You are currently browsing the tag archive for the ‘Navlepilleri’ tag.

Jeg dukkede op på scenen under Ottofesten og løb afsted igen med en statuette. Jeg fik vidst også råbt lidt.

Men der er nok ikke så mange af jer der ved hvad hulen der er grunden til hele den ballade. Der er indtil videre omkring fire mennesker der har læst det scenarie jeg vandt med, det er lidt sært.

Så nu smider jeg det op her, så kan i eventuelt læse det, der er 13 sider med bilag og alting:

Glade Minder 1.2

Det blev skrevet ud fra årets to benspænd: En stabel med 8 billeder, hvoraf 7 kanses i bilaget, og at lukkede øjne skal være aktivt med i designet.

Idéen opstod igennem en klassisk brainstorm i caféen torsdag, akkompagneret af Morten Jaegers melankolske sange. (Det satte helt sikkert en god portion af tonen.) Det var først til sparringsmødet lørdag at jeg rigtig kom igang med skriveriet, og det hjalp rigtig meget med en stærk respons på mit pitch fra dem jeg prøvede den på.

Den tunge del var at skrive rollerne, der er det bærende element i scenariet, med respekt og følsomhed. Hvilket blev sværere efterhånden som viserne på uret fortsatte forbi midnat. Men kl 5 var der ikke mere at gøre end at layoute og håbe at det ikke kun var i mit hoved at det gav mening.

Men det gjorde det jo så tydeligvis! Hurra! Jeg vandt! På trods af gentagne tilsvininger og chikane af dommerne.

Jeg glæder mig til jeg får mulighed for at køre en spiltest, jeg tror det kunne virke. Og forhåbentlig bygge et novellescenarie til Særimner eller næste ‘val.

Reklamer

Jeg synes selv at jeg formåede at komme godt rundt om årets scenarieudvalg, men det krævede også en solid indsats at få spillet i så mange blokke. Jeg har også inkluderet de to spiltests jeg var med til, da de var ret sent i processen og var seje nok til at jeg ikke behøvede at prøve igen på selve vallen. Generelt var der mange scenarier jeg gerne ville spille i år og det var kun manglen på en tidsmaskine der holdt mig fra at spille mere. Men nok om det, lad mig begynde at ævle om scenarierne. Jeg vil ikke bruge så meget tid på at introducere dem, men i stedet gå til de ting jeg synes er vigtige at sige som kommentar til de dejlige forfattere og andre der synes noget om rollespilsscenarier:

Spiltest: Alice
Det var en stor fornøjelse at være med på en af de sidste af Ninas spiltests af Alice, som jeg forstår det, var det meste på plads ud over de præcise formuleringer i nogen af scenerne.

For mig var det bedste og mest interessante ved scenariet at i min optik er to af spillerne mere spilleder end spillederen selv. Drøm og Virkeligheds roller i scenariet er at sætte scener, beskrive setting og spille bipersoner, mens spillederen står for opvarmning, holder strukturen og spiller Filurkatten undervejs. Ikke for at undervurdere hvor vigtigt det er at spillederen kører en stærk stemning og procedure ind i opvarmningen, men mere at meget af det gefühl der skal til for at gøre spillet levende undervejs ligger i hænderne på to af spillerne. Et interessant og modigt valg. Jeg kan særlig godt lide det som tillidserklæring til spillerne på Fastaval.

Spiltest: Din medieluder
Jeg misunder ikke Marie at stå med et scenarie der både ville være alvorligt og komisk på samme tid, men jeg synes scenariet er stærkt på begge fløje. Det er ikke nemt at sige alvorlige pointer om noget de fleste helst vil lave komik ud af.

I vores spiltest var det en svær balancegang at lave og spille roller der både var komiske, men også havde reelle og ubehagelige problemer. Tror at det her er det tætteste jeg nogensinde kommer på at synes at “krumme tæer”-komik er sjovt. Min rolles slutscene var et af de mest ubehagelige steder jeg har forladt en rolle, men vi grinede også meget undervejs. Jeg glæder mig meget til at læse det endelige resultat.

Mass Effect 2157
Mit første scenarie på årets Fastaval var et konservativt valg, men for hulen det vidste sig at være solidt. Ud over længden (der trak endnu mere ud pga den ceremonielle brandalarm) var alle dele af scenariet gennemarbejdede og virkelig godt sat sammen.

Jeg var særlig glad for hvor meget scenariet lagde sig op af de samme centrale konflikter og etiske valg som det første og andet Mass Effect spil, uden at tabe følelsen af at være sin egen historie. Valget af tid og plot var i mine øjne perfekt til at skabe kontinuitet med det vi kender og stadig være langt nok væk til at man ikke følte sig railroadet.

Rollerne havde en fin blanding af arketypiske og skæve karaktertræk og muligheden for at vælge flere træk til efterhånden som man fik xp gjorde dem ekstra levende. Desuden giver jeg ekstra point for at 3 ud af 7 karakterer var (seje) kvinder, uden at det var noget særligt. Jeg kan også godt lide at den første omgang roller ikke havde en prædefineret holdning til scenariets centrale konflikt.

Jeg var virkelig imponeret over Lady Blackbird hacket som spilmekanik, det var så fedt at bruge. Man fik virkelig god forbindelse mellem karakterne og den måde de løste problemer på. Det var godt gammeldags powergaming spændende at samle og rulle terningerne. Det eneste var at der måske var lidt flere rul end nødvendigt for et Fastaval scenarie, antallet af slag var et af de steder det føltes som om tiden trak ud.

Slutningen var fantastisk actionpacked, med masser af mistillid, pvp shootouts og dramatiske erklæringer. Men bedst af alt, så føltes den helt som om handlingen tog form på spillernes eget  initiativ.

Og til sidst et shoutout til vores spilleder, Martin, der var omtrent lige så solid og skarp som scenariet. Dejligt at se godt gammeldags gm-håndværk ikke er forsvundet i alt det der jeep og close to home.

Manden med barnevognen
Jeg blev lokket med i en fæl gang nepotistisk spilgruppebygning over morgenmaden af kæresten, doktoren og dansk rollespils smukkeste mand. Det blev ikke bedre af at vi også fik kapret os en dødlækker spilleder i tombolaen. Jeg er ret sikker på at det skal være et virkelig dårligt scenarie for at vi fem ikke får spillet godt, men jeg vil tillade mig at antage at Alex også har styr på at skrive og give hende cred for scenariet.

