt noget lys og hører åndedrættet og våde fodtrin. Hun tør ikke løbe væk og ender med at blive slæbt afsted af noget mørkt og klistret.

Toget stopper ved stationen og Jesper bevæger sig igennem gaderne for at finde hjem, men de er alle sammen ukendte og mørklagte og der er store sorte fugle på taget. Pludselig regner det med tagsten og nedfaldne el-ledninger så Jesper er nødt til at løbe for livet. Han opdager for sent at fuglene driver ham imod en baggård, hvor de sidder på lur og han kaster sig ned i skraldecontainer for at gemme sig…. Men opdager at han ikke er alene dernede!

Det første rul, det er ret nemt at kalde dem ind når spilpersonerne forsøger at opnå noget, her var det at undslippe fuglene. Jeg rullede flere succeser og valgte derfor at jage Jesper ind i ulykkesfuglenes fælde. Succeser er 1, 2 eller 3 og det er meget lige til hvem der vinder. Det interessante er at man også ser hvilke slags terninger der dominerer, det vil sige har slået højest.

På markedet fortsætter Britt sin shopping og falder over en bod med evighedsmaskiner. Hun får forhandlet sig ned på 7 måneder for en af dem og giver hånd på det…

Karen bliver slæbt med ud af mørket til et sted hvor gaden er sumpet til og der gror mos på lygtepælene og dunhammere langs fortorvet. Her river hun sig løs af mørkemandens greb ved at åbne en brandhane ud over ham og løber ned ad en sidegade.

Jeg starter hvert konfliktrul med at sige hvor mange terninger de er oppe imod, baseret på hvor smertefulde jeg har sat deres modstandere til at være i mit setting dokument. Det interessante valg for spillerne er så hvilke og hvor mange terninger de tager frem.

Jesper skriver “at blive fanget af fuglene” på sin magiske todo-liste og slipper derfor nemt ud af fuglenes kløer med sin nye ven som han fandt i containeren, en af græsrødderne ved navn Mælkebøtte der hjælper med at finde vej hjemad. De må dog ud i det sumpede kvarter på kanten af gadekæret.

Spillerne har som start tre terninger fra deres Selvkontrol som de så kan supplere med udmattelse og galskab. Ud over bare ekstra terninger så lader Udmattelse lader dem bruge deres særlige talent og Galskab kommer gennem at bruge deres overnaturlige kræfter, (som Tobias gør i ovenstående eksempel.)

…Britt finder sig selv 7 måneder senere på samme sted, noget mere vejrbidt og udmattet, uden nogen anelse om hvad der lige er sket, men nu med en evighedsmaskine. Hun vandrer afsted gennem det nu tomme marked på jagt efter Funny Cat Stuck In Jar.

Jeg valgte at det kostede Maja en Udmattelse og en Frygtrespons at betale for evighedsmaskinen, men jeg burde nok bare have fået hende til at rulle terninger, når nu vi spiller indie. Udmattelse og frygtresponser er de to vedvarende konsekvenser ved at bruge hhv. udmattelses og galskabsterninger.

Karen falder over en gruppe lygtemænd der vogter over et par stakkels grå skikkelser der er ved at rulle græsset op i en park. Hun råber dem an, men opdager hurtigt at det er en dårlig idé, da hun kommer i deres søgelys. Hun bliver nødt til at bruge sin handy overnaturlige evne (til at kunne bruge alt) på en cykel og ekstrem-mountainbiker ud af parken, men hun får også et glimt af hvordan cyklens tidligere ejer kom grusomt til skade på den.

En slags terninger dominerer når det er den med de højeste slag. Alt efter hvilken af de fire mulige terninger (selvkontrol, udmattelse og galskab for spilleren og smerte for mig som spilleder) der er højest farver det udfaldet af situationen. Hvis det udmattelse er det ekstra hårdt, galskab så går det over gevind og sådan. I det her tilfælde var det smerte der var højest, så jeg twistede hendes oplevelse af at være awesome cykelgøgler.

