You are currently browsing the tag archive for the ‘Storygame’ tag.

Eller: København er ikke hvad det plejer at være.

Det var en del ventetid siden sidst, pga. jul, nytår, den virkelige verden og Knudepunkt. Men vi fik samlet os igen, denne gang til gullash og, meget passende, drømmekage. Her er referat og løse tanker.

Vores tre “helte” Britt, Karen og Jesper finder vej igennem et morgentomt København til Station City, hvor Karen noget usammenhængende får forklaret sit forsvundne barn og bliver taget oven på for at udfylde en rapport. Britt forsøger også at melde sig selv forsvundet, men er så usammenhængende at betjenten bag skranken forsøger at få hende henvist til psykiatrisk akutmodtagelse.

Det var lidt tricky at få gang i spillet igen med over to måneders hukommelsestab. Særlig når det meste af indholdet er semi-improviseret, det tager lidt ekstra tid at finde tilbage til tonen og logikken.

Ovenpå bliver Karen mistænkelig da betjenten mere og mere minder om et dyr. Da hun får chancen for at stikke af, løber hun ned af en brandtrappe til parkeringspladsen og gemmer sig blandt politibilerne.

Britt bliver genkendt af betjentene og de trækker hende med ind i elevatoren, hvor hun bruger sin evne til at gøre deres arme meget små. De går i panik og i den lille elevator kommer de til at knuse krukken med lolcat.

Jesper står stadig bare i receptionen og venter på de andre.

Jeg er virkelig ikke særlig god til conflict-resolution systemer, jeg har svært ved at regne ud hvornår der er brug for at rulle og hvornår der ikke rigtig er. Jeg er alt for vant til at time terningslag efter mere traditionelle action systemer. Er der nogen gode tricks til den slags?

Karen bliver opdaget af to store pansersvin og deres svinehund, men forsvarer sig drabeligt med en hårnål og stikker af. Britt slipper også ud af elevatoren med pansersvin i hælene og Jesper løber med.

Det er også lige det med interessante konsekvenser for fejlede slag. Det kræver også lidt ekstra overblik at sørge for at et kikset rul fører nye, interessante steder hen. Hvad er interessant at gøre ved eller tage fra spillerne?

De tre ræser over gaden og ind i Kødbyen. Her opdager de at de ikke er sluppet ud af mareridtet, da Slagterhunde med knive som hoveder jagter pansersvinene og nedlægger dem. Vores helte får løbet ud og tilbage til Halmtorvet, hvor Stråmændene har sig et Halmbal. Her vælger Britt at stikke af for sig selv for at finde ud af mere, mens Karen og Jesper tager på hotel.

Jeg fik stresset mine spillere på resourcerne denne her gang, de er ret pressede. Både de spilmekaniske og spilpersonernes mentale overskud og overblik. Til gengæld har de fået en forståelse for drømmeverdenens logik og er begyndt at tage kontrollen med hvad de vil. Halmtorvet virkede meget mere trygt end Kødbyen og selvfølgelig udnyttede de at det var fyldt med Stråmænd.

På hotellet får de hvert deres værelse, Jesper vælger at reservere sit for evigt… Men må forlade det, da radioen og derefter telefonen bliver fyldt med den frygtelige vejrtrækning der driver Karen til vanvid og sort slim.
Uden for hotellet løber de på Gadedrengen Mælkebøtte der tager dem med til Bazaren for at lede efter Britt.

Jeg skal have lagt lidt mere langsigtede planer for hvad der skal ske med spilpersonerne og hvorfor de er oppe imod Mareridtene. Der er også brug for noget der ikke er imod dem, men hjælper dem i stedet. Jeg har et par idéer der nok skal blive sjove, men de skal lige udforskes lidt mere så de bliver sjove.

Britt besøger Hovedbiblioteket og forsøger at få sig et lånerkort, men er allerede registreret og har en rykker. Hun løber væk, men rykkerne flyver efter hende og trækker i hende. Hun må opgive at løbe væk da hun når Pisrenden og lader dem trække hende tilbage i Brevsprækken.

Det er i øvrigt helt fabelagtigt sjovt at have en spiller der har smidt 7 måneder væk, som man kan putte alt muligt baggrundshistorie ind i. Jeg har mest brugt det til sjov, men nu er vi nået et sted hvor det bliver vigtigt, tror jeg.

Imens på markedet leder Jesper og Karen efter steder hvor Britt kunne være, men finder hende hverken hos Isenkræmmeren eller Bissekræmmeren. Dog får Karen en lille Bølle af den sidste, som hun får til at mobbe Jesper, der så ender med at flygte ned af gaden efter han fryser den med sin To Do liste…

Nogengange bliver tingene lidt sære, men det er en del af det sjove.

 

Vi snakkede også lidt om hvordan man kan få mere spillerindflydelse, give dem mulighed for at bidrage til galskaben. Det kunne jeg godt finde på at tilføje når jeg lige får tænkt lidt mere over hvor det passer ind henne.

Så fik vi sat i værk med nørd igen, sidste gang i år, derfor med småkager og glögg. Men afsted til nørdet med lidt forklaring af systemet.

Jesper sidder i toget til Pipkvarteret da det bliver underhalet af et undergrundstog, fuld af punkere og anarkister. Han vælger at gemme sig på toilettet indtil faren driver over.

Britt følger menneskestrømmen ind i Bizaren hvor hun går på shopping. Hun køber sig en hat i bytte for et minde om den gang hun klædte sig ud i sin mors tøj og makeup.

Karen finder sig selv et helt mørkt sted. Hun kan ikke få tændt noget lys og hører åndedrættet og våde fodtrin. Hun tør ikke løbe væk og ender med at blive slæbt afsted af noget mørkt og klistret.

Toget stopper ved stationen og Jesper bevæger sig igennem gaderne for at finde hjem, men de er alle sammen ukendte og mørklagte og der er store sorte fugle på taget. Pludselig regner det med tagsten og nedfaldne el-ledninger så Jesper er nødt til at løbe for livet. Han opdager for sent at fuglene driver ham imod en baggård, hvor de sidder på lur og han kaster sig ned i skraldecontainer for at gemme sig…. Men opdager at han ikke er alene dernede!