Jeg er ret imponeret over hvor mørkt et sted vi nåede hen på tre timers spil i en dagslysblok. Det var en meget flydende og jam-session-agtig process. Det føltes ganske meget som en drøm, særligt i den måde alting bestod af hverdagsting sat unaturligt sammen og hvordan de to venner skiftede mellem at spille rollerne og Hviskerne. Mest af alt blev jeg slået af hvor få virkemidler scenariet egentlig benyttede sig af og hvor meget effekt de gav. Mit eneste disconnect i spillet var at det først var cirka en trediedel inde at jeg indså at jeg som Lars faktisk spillede en hovedrolle og at jeg gav mere til den samlede oplevelse ved at fokusere på min egen oplevelse frem for at dele spil ud til de to venner. På den anden side havde jeg nok ikke valgt at tage rollen hvis jeg havde vidst det før, så hurra for at give mig en ny og dejlig oplevelse.

Paninaro
Det er måske lidt klammo at anmelde sit eget scenarie, men siden Kristian har stået for mere end 95% af arbejdet er jeg okay med det.

Mest af alt vil jeg bare udtrykke min glæde for at have været med til at få fuldvoksne mænd til at rante om glæderne ved at klippeklistre påklædningsdukker og se nørder give den gas med stoffer, glitter og prætentiøse bortforklaringer af tvivlsomme designvalg. Og så havde jeg selv en utroligt fornøjelse af at spille min indre Tim Gunn ud som spilleder mens jeg kiggede spillerne over skulderen.

En ting som jeg synes det her scenarie har, som jeg ikke har set meget af på Fastavel, er den særlige slags rollespil man spiller imens man foretager sig noget praktisk. Det er mest noget jeg har oplevet i de lange livescenarier hvor man selv skal koge sit eget flæsk. For mig var det den spiltype der trak klippeklistre-delen fra gimmick til virkemiddel. Jeg kunne godt forestille mig at arbejde videre med det.

All For One (And Metal For Me)
Årets overraskelse var klart Klaus’ scenarie. Jeg havde egentlig besluttet mig for at springe den omgang plat macho over, men i stedet hoppede jeg på fra reservekøen for at hjælpe med at få det sidste hold i gang.

Best choice ever! Jeg fik mig en af de der magiske Fastaval spiloplevelser hvor alt det der burde gå galt blev awesome i stedet for: Vi havde et hold hvor kun en enkelt spiller ikke var direkte fra reservekøen, men alle var psyched på at give det en ordentlig skalle. To af spillerne var uerfarne, men viste sig at være den slags nye spillere der trækker os gamle sløve padder op af sumpen og skruer spillet op til 11. Samtidig var alle rigtig gode til at give plads til de andre og lade fokus falde hvor det skulle. Vi tog scenariet fuldt semi-live, det gav rigtig meget energi til spillet at have kropssproget og rock-fysikaliteten med. Og så havde vi en kickass spilleder der grådigt trak spillet ud med flere scener end designet, fordi hun ikke ville vælge nogen fra. Hun var også tydeligvis bandets største fan og hoppede ind og ud af biroller med stor entusiasme.

Jeg kunne fortælle masser af dumme warstories, men jeg prøver at lade være og bare nøjes med at sige at det var et fedt scenarie, med en klar idé i karaktererne og lige præcis nok absurd til at man kunne lave de (ufrivilligt) komiske scener der gjorde at vi grinede som spillere og ikke som spilpersoner.

Narzula City Noir
Det scenarie jeg skuffede mig selv mest med som spiller. Jeg var udspillet og morgenbloksramt, så på trods af at spillederen var Johannes himself og en af spillerne bagmand på Itras by, kom det til at være lidt lavt på energiniveauet.

Settingen er som sædvanligt fra Johs helt fabelagtig og den skæve brug af atypiske historiske referencer og mashup af tidsperioder, som stadig er supergenkendelig og let at fortælle videre på.  Spillet er derudover båret af det store udvalg af sære og unikke spilpersoner man kan trække ind, de. har masser af karakter og Johs fede tegninger sætter godt liv i dem. Den svageste del af scenariet er spilmekanikken med mønterne, den var en fin igangsætter, men mistede pusten undervejs og blev lidt en hæmsko for den frie fortælling til sidst. Jeg kunne måske også godt tænke mig at spilpersonerne havde en lidt skarpere motivation til at komme i vejen for hinanden. Uanset de små skævheder, så endte vi med en herligt sær og low key mytisk historie om næsten døde guder og slugte mønter. Og jeg fik genoplivet en idé til et storygame/fortællescenarie som jeg har haft i lommen et stykke tid.

I Love Ana
En af mine udfordringer til mig selv var at få spillet et Frederik Berg jeep scenarie. Sådan noget fælt close to home halløj.

Det var en langt mere nænsom og tryg oplevelse end forventet, på trods af en noget rodet spilstart. Morten Jaeger var en meget følsom spilleder og førte os igennem scenariets fine, klare process. Det var i det hele taget en god, lyrisk oplevelse at være med. Ikke den store rollespilsudfordring, men meget stemningsfuldt og fokuseret. Vi spillede med fuld disclosure af spillets hemmelige tema, hvilket gav en ret lækker dobbelthed i det hele, hvilket jeg synes var bedre end end den potentielle aha-oplevelse der var alternativet. Jeg synes også scenariet udtrykte temaet på en måde jeg kunne genkende fra min egen ungdom.

Påskefrokosten
Søndag eftermiddag var der det hemmelige livescenarie på vandrerhjemmet, som slet ikke er så elite som folk tror. Det er bare nogen gamle nørder der leger et par timer med god mad, øl, snaps og dårlige roller.

Jeg havde ikke lige overskud til at bygge en fancy rolle, så jeg indlevede mig i mine tømmermænd og spillede fuld idiot. Det var sjovt, men ikke særlig voksent at gå så hårdt til snapsen, men det skal man jo gøre en gang imellem. Det fede var egentlig at underholde de andre med fysisk komik i forhold til at spille ekstra træt og inkompetent udi at spise pænt og være anstændig. Min rolle havde nemlig kun en enkelt replik: “Hold nu kæft.” Det gode vejr trak dog de fleste spillere ud i offgame og sol undervejs, men det var okay. Fik mit bong-rollespil og det var fint.

