You are currently browsing the tag archive for the ‘Warhammer’ tag.

Det har ramt Johs hårdt at han slog Renés spilperson ihjel, hvilket har ført til en del gode tanker om visse dele af Warhammer Fantasy Roleplay, som vi spiller i. Der er et par elementer i WHFRP, der gør det relativt unikt blandt de traditionelle rollespilssystemer, ved at have en nærmest Story Now agtig narrativ funktion bygget ind i mekaniske elementer, der spiller helt eminent sammen:

Tilfældige helte
Selve grundsystemet er ikke voldsomt interessant, det er nærmest bare Basic Roleplay uden fri vilje. Man ruller rigtig meget tilfældigt til at starte med, både ting der er spilteknisk vigtigt og ting der bare er ren flavour. (Hvis man ikke har nyrene til det, kan man selv vælge, men vi ved alle sammen at rigtige warhammerspillere ruller alt der kan rulles). Og det er altid ret fesne typer, med starting careers og et par uheldige rul er man helt utroligt uegnet til at være imperiets store helt. Men det er også det der sparker spillet i gang med et anslag af pureste charme og rollespilspotentiale ud af porten. Spilpersonerne bliver til som personer med fortid og særhed, i langt højere grad end de er en del af et spil.

Vi startede i Johs’ Carroburg Bürger kampagne med at vælge fra en kortere liste af karrierer end normalt for bedre at passe ind i præmissen om Borgerlauget. Og at jeg ville være gruppens non-human, for that extra level of difficulty. Men resten blev rullet og tilfældigheden blev nydt. Det førte til en baghistorie om at den nu middelaldrende dværg var rejst ud fra bjergene på valsen og slog sig ned hos menneskene, da hans ældre bror overtog faderens gesjæft som tømrer derhjemme. Men hverken mennesker eller dværge i Imperiet har stor respekt for eller tillid til, en dværg der arbejder med træ…

Karriere-ræset
Man bruger rigtig meget tid som fesen civilist i warhammer. Men man har altid ambitionerne om fremtiden præsent i spillet, hver gang man får exp og loot. Hver gang man forbedrer en evne er det et skridt mod det store øjeblik: Når man kan gå ind i næste career! Og careers er så vidunderligt konkrete ting at sigte imod, det siger rigtig meget om spilpersonen hvilken retning man sigter dem imod. Det bestemmer hvad man bruger sine hårdt tjente guldmønter på af udstyr og hvilke skills man vælger. Jeg har lyst til at fortælle videre på min spilpersons liv på en helt anden måde end hvis jeg var defineret ud fra hvor langt jeg var på en lineær rute langs et level-register.

Min dværg startede som Tradesdwarf og en ret lige vej imod Artisan og den store snedkerkarriere. Men efterhånden som spillet har snoet sig har han indset at han kun får respekt fra menneskene når han sloges imod ting, så nu har han valgt at fortsætte som Militiadwarf og forsøger at få noget ud af den militære vej i livet. Dog helst i Borgerlaugets Shortswords milits, det er vigtigt at være del af eliten jo.

Brutale kampe
Det ret simple system i WHFRP er ret brutalt når det kommer til kamp. Spilpersonerne start ret alle ret inkompetente, men med den rette karriere får man ret formidable evner. Hvis man overlever så længe. Der skal ikke mere end to-tre træffere til at slå en spilperson i gulvet. Af og til bare et enkelt heldigt rul fra spilleder. Og så rulles der critical hits. De svinger fra harmløse mavepustere til blodige instakills, med alskens ubehagelige lemlæstelser ind imellem. Healing er svært at finde og ikke særlig effektivt, så selv tabet af wounds på vejen imod critical hits kan være kritisk i sig selv.

