You are currently browsing the tag archive for the ‘Tørke’ tag.

Nu hvor Fastaval er overstået og jeg har haft min forfatter-debut vil jeg gerne bruge chancen til at blive en bedre spildesigner. Jeg vil nødig kalde mig selv forfatteren bag scenariet, da 90% af ordene er Tims værk. Men spildesign, setting og layout vil jeg godt tage lidt af æren for, så lad os kigge på hvad der ikke virkede. Det er baseret på feedback jeg fik under kongressen, fra spillere og spilledere. Der er nok en masse oplagt viden i løsningerne, men lad os alligevel kigge på det.

Scenariet findes her, mens jeg prøver at få Manden Uden Bukser til at lægge det på Alexandria.

Problemer med scenariet

Spilmekanisk skalering

– Der var flere der nævnte at spillederne havde svært ved at værdisætte spillernes handlinger og truslerne imod dem, i form af resourcepoint.

Spilmekanisk timing

– Et issue var at spilmekanikken blev aktiveret for sent i forhold til spillernes eget flow. De scener der blev lagt op til blev spillet inden kortene instruerede i dem.

Startscener

– Flere grupper havde svært ved spillets start, de manglede noget at sparke spillet igang med.

Rolle opsummeringer

– Flere gav udtryk for at den opsummering af rollerne som spillederen fik var væsentlig mere informativ end selve rollerne.

Setting miskommunikation

– En enkelt gruppe kom ud for at spillederen introducerede elementer der ikke passede med deres forståelse af settingen.

Fjernelse af kameler

– Vi valgte, for ikke at forvirre spillerne, at fjerne kameler fra settingen. Men en gruppe valgte at inkludere dem alligevel.

Ting der ikke var et problem

Rollernes demografi

– Jeg har selv rantet en del om kvinderoller i scenarier og så sker det at vi laver et klassisk setup med en enkelt kvinde (plus en handicappet, en token black guy og tre ret fæle mænd.)

Positive relationer

– Vi valgte ikke at skrive direkte negative relationer mellem rollerne, for at lade dem opstå i spillet.

Layoutet

– Jeg er selv ret glad for hvordan scenariet kom til at se ud. Og jeg synes ret meget om den slags.

Det er hvad jeg synes der er værd at tage et kig på, jeg følger op med posts om de forskellige emner over de næste par uger.

Er der noget der mangler fra listen? Eller nogen spørgsmål til scenariet? Så skriv en kommentar og jeg tager det med.

 

 

 

Et sted i den vestaustralske ørken, langt fra nogen som helst spor af civilisation har en familie deres farm. Stedet er lige netop frugtbart nok til at familien og deres gårdarbejdere kan overleve. Men med tørken kommer de begravede frustrationer og vreden frem. Det er ikke landskabet der er den største trussel længere.

 

Spillet handler om mennesker og overlevelse.

 

Scenariet foregår på baggrund af tørken der hele tiden bliver værre og presser spilpersonernes interne forhold indtil et eller andet giver efter. Centralt i spillet er en resursemekanik der tvinger spillerne til at tage svære valg om deres overlevelse og instruerer dem i hvordan deres spilpersoner bryder ned. Resten er deres egen fortælling.

Spilletid:  3-5 timer

Antal spillere:  6 spillere og en spilleder

Spillertype: Spillere der har mod på at leve sig ind i en hård situation og lade deres frustrationer gå ud over de andre om bordet. Spillerne forventes selv at finde på detaljerne i fortællingen og uddybe deres spilpersoner undervejs.

Spilledertype:  Spillederens rolle er at holde det eksterne pres på spillerne og få dem til at leve sig ind i situationen.

Kort om forfatterne: Tim og Oliver burde egentlig være fjender da den ene er tidligere Dirtbuster Commander og den anden dybt begravet i Infoen. Tim har skrevet scenarier siden det sidste årtusind og er manden bag det internationalt omtalte Påske – En tragedie. Oliver er fastaval-debutant, men synes utroligt meget om rollespil på sin blog.

Jeg har svoret aldrig at skrive et scenarie. Så her er selvfølgelig den synopsis Tim Slumstrup og jeg lige har indsendt til næste års Fastaval, ifølge mit ubøjelige princip om komplet mangel på personlig intern logik og integritet:

Synopsis til Fastaval 2012

Et scenarie om mennesker, overlevelse og ofre.