Svømmelive
Svømmehaller er faktisk også ret sjove når man lige har drukket en masse snaps og bajere. Særligt når svenskere tvinger en til at spille meget avantgarde close to home kærlighedsscenarier med transformers i børnebassinet.

Fastaval 2014 Bonus: Monsterhearts goes to college
En af de ting jeg glædede mig mest til var at spille videre på vores spillederløse Monsterhearts kampagne fra Århus. Når nu vi alle tre var samlet ville det jo være spild ikke at tage fat på det.

Vi startede med at opdatere spillet, da det var længe siden vi havde været igang sidst og vi i øvrigt havde valgt at flytte vores karakterer til college. Det var fint lige at kunne trække spilpersonerne ud af de narrative blindgyder de var på vej i og finde noget nyt at spille på, samt rydde ud i og tilføje nye bipersoner. Og et nyt interessant plot at lege med. Ikke at vi kom så langt, en god del af spillet gik med at sætte liv i vores nye bipersoner og finde ud af vores spilpersoners situation. Men der er linet op til interessante situationer næste gang vi ses! Jeg er altså virkelig imponeret over hvor godt Monsterhearts fungerer uden spilleder, den spilmekaniske dynamik kunne også godt være noget jeg ville bruge til at lave scenarie over.

Fastaval 2014 Bonus Bonus: Microscope laver setting
Det første jeg lavede på Fastaval var at bruge Microscope til at snitte en setting for et spil med Terese og Nis som vi skal have i maj. Det er hård scifi af den gamle skole. Vi brugte ikke Microscope helt som designet, vi spillede ingen scener og holdt et mere overordnet fokus end normalt, men målet var som sagt ikke at spille Microscope så meget som at få startet en setting op til mere regulært rollespil  med Fate Core senere. Vi lavede en ganske fin ramme for menneskets kolonisering af galaksen og de efterfølgende problemer der følger. Nok til at jeg har en masse at bygge på som spilleder. Microscope leverer en fin kombination af skævt specifikke elementer med implicitte setting elementer og tematikker. Der er et rigtig fint interface til aspects i Fate Core. Jeg glæder mig så meget til vores spilweekend i maj.

Det var den smule rollespil jeg fik spillet på årets Fastaval. Jeg fik også brudt min treårige streak: Jeg spillede en rolle der var mand og ikke kvinde eller abstrakt begreb. Kan vi så i øvrigt ikke også få genopsat de scenarier jeg ikke fik spillet op snart? Fordømt ungdom, Mattanza, Hvepsene, Fredløs og sådan? Bare lidt? Nu?

I år har som sagt været en helt fantastisk gnidningsfri Fastaval. Måske er det fordi jeg i år ikke har været med noget sted bag scenen og bare har nydt at være deltager, men det virker til at årets arrangement kørte uden store knæk på tråden. Her er lidt observationer om rammerne for årets val:

 

Personligt var det en fornøjelse at se infoen fungere bedre end jeg har set den i mange år, særligt fordi den er helt i hænderne på kræfter der er kommet til efter mig. Der var god og kærlig service hele vejen, også når jeg var besværlig forfatter.

 

Kiosken virkede lige så kaotisk som den plejer, hvilket desværre betød at den løb tør for mange ting undervejs. Heldigvis ikke cocio og toasts, som i øvrigt også blev hurtigere leveret i år end nogensinde før.

 

Vi overnattede på Fastaval Family på Østerskov, det var dejlig hyggeligt. Også uden børn. Vejret var heldigvis sådan at de 15 minutters gåtur gennem skoven var en fornøjelse. (Undtagen når man gik alene midt om natten og der var lyde og man lige havde spillet Alex’ scenarie.) Og efter mange års Hyggecon var det helt som at være hjemme på efterskoleværelset.

 

Jeg nød også meget at baren og caféen var sendt over på den anden side af vejen. Jeg slap for at skulle forholde mig til fulde idioter før jeg selv havde lyst til at være en af dem og der var en meget mere rolig og hyggelig stemning på skolen. Caféen havde et dejligt lokale, det var super hyggeligt og den sædvanlige gode service og endnu bedre cocktails. Det var et godt sted at samle kræfter og få snakket med nørderne. Baren var også okay, bortset fra den aften hvor min kæreste var meget fuld og krænkede mig tværs igennem lokalet.

 

Maden var fin, de fleste dage var jeg vegetar og det var faktisk ganske okay efter danske standarder. Portionerne var lidt mindre end jeg kunne ønske, men så var der heldigvis rigeligt med frisk byg-selv salat man kunne dynge oven på.

 

Ottofesten var også en rigtig fin hybrid af banket og snappy show, det var rart at kunne sidde ned undervejs uden at være fanget til en treretters menu man skulle spise i hast mellem indslag på scenen. Jeg var meget glad for at showet var skåret helt ind til benet og alle små-indslagene var væk. Jeg måtte desværre gå tidligt i seng inden festen kom igang, da min krop endelig valgte at sige fra overfor de sidste par dages ekstreme toast-og-rollespils-baserede livsstil. I det mindste nåede jeg at høre DJ Luca sætte ordentlig musik på, fra den gang man lavede musik der var til at danse til, noget bedre end det der nymodens musik visse mennesker insisterer på at spille.

 

Og så vil jeg lige klappe mig selv på skulderen for at have været med til at designe Fastavappen. Jeg havde ikke smartphone sidste år, så det er først denne her gang jeg fik prøvet dyret. Det er sgu praktisk at have deltagerseddel og program i lommen.

 

Men for mig var det største nok at opdage hvor mange dejlige mennesker jeg efterhånden kender på Fastaval, og hvor mange forskellige steder de hører til rundt omkring. Jeg gik helt i selvsving med at forsøge at kramme alle de første to-tre dage, det var helt umuligt. Jeg havde lovet kæresten at introducere hende til nye mennesker, men jeg anede slet ikke hvor jeg skulle starte og hvem der var vigtige, så det blev desværre ikke til så mange introduktioner som jeg håbede.

 

Men masser af kærlighed. Det var så dejligt at hygge med nørderne igen. Endda også Thais, som skuffede mig drastisk ved ikke at ødelægge det hele. Jeg har virkelige fået ladet mine batterier op igen, de var sgu nok lidt slidte af lidt for meget arrangørarbejde de sidste mange år. Så hurra for alle dem der var med til at lave årets val, den var sgu smuk!