Vi har endnu ikke formået at få reel hjælp af en læge i løbet af kampagnen, hver gang vi har prøvet har Johs fejlet det påkrævede healing skill check. Selv fyrstens livlæge var ikke meget bevendt. At det kun har været Erwin Veit (Må han hvile i Morrs søvn) der er gået bort er næsten et mirakel i sig selv. Vi har brugt mere tid på at løbe fra plottet i Johs’ episke rottebelejringsscenarie end på at kæmpe mod invasionen.

Fate points
Det sidste element der på eminent vis bygger det heroiske narrativ ind i Warhammer rollespillets grimdark, er netop Fate Point økonomien. FP rulles som enhver anden stat, man starter med mellem 1 og 3 af dem. De har to funktioner, man har et dagligt reroll pr Fate Point (hvilket er vældigt rart når ens stats starter omkring de 33%). Og så kan de veksles til at overleve når man ellers ville være død. Det betyder at de er en konstant formindskende resourse, der påvirker hvordan man spiller. Når man er ny og frisk spilperson med lommen fuld af Fate Points og rerolls er man kæk og kaster sig ud i drabelige kampe uden frygt. Men efterhånden som antallet går nedad bliver man mere forsigtig og kynisk. I stedet for at stole på at man kan rullet terningerne igen og igen har man fået sig nye evner der hjælper med overlevelsen og man passer på sit sidste FP. Man begynder at opføre sig som en veteran. Man spiller som en der har set ting og overlevet dem. Man er okay med at miste en finger eller endda en arm for ikke at tage det sidste FP af bordet.

I det hele taget spiller systemerne rigtigt lækkert sammen til at skabe historier om ufrivillige helte, der kæmper og dør. De er på ingen måde skabt til store dåder, men de ender med alligevel at stå imod ondskaben i alle dens former og ofrer af dem selv på vejen, indtil de ikke har mere at give af. Jeg elsker hvor det ellers ordinære system og lidt corny grimdark setting bliver løftet op til meningsfyldte fortællinger om troværdige mennesker af et par snedigt sammenbyggede spilssystemer.

Det er det der gør at et system holder her 30 år efter det først kom ud, med kun mindre forbedringer på halvvejen. (At lave en 3rd edition er lidt som at lave efterfølgere til The Matrix, det er en fjollet idé og godt at ingen har prøvet det.) Det er solidt og får en til at spille rollespil med dybde og mening, uden at forcere det. Både som spiller og spilleder har man lyst og grund til at spille på den lange bane og ikke bare på det spiltekniske. Det synes jeg er godt, gedigent spildesign og grunden til at det er højt på min liste over spilsystemer.

Reklamer

Det lader til at vi er igang med at snakke om hvordan vi bygger spilpersoner. Både Greis og Dyring er ude i det, så jeg vil også være med. Jeg har taget fat i Vincent Bakers herlige Clouds and Boxes analyse til at kigge på de processer der ligger i at lave spilpersoner.

Clouds and Boxes

Baker har tidligere brugt en fin grafisk metode til at kigge på hvordan spil hænger sammen, ved at adskille fiktionsbaserede (Clouds) og mekaniske (Boxes) valg og handlinger  i det overordnede spilsystem.

 

 

Signaturforklaring

  • Pil, en spiller eller spilgruppes forløb
  • Boxes, spilmekanisk handling eller valg
  • Clouds, fiktionsbaseret handling eller valg
  • Spilgrænsen, der hvor man går fra at bygge spilperson til at spille rollespil

.

Lad os varme op med et par eksempler:

Det klassiske rollespil

I det gode gamle rollespil er arbejdet baseret på individuelt at konstruere en spilmekanisk funktionel spilperson. Der er ofte meget stor vægt på det mekaniske og så kan man til sidst se hvad for en person man sidder med og fortælle hvorfor krigeren Fightor er anderledes end krigeren Fightar. Efter spilpersonerne er byggede samler man dem på en kro og sætter afsted imod dungeonen i samlet trop.