Det første rul, det er ret nemt at kalde dem ind når spilpersonerne forsøger at opnå noget, her var det at undslippe fuglene. Jeg rullede flere succeser og valgte derfor at jage Jesper ind i ulykkesfuglenes fælde. Succeser er 1, 2 eller 3 og det er meget lige til hvem der vinder. Det interessante er at man også ser hvilke slags terninger der dominerer, det vil sige har slået højest.

På markedet fortsætter Britt sin shopping og falder over en bod med evighedsmaskiner. Hun får forhandlet sig ned på 7 måneder for en af dem og giver hånd på det…

Karen bliver slæbt med ud af mørket til et sted hvor gaden er sumpet til og der gror mos på lygtepælene og dunhammere langs fortorvet. Her river hun sig løs af mørkemandens greb ved at åbne en brandhane ud over ham og løber ned ad en sidegade.

Jeg starter hvert konfliktrul med at sige hvor mange terninger de er oppe imod, baseret på hvor smertefulde jeg har sat deres modstandere til at være i mit setting dokument. Det interessante valg for spillerne er så hvilke og hvor mange terninger de tager frem.

Jesper skriver “at blive fanget af fuglene” på sin magiske todo-liste og slipper derfor nemt ud af fuglenes kløer med sin nye ven som han fandt i containeren, en af græsrødderne ved navn Mælkebøtte der hjælper med at finde vej hjemad. De må dog ud i det sumpede kvarter på kanten af gadekæret.

Spillerne har som start tre terninger fra deres Selvkontrol som de så kan supplere med udmattelse og galskab. Ud over bare ekstra terninger så lader Udmattelse lader dem bruge deres særlige talent og Galskab kommer gennem at bruge deres overnaturlige kræfter, (som Tobias gør i ovenstående eksempel.)

…Britt finder sig selv 7 måneder senere på samme sted, noget mere vejrbidt og udmattet, uden nogen anelse om hvad der lige er sket, men nu med en evighedsmaskine. Hun vandrer afsted gennem det nu tomme marked på jagt efter Funny Cat Stuck In Jar.

Jeg valgte at det kostede Maja en Udmattelse og en Frygtrespons at betale for evighedsmaskinen, men jeg burde nok bare have fået hende til at rulle terninger, når nu vi spiller indie. Udmattelse og frygtresponser er de to vedvarende konsekvenser ved at bruge hhv. udmattelses og galskabsterninger.

Karen falder over en gruppe lygtemænd der vogter over et par stakkels grå skikkelser der er ved at rulle græsset op i en park. Hun råber dem an, men opdager hurtigt at det er en dårlig idé, da hun kommer i deres søgelys. Hun bliver nødt til at bruge sin handy overnaturlige evne (til at kunne bruge alt) på en cykel og ekstrem-mountainbiker ud af parken, men hun får også et glimt af hvordan cyklens tidligere ejer kom grusomt til skade på den.

En slags terninger dominerer når det er den med de højeste slag. Alt efter hvilken af de fire mulige terninger (selvkontrol, udmattelse og galskab for spilleren og smerte for mig som spilleder) der er højest farver det udfaldet af situationen. Hvis det udmattelse er det ekstra hårdt, galskab så går det over gevind og sådan. I det her tilfælde var det smerte der var højest, så jeg twistede hendes oplevelse af at være awesome cykelgøgler.

Jesper og Mælkebøtte er ved at luske sig igennem gaden da Karen kommer susende forbi på sin cykel, efterfulgt af lygtemændene. Jesper råber hende an og de kommer op at skændes indtil Mælkebøtte får dem afsted i en sikker retning.

Britt finder krukken i en bod og får snakket med katten igen, der dog ret hurtigt bliver sur og nægter at svare efter at hun kalder den for “krukket.” Hun må løbe fra et par politigrise og ender på en skummel bodega, Hælebaren, hvor man får drinks af sko. Her vælger hun så at forsøge at lægge an på en tilfældig bargæst.

Når smerte dominerer, som før, så smider jeg som GM en mønt i en fortvivlelses-skål, som jeg derefter kan bruge til at tilføje eller fjerne en 6’er fra en hvilken som helst terningpulje. Når jeg så gør det, ryger mønten over i en håb-skål hvor en spiller kan bruge den når deres spilperson får en chance for at hvile sig og samle kræfter til at genvinde en frygtrespons eller en udmattelse.

Karen, Jesper og Mælkebøtte finder også frem til Hælebaren og møder Britt over en drink. De kan ikke rigtig finde ud af at tale pænt til hinanden og det går højt for sig indtil der dukker et par bogholdere med fiskehoveder op, på jagt efter Britt der skylder skattefar 7 måneders restskat. Britt, Karen og Mælkebøtte sniger sig ud imens Jesper skændes med bogholderne og selvfølgelig vinder fordi det er hans udmattelsestalent.

Man skal passe på med at bruge udmattelse, for de terninger går ikke væk og skal også rulles med næste gang igen. Desuden kommer der en ekstra når udmattelse dominerer, så det kan hurtigt stikke af. Galskab er heller ikke helt ufarlig, når den dominerer skal man krydse en af sine frygtreaktioner (Kamp eller flugt) af og reagere på en passende måde.

De fire stikker af ned ad gaden indtil Jesper spotter kældervinduet fra sin gamle lejlighed og de maser sig igennem ind til en god gammel cykelkælder i København, inden bogholderne får fanget dem. På den anden side vandrer de til den nærmeste 7-11 hvor de fejler i at få ekspedienten til at hjælpe dem og kommer op at skændes over Britts krukke, indtil de bliver skræmt af forlygterne på 5A og vælger at skynde sig til Station City for at anmelde kidnapningen af Karens barn…

Lidt sløj start fra min side oven på en hektisk dag, men vi kom op i fart og der var glade spillere og grin over det hele til sidst. Jeg improviserede flere situationer end forventet og det var egentlig okay. Det kræver bare at jeg har bedre styr på min egen setting. Mere end jeg kunne nå at få læst op på efter arbejde. De kom længere omkring end jeg forventede, men det gav mening slag i slag og jeg fik bragt dem sammen, nu må vi se om de kan holde sammen her tilbage i den virkelige verden.

Det var ret nemt at finde steder til terningeslagene, jeg har prøvet at give en indsigt i spillets konfliktmekanik ovenfor, den virker måske lidt forvirrende, men er faktisk ret simpel når man er i gang og jeg kan hjælpe som spilleder. Næste gang kan vi forhåbentlig se hvad der sker på den lidt længere bane og hvilke konsekvenser der er for spillerne.