Jesper og Mælkebøtte er ved at luske sig igennem gaden da Karen kommer susende forbi på sin cykel, efterfulgt af lygtemændene. Jesper råber hende an og de kommer op at skændes indtil Mælkebøtte får dem afsted i en sikker retning.

Britt finder krukken i en bod og får snakket med katten igen, der dog ret hurtigt bliver sur og nægter at svare efter at hun kalder den for “krukket.” Hun må løbe fra et par politigrise og ender på en skummel bodega, Hælebaren, hvor man får drinks af sko. Her vælger hun så at forsøge at lægge an på en tilfældig bargæst.

Når smerte dominerer, som før, så smider jeg som GM en mønt i en fortvivlelses-skål, som jeg derefter kan bruge til at tilføje eller fjerne en 6’er fra en hvilken som helst terningpulje. Når jeg så gør det, ryger mønten over i en håb-skål hvor en spiller kan bruge den når deres spilperson får en chance for at hvile sig og samle kræfter til at genvinde en frygtrespons eller en udmattelse.

Karen, Jesper og Mælkebøtte finder også frem til Hælebaren og møder Britt over en drink. De kan ikke rigtig finde ud af at tale pænt til hinanden og det går højt for sig indtil der dukker et par bogholdere med fiskehoveder op, på jagt efter Britt der skylder skattefar 7 måneders restskat. Britt, Karen og Mælkebøtte sniger sig ud imens Jesper skændes med bogholderne og selvfølgelig vinder fordi det er hans udmattelsestalent.

Man skal passe på med at bruge udmattelse, for de terninger går ikke væk og skal også rulles med næste gang igen. Desuden kommer der en ekstra når udmattelse dominerer, så det kan hurtigt stikke af. Galskab er heller ikke helt ufarlig, når den dominerer skal man krydse en af sine frygtreaktioner (Kamp eller flugt) af og reagere på en passende måde.

De fire stikker af ned ad gaden indtil Jesper spotter kældervinduet fra sin gamle lejlighed og de maser sig igennem ind til en god gammel cykelkælder i København, inden bogholderne får fanget dem. På den anden side vandrer de til den nærmeste 7-11 hvor de fejler i at få ekspedienten til at hjælpe dem og kommer op at skændes over Britts krukke, indtil de bliver skræmt af forlygterne på 5A og vælger at skynde sig til Station City for at anmelde kidnapningen af Karens barn…

Lidt sløj start fra min side oven på en hektisk dag, men vi kom op i fart og der var glade spillere og grin over det hele til sidst. Jeg improviserede flere situationer end forventet og det var egentlig okay. Det kræver bare at jeg har bedre styr på min egen setting. Mere end jeg kunne nå at få læst op på efter arbejde. De kom længere omkring end jeg forventede, men det gav mening slag i slag og jeg fik bragt dem sammen, nu må vi se om de kan holde sammen her tilbage i den virkelige verden.

Det var ret nemt at finde steder til terningeslagene, jeg har prøvet at give en indsigt i spillets konfliktmekanik ovenfor, den virker måske lidt forvirrende, men er faktisk ret simpel når man er i gang og jeg kan hjælpe som spilleder. Næste gang kan vi forhåbentlig se hvad der sker på den lidt længere bane og hvilke konsekvenser der er for spillerne.

Så kom vi igang med at spille Don’t Rest Your Head. Det var en hyggelig opstart med kage og karakterbygning, samt en kvik start på spillet. Jeg havde tre af mine fire spillere, den sidste får lov til at støde til næste gang hvis han kan komme med dér. Men for at jeg kan huske det til næste gang, så skete det følgende:

Revisoren Britt er utroligt kedelig. Hun er så kedelig at hun har siddet oppe og set kattevideoer på youtube de sidste mange nætter og holdt søvnen bort med rigeligt cola.