Tegningen er baseret på WFRP 2nd ed hvor alt kan rulles med terninger, men også i de point-købs baserede systemer er vægten den samme, her er rækkefølgen bare at man starter med et karakterkoncept.

Et typisk indie spil

I senere tider er der blevet lagt mere vægt på at konstruere fiktionen omkring spilpersonen, med et begrænset mekanisk element i halen. Det starter ofte med en fælles brainstorm om emner og temaer, hvorefter spillerne bygger deres spilpersoner ud fra koncept og et par overordnede mekaniske overvejelser. Og spillet består ofte af sideløbende fortællinger, der kun måske interagerer indirekte eller direkte med hinanden.

1001 nat

Nogen spil er mere ekstreme end andre, i et spil som 1001 Nights er der ingen spilmekanisk differentiering af spilpersonerne og de bygges kun over en række fiktionselementer der peger spillet afsted. Senere kommer der så spilmekaniske elementer ind, men det er efter selve spillet er igang.

Det alternative: FATE

Med FATE synes jeg det bliver rigtig interessant. Det startede egentlig som en gimmick for at få en stor, men løs spilgruppe til at hænge sammen, men er blevet til en rigtig interessant procedure for at bygge spilpersoner. Man starter med et koncept for sin spilperson, dernæst laver man små historier som de andre spillere fortæller sig ind i. Hver af de fem små historier opsummeres til et eller to spilmekaniske Aspects, der er et centralt fiktions og mekanisk element i selve den spillede spilperson. Til sidst bygger man så det spilmekaniske op over det ens spilperson skal kunne for at fungere som i historierne. Spillet kan både være samlet party-style eller parallelle historier.

Hvad kan vi så bruge det til?

Ved at analysere spillene sådan her kan man lettere se hvad der er prioriteringen af fiktion og mekanik. Det er både hvad der kommer først og hvad der er mest af, der siger noget om det spil man lægger op til.

Balanceringen af fiktion versus mekanik skal helst afspejle det eventuelle spil, hvis man bruger alt sin tid på at bygge en dybdepsykologisk karakter og spillet så tangerer et brætspil er det sjældent en succes.

Mængden af tid og arbejde til at bygge spilpersoner skal også helst passe sammen med spillets planlagte længde. Det er træls at bruge en hel aften på at designe sin drømmekriger hvis der ikke er tilsvarende meget spilletid. Måske med mindre at det at lave spilpersonen er en sjov leg i sig selv.

Det er også vigtigt at se hvor meget spillerne interagerer undervejs, er deres forhandlinger om rollerne primært baseret på at lave en effektiv mekanik-taktisk enhed eller er det at sætte interessante interne forhold op til fiktionen?

Man kan også se nogen fælder undervejs her, hvis spillerne laver deres personaer individuelt kan der let opstå utilsigtede konflikter eller modstridende forventninger til spillet. På den anden side, hvis det er en stor fælles fortælleøvelse kan man komme til at fortælle alt det spændende inden terningerne rammer bordet for alvor.

Og så ville jeg som Greis gerne se den tykke streg mellem konstruktionsfasen og “det rigtige rollespil” forsvinde. Det er ikke alle der synes det er lige sjovt at bygge spilpersoner, så der er tit en klar grænse tilstede. Kan man trække reelt rollespil ind inden spillerne har et fuldt billede af deres personer? Eller vente med at definere spilpersonerne 100% til man har spillet et stykke tid? Jeg gør ofte det sidste selv og lader mine spillere vide at de også har muligheden når jeg er spilleder. Det er mest et problem hvis enten spillet er mekanisk tungt eller der har været en del fælles beslutningstagning inde over konstruktionen af spilpersonerne.

Hvis nogen har brug for at få noget analyseret med modellen er jeg altid villig til at konstruere flere eksempler.