Så kom vi igang med at spille Don’t Rest Your Head. Det var en hyggelig opstart med kage og karakterbygning, samt en kvik start på spillet. Jeg havde tre af mine fire spillere, den sidste får lov til at støde til næste gang hvis han kan komme med dér. Men for at jeg kan huske det til næste gang, så skete det følgende:

Revisoren Britt er utroligt kedelig. Hun er så kedelig at hun har siddet oppe og set kattevideoer på youtube de sidste mange nætter og holdt søvnen bort med rigeligt cola.

Det er alt sammen ganske hyggeligt indtil katten i videoen “Funny Cat Stuck In Jar” begynder at tale til hende, først sarkastisk om hendes opførsel og tilstand, for til sidst at advare om at lygtemændene er på vej efter hende.

Hun når med nød og næppe at flygte ned ad bagtrappen da deres lys bryder ind i hendes lejlighed, men kommer til at løbe for langt ned og ender med at komme ud af en helt anden opgang et helt andet sted. Hun går ud på gaden for at finde ud af hvor hun er…

Maja har spilpersonen Britt, der er et ensomt menneske der håber på at finde en kæreste en gang, for hun har læst på internettet at så bliver man lykkelig. Hun er bange for at folk skal lære noget om hende og derved få magt over hende.

Til gengæld er hun så grå og kedelig at hun kan gå i et med tapetet næsten alle steder. Britt kan desuden noget med perspektiv og proportioner, når det går vildt for sig kan hun få hvad som helst til at vokse eller skrumpe.

Pædagogen Karen skulle have været en super-mor, hun har jo masser af erfaring med børn. Men det hele er blevet lidt for meget efter fødselen og hun ligger søvnløs hver nat for at høre efter om guldklumpen trækker vejret.

Efter et cafébesøg opdager hun at hun har fået den forkerte barnevogn med et forkerte barn med sig. Barnet trækker vejret utroligt tungt og snart er det overdøvende åndedræt alt hun kan høre.

Hun vender tilbage til caféen for at bytte tilbage, men der er ikke noget barn, kun en sort skikkelse der trykker hende på næsen og efterlader et sort mærke. Barnevognen hun er gået afsted med har heller ikke længere et barn i sig, kun sort pløre.

En hel flok af de sorte skikkelser dukker op og begynder at jage hende igennem gader og baggårde. Hun prøver at ringe til sin mand Søren, men telefonen forbinder kun til det tunge åndedræt. Hun smadrer telefonen i frustration og den viser sig at være fuld af de sorte klistrede stads. Hun forsøger at finde ud af mere om den sorte tjære, men det sortner for hende og hun ender med at rive et hul igennem til et helt, helt andet sted…

Anna spiller Karen, der er ret neurotisk og passiv-aggresiv omkring alting. Hun udstråler overskud og supermor men er i virkeligheden træt af at manden ikke også har problemer og besvær. Forhåbentlig lærer hun at være ærlig om sine følelser og udtrykke dem ordentligt.
Hun har et falkeblik af at holde øje med børnene på legepladsen og meget følsomme hænder der kan mærke hvordan alting har været brugt før, nogengange så kan de også bruge tingen som den har været brugt før. Eller endda som den burde være brugt.

Imens er Lean-konsulenten Jesper kommet til at sparke en rocker i S-Toget, med sit rastløse ben, der har holdt ham vågen i flere dage nu. Rockeren er ikke særlig medgørlig og opfører sig sært.

Jesper bliver jagtet igennem toget, men for distraheret den vrede biker længe nok til at slippe ud på en ukendt station. Han kan ikke se hvor han er, køreplanerne er sære og stationsuret har tretten timer.

Han forsøger at få hjælp fra føreren af et stoppende tog og en pendler, men ingen af dem giver nogen form for mening for ham,
så Jesper følger efter en pendler ombord på et andet tog, der fører ham til Pipkvarteret…

Tobias spille Jesper, der også er et overskudsmenneske, men utroligt bange for ting der ikke kan måles og dårlig til at forstå nuancer. Han trænger til at slippe kontrollen og lade sig flyde med strømmen.

Det han så kan, er at vinde enhver diskussion og han har en “To Do-liste” i lommen der er overnaturligt god til at lade ting stå til. Så snart han skriver noget på listen, så rører det sig ikke igen. Nogensinde.

 

Jeg vil så til næste gang bygge videre på med idéer til hvor de er på vej hen ad. Jeg har lidt løse idéer, men egentlig valgte jeg bare hvad der gav tematisk mening og skabte den bedste stemning for spillet. Det blev dejligt creepy og surrealistisk.

Mekanikken er nem at holde styr på, det er lige at finde ud af hvor ofte der skal rulles. Vores danske reflekser siger så sjældent som muligt, men det er jo et indie-spil, så en god del af rammen er i mekanikkens konsekvenser. Det må vi finde ud af.

Jeg ved ikke hvor mange spilgange vi kommer til at spille denne her historie, men det er dejligt at være igang igen. Indtil videre er Don’t Rest Your Head præcis som jeg håbede at det ville være. Nu er det bare spændende at se på den lange bane!

Jeg har fået min egen lejlighed! Hurra! Det bedste ved det: Så har jeg et sted at spille rollespil!

Det jeg har mest lyst til, er at køre en tidsbegrænset indie-kampagne. Jeg har gået og puslet med et par idéer der kunne være sjove at tage fat i og som jeg har gået og hyggeforberedt på det sidste:

1. Hunger Games i Fate Core
Jeg har jo plottet på det. Det er et større hackarbejde at få det på plads, til gengæld har jeg en kæreste der sørger for det praktiske med at skaffe spillere og planlægge, så jeg bare skal køre spillet. Der er en automatisk tidsbegrænsning på spillet, når vi løber tør for tributes. Der er stadig lidt arbejde i det før det er klart.

2. Dresden Files, nu med norrøn flavour
Jeg kom til at trawle efter overnaturlige væsner fra nordisk mytologi og folketro, som jeg så har prøvet at passe ind i Dresden Files RPG (som også er Fate). Setting og plot er sjovest at lave i fællesskab sammen med spillerne og tilpasse til deres spilpersoner. Min mavefornemmelse er at det vil være sjovest at spille uden om det store metaplot og lade spillerne selv få lov til at være dem der kan ændre verden. Bare fordi at Harry tror at han er den vigtigste er det jo ikke nødvendigvis sandt.