Det er alt sammen ganske hyggeligt indtil katten i videoen “Funny Cat Stuck In Jar” begynder at tale til hende, først sarkastisk om hendes opførsel og tilstand, for til sidst at advare om at lygtemændene er på vej efter hende.

Hun når med nød og næppe at flygte ned ad bagtrappen da deres lys bryder ind i hendes lejlighed, men kommer til at løbe for langt ned og ender med at komme ud af en helt anden opgang et helt andet sted. Hun går ud på gaden for at finde ud af hvor hun er…

Maja har spilpersonen Britt, der er et ensomt menneske der håber på at finde en kæreste en gang, for hun har læst på internettet at så bliver man lykkelig. Hun er bange for at folk skal lære noget om hende og derved få magt over hende.

Til gengæld er hun så grå og kedelig at hun kan gå i et med tapetet næsten alle steder. Britt kan desuden noget med perspektiv og proportioner, når det går vildt for sig kan hun få hvad som helst til at vokse eller skrumpe.

Pædagogen Karen skulle have været en super-mor, hun har jo masser af erfaring med børn. Men det hele er blevet lidt for meget efter fødselen og hun ligger søvnløs hver nat for at høre efter om guldklumpen trækker vejret.

Efter et cafébesøg opdager hun at hun har fået den forkerte barnevogn med et forkerte barn med sig. Barnet trækker vejret utroligt tungt og snart er det overdøvende åndedræt alt hun kan høre.

Hun vender tilbage til caféen for at bytte tilbage, men der er ikke noget barn, kun en sort skikkelse der trykker hende på næsen og efterlader et sort mærke. Barnevognen hun er gået afsted med har heller ikke længere et barn i sig, kun sort pløre.

En hel flok af de sorte skikkelser dukker op og begynder at jage hende igennem gader og baggårde. Hun prøver at ringe til sin mand Søren, men telefonen forbinder kun til det tunge åndedræt. Hun smadrer telefonen i frustration og den viser sig at være fuld af de sorte klistrede stads. Hun forsøger at finde ud af mere om den sorte tjære, men det sortner for hende og hun ender med at rive et hul igennem til et helt, helt andet sted…

Anna spiller Karen, der er ret neurotisk og passiv-aggresiv omkring alting. Hun udstråler overskud og supermor men er i virkeligheden træt af at manden ikke også har problemer og besvær. Forhåbentlig lærer hun at være ærlig om sine følelser og udtrykke dem ordentligt.
Hun har et falkeblik af at holde øje med børnene på legepladsen og meget følsomme hænder der kan mærke hvordan alting har været brugt før, nogengange så kan de også bruge tingen som den har været brugt før. Eller endda som den burde være brugt.

Imens er Lean-konsulenten Jesper kommet til at sparke en rocker i S-Toget, med sit rastløse ben, der har holdt ham vågen i flere dage nu. Rockeren er ikke særlig medgørlig og opfører sig sært.

Jesper bliver jagtet igennem toget, men for distraheret den vrede biker længe nok til at slippe ud på en ukendt station. Han kan ikke se hvor han er, køreplanerne er sære og stationsuret har tretten timer.

Han forsøger at få hjælp fra føreren af et stoppende tog og en pendler, men ingen af dem giver nogen form for mening for ham,
så Jesper følger efter en pendler ombord på et andet tog, der fører ham til Pipkvarteret…

Tobias spille Jesper, der også er et overskudsmenneske, men utroligt bange for ting der ikke kan måles og dårlig til at forstå nuancer. Han trænger til at slippe kontrollen og lade sig flyde med strømmen.

Det han så kan, er at vinde enhver diskussion og han har en “To Do-liste” i lommen der er overnaturligt god til at lade ting stå til. Så snart han skriver noget på listen, så rører det sig ikke igen. Nogensinde.