Nu hvor det er blevet nytår er det vidst traditionelt at gøre status, så her er mit sidste år som rollespiller og lidt tanker om det næste ud fra hvad jeg har oplevet:

Kampagner

I år afsluttede jeg vores warhammerfortælling om tre usle eksistenser fra Nulns underverden, der endte med at blive store helte i Tilea. Det var planen med kampagnen at spille på den klassiske fortælling der er indbygget i career mekanikken, men det konkrete indhold blev i stor grad improviseret ud fra spillernes valg og tilfældighederne spil.

Efterfølgende har vi kastet os ud i Apocalypse World. Det er et interessant system som jeg stadig har svært ved at bruge til tider, men spillederrollen er lige til højrebenet for mig. Jeg er spændt på hvor fortællingen går hen ad i det nye år.

Jeg har også fået spillet en smule af mit elskede indie, vi har spillet to gange Inspectres og det må der meget gerne komme mere af i det nye år. Og så har jeg fået den dejlige julegave at få lov til at være spiller i Dogs in the Vineyard, det første indie spil jeg købte for mange år siden, det er sgu fedt at dele ud af ens retfærdige harme.

Kongresser

Jeg er ikke den store kongresnørd, men jeg elsker at arrangere ting. I år blev sidste år i infoen, jeg indså efter Fastaval hvor meget jeg er gået glip af ved at sidde og nørde computer hele vejen igennem. Så på Fastaval 2012 rykker jeg til frontlinjen, ind i caféen. Det var også min debut som spilleder, det gør jeg så nok igen, det gik næsten okay.

Knudepunkt var i Danmark og jeg hoppede ind med en talk omkring kreativ process. Det var en fin oplevelse, men jeg kunne godt mærke at jeg ikke kendte ret mange af de sære mennesker. Det bliver nok anderledes når jeg tager til Finland til foråret, forelæser med Havshøj om scenografi og kigger på Avar Aalto arkitektur.

Hyggecon er Eidolons sidste bastion og det var trist at se deltagerantallet falde yderligere i år, for det er sgu en god kongres. Jeg kan uden at prale erklære det for Danmarks mest luksuriøse kongres. Så tag med til næste efterårsferie!

Live

Indtil december 2010 havde jeg en længere pause fra liverollespillet af flere grunde, men Harlequins Fald var en rigtig god oplevelse, både som scenarie og med mig selv som rollespiller. Derfor startede jeg 2011 med rigelig lyst til rollespil.

I løbet af foråret spillede vi den første omgang minilives her i Århus, men desværre kom vi ikke igang igen efter Ida eksporterede sig selv og konceptet til hovedstaden.

Juli var jeg på mit fantastiske nordiske eventyr, hvor jeg kastede mig afsted til Norge og spillede Just A Little Lovin’. Scenariet var fantastisk, medspillerne endnu mere fantastiske, så meget at jeg blev nødt til at tage videre til Stockholm og bruge mere tid på dem.

Det var svært for mig at finde ud af om jeg skulle med til Kapo, det har aldrig tiltalt mig med fysisk/psykiske ekstremoplevelser, men det politiske indhold og settingen var spændende. Jeg er bagefter rigtig glad for at have taget med. Også selvom det blev en meget anderledes oplevelse end jeg forventede. For mig var det en helt fantastisk intens romantisk tragedie,

2011 blev det år hvor jeg opdagede det fede i vores store nordiske rollespilsfællesskab og hvorfor man smadrer sig selv med bleed og pathos til rollespil.

Desværre er der ikke så mange fede scenarier på tegnebrættet i 2012 som jeg kunne ønske mig. Jeg skal selvfølgelig med til Khypris 0 af nostalgiske grunde og City og Cities 2 lyder også ganske fint. Men jeg kunne godt bruge noget mere international action eller anden mulighed for at prøve nyt rollespil.

Mere og bedre rollespil i 2012!

Lige en hurtig, traditionel tanke. Det er en uundgåelig situation i kampagnespil, at man har en spilgang hvor en af spillerne ikke kan være tilstede. Det sker bare, men hvad gør man i spillet?