3. Don’t Rest Your Head, dansk udgave
Jeg har gået og samlet ordspil og begreber til en anden oversættelse, nemlig et dansk twist af Don’t Rest Your Head. Spillet ligger meget i de sjove misfortolkninger af ord som del af settingen og de meget bogstavelige personificeringer, som en slags mareridtsagtig børnebog. Det er sjovere at gøre på sit modersmål og den kultur man er vokset op med. Igen er detaljerne sjovere at lave i fællesskab og ud fra rollerne som spillerne vil lege.

4. Thais’ mashup
Det fede svin fra Fyn siger at jeg først skal køre en 3:16 Carnage Among The Stars kampagne og så slutte af med at spille Breaking The Ice med de samme karakterer: Veteraner fra en kosmisk krig på akavet date. Det er en virkelig dårlig idé, Thais.

 

Så nu er det vel bare at lege logistiklegen og skaffe nok mennesker på samme tid til at det bliver sjovt. Lyder det helt dumt?

Jeg er for en stund flyttet til hovedstaden, det har lidt rykket stikket ud på mine  rollespils-vaner. Så må jeg jo til at bygge noget op igen, heldigvis er her mange nørder, så mon ikke jeg kan finde nogen at lege med?

Nu har jeg den fordel at jeg foretrækker korte indie-spil frem for lange kampagne-træk, så det er bare at få samlet nogen gode folk og se hvad der sker. Min speciale-skrivnings-inducerede rollespils-karantæne fra foråret har lidt fået mig ud af min sædvanlige entusiasme for storygames, så jeg vil prøve at få styr på mine prioriteter og lyster i forhold til spil. Her er min Top 10 for spil for tiden.

Sådan generelt kan jeg sige at jeg foretrækker spilleder-løst, drama orienteret spil. Vi fik Monsterhearts til at køre helt eminent uden spilleder og jeg pusler stadig med at hacke noget Primetime Adventures ind over, så det bliver endnu skarpere.

Anyways, her er min  top 10 for spil jeg håber at spille i 2014, en blanding af spil der hænger ved og ting jeg gerne vil have prøvet af:

 

1. Monsterhearts

High-school teenagere som også er monstre, hormoner, følelser og kolossale kosmiske kræfter. Det er fuld af drama, indestængte følelser og epik. Tænk Buffy, Twilight og alle de andre tv-serier i genren. Relativt nemt at gå til, fungerer fint som en-aftens ting, men er klart lækrest med et par spilgange i træk.

Spilleder: Ja(Nej)

Antal spillere: 2-4

En-aftenspotentiale: ****

Kampagnelængde: 6 +

 

2. Fiasco

Af Jason Morningstar. Undertitlen siger det hele: “A game of powerful ambition & poor impulse control.” Det er et nemt spil om folk der fucker up og ender galt, á la Cohen brødrene. Fadæse-komisk hygge.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 3-5

En-aftenspotentiale: *****

Kampagnelængde: Nope

 

3. A Penny For My Thoughts

Af Paul Tevis. Et spil om at genvinde sin hukommelse, men det er de andre spillere der bestemmer hvordan du har opført dig. Super interessant novellescenarie-agtig fortælleøvelse, som jeg virkelig gerne vile spille.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 3-5

En-aftenspotentiale: *****

Kampagnelængde: Nej

 

4. Apocalypse World

Vincent Bakers post-apokalyptiske spil, man spiller awesome badass overlevere der forsøger at få noget til at hænge sammen i en verden der konstant går i stykker og truer med yderligere ødelæggelse. Ok at lære, kræver proaktive spillere og er igen bedst som kort kampagne.

Spilleder: Ja

Antal spillere: 2-4

En-aftenspotentiale: ***

Kampagnelængde: 6+

 

5. Shab-Al-Hiri Roach

Jason Morningstars spil om intrigante akademikere og besættelse af en sumerisk kakkerlak-dæmon. Masser af muligheder for at være ond ved sine medspilpersoner. Har jeg heller ikke prøvet endnu.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 3-8

En-aftenspotentiale: *****

Kampagnelængde: Nope

 

6. In a Wicked Age

Vincent Bakers Sword & Sorcery spil, hvor man er episke helte og skurke imod hinanden. Nemme regler og instant drama fra setup.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 4-5

En-aftenspotentiale: ****

Kampagnelængde: Jep

 

7. Steal Away Jordan

Julia Bond Ellingboes spil om slaver, afmagt og skæbne. Har jeg ikke prøvet endnu, men vil vildt gerne.

Spilleder: Ja

Antal spillere: 3-5 ?

En-aftenspotentiale: ?

Kampagnelængde: ?

 

8. Inspectres

Af Jared Sorenson. Ghostbusters og reality-tv mashup. Jagt på overnaturlige væsner, budgetproblemer og confessional chair, med dybt uegnede kolleger. God komik og nemt at gå til, også for en enkelt aften.

Spilleder: Ja (Nej)

Antal spillere: 2-5

En-aftenspotentiale: ****

Kampagnelængde: Jep

 

9. Shock: Social Science Fiction

Af Joshua A.C. Newman. Klassisk scifi om teknologiske samfundsomvæltninger og hvordan det påvirker mennesker. Meget fleksibelt, lidt gammeldags indieregler, men hurtigt at gå til.

Spilleder: Nej

Antal spillere: 3-5

En-aftenspotentiale: *****

Kampagnelængde: Hvis man har lyst

 

10. 3:16 Carnage Amongst The Stars

Af Gregor Hutton. På korstog mellem stjernerne for at udrydde alt der kunne være en trussel imod jorden. Man spiller ruminfanterister med dybt overlegne våben og meget lidt medfølelse for fjenden, hvad end den viser sig at være. Tænk Starship Troopers eller Old Man’s War. Det er klart bedst over tid, da spilpersonerne starter ret tynde, men bliver udbygget over tid.

Spilleder: Ja

Antal spillere: 2+

En-aftenspotentiale: ***

Kampagnelængde: Ja

 

Desuden er der et par spil jeg også altid gerne vil lege, men som ikke lige kom med på listen: Dogs in the Vineyard, Misspent Youth, Don’t Rest Your Head, Final Girl, Remember Tomorrow,  og Fate Core som jeg gerne vil prøve for at se hvor systemet kan bruges til alt muligt andet.