 

Jeg vil så til næste gang bygge videre på med idéer til hvor de er på vej hen ad. Jeg har lidt løse idéer, men egentlig valgte jeg bare hvad der gav tematisk mening og skabte den bedste stemning for spillet. Det blev dejligt creepy og surrealistisk.

Mekanikken er nem at holde styr på, det er lige at finde ud af hvor ofte der skal rulles. Vores danske reflekser siger så sjældent som muligt, men det er jo et indie-spil, så en god del af rammen er i mekanikkens konsekvenser. Det må vi finde ud af.

Jeg ved ikke hvor mange spilgange vi kommer til at spille denne her historie, men det er dejligt at være igang igen. Indtil videre er Don’t Rest Your Head præcis som jeg håbede at det ville være. Nu er det bare spændende at se på den lange bane!

Nå men så fik jeg endelig taget mig sammen til at spille rollespil med de andre børn i Københavnstrup. Godt nok er overraskende mange af dem jeg leger med fra Århus, men det er okay.

Jeg er hoppet med i Johs’ Dresden Files i Berlin og det er superhyggeligt, men det kan man læse mere om hos vores dejlige gamemaster.DRyH 1

Og så imorgen er der første spilgang på Don’t Rest Your Head, det bliver fedt at få det prøvet. Systemet smager lidt af gammeldags indie, ikke så poleret som vore dages spildesign, men stadig med et par snedige finter. Og så er setting og setup ret nice i forhold til det meste.

DRyH 4

Jeg har, som nævnt tidligere, “oversat” settingen til dansk. Det har været en lang, men fin process med at finde ord og begreber der er både levende, som ra   mmer den særlige tone og helst også fungerer som lidt makabre ordspil.

DRYH - Karakterark

DRYH – Karakterark

Derudover har jeg lige hurtigt snittet en dansk udgave af karakterarket  , så vi ikke skal sprogforvirres yderligere undervejs. (Jeg hader rollespils-denglish og “Min mager kaster en fireball imod beholderen” Det lyder for mig som en eller anden undervægtig åndsamøbe kaster en billardkugle efter et opbevaringsmøbel. Sgu.)

DRyH 3

Derfor kommer mine søvnløse spilpersoner til at forlade den kendte verden og træde ind i Sovebyen når klokken slår tretten og dørene til mareridtet åbnes. På den forkerte side af galskab og udmattelse vil de blive jagtet af Pansersvinene og deres bidske Svinehunde igennem Kødbyens gader belagt med kalv og flæsk. Hvis de er heldige kan de gemme sig blandt gnaverne på Bæverdingen så de ikke bliver slæbt afsted og sat i Domstolen. For slet ikke at tale om Ulykkesfuglene i Pipkvarteret eller De Røde Lejesvende på jagt efter Sortseere i deres Plejlevogn…

DRyH 2

(Hvis du har en god idé til et mareridt af den kaliber, så skriv en kommentar!)

Jeg har gået og puslet med et koncept til en live-kampagne /slash/ scenarie-serie, som lige blev genoplivet af Rasmus’ blogindlæg om at pollinere kampagnespil med scenariehalløj.

I grove træk er det en norrønt-farvet urban fantasy leg. Det er spil baseret på relationer, intriger og socialt drama mellem rollerne, samt indlevelse i setting og stemninger.

Sådan setting mæssigt er inspirationerne klart Neverwhere (eller det meste andet) af Neil Gaiman, China Mievilles bøger, Dresden Files, Lovecraft, Changeling: The Dreaming. Ikke de store episke dele, men de beskidte steder hvor det overnaturlige møder vores virkelighed. Konflikterne mellem verdenerne i det små. Det smukke i Neverwhere hvor at når man træder over i det overnaturlige mister man forbindelse til hverdagens verden. Som i Dresden Files hvor mere overnaturlig magt altid betyder mindre frihed.