I år havde jeg (igen) valgt at tage det hele lidt mere med ro. Det gik ikke særlig godt. Jeg var sluppet uden om alle arrangørforpligtelser, undtagen en ceremoniel forfatterrolle. I stedet var planen at introducere min dejlige kæreste til det jeg synes er den vigtigste højtid i nørdekalenderen.

 

Men så kom jeg til at spille rollespil i stedet for…

 

Det eskalerede sådan gradvist. Jeg havde pacet mig selv med kun tre forhåndstilmeldinger ud over de ro runs af Paninaro jeg skulle køre. Men så var det jo at der også var chancen for at fortsætte vores gamle Monsterhearts kampagne, når nu vi alle tre var samme sted. Og i øvrigt også en chance for at få spillet Microscope for at lave en setting til noget spil i næste måned…

 

Nå ja, og så var der også de der Fastaval-scenarier jo: Startede blødt med at spille Mass Effect 2157 og få rullet nogen terninger og kæmpet for menneskets plads i galaksens fremtid. Fredag morgen blev jeg lokket med i et nepotistisk run af Manden med barnevognen, en super tæt og ubehagelig start på dagen. At se Paninaro køre fuldstændig fabulous med et hold helt fra reservekøen gav mig pep til selv at trække et nummer til aftenblokken, hvilket gav mig en plads på All For One (And Metal For Me). Lørdag morgen havde jeg massive tømmermænd af al den fiktive Jack D og coke vi indtog undervejs, men det stoppede mig ikke fra at spille Narzula City Noir og være med til at lave en underlig, langsom mytisk fortælling om døende guder i beskidte baggyder. Paninaro kørte igen helt fantastisk godt og den sidste aftenblok fik jeg til at gå med Jeep i form af I Love Ana. Et kort og klart indblik i ekkokamre og hvor nemt det er at overbevise hinanden om hvor meget man elsker Ana. Og så var der også lige Påskefrokosten på vandrerhjemmet søndag eftermiddag. Et par timer med at være fuld og ubehagelig. Hold nu kæft.

 

Den gode nyhed er så at min kæreste fandt rigeligt at lave imens, med rollespil og ansigter hun kendte i forvejen og nye til at lokke hende i fordærv. Det er den der ganske særlige Fastaval indavl der får ens ekskærestes nye kæreste til at drikke ens kæreste fuld, når man selv er forsvundet ind i et scenarie. Hun syntes faktisk endda at banketten var hyggelig at være med til. Det er jo helt forrykt.

 

For mig var det enormt dejligt at opleve en friktionsløs Fastaval fra deltagersiden. Der var ikke nogen steder hvor noget var besværligt eller dramatisk, alting kørte bare afsted med kærlighed og effektivitet. Hvis der har været nogen ting der er gået galt er det gået helt hen over hovedet på mig, det her virker som en Fastaval som alle på arrangørholdet virkelig kan være stolte af at have været med til at lave.

Dette er et ekko til Troelskens hjerte. Jeg vil også se lidt tilbage på det jeg har spillet og være bittersød som Campari:

 

Dungeontourisme

Jeg voksede op med 2nd Edition AD&D, mekanikkerne var ubalancerede og forvirrende, supplementerne uendelige, men der var så mange fantastiske og levende settings. Min ungdom blev brugt som spilleder på at forsøge at gøre disse verdener levende for mine spillere, at formidle deres vidunderligt magiske stemninger og oplevelser. Kampe blev mindre mekanisk udfordring og mere en zoologisk sightseeing. Dungeons ikke så meget problemløsning og snilde, som en guidet tur i historiske monumenter: Forgotten Realms var som at tage en ferie i lande man havde haft om i historietimerne, spillerne tog rundt de samme steder som deres helte og så de syn der var beskrevet i bøgerne. Dark Sun en ekspedition til uvejesomme egne med uforklarlige ruiner og dødbringende indfødte. Min store kærlighed Planescape var som en tur til fjernøsten, en rig og eksotisk verden hvor alt kunne lade sig gøre og intet var umuligt for den rette pris.

Jeg har altid haft utroligt let ved at forstå og overskue de komplekse mekaniske systemer, det har aldrig rigtig været udfordrende nok til at jeg fandt det spændende at bygge optimale karakterer eller djævelske encounters. Mekanikkerne var i langt højere grad et rammeværk der opstillede muligheder for interessante oplevelser, hvis man sntitede det rigtigt sammen. Og hvis det blev nødvendigt så ignorerede vi bare det der var i vejen for visionen.

Med 3rd Edition forsvandt de levende og magiske settings. Alting blev fladt og mekanisk, der var kun charterture til de samme kedelige strandhoteller tilbage. Rekreationen blev optimeret og friktionsløs. Øv.

 

Fremtiden er ikke hvad den har været

Jeg har en god halv hyldemeter med 3rd Edition Shadowrun bøger, på trods af at jeg ikke har kørt eller spillet det mere end en håndfuld gange. Igen var det settingen der trak mig ind. Cyberpunk har altid været en af mine yndlingsgenrer og jeg har en guilty pleasure i at se verden idag falde ned i en spiral af corporate control, teknologiske mareridt og genstridige hackere der kæmper den gode kamp, mens nationalstaterne synker i baggrunden.

For mig var det altså igen verdenen der fangede, de utallige splatbooks om steder og kulturer, skrevet som online-indlæg med kommentarer og skænderier. Alt sammen subjektivt og åbent for fortolkning.

Når vi spillede Shadowrun, så endte vi altid med at skrabe så meget som muligt af fantasy-elementerne af. Der var ingen der rigtig havde lyst til at lege med magi og ånder, når vi endelig spillede noget andet end D&D. Så hellere lave en kick-ass gunfighter og give den los med masser af grej og tech. Der var masser af muligheder for at optimere og det virkede langt mere relevant for rollerne og settingen at gøre den slags, end i D&D. Desværre var der ikke rigtig de samme muligheder på spilleder-siden og det gjorde det svært at holde gejsten oppe.