Det lader til at vi er igang med at snakke om hvordan vi bygger spilpersoner. Både Greis og Dyring er ude i det, så jeg vil også være med. Jeg har taget fat i Vincent Bakers herlige Clouds and Boxes analyse til at kigge på de processer der ligger i at lave spilpersoner.

Clouds and Boxes

Baker har tidligere brugt en fin grafisk metode til at kigge på hvordan spil hænger sammen, ved at adskille fiktionsbaserede (Clouds) og mekaniske (Boxes) valg og handlinger  i det overordnede spilsystem.

 

 

Signaturforklaring

  • Pil, en spiller eller spilgruppes forløb
  • Boxes, spilmekanisk handling eller valg
  • Clouds, fiktionsbaseret handling eller valg
  • Spilgrænsen, der hvor man går fra at bygge spilperson til at spille rollespil

.

Lad os varme op med et par eksempler:

Det klassiske rollespil

I det gode gamle rollespil er arbejdet baseret på individuelt at konstruere en spilmekanisk funktionel spilperson. Der er ofte meget stor vægt på det mekaniske og så kan man til sidst se hvad for en person man sidder med og fortælle hvorfor krigeren Fightor er anderledes end krigeren Fightar. Efter spilpersonerne er byggede samler man dem på en kro og sætter afsted imod dungeonen i samlet trop.

Tegningen er baseret på WFRP 2nd ed hvor alt kan rulles med terninger, men også i de point-købs baserede systemer er vægten den samme, her er rækkefølgen bare at man starter med et karakterkoncept.

Et typisk indie spil

I senere tider er der blevet lagt mere vægt på at konstruere fiktionen omkring spilpersonen, med et begrænset mekanisk element i halen. Det starter ofte med en fælles brainstorm om emner og temaer, hvorefter spillerne bygger deres spilpersoner ud fra koncept og et par overordnede mekaniske overvejelser. Og spillet består ofte af sideløbende fortællinger, der kun måske interagerer indirekte eller direkte med hinanden.

1001 nat

Nogen spil er mere ekstreme end andre, i et spil som 1001 Nights er der ingen spilmekanisk differentiering af spilpersonerne og de bygges kun over en række fiktionselementer der peger spillet afsted. Senere kommer der så spilmekaniske elementer ind, men det er efter selve spillet er igang.

Det alternative: FATE

Med FATE synes jeg det bliver rigtig interessant. Det startede egentlig som en gimmick for at få en stor, men løs spilgruppe til at hænge sammen, men er blevet til en rigtig interessant procedure for at bygge spilpersoner. Man starter med et koncept for sin spilperson, dernæst laver man små historier som de andre spillere fortæller sig ind i. Hver af de fem små historier opsummeres til et eller to spilmekaniske Aspects, der er et centralt fiktions og mekanisk element i selve den spillede spilperson. Til sidst bygger man så det spilmekaniske op over det ens spilperson skal kunne for at fungere som i historierne. Spillet kan både være samlet party-style eller parallelle historier.

Hvad kan vi så bruge det til?

Ved at analysere spillene sådan her kan man lettere se hvad der er prioriteringen af fiktion og mekanik. Det er både hvad der kommer først og hvad der er mest af, der siger noget om det spil man lægger op til.

Balanceringen af fiktion versus mekanik skal helst afspejle det eventuelle spil, hvis man bruger alt sin tid på at bygge en dybdepsykologisk karakter og spillet så tangerer et brætspil er det sjældent en succes.

Mængden af tid og arbejde til at bygge spilpersoner skal også helst passe sammen med spillets planlagte længde. Det er træls at bruge en hel aften på at designe sin drømmekriger hvis der ikke er tilsvarende meget spilletid. Måske med mindre at det at lave spilpersonen er en sjov leg i sig selv.

Det er også vigtigt at se hvor meget spillerne interagerer undervejs, er deres forhandlinger om rollerne primært baseret på at lave en effektiv mekanik-taktisk enhed eller er det at sætte interessante interne forhold op til fiktionen?

Man kan også se nogen fælder undervejs her, hvis spillerne laver deres personaer individuelt kan der let opstå utilsigtede konflikter eller modstridende forventninger til spillet. På den anden side, hvis det er en stor fælles fortælleøvelse kan man komme til at fortælle alt det spændende inden terningerne rammer bordet for alvor.

Og så ville jeg som Greis gerne se den tykke streg mellem konstruktionsfasen og “det rigtige rollespil” forsvinde. Det er ikke alle der synes det er lige sjovt at bygge spilpersoner, så der er tit en klar grænse tilstede. Kan man trække reelt rollespil ind inden spillerne har et fuldt billede af deres personer? Eller vente med at definere spilpersonerne 100% til man har spillet et stykke tid? Jeg gør ofte det sidste selv og lader mine spillere vide at de også har muligheden når jeg er spilleder. Det er mest et problem hvis enten spillet er mekanisk tungt eller der har været en del fælles beslutningstagning inde over konstruktionen af spilpersonerne.

Hvis nogen har brug for at få noget analyseret med modellen er jeg altid villig til at konstruere flere eksempler.

Peter og Würtz plagede mig til at køre InSpectres igen og jeg kan jo ikke sige nej når folk plager om storygames. Desværre havde jeg forlagt de nussede papirer med deres spilpersoner på, så vi måtte rekonstruere dem efter bedste evne. Det var nu ikke det store problem og som bonus fik vi en ekstra spiller med.

Efter at have rebootet franchisen og de (re)konstrueret spilpersonerne gik første scene med det nye medlems jobsamtale. Der er utroligt meget potentiale i at lege med reality tv formen, det er et ekstra lag af galskab som giver rigtig meget til spillet og indføjer nogen skæve scener der ikke lige lægger sig direkte op ad plottet.

Systemet er utroligt let at gå til når man lige har fanget det, de problemer jeg havde med pacing sidst har jeg fået øvet mig ud over via Apocalypse World. Så denne gang var det bare at læne sig tilbage og nyde spillernes gale input. Spillet kom til at handle om en elementarånd der huserede på et større arkitektfirma i et århusiansk vartegn. Efter megen efterforskning, kontorintriger og en svada om asymmetri fra en hipster-arkitekt fandt vores helte frem til problemets rod og satte sig for at løse det.