Der er flere muligheder jeg har set. Man kan bare lade spilpersonen glide i baggrunden og lade de andre spille løs. Der kan opstå problemer når de andre har brug for personens evner eller hun kan gøre en forskel. Så er man lidt nødt til at have en anden til at spille personen.

Spilpersonen kan også være optaget af andre ting, så de ikke kan deltage i aftenens handling. Det er lettere i visse spil end andre, dem der har en form for status quo fra spilgang til spilgang, som f.eks. missionsbaseret spil.

Det er også en mulighed at lade en af de andre om bordet tage roret i spilpersonen, enten en spiller eller spillederen. Jeg er lidt lunken ved denne her metode, det har ført til at den manglende spiller kommer tilbage til en kvæstet spilperson og ser sig sur på den der havde kontrollen.

Jeg foretrækker at finde løsningen fra gang til gang. Sidste uge i min relativt improviserede Warhammer kampagne kunne den nyeste spiller ikke være med, men da spillerne skulle ud på en miniquest, fik han bare lov til at blive hjemme i byen i stedet. Denne uge er det lidt mere besværligt da vores primus motor er afsted.

Men det skal bare vendes til mere spil og mere fokus på de andre spillere. Hans spilperson blev skudt med warpstone sidste gang og fejlede sit toughness check, så denne spilgang tilbringer han som grøntsag mens de andre prøver at redde ham.* Og rotterne har tænkt sig at jage heltene ned og tage hævn for alt den ballade de har lavet for dem. Og nå ja, deres hiditige beskytter i byen kan ikke længere hjælpe dem, efter et ikke særlig snigeren snigmord.

Er der nogen andre gode historier om at udnytte en manglende spiller konstruktivt?

* Det fede er også at den manglende spiller selv hjælper med plottet, han er helt med på at det kan gå grueligt galt for ham.

Det er længe siden min warhammergruppe har været på bloggen, men nu kunne jeg godt bruge lidt input fra jer i blogosfæren.

De startede med at hærge rundt i Nulns underverden, for fun and profit. Efter et særligt groft røveri blev det nødvendigt for dem at stikke af til sydens lande. I Miragliano, Tilea har de fundet tjeneste hos adelsfamilien Belladonna. Først lavede de noget spionage imod byens fjender og opdaget at byen snart bliver belejret af tropper fra Luccini og at en af Miragliano-familierne, de Crescenza) laver komplotter med dem. Så langt så godt.

Nu er gutterne blevet hyret af Belladonna familien til at undersøge hvad de Crescenzaerne har gang i, når de holder deres årlige maskebal. For sådan nogen skal der være når man leger pseudo-renæssance pseudo-Italien.

Anyways, jeg har skrevet et brev til spillerne hvor de vigtigste mål til ballet bliver præsenteret og deres mission uddybet. Og plottene bliver forklaret her, i mine gm-noter.

Jeg synes selv det er blevet meget godt. Det er et skridt ud over mine sædvanlige gm-vaner. Normalt så kører jeg det hele meget improviseret og løst, men nu vil jeg se på lidt mere struktur. Det er sikkert meget basic, men for mig er det sært. Kunsten at spille bipersoner har altid været en udfordring.

Er der nogen der kan hjælpe mig med tips, til at få fodret spillerne med plot ved hjælp af bipersoner. Jeg vil helst undgå at sidde og tale hele aftenen og lade spillerne styre noget af det selv. Så hvad har i af erfaringer?