Jeg har stadig en drøm om at køre en stor cyberpunk kampagne, masser af Gibson, Sterling og Stephenson. Sådan en slags nutidig retro-futurisme malet sort. Det bliver nok ikke Shadowrun, men noget hjemmehacket. Jeg vil gerne genoplive den mekaniske grej-fetishisme og finde en måde at gøre de enorme corporate manøvrer tilstedeværende for spillerne, uden at overlæsse den umiddelbare mekaniske byrde.

 

Det mørke hjørne 

I vores gamle provins-rollespilsforening havde vi de selv-erklærede seje drenge der spilleder Vampire. Jeg var med en enkelt gang eller to, indtil jeg fik nok af deres passiv-aggresive mobning af mine åbenbart underlødige spilprefærencer.

Vampire var første gang jeg oplevede hvor dumt det er når det mekaniske ikke støtter op omkring spillets temaer og stemninger. World of Darkness er en vidunderlig setting, fuld af romantik og mørke. Men når man griber fat i terningerne ender det med powergaming, for det eneste man rigtig kan gøre som spiller er at slås så effektivt som muligt.

Jeg var langt mere interesseret i at spille Mage eller Werewolf, men det var der ikke ret mange andre der gad. Jeg prøvede at par gange at sætte en Mage kampagne op med mig som spilleder, men det var utroligt svært. Det er superfedt at lave karakterkoncepter, men næsten umuligt at opstille en udfordrende fortælling uden at spillerne har læst og lært en hel masse lore. Det er også en evig kamp for at deres kolossale kosmiske kræfter ikke stikker af, når spillerne hellere vil vinde end lave gode fortællinger.

I de sidste ti år har jeg sådan set kun leget med via live vampire. De sociale intriger der er skrevet som det centrale element i bøgerne har langt bedre forhold i (u)levende live. Desværre er der altid et træls regelsystem, der fylder spillet med tosser som kaster med håndtegn eller prøver at stuntkæmpe mens de råber tal og spiltekniske termer. Og så låser settingen hårdt ned for de rigtig gode fortællinger og karaktertræk, fordi præmissen er at man spiller for at blive kalif i stedet for kaliffen. Vi har heldigvis fået lavet os en hemmelig hule hvor det faktisk virker i Århus, hvor intrigerne får lov at styre spillet og folk ikke er bange for at spille med følelser og uden Obfuscate III.

 

Indielandet

Åh, her er også masser af heartbreak. Jeg fandt de mærkelige indie-rollespil for år tilbage og slugte den eksplosion af lækre implicitte settings og lette systemer der var målrettet imod det spillet handlede om: Dogs in the Vineyard, Shock: Social Science Fiction, Primetime Adventures… Så mange dejlige spil. Jeg har samlet langt over hundrede pdf’er efterhånden. På den ene side kan jeg godt savne at fordybe mig i at læse en veldesignet setting, men i virkeligheden så er jeg gladere for at jeg selv får muligheden for at finde på netop det der er brug for og glemme resten. Og at mekanikkerne kan forklares så hurtigt at man kan komme til at spille med det samme er guld værd.

Mit heartbreak kommer flere steder fra: For det første så har det næsten været umuligt at få spillere, de fleste spil er en meget særpræget smag som kræver at spillerne aktivt har lyst til at fortælle med. Derfor har jeg ikke fået spillet nær så meget som jeg har haft lyst til.

Derudover så er der en konflikt imellem den spillerkultur spillene er lavet til og den jeg har mulighed for at rekrutere spillere fra. Der er simpelthen spil der ikke kommer til at virke med mindre folk er klar over hvordan de ændrer nogen helt basale tilgange til at spille rollespil. Jeg har indset at jeg højst kommer til at spille 15% af de spil jeg har læst. Det er lidt trist.

Og så viser nogen af de gamle spil deres svage sider i at de rå conflict-resolution systemer ikke er energi-bevarende. Det kræver ekstra energi at få spillerne investerede i konflikterne og gøre udfaldene interessante.

Jeg synes det er sjovt at se hvordan AW og andre spil der er har taget et par halve skridt tilbage imod mere traditionelle spilmetoder er der hvor tingene ser ud til at virke bedst.

 

 

Mine bogreoler er pakket ned for tiden og jeg savner lidt at kunne kigge kærligt over på nørdehylderne og se de gamle venner. Jeg ved godt at jeg nok ikke kommer til at tage bøgerne ned at hylden for at spille dem igen, men de er vidner om gode tider og hvor jeg har lært rollespilshåndværket fra.

Jeg er for en stund flyttet til hovedstaden, det har lidt rykket stikket ud på mine  rollespils-vaner. Så må jeg jo til at bygge noget op igen, heldigvis er her mange nørder, så mon ikke jeg kan finde nogen at lege med?

Nu har jeg den fordel at jeg foretrækker korte indie-spil frem for lange kampagne-træk, så det er bare at få samlet nogen gode folk og se hvad der sker. Min speciale-skrivnings-inducerede rollespils-karantæne fra foråret har lidt fået mig ud af min sædvanlige entusiasme for storygames, så jeg vil prøve at få styr på mine prioriteter og lyster i forhold til spil. Her er min Top 10 for spil for tiden.

Sådan generelt kan jeg sige at jeg foretrækker spilleder-løst, drama orienteret spil. Vi fik Monsterhearts til at køre helt eminent uden spilleder og jeg pusler stadig med at hacke noget Primetime Adventures ind over, så det bliver endnu skarpere.

Anyways, her er min  top 10 for spil jeg håber at spille i 2014, en blanding af spil der hænger ved og ting jeg gerne vil have prøvet af:

 

1. Monsterhearts

High-school teenagere som også er monstre, hormoner, følelser og kolossale kosmiske kræfter. Det er fuld af drama, indestængte følelser og epik. Tænk Buffy, Twilight og alle de andre tv-serier i genren. Relativt nemt at gå til, fungerer fint som en-aftens ting, men er klart lækrest med et par spilgange i træk.