Det handler til dels om at bygge videre på de positive erfaringer fra vores Vampire kampagne i Århus, der formåede at undvære mange af de uden-oms-sociale problemer fra klasssik kompetitiv whampyre. Det ligger nok også op ad Rage Across Denmark på mange punkter, men forhåbentlig med mindre kult og retfærdiggørelse af dysfunktion.

Men for mig er hovedpointen at jeg vil lave et spil med overnaturlige elementer, uden at vi gentager kiksede amerikanske bordrollespilsmekanikker når fantasien skal strækkes. At vi i stedet benytter os af alt det fede vi selv har lavet igennem Fastaval semilive, Jeep, Blackbox og alt det der inter-nordic progressive larp.

Jeg snakker om metateknikker, abstraktion, scenesætning og aktiv spillederrolle. Jeg snakker om at have ansvar for sit eget spil og turde snakke med de andre om det der foregår i spillet. Det indebærer en setting der er tilpasset til det der er muligt i live og ikke bare er revet ud af siderne i en bog til terninger. Og det inklusive friheden til at fortælle med og finde på for den enkelte spiller. En mulighed for at lege med formen mens man spiller.

Men stadig med fundament i den kropslige indlevelse i tid og sted, som man ikke får andre steder end i liverollespil. Med et setup der fører til stærke interaktioner og udfordrende situationer for spillerne, netop det kaos af muligheder som kun live leverer.

Det bliver skidegodt!

Hvad er det bedste nyere rollespilskoncept du kan forestille dig taget over i et kampagnelive?

Jeg har fået min egen lejlighed! Hurra! Det bedste ved det: Så har jeg et sted at spille rollespil!

Det jeg har mest lyst til, er at køre en tidsbegrænset indie-kampagne. Jeg har gået og puslet med et par idéer der kunne være sjove at tage fat i og som jeg har gået og hyggeforberedt på det sidste:

1. Hunger Games i Fate Core
Jeg har jo plottet på det. Det er et større hackarbejde at få det på plads, til gengæld har jeg en kæreste der sørger for det praktiske med at skaffe spillere og planlægge, så jeg bare skal køre spillet. Der er en automatisk tidsbegrænsning på spillet, når vi løber tør for tributes. Der er stadig lidt arbejde i det før det er klart.

2. Dresden Files, nu med norrøn flavour
Jeg kom til at trawle efter overnaturlige væsner fra nordisk mytologi og folketro, som jeg så har prøvet at passe ind i Dresden Files RPG (som også er Fate). Setting og plot er sjovest at lave i fællesskab sammen med spillerne og tilpasse til deres spilpersoner. Min mavefornemmelse er at det vil være sjovest at spille uden om det store metaplot og lade spillerne selv få lov til at være dem der kan ændre verden. Bare fordi at Harry tror at han er den vigtigste er det jo ikke nødvendigvis sandt.

3. Don’t Rest Your Head, dansk udgave
Jeg har gået og samlet ordspil og begreber til en anden oversættelse, nemlig et dansk twist af Don’t Rest Your Head. Spillet ligger meget i de sjove misfortolkninger af ord som del af settingen og de meget bogstavelige personificeringer, som en slags mareridtsagtig børnebog. Det er sjovere at gøre på sit modersmål og den kultur man er vokset op med. Igen er detaljerne sjovere at lave i fællesskab og ud fra rollerne som spillerne vil lege.

4. Thais’ mashup
Det fede svin fra Fyn siger at jeg først skal køre en 3:16 Carnage Among The Stars kampagne og så slutte af med at spille Breaking The Ice med de samme karakterer: Veteraner fra en kosmisk krig på akavet date. Det er en virkelig dårlig idé, Thais.

 

Så nu er det vel bare at lege logistiklegen og skaffe nok mennesker på samme tid til at det bliver sjovt. Lyder det helt dumt?