Morten har med sin seneste post genopfrisket en af mine idéer, som jeg gerne vil have implementeret i min warhammer kampagne: Aktiv brug af kort. Men først lige en tur til Nuln:

Mandagskampagnen

Min kampagne nærmer sig slutningen af mit introduktionsscenarie, heltene har været meget igennem i den usleste del af Nuln. De har fundet frem til en række mord blandt slumbyens kriminelle underverden, og er blevet tvunget til at finde løsningen på dem af den tileanske mafia. De har opdaget at ofrene er dræbt af skrævsot fra de bretonnianske horehuse, hvilket førte til at de kom i kamp med et helt hus fuld af skøger og deres børn. Lige nu, mens spillerne er på roskilde festivallen er deres spilpersoner i vild panik over at sporet fører til undergrunden og at der er mutanter dernede. Jeg glæder mig til at se om de tør følge det.

Når de har fundet en løsning er det min plan at give slip på dem til selv at finde ud af hvad de vil i og med byen Nuln. Jeg har prøvet at samle Flags i deres spil, da der ikke er så meget at læse i selve spilpersonerne (Warhammer har færre valg for spilleren når det kommer til spilpersonskonstruktion end andre systemer.) Men det vigtigste bliver nok at tage en snak med drengene og høre hvad de gerne vil lege mere af. Jeg får nok også en spiller mere eller to, der er plads i gruppen.

Warhammerkort på nettet

Fordi jeg er tosset med byer og kort vil jeg bruge et mægtigt kort over Nuln som fundament for deres udforskninger. Der er rigtig mange gode resurser ude i internettet, warhammer nørder er grundige i deres research. Her er et par jeg overvejer at bruge:

Mad Alfred har en hel masse fine kort fra flere udgaver af spillet, de har en håndtegnet charme så man ikke bliver intimideret som almindelig nørd.

Winds of Chaos har kort over provinserne og de største byers omgivelser i utrolig flot grafisk stil, både med antikpapir baggrund og ren stregtegning. Dem kan jeg godt bruge.

Kalevala Hammer har det største og flotteste kort jeg har fundet, det fås både med en hel masse locations fra bøger og fans og uden tekst så man selv kan fylde på, i stor opløsning. Det er nok det kort jeg vil vælge, både detaljegraden og opløsningen er helt i top.

Nå, jeg vil enten bruge kortet som jeg finder det eller lave en smule om på det og så printe det ud i storformat, det er faktisk ret overkommeligt rent økonomisk. Så vil jeg indprente de største landemærker og kvarterer på kortet, samt de steder spillerne og jeg har fundet frem til. Når vi så besøger steder i fremtiden, kommer de også på. På den måde får vi et kontinuerligt og levende kort af byen som scenografi for eventyrene. Jeg vil koble noterne på kortet op på et arkiv over stederne og de personer der holder til der, på indeks-kort, så det er lettere at huske detaljerne. Men kortet kan mere end bare være en passiv kortlægning af tidligere eventyr, der er meget at hente i det koncept.

Inspirationskatalog

Først vil jeg se om der er noget at hente i nørdernes hjemland, spillene. Der er ikke så meget brug at finde i traditionelle spil ud over en masse besvær med overland movement og taktiske kort til de hyggelige tinskubbere. Indiespillene er heller ikke så kreative med kort, men der er da et par gode initiativer at finde.

I Diaspora er der fire mini-games som man kan bruge til at detaljere forskellige former for konflikt, fra reel kamp over taktiske slag til social konflikt. De bruger alle kort som grundlag for de taktiske valg spillerne står overfor. Kortene er opdelte i zoner der kan have aspekter på, som kan inddrages til bonusser i terningslag eller på spilpersoner til at handle efter dem. Den slags kan også overføres til kvarterer og bygninger i spillet.

Ikke direkte kort relevant, men i Burning Empires (og måske andre Burning spil?) er der kodificeret en række scenetyper. Den primære er conflict scenes hvor man går hårdt i konflikt, men der er også building scenes hvor man opbygger sine resurser i fiktionen for at stille sig bedre inden man konflikter. Desuden er der colour scenes hvor man kan tilføje til fiktionen og interstitial scenes hvor man bare rollespiller et møde mellem spilpersoner. Min pointe er bare at man på samme måde kan kodificere hvordan spillerne interagere med byens steder, ikke alle besøg er for at fremme plottet.