Spilleder: Ja(Nej)

Antal spillere: 2-4

En-aftenspotentiale: ****

Kampagnelængde: 6 +

 

2. Fiasco

Af Jason Morningstar. Undertitlen siger det hele: “A game of powerful ambition & poor impulse control.” Det er et nemt spil om folk der fucker up og ender galt, á la Cohen brødrene. Fadæse-komisk hygge.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 3-5

En-aftenspotentiale: *****

Kampagnelængde: Nope

 

3. A Penny For My Thoughts

Af Paul Tevis. Et spil om at genvinde sin hukommelse, men det er de andre spillere der bestemmer hvordan du har opført dig. Super interessant novellescenarie-agtig fortælleøvelse, som jeg virkelig gerne vile spille.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 3-5

En-aftenspotentiale: *****

Kampagnelængde: Nej

 

4. Apocalypse World

Vincent Bakers post-apokalyptiske spil, man spiller awesome badass overlevere der forsøger at få noget til at hænge sammen i en verden der konstant går i stykker og truer med yderligere ødelæggelse. Ok at lære, kræver proaktive spillere og er igen bedst som kort kampagne.

Spilleder: Ja

Antal spillere: 2-4

En-aftenspotentiale: ***

Kampagnelængde: 6+

 

5. Shab-Al-Hiri Roach

Jason Morningstars spil om intrigante akademikere og besættelse af en sumerisk kakkerlak-dæmon. Masser af muligheder for at være ond ved sine medspilpersoner. Har jeg heller ikke prøvet endnu.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 3-8

En-aftenspotentiale: *****

Kampagnelængde: Nope

 

6. In a Wicked Age

Vincent Bakers Sword & Sorcery spil, hvor man er episke helte og skurke imod hinanden. Nemme regler og instant drama fra setup.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 4-5

En-aftenspotentiale: ****

Kampagnelængde: Jep

 

7. Steal Away Jordan

Julia Bond Ellingboes spil om slaver, afmagt og skæbne. Har jeg ikke prøvet endnu, men vil vildt gerne.

Spilleder: Ja

Antal spillere: 3-5 ?

En-aftenspotentiale: ?

Kampagnelængde: ?

 

8. Inspectres

Af Jared Sorenson. Ghostbusters og reality-tv mashup. Jagt på overnaturlige væsner, budgetproblemer og confessional chair, med dybt uegnede kolleger. God komik og nemt at gå til, også for en enkelt aften.

Spilleder: Ja (Nej)

Antal spillere: 2-5

En-aftenspotentiale: ****

Kampagnelængde: Jep

 

9. Shock: Social Science Fiction

Af Joshua A.C. Newman. Klassisk scifi om teknologiske samfundsomvæltninger og hvordan det påvirker mennesker. Meget fleksibelt, lidt gammeldags indieregler, men hurtigt at gå til.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 3-5

En-aftenspotentiale: *****

Kampagnelængde: Hvis man har lyst

 

10. 3:16 Carnage Amongst The Stars

Af Gregor Hutton. På korstog mellem stjernerne for at udrydde alt der kunne være en trussel imod jorden. Man spiller ruminfanterister med dybt overlegne våben og meget lidt medfølelse for fjenden, hvad end den viser sig at være. Tænk Starship Troopers eller Old Man’s War. Det er klart bedst over tid, da spilpersonerne starter ret tynde, men bliver udbygget over tid.

Spilleder: Ja

Antal spillere: 2+

En-aftenspotentiale: ***

Kampagnelængde: Ja

 

Desuden er der et par spil jeg også altid gerne vil lege, men som ikke lige kom med på listen: Dogs in the Vineyard, Misspent Youth, Don’t Rest Your Head, Final Girl, Remember Tomorrow,  og Fate Core som jeg gerne vil prøve for at se hvor systemet kan bruges til alt muligt andet.

– Kongresser, målgrupper og muligheder

Nu har Simon Steen og Kristian meldt ud at Fastaval kun tager præmierescenarier og RPGforum-facebook gruppen. RPGforum.dk gruppen på facebook eksploderer netop nu i heftig debat om udmeldingen.

Det kan jeg ikke hidse mig op over, så det vil jeg ikke synes så meget om. Til gengæld fik det mig til at tænke over hvor jeg outputter mit rollespil. Efter at have overvejet den nye retningslinje indså jeg at jeg før jeg skriver et scenarie allerede ved hvor jeg skriver det til, fordi jeg går ret meget op i at kende målgruppen af spillere så jeg kan forme scenariet så det virker for lige præcis dem.

Når man som jeg skriver ret snævre scenarier, så har man både fordelen at man kan skrive til ret specifikke spillertyper, men også ulempen at der ikke er så mange af dem og det kan være svært at finde dem. Men her er mit kort over rollespilsarrangementer og hvad for nogen spillere jeg forventer at finde der:

Fastaval

Fastaval har to karakteristika: Forkælede spillere og potentielt bredt publikum.

Det første er at på godt og ondt har spillerne på Fastaval ofte spillet rigtig meget Fastaval-rollespil, de er høj kvalitet når det gælder indlevelse, at acceptere præmisser, hoppe ind i tunge roller og tage fat på store emner.  Men det betyder også at de er dovne og forventer at alt bliver serveret for dem. Hvis ikke man up front erklærer sit scenarie for et “fortællescenarie” så går de let i panik over selv at skulle bidrage til historien.

Det brede publikum er at der også er en god del nye spillere og sære gamle spillere på Fastaval, der måske ikke er så erfarne som man let kommer til at forvente, eller som ikke har fået læst foromtalen godt nok. Man er nødt til at tage højde for dem på en eller anden måde, foromtalen er et sted man kan sortere, men som sagt er det ikke alle der læser lige grundigt.

Jeg skriver til Fastaval når jeg vil lave close-to-home-ish følerollespil og have en masse nogenlunde objektiv feedback på mit værk og fordi der er et utroligt stærkt forfattermiljø omkring Fastaval, hvor man kan vende sine idéer. De scenarier er også ofte inspireret af den megen debat og kreativitet der er omkring Fastaval, så det er logisk at sende synopsis der til.

Blackbox CPH

Mit nyeste favoritformat har en ganske særlig karakter, de fysiske rammer er minimalistiske og arbejder med lys og lyd som kulisse. Men lige så vigtigt er spillerskaren. Her kommer nemlig de spillere der er allermest åbne for alternative kropslige spilformater og som er villige til at spille abstrakt. Man kan afprøve langt mere sære koncepter i Blackbox end andre steder uden sure miner. Spillerne er også gode improvisatører og der er tid til at workshoppe dem inden spillet, hvilket frigiver en masse potentialer.

Jeg skriver til Blackbox når jeg vil lege med noget nyt, der er live og abstrakt. Når jeg vil bruge min energi direkte på spillernes oplevelser og interaktioner, frem for setting og fortælling. Når jeg gerne vil noget med mere end seks spillere.