Naturligvis har jeg startet spilsystembyggeriet med at se hvad jeg fik ud af Fate System Toolkit. Som jo er bogen om hvordan man hacker Fate. Den er fuld af måder at bygge grundsystemet om og snedige tricks med mekanikkerne, så spillet bliver tilpasset ens ønsker. Det virker mest relevant at tage fat i selve actiondelen i arenaen, at få tweaket kampsystemet så det går fra det meget pulpede udgangspunkt til noget mere dødbringende.tumblr_inline_na3o9nA5fW1rl15qo

Der er en hel række måder at bygge systemet om i den retning, men jeg synes den der er nemmest er at fjerne “stress-tracks” fra spilpersonerne. Det betyder at man fjerner det buffer-lag af “hitpoints” der beskytter karaktererne og at hver gang man bliver ramt fører det til en mere eller mindre alvorlig konsekvens. Det gør systemet ret dødeligt hvor den der er på den modtagende ende af vold.training_centre__gif_

I Fate er våben ikke noget særligt med mindre man vælger at basere en af sin rolles særlige evner på dem. Det er lidt noget andet i Hunger Games, hvor de i høj grad er forskellen på liv og død. Derfor skal jeg have fundet en måde at give våben og udstyr spilmekanisk vægt. Heldigvis får spilpersonerne ikke så meget at slæbe rundt på, så de enkelte stykker udstyr må gerne have særlige regler.rs_1024x759-131118160451-1024.hunger-games.cm.111813

Der er en hel række forslag til at håndtere våben i System Toolkit, fra at give dem Aspects, over at de har en minimum skade til at man kan give automatiske konsekvenser ved angreb eller at man får særlige terninger der fordobler antallet af successer. Udstyr er lidt mindre udforskede og går mest ud på at det har Aspects og/eller Stunts, der er semi-standardiserede spilmekaniske effekter. Jeg er lidt i tvivl om hvad jeg skal vælge, det må nok blive noget med at prøve mig fremm evt. via spiltest.

Tumblr_mq9bi5F2mx1qg8ggio2_500

Jeg vil også gerne have fundet en snedig mekanik der gør at sult og tørst er vigtige faktorer, men undgår alt for meget holden styr på ting undervejs. Der mangler jeg lidt inspiration, det virker som en tricky balance.large

Har du nogen idéer til eller tanker om spilmekanikkerne?

Hunger Games Fate Hack

Jeg har stadig ikke rigtig fået prøvet mit Fate Core, ud over den hyggelige scifi med Terese og Nis, så jeg tænkede at finde på noget lettilgængeligt action. Jeg spurgte kæresten om hun havde noget hun gerne ville rollespille, hvilket blev besvaret med Pokémon… Andet forsøg var noget mere anvendeligt, her var svaret Hunger Games.

Katniss

Og her er det så stukket lidt af for mig og jeg er igang med at bygge mig en mindre herregård af pureste spilmekanik. Ud over at bygge min egen variant af Fate har jeg besluttet at snitte et lag af Primetime Adventures ind over og spilleder-systematik á la Baker.

giphy-1

Jeg besluttede at spillet kun skulle omhandle selve Hunger Games showet, altså kampene i arenaen og optakten med træning og tv-shows. Ikke så meget revolution eller socialrealisme, bare organiseret barnemord. Og at jeg vil helst have at alle 24 tributes er i spiller-hænder, men ikke nødvendigvis hele tiden. Derfor er formatet bedst som en kort kampagne der løber indtil der kun er en enkelt overlever.

anigif_enhanced-buzz-25992-1385145382-18

Rammerne er derfor at spillets hovedpunkter er introduktionen af børnene på tv og til træning, via en tutorial/trænings-montage/karakterbygnings-session, efterfulgt af selve arenaen med overlevelse og kamp i fokus, samt hele reality-tv aspektet.

tumblr_nbfg1b7BCr1rstu7zo2_500

 

Mere om de forskellige del-elementer og hacks senere!

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 25.256 hits