Spilpersonernes tidligere karrierer farver deres løsningsforslag utroligt meget, da spillerne selv forklarer hvad de finder frem til og hvordan de løser situationerne. Her i Østjydsk EctoRens hvor de ansatte tæller en tidligere bibliotekar, en vinduespudser og nu en bartender er det næsten intet der ikke kan løses med nok research, sæbevand og festlig stemning.

Den fjendtlige ånd blev excorseret ved hjælp af en boomblaster der spillede Army of Lovers inde i et faradaybur af wolfram-carbidstål mens ex-bartenderen breakdancede okkulte symboler og for at det ikke skulle ske igen måtte vores helte ud og begå lystmord på et lysthus og diverse træer der var blevet plantet så de udgjorde en summoning spell.

Med alt det kaos er det for mig sjovt at trække spillet i en mere realistisk retning. For at skabe kontrast til de meget wacky ting spillerne foretager sig, prøver jeg at smide så meget fra den virkelige verdens Århus ind. Da heltene ankommer er det selvfølgelig helt umuligt at finde parkeringspladser og da de tager sig en taktisk pause er det med franske hotdogs fra tankstationen i stueetagen. For ikke at tale om naboklager over lys og larm.

Som konsekvens af deres hårde arbejde havde spilpersonerne fået en del stress, to kunne nøjes med en forlænget weekend fri, men vinduespudseren måtte tage to uger ved vesterhavet for at pleje sine nerver. Det interessante bliver så næste gang om spilleren så er nødt til at spille vikar for sin egen rolle, hvilket er et sjovt twist på spilpersoner der er nødt til at være inaktive. I det hele taget er spillet ret nemt at køre med flere eller færre spillere end normalt. Man kan sagtens undvære en mand eller have en gæst med.

Efter spillet snakkede vi kort om at køre det spillederløst, da spillederrollen egentlig ikke er særligt aktiv. Man skal sådan set bare sørge for at holde retningen, rulle en klient til firmaet og så ellers bare fortælle hvordan de dårlige rul går galt og dele stress ud over aftenen. De negative konsekvenser er allerede noget som til dels foregår i fællesskab og pacingen kan alle følge via antallet af terninger man har optjent imod målet. Så er det sådan set bare en måde at uddele stressrul og fortælleret til hinanden der mangler for at spillet kan køres med en distribueret spillederfunktion.

Det tror jeg vi afprøver når vi mødes til spil næste gang, jeg kan huske at vi også snakkede om det i forbindelse med PTA. Jeg vil ihvertfald selv gerne prøve den model og få en chance for at lege spiller også, det ligner helt urimeligt meget sjov.

I julen gav jeg Anders en Epimas gave, hvilket han på årets Fastaval kvitterede for ved at give mig Inspectres. Hurra!

Inspectres er et af de klassiske storygames, det er grundlæggende meget simpelt i idé og udførsel. Man leger et firma a la Ghostbusters, der tager sig af overnaturlige trælsheder i folks hverdag. Det sjove er at der er tilføjet en smule reality tv, så det bliver lidt over i retning af The Office eller Arrested Development.

Det er et meget simpelt lille indie-spil, et af de letteste jeg har set, på godt og ondt. I onsdags fik jeg afprøvet det med to spillere, så nu kan jeg synes noget om spillet.

Spillet er egentlig ret ordinært i strukturen, spillerene har fire stats der siger hvilke terninger de skal rulle imod verdens genstridigheder og et specielt talent der giver ekstra terninger når det er relevant. Ens rolle er primært defineret ud fra det job man havde før man startede i Inspectres.

Peter lavede en bibliotekar, med talent for sprogøre, mens Anders lavede sig en vinduespudser, med det samme som talent. Spillernes talenter dukker ofte op i spillet, da der er en ekstra terning i at kunne forklare hvorfor det er brugbart i situationen. Der er åbenbart utroligt meget ghostbusting der kan klares med sæbe og helligt vand.

Spillederen bestemmer suverænt hvornår og hvad spillerne skal rulle og kan også kræve stress-rul, der mindsker spillernes effektivitet hvis de fejler. Der hvor spillet rigtig adskiller sig fra klassisk rollespil er at hvis spillerne ruller en succes, skal de helt selv fortælle hvordan det går og hvad de får ud af det.

Et smukt øjeblik var i starten af spillet, jeg havde spurgt spillerne hvad den onde lugt var og svaret lød “Svovl og vådt tang.” Næste skridt var selvfølgelig for bibliotekaren at google hvad den lugt betød, han rullede godt og jeg kiggede forventningsfuldt op på Peter og spurgte hvad der så står på google. Det øjeblik hvor han indså at han nu selv skulle regne ud hvad hans eget påfund rent faktisk gik ud på, var smukt. Svaret var jo at selvfølgelig er lugten af svovl og vådt tang kendetegn på sømandsspøgelser!

Fortællingen i spillet er meget i spillernes hænder, da de har utroligt meget fortælleret undervejs. Som spilleder er man kun relevant i forbindelse med at sætte scener, smide ting i vejen, fortælle hvordan det går galt og portrætere bipersoner. Udgangspunktet ruller man på en tabel, hvor man får et setup som spillerne kan bygge oven på:

Jeg rullede “en skeptisk, butiksindehaver, der klager over en grim stank fra en nærliggende zoo eller park”. Da vi havde valgt at spille i Århus og der er en stor mangel på zoologiske haver i byen, blev det ret hurtigt til at bageren i Den Gamle By ikke længere kunne klare lugten i bageriet. 

Spillets forløb består i at spillerne prøver at optjene franchise dice ved at rulle højt på deres checks, hver opgave har et mål for antallet af terninger de skal optjene, som de så prøver at nå til. Det kan gå ret stærkt hvis spillerne kun ruller deres høje skills, men så må man sørge for at de også får brugt de andre. Desuden har man som spilleder muligheden for at kaste med stress, der er alt hvad man kan finde på af træls, stress, sanity, skade, etc. Spilpersonerne kan ikke dø i spillet, men de får stress af det. Stress består af et rul på en til tre terninger og jo ringere man ruller jo mere går det ud over ens stats.