Hyggecon

Hyggecon er som navnet siger, hyggelig. Det er også en livekongres, så jeg foretrækker at lave live til kongressen. Hyggecon er ikke så stor og intens som andre steder nørder mødes, men det er også en del af charmen. Her er spillerne afslappede og klar på at spille mere stille spil. Det er generelt ret gode spillere man finder og ofte en sær blanding af typer.

Jeg har mest lavet reruns af awesome ting på hyggecon, men det er et godt sted til små og mellemstore livescenarier der kan køres på en skole. Scenarierne behøver ikke være helt finpudsede eller skrevet ned for at komme med, så det er et godt sted til de små idéer. Og så til at “spilteste” talks og scenarier til andre steder.

Forum

Jeg har ikke skrevet til forum endnu, men Særimner er et godt initiativ. Forum har en masse liverollespillere og cool københavnertyper på samme sted, spillerne er friske på små oplevelser i live / semi-live. Man er også nødt til at skrive ret skarpt når det gælder novellescenarier, hvilket jeg godt kan lide, men ikke finde ud af.

Jeg vil skrive til Forum når jeg har en lille idé der gerne vil ud, men ikke er helt nok til at stort scenarie.

Det er ofte idéen selv der vælger hvor den vil outputtes, grundtanken sætter en række parametre op som oftest peger på et af ovenstående, herefter vender det om om idéen bliver rafineret ud fra målgruppen. Det gør mit arbejde nemmere og spillerne får en bedre oplevelse ud af det. Jeg synes det er vigtigt at holde sin målgruppe i fokus når man skriver, særligt i forhold til de ting man ikke skriver. Der er mange små forskelle i antagelser og indstillinger imelle spillere og endda for de samme spillere i forskellige kontekster.

Kønsneutrale roller er magiske. Det er super fedt at skrive, et fantastisk benspænd til at lave dybde og spilbare selvmodsigelser. Man er nødt til at forholde sig kritisk til brugen af arketyper og runde hjørner af. Og det var faktisk meget lettere end jeg troede, Det er en god øvelse for alle, tror jeg.

Jeg valgte også at få spillerne til selv at bygge rollerne op gennem spørgsmål til hinanden, det fungerede vidunderligt. Jeg kunne se dem glide dybere ind i at spille rollen for hvert spørgsmål. Det er tydeligvis ikke for alle, men det fungerede som jeg gerne ville have det til.

Det er sjovt at når man skriver lidt close-to-home, så dukker der små stik af lomme-freudiansk analyse op rundt omkring. Ja, scenariet er jo skrevet fra mit personlige perspektiv og indeholder lidt eller meget af mig selv. Spilpersoner og bipersoner er klippeklistring af mig selv og andre mennesker sammen med fiktion og hvad der nu skulle til for at få spillet til at fungere.

Det som ikke fungerede så godt, var at have en åben slutning og overdrage styringen til spillerne. Det blev fladere end forventet, jeg havde troet at Fastaval spillere var bedre til at spænde ben for sig selv end det jeg så. Det skal jeg lige tænke mere over hvordan jeg løser.

I samme tråd: Konflikter er der hvor det sner, men ikke det eneste sted. De første scener har stærke konflikter der sætter drama på, men lige så saftige var de mindre højlydte scener hvor spilpersonerne ikke var klare over de andres standpunkter og hensigter.

Semi-live er vejen frem for mig. Jeg havde en enkelt spiller der valgte at fortælle undervejs. Det var fint, men ikke nær så intenst som de scener baseret på spillet kropssprog og fysisk kontakt. Jeg forstår godt at det kan være svært at gøre på Fastaval, med helt fremmede, men så må målet være at skræmme folk væk med foromtale, øge tilliden og varme godt op.

Og så at jeg helst vil skrive noget og få andre til at køre det før jeg selv skal, jeg er for nervøs som spilleder til at turde køre noget utestet. Jeg var glad for at slippe fredag aften og så køre det lørdag morgen efter positiv feedback. Det havde jeg ikke lige set komme. Så næste gang bliver det en ekstern spiltest først og forhåbentlig en jeg selv står for bagefter, men ikke mig som spilleder først.

Og så hvor priviligeret jeg er i at have gode forfattervenner jeg tør inddrage tidigt i processen. Det kan være utroligt skræmmende at vise sin lille misdannede gnom af en scenarie-idé frem, men det har kun været positivt at gøre det. Simon James har været en konstant støtte, selvom jeg blev vældigt misundelig da hans scenarie var færdigdesignet og spiltestet allerede i oktober. Asbjørn er skræmmende skarp i sin kritik, men også et af de blideste mennesker iført hud. Og selvfølgelig de dejlige scenarieansvarlige, Kristian og Simon Steen, der næsten virkede mere bekymrede for ens scenarie end en selv.

Jeg har ihvertfald et par ting jeg kunne finde på at sige som scenarier, nu må vi se hvad der overlever i min darwinistiske notesbog…

Jeg er sgu da ikke dum nok til at holde mig fra Fastaval. Det var awesome i år. Jeg var lidt træt inden start, efter det hårde arbejde med scenarieskrivningen, men så er det godt man også er med på IT-teamet, som klart var det aller rareste sted at lave Fastaval i år.

Det eneste der kan holde mig væk er den onde virkelige verden og Fastaval er et af de sidste ting jeg slipper inden de sender mig til Guantanomo Bay.

Jeg valgte at tage tidligt hjem fordi jeg havde brug for en dags hvile inden arbejdet med at forberede mellemkritik på torsdag.* Og fordi jeg ærligt talt ikke er fan af Prætentiøse Søndag, det er lidt for meget det værste fra en stor familiefest og provinsdisco. Men smag og behag, det var ihvertfald dejligt hele vejen indtil jeg stak af.

Det var utroligt spændende at se mit eget scenarie blive realiseret og gå næsten præcis som forventet. Det kommer der flere posts om. Ret overraskende for mig, var det mere skræmmende at være spilleder end forfatter. Jeg blev tvunget til at smide min ironiske distance over nomineringen til specialprisen af et par onde piger, hvilket faktisk var rart. Det gør mig oprigtigt glad at være blevet anerkendt for idéen med scenariet.