I John Wicks fantastiske miskmask Houses of the Blooded, er spillets primære økonomi Style Points, som man tjener på at være dramatisk og episk og som man kan bruge på spilmekaniske fordele. (Han bruger dem i stedet for Fate Points fra Fate systemet, som han har lootet.) Man kan kun opspare en hvis mængde point på sit glatte ansigt, men hvis man anskaffer sig lækkert udstyr og accessories kan de holde ekstra style. På samme måde kan man lade spillerne opspare ekstra resurser rundt om i byen, jeg tænker en form for goodwill og indflydelse man kan opbygge og anvende i spillet.

Et andet spil der benytter et kort som centrepiece, er survival horror spillet Geiger Counter. Her er man de stakkels hovedpersoner/ofre der forsøger at overleve Truslen som slår dem ihjel en efter en. Fra start har spilpersonerne meget få terninger, men der er placeret flere grupper af terninger på kortet. Hvad terningerne repræsenterer er ikke specificeret fra start, det gør man i løbet af spillet. Enkelte terninger er ting man kan tage med og større grupper er fordele der er stedsspecifikke. Det er noget man kan overføre til andre spil, at efterlade resurser  som spillerne selv kan definere, i områder man gerne vil have dem til at besøge.

Der er også meget at hente i beslægtede nørderier. Jeg har et par eksempler, men du kan sikkert selv finde flere hvis du kigger efter, der er en hel verden af interessante inputs hvis man kigger uden for sin Player’s Handbook.

Brætspil har mange lækre mekanikker, men idag vil jeg kigge på mekanikken area control, eller rettere en undergruppe af spil hvor det at have kontrol med områder giver ekstra kræfter frem for bare point eller sejr.  På samme måde kan man lade spillerne have spilmekanisk fordel ved at “eje” områder, hvordan man end definerer det. Til politisk-militære spil kan man f.eks. kigge på det herlige Junta, hvor man kappes om kontrollen med grupper og enheder for at erobre steder der kan føre en til at blive præsident for Repulica de Banana.

Der også spil hvor spillerne rykker rundt på et bræt hvor de forskellige “felter” har muligheder. I Arkham Horror bevæger man sig rundt i Arkhams gader og besøger bygninger hvor man kan opleve udfordringer og finde resurser i kampen mod Cthulhu og hans venner. Spillet er i sig selv i retning af rollespil, men når aldrig rigtig over grænsen. Men man kan stadig lave et lignende setup for sin kampagne når heltene skal op imod den store skurk, så kan de gen-besøge steder på kortet og samle styrke. Eventuelt under tidspres så de må prioritere.

Fra vores allesammens yndlingstidsspild, computerspil er der også interessante ting at hente. Specielt computerrollespillene er det sjovt at se hvad de gør anderledes end rundt om bordet. Noget jeg selv har taget med fra mine teenage år, er den måde som spillet er geografisk begrænset i f.eks. Planescape Torment. I starten har man kun adgang til slum og usselt, men som man stiger i levels og gennemfører plot får man lov til at komme til de finere dele af Sigil. Jeg prøver at bruge samme metode med mine spillere, de er holdt i den usleste del af byen indtil de når de højere karrierer og får råd til de dyrere huse. På den måde får jeg uddybet hver del af byen på en samlet måde.