På vejen fra Århus til Skive på jagten efter det mel der har bragt den onde lugt til bageriet kommer spillerne ud for en kæmpe bilkø på Viborgvej. Jeg beder spilleren der sidder bag rattet rulle en enkelt terning stress. Senere da de får fundet problemets kilde, en vred genganger med sydvest og merskumspibe der spøger i møllen, er begge spillere oppe og rulle tre terningers stress, hvilket går hårdt ud over deres stats.

Stress er den primære måde for spillederen at gøre det spændende, de almindelige succesrul kan kun skabe problemer i fiktionen, men spilmekanisk er det interessant for spillerne at nå at løse problemerne inden de går ned med stress. Stress er også vigtigt til kampagnespil, da man er nødt til at bruge sine surt tjente franchise terninger på at sende spilpersonerne på ferie for at komme sig over deres stress. Terninger der kunne have været nyttige i selve spillet.

Inspectres har et spøjst element der virker lidt påklistret, men faktisk bidrager utroligt meget til spillet. Jeg snakker selvfølgelig om the confessional. Selv om ingen af os vil indrømme det, så har vi selvfølgelig set de der rærlige reality tv-shows hvor man klipper mellem selve situationen og så en af de indvolverede der sidder i en blød stol og fortæller kameraet og seerne derhjemme hvorfor de andre er nogen idioter. Ispectres har også en blød stol som spillerne kan indtage efter behov og sætte handlingen på pause, mens de kommenterer på handlingen eller deres kolleger. Det som spillerne fortæller i skriftestolen er selvfølgelig altid sandt, hvilket kan udnyttes på mange måder, enten ved at tvinge fortællingen i en retning eller presse de andre spillere. (Hvis man beskriver en af de andre spillere som havende en bestemt egenskab, får de bonusterninger af at spille på det.)

Peter var glad ved at sætte sig i stolen og brugte det blandt andet til at fortælle om alt det fantastiske mer-salg firmaet fik ud af opgaven, inden de rent faktisk havde løst den! Bandit. 

Det er et utroligt let spil at gå til, meget pick-up-and-play venligt. Reglerne er nogenlunde nemme at gå til, men specielt settingen og situationen er folk hurtigt igang med at udvidde og fortælle større. Det største problem for mig er at styre det som spilleder, der er ikke voldsomt mange værktøjer til strukturen og dem der er, er ikke ordentligt mekanisk underbygget. Jeg skal lige øve mig lidt mere, men jeg tror også det handler om at gå lidt mere i detaljen end andre spil. Vores spil var overstået efter en time, så der var potentiale i at grave lidt dybere.

Inspectres er helt klart med på listen over storygames jeg uden forbehold kan servere for almindelige danske nørder, sammen med PTA og Fiasco. Det er supernemt at gå til og leverer solid komik.

I’ve written this in english, so the people on the story-games forum can read it too:

Last week myself and another from the minilarp group played Fiasco with some friends and liked the way of setting up the game. So when we met to design our latest minilarp we adapted the Fiasco setup. We design the games from scratch each time, discussing which game mechanics and structuring to use, make up characters together and a juicy situation for them to clash over.

We established the basic story was of a commune of five young people that had now grown apart and were getting on each others nerves. We would be playing the last monthly meeting where the group would either break apart or find a new way of living together. To establish characters we each wrote a bunch of possible relationships in such a setting on index cards. Some were past events, others were simple feelings, a couple were simple points of disagreement and some were places or objects with meaning. Then we shuffled them all up and took turns drawing one and placing it between ourselves and one of the four others. We continued until each of the ten connections between us had two cards. Then we discussed what kind of relationship it would mean and what kind of characters that would make us.

The cast was a wonderful buch of misfits: Iris, a control-freak busybody; Damien, a shallow drugpeddling bicycle messenger; Liv, a vulnerable idealist with mental issues; Janus, the life of the party who was never at home and I myself played Tjalfe, a lazy anarchist pothead. The Fiasco way of establishing relationships meant that we were forced out of the stereotypical views of each other. For example, my anarchist had a great regard for the opinions of the control-freak and dutifully tended our allotment garden with the partyboy.

The play itself was in an allotment garden that one of the players have, costumes were whatever we could pull out of our wardrobes. We warmed up by retelling the characters and relationships, followed by some simple drama techniques to add body to the roles and the way they interacted. We used a three act structure, with breaks in between to discuss the game and where to take it. The play itself was pure character play, no gamemastering or mechanics to consider. The first act was establishing the situation, the second escalating to a grand conflict and the final was the climax.

We started the play with the neurotic Iris assembling an agenda for the meeting with whatever petty grievances and issues we had with our communal living arrangements, but it quickly devolved into arguments and blaming everyone else. Wonderful bits of drama there in the first act. The second act got more personal as the deeper rifts surfaced and we really tore into each other’s faults. We ended it after it was revealed that Liv the idealist had gotten the Janus fired from his job and that he had almost beat her when he found out. She was now too afraid to be alone in the house with him. The rest of us tried to find a solution, but to no avail. We then had a solid talk out of character about what kind of ending it meant for the story, deciding to let the last act be the final words and exits of the five people. In the end Iris sat alone at the abandoned meeting table with the dream in ruins.

It was a great afternoon of larping, the Fiasco style setup really got the ball rolling from the start. Normally it takes a little while to get to the good conflicts in larping, but we had a nice steady arc from the getgo. Obviously it doesn’t go quite as mad as a real game of Fiasco, what with our subdued scandinavian style of playing, but the setup works just as well for this other kind of tragic collapse story. I’m sure we’ll be using this method again  for our next larp design, everyone was psyched at the advantages it gave us.

There’s more about the game (in danish) at the project blog.

Advarsel: Indeholder hardcore indie-teori, men jeg prøver at være blid. Hvis ikke du synes storygames er hot, så behøves du ikke læse videre. Dette er en uddybning på noget der opstod i kommentarerne på mit Fiasco AP.

Det er ikke nogen overraskelse når jeg siger at jeg elsker storygames. Indie-spil som de også bliver kaldt. Jeg er helt vild med den måde de giver et udgangspunkt og lader spillerne selv skabe indholdet. Et af hovedtrækkene ved spillene er at de benytter sig af meget klare spilmekanikker til at indramme og forme spillernes fortælling.