Og få lov til at se Vincent Baker være klog live og helt tæt på var vidunderligt, den mand tænker snedigere end jeg troede muligt.

Ud over den sædvanlige glæde ved at se de sædvanlige slyngler igen, så var det i år en helt enorm fornøjelse for illustrator-Oliver at se sit design ud over hele vallen og tage sit eget liv gennem bannere, stole og wear. Og at have haft illustrationer med i hele 28.6 procent af årets Ottovindere er fantastisk, særligt Bedste Formidling varmer.

Jeg er mest af alt ked af at jeg ikke har kunnet følge med i alle de andre scenarier i år, har ikke haft tid til at læse eller spille. Det blev kun til Bamsers Mod, der leverede et utroligt smukt, tragisk helteepos.

Og så at jeg efterhånden kender så mange på Fastaval at det ikke rigtigt er til at lære nye mennesker at kende, fordi tiden går med gensyn.

Tak for en dejlig Fastaval! Håber ikke jeg fik kysset og gramset for meget på jer. Og tak for at responsen på mit fake-drama kun har været ærlig sympati og kærlighed.

*Mellemkritik er en måde hvor uddannede arkitekter forklarer arkitektstuderende hvordan deres arbejde er noget lort for at motivere dem til at arbejde hårdere fremover.

Et udtryk for dette års Fastaval-zeitgeist var tydeligvis Sex. Troelsken har lavet et fint indlæg hvori han forklarer hvordan hans eget scenarie Min Søsters Sekretærfugl bruger sex på en ægte, rigtig og vigtig måde.

Jeg er selv en bleg og usikker nørd, jeg bryder mig generelt ikke om at snakke sex og har for det meste sluppet for det. Når jeg ser en film og tv, betyder sex-scener som oftest en pause, hvor jeg kan løbe på toilettet mens handlingen er på standby for at vise kød. I bøger plejer jeg at skimme hurtigt hen over de dele hvor forfatteren dykker ned i de anatomiske tillægsord, indtil jeg genfinder plottet seks sider senere.

Jeg finder det utroligt akavet at skulle forholde mig til noget der er så umiddelbart fysisk og haptisk gennem ord, det bliver plat og groft af det, selv når de bedste forfattere går igang. Hvordan skal det så gå os amatører i rollespillet?

Men nok om min sex-forskrækkelse, det er omtrent lige så uinteressant for jer som sexfortællinger tydeligvis er for mig.

For mig er det utroligt svært at se hvordan folk der knalder kan bidrage meningsfuldt til historien. Det er præcis samme måde som hvordan en kampsekvens afbryder fortællingens flow. Detaljegraden skrues op og tiden går i slowmotion mens hvert stød og finte udfoldes mellem de to kombatanter. Der kommer let så meget fokus på den fysiske udveksling at alt det interessante går i baggrunden indtil det er blevet afgjort hvem der vandt samlejet. Og først dér er det at vi får det store plot “Luke, I am your father.”

Folk ender oftest med at fortælle enten humoristisk kikset sex eller et eller andet utopisk supersamleje for at imponere det modsatte køn, frem for at komme med et ægte portræt af karakterernes opførsel. Indtil vi får et ordentligt sprog til at snakke om de her ting er det svært at spille rollespil på det.

Jeg snakkede med flere på Fastaval der undgik sex-scenarierne fordi de ikke følte de havde erfaringerne og ordforrådet til at gå ind i den type spil. De var bange for at komme til at fremstå som kiksede jomfruelige nørder, hvilket jeg selv følte ret meget da jeg gik ind til Summer Lovin’. Opvarmningen var overfladisk og det var ret hårdt at blive kastet ud i at være den første de skulle fortælle sex på en vildt fremmed pige. I det mindste var det meningen at det skulle være grimt, men jeg havde alligevel mest lyst til at gemme mig da det var overstået.

Der er i det hele taget en masse bleed frem og tilbage når man spiller sex, fordi det går direkte i det limbiske system og sætter fut i blodet. Der er masser af krop involveret hvilket er den sværeste del at holde adskildt mellem spiller og spilperson. Der er sikkert en masse der synes det er awesome, men jeg bliver bare utilpas af det.

Jeg har det lidt lettere med det i live-rollespillet fordi ens krop er et reelt værktøj der, i højere grad en på Fastaval. Men alligevel så var jeg til Just A Little Lovin’ en del af et trekantsdrama hvor ingen af os benyttede os af spillets ellers meget eksplicitte sex-teknikker. Det passede bare ikke ind i historien at knalde i en busk et eller andet sted og jeg opnåede aldrig den fysiske tryghed med mine to medspillere der gjorde det relevant.

I det hele taget har jeg brug for en ret høj grad af tillid til mine medspillere om at det der foregår i spillet ikke har offgame relevans før jeg kaster mig ud i den slags. Jeg har set massere af grimme forviklinger efter spil med romantisk/seksuelt indhold som jeg ingen lyst har til at have i mit eget liv. Særligt hvis der er noget som helst alkohol indblandet, alt for mange kedelige offgamescoremoves kommer af den kombo.

Så når jeg spiller rollespil vil jeg helst have et klart veil over sex, med mindre der er en ekstra god grund til det. Jeg behøver ikke spille i en verden uden sex, men der er ingen grund til at spilde min tid på de saftige detaljer, hellere klippe smagfuldt videre og fortsætte historien.

Jeg har dog været ude for en enkelt gang hvor sex optrådte meningsfuldt i rollespil:  Det var til Kapo, hvor min elskede kom ind i lejren gennem buret og det helvede det indebar. Det første vi gjorde efter det var at hoppe i Blackbox og spille de to karakterers første møde og med ars amandi deres første gang sammen, efterfulgt af indre monologer. Klassisk jeepsex når det handler om følelser. Meget trygt og sikkert. Men det der gjorde det relevant var den enorme kontrast efterfølgende, da vi endte alene i den klamme lejr og ens krop var et fængsel, men vi stadig havde varmen fra en andens berøring. Det var helt ubeskriveligt længselsfuldt. Og vi slap for at sætte klodsede ord på det, der bare havde virket fremmedgørende og akavade.

Giv mig meningsfyldt fortælling i form af sex or don’t even bother. Det skal ikke bare være filler material eller sex for sexens skyld. Så smider jeg sgu et tæppen hen over det og fortsætter min fortælling på egen hånd.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,974 hits
Reklamer