Historien Kort

I de sidste dage af de store fangetransporter til Australien, et sted i den vestaustralske ørken, langt fra nogen som helst spor af civilisation, har en familie deres farm. Stedet er kun lige netop frugtbart nok til at familien og deres gårdarbejdere kan overleve. Men så kommer tørken.

Spillerne er alle selv fra de førnævnte fangetransporter, der sendte farlige kriminelle eller andre uønskede personer væk fra Europa, eller efterkommere deraf, og prøver at sætte fortiden bag sig og starte et nyt og bedre liv væk fra fristelser og fordømmelser.

Gennem spillet eskalerer tørken og spillernes skyggesider kommer gradvist frem til overfladen i takt med deres fælles og individuelle overlevelsesinstinkter bliver skærpet. Fra spillets start er truslen primært en ekstern fare, men som situationen bliver mere og mere presset vil den interne kamp om vandressourcerne ende med at være deres farligste fjende.
Spillet slutter når en spiller bliver slået ihjel af de andre.

Stemning

Spillerne har alle hver deres tanker om hvorfor tørken er der, dette kan være religiøse, overtroiske eller rationelle teorier. Disse tanker er med til at skabe en atmosfære af, at de selv er skyld i den ulykke de sidder i, samt at løsningen på tørken er et offer af en art.

Der vil aldrig opstå nogen som helst overnaturlig situation i løbet af spillet, alligevel vil regnen starte når en eller flere dør for andres hånd. Det skal være op til spillerne og spilpersonerne selv at bedømme om det var Gud, ånder eller naturens tilfældighed der havde en finger med i spillet.

Spilteknikken

Som tørken bliver værre vil der opstå situationer der hele tiden nedsætter spillernes chancer for overlevelse. Nogle af dem er faste punkter i scenariet. – en sandstorm, en brand, forgiftet vand m.m.. Andre situationer er spillergenererede i form af nogle desperationskort, der både bestemmer og bestemmes af spillernes handlinger.

I midten af bordet er en ressourcepulje, som fortæller hvor slemt det står til. Spillederen tager fra puljen efterhånden som krisen spidser til. Samtidig kan spillerne bruge af puljen for at overkomme udfordringer der måske kan give mere fyld i puljen (f.eks. bygge en dybere brønd), eller de kan hamstre til sig i deres egne personlige puljer. Andre gange vil et øget forbrug af puljen resultere i et yderligere tab af ressourcer, (f.eks. Det var ikke muligt at finde vand ved at gøre brønden dybere, men det hårde arbejde gjorde at spilleren drak mere vand i forsøget). Intrigen opstår så herved, for hvem er dødvægt? Hvem forsøger men fejler? Hvem forsøger og har succes? Er forsøget det værd contra risikoen for fiasko?

Hvis ikke de vil tage af puljen og/eller ofre for fællesskabet på en eller anden måde, skal de trække et desperationskort fra deres bunke og udføre den grumme handling kortet foreskriver imod en af de andre. Desperationskortene er alle designet til at passe til den enkelte karakters skyggeside (indre stemme). De tvungne handlinger fra kortene er med til at øge spliden blandt spillerne og deres karakterer, men de er ikke henvendte på en specifik anden spiller. Det vil sige at spillerne skaber deres egne alliancer og konfrontationer gennem spillet, frem for at have dem prægenereret i karakterbeskrivelserne. Handlingerne på kortene gives som en handling og et resultat, ud fra hvilket scenen spilles.

Inspiration

Bøger og film der beskriver de stemninger og temaer vi ønsker at berøre er bl.a.

The Proposition”, australsk ørkenliv og svære valg

The Wicker Man”, kultisk menneskeofring

The Mist” og ”Lord of the Flies”, en gruppe der vender sig imod sig selv under ydre pres.

Hvad får spillerne ud af scenariet

Spillerne får lov at spille desperate og paniske, mens de ser deres chancer for overlevelse langsomt bogstaveligt løbe ud i sandet.

De får lov at være opfindsomme og kreative i at finde nye måder at skaffe mad og vand på og får en direkte belønning deraf.

Og sidst men ikke mindst får de lov at være modbydelige og intrigante overfor deres med/modspillere.

Officiel Data

Type: Scenarie

Antal spillere: 6 Antal SL: 1

Tidsforbrug: 3-5 timer

Genre: Desperation / Intrige

Forfattere: Tim Slumstrup Nielsen & Oliver Nøglebæk

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 25.256 hits