Spillene opstod altså som en dobbelt modreaktion, imod hvad skaberne så som defekte regelsystemer i de gamle rollespil og for meget åbenhed i de rene freeform spil. De opstod sammen med en masse spændende teori omkring det sociale i rollespil og hvordan spildesign kan forme den sociale situation. Desværre lider meget af den helt tidlige teori af Ron Edwards af overdreven vrede imod dårlige oplevelser og det er ikke noget man skal give sig i kast med, med mindre man virkelig er interesseret. Men man bliver klogere af det.

Jeg er lige nødt til at opridse de elementer fra teorien som jeg bruger længere fremme i teksten.

Som det meste teori starter vi med creative agenda også kendt som GNS eller the big model. Grundlæggende ligger den ud at vi spiller rollespil med forskellige motiver og at vi må indse at vi ikke kan tilfredstille alle på samme tid med det samme spil. Modellen opstiller tre hovedsagendaer: Step on up, der handler om lysten til at kæmpe og konkurrere. Story now, der handler om at skabe en fortælling i øjeblikket og the right to dream, der går ud på at indleve sig i spillets verden. Der er ikke vandtætte skodder mellem agendaerne, det er en flydende konsensuel tilstand der eksisterer i den enkelte spiloplevelse.

Vi zoomer ind på story now også kendt som narrativisme, for vi snakker storygames. Det næste er at indse at det er et bredt felt og at det blandt andet er udspændt mellem de to andre agendaer. Vi spiller ofte i blandingszonen mellem agendaerne, man kan sagtens spille for at skabe fortælling men også for at få lov til at konkurrere med de andre om bordet eller for at indleve sig i den fortælling man skaber. Og alle tre på samme tid, men de er altid prioriterede i forhold til hinanden.

De tre kreative agendaer er nyttige, fordi de giver spildesigneren noget at sigte efter. Et spil skal helst være målrettet imod et bestemt kreativt agenda for at give spillerne tilfredsstillende oplevelser. Hvis man spiller et spil med det forkerte kreative agenda, i forhold til det som det er designet til, ender man med at strides imod spillets struktur eller holde op med at bruge den.

Et andet stykke teori der er nyttig her er tanken om character advocacy: Det er det at man som spiller holder med sin spilperson og også selv kæmper for den på spillets meta-lag. Det er næsten en nødvendighed i step on up spil, at man har en repræsentation i spillet som man kan vinde med.

Nok indledning, nu til emnet:

Når jeg læser de amerikanske storygames (dem med en story now prioritet), ser jeg i næsten alle tilfælde en sekundær step on up prioritering. De er udviklet med spilleregler der hele tiden sætter spillerne i konflikt med hinanden eller systemet og oftest med et klart behov for character advocacy.

I den danske måde at spille på, er indlevelsen i centrum. Rollen er hjertet i oplevelsen i conscenarier og lives, vi gør en dyd ud af at kunne spille så naturtro som muligt. The right to dream. Det betyder også at når vi sætter os for at lege story now, så har vi svært ved at læggen det agenda fra os, selv om vi selvfølgelig prioriterer story now i øjeblikket.

Altså er der en forskel i vores sekundære prioritering til forskel på den spillestil spillene er skrevet til. Det bedste eksempel på den type problemer der opstår i forhold til forskellige prioriteringer, er the Czege principle:

“Hvis den samme person både skaber og forløser modstanden, er det kedeligt spil.”

Det er en af de regler som står i det teoretiske underlag for næsten alle storygames, og hvor brud på det bliver set som en fejl i spildesignet. Det er ganske sandt i mange sammenhænge, det er jo kedeligt når spillederen dræber dragen med deus ex machina eller hvis man som spiller bare kører hen over de ting man burde have svært ved. Men det er ikke, som de amerikanske spilteoretikere har overbevidst sig selv, en endegyldig sandhed.

Herhjemme er vi blevet rigtig gode til både at spille rollen og skabe problemer for den. Vi kan sagtens være tro mod spilpersonen og smide landminer i vejen for den. En udtalelse som jeg synes danner smuk kontrast med the Czege principle er:

“Det er jo mig der bedst kender spilpersonen og ved hvad jeg selv vil udsættes for i spillet.”

Problemet er at de fleste storygames er skrevet til at spilleren aktivt forsvarer sin spilperson igennem regler, scenesætning og bidrag til fortællingen. Det er her det er rigtig svært at slippe sin danske kulturarv og her hvor vi har en konflikt i kreativ agenda.

Et spil som Polaris er bygget til at skabe en tragisk fortælling, noget der tydeligvis er interessant for os danskere. Men måden den gør det på er ved at både spiller og spilperson kæmper en forgæves kamp imod overmagten. Henholdsvis reglerne og verdenen er skabt sådan at man ikke kan vinde, men spilmekanikken virker kun hvis man stadig aktivt forsøger at vinde undervejs. Når en spiller i stedet er ude på at gå i vejen for sin egen spilperson kører spillet død.

Et spil som Primetime Adventures derimod, det kører rigtig fint, for der er ikke på samme måde et imperativ for at skulle vinde. Vi har også lettere ved at kæmpe sammen med vores spilpersoner når vi jo ved at det hele er TV og helten skal klare sig til næste afsnit. Vi bliver heller ikke tvunget til at bruge reglerne før vi selv har lyst. Der er ikke noget krav til at man skal gå i konflikt med mindre man synes det er interessant. Når vi som spillere ikke føler os forpligtede til at forsvare vores spilpersoner har vi ikke behov for at aktivere reglerne.I vores Sub Rosa kampagne blev mange af konflikterne aflyst eller i stedet gjort interne i spilpersonen (vælger han at gøre det rigtige?)

Fiasco er et interessant grænsetilfælde. Spillet har en meget let mekanisk struktur der giver mulighed for at spilleren selv vælger at skyde sin spilperson i foden. Det svære var her at turde lykkedes, at undlade at tabe. Og igen var der ikke noget behov som spiller for at aktivere reglerne og stå stejlt på enten at sætte en scene eller forløse den. Spillet havde helt sikkert været langt skarpere hvis vi havde været mere aggressive overfor hinanden og forsøgt at vinde over de andre, men det er ikke den spillestil vi har.

Måske er det her et udtryk for den kulturforskel, hvor vi i  nordeuropa sætter værdi i konsensus overfor USA der er langt mere individualistisk?

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 25.475 hits