Og lidt om kort der ikke er kort

Jeg er jo ikke igang med at uddanne mig til urban arkitekt for ingenting, jeg har også kigget lidt på mit pensum for at se om der er noget sjov der man kan bruge. Jeg har ikke lige så direkte spiltekniske forslag som ovenfor, men jeg har da et par perspektiver på hele baduljen:

Mapping er et stort felt inden for landskabsforståelse, der er i den postmoderne periode udviklet mange måder at kortlægge den verden der omgiver os, på tiltagende abstrakte måder. Grundlaget kommer af Alfred Korzybski‘s berømte udtalelse: “The map is not the territory” altså at et kort aldrig kan være det som det kortlægger, at man må forstå forskellen og at man som kartograf altid er nødt til at mindske mængden af detaljer for at øge forståelsen og brugbarheden. Traditionelle kort har på den måde forsøgt at skabe et replika af den fysiske virkelighed på et stykke papir, mens det postmoderne i højere grad er at kortlægge ikke fysiske forhold i samme medie.

Et af de herlige eksempler er den internationale situationistbevægelse, der gik ud og lavede kortoptegnelser af deres oplevelser, de kunne f.eks. finde på at klippe bykortet op så kun de steder de rent faktisk oplevede var med:

På samme måde kan man slippe for at lave hele rollespilskortet på en gang!

Eller forsøge at gå i en kæmpe cirkel og notere alt det ned som man støder på, på vejen rundt i landskabet. Fjollede folk, men deres gøgl har ført til en mere åben forståelse af det at kortlægge. Det er den samme rute vi er kommet frem til R-maps som der optræder i visse rollespil, kort over de indbyrdes relationer mellem personer.

Men subjektive kort er ikke kun et fænomen fra vores tid, de har eksisteret helt tilbage fra urtiden, men først et eksempel fra vores alle sammens middelalder. I Hereford Cathedral er der et mægtigt verdenskort fra 1300, der viser hele den kendte verden, Europa, Asien og Afrika.

I det hele taget er notationen for sej.

Kortet er på ingen måde målfast og hele bibelhistorien er indføjet på det, men er stadig utroligt brugbart. I midten har vi verdens centrum, Jerusalem og øverst på kortet, i øst, finder vi Edens Have, resten af den kristne beretning følger ned over kortet i en rejse mod vest, den følger solens bevægelser. Samtidig er alle de store byer og steder indtegnet i forhold til hinanden, så man faktisk kan navigere afsted på pilgrimsfærd. Man kan se hvilke byer man skal igennem for at komme til det hellige land eller Cordoba. Kortet er med sine afvigelser fra realiteten derfor et bedre værktøj til formidling af bibelhistorie og pilgrimsruter. (Jeg må lige indskyde at det ikke er fordi de ikke kunne lave “rigtige” kort, der er flere flotte søkort der er meget præcise fra slutningen af middelalderen/starten af renæssancen.)

Endnu sejere endnu er dog de indfødte australnegres Songlines, altså de mytologisk fortællinger fra urtiden der strækker sig over landskabet. Sangene er på samme tid en genfortælling af verdens skabelse og et praktisk navigationsværktøj, idet de beskriver det uforanderlige landskab man går hen over. Det er en spændende dobbelthed at man på sin vis synger/fortæller verden frem som man bevæger sig igennem den. Sangene er fantastiske rejseguides og rutebeskrivelser som man kan give videre.

På samme måde kan man i rollespil opnå en verbal beskrivelse af en verden der også kan bruges som kort. Man behøves ikke et superdetaljeret kort over alle gaderne i Waterdeep for at kunne spille der, fortællingen er nok. Detaljegraden af kort og fortællinger bør følge det reelle behov der er i spillet, mange settings er ikke gode til at balancere den fine linje, jeg synes tit kortene er bedre, fordi der er så meget blankt at fylde ud selv. Og så synes jeg bare kort er hotte og fulde af potentialer. Prøv dem!

Jeg havde for et stykke tid siden en forespørgsel om kunsten at spillede kampe, og nu hvor Morten kom ind på hvor svært det er for rollespil og kamp at sameksistere, har jeg en opfølgning. Det handler om hvad jeg har udarbejdet om kamp i Warhammer 2nd ed.

Regel analyse

Warhammer har et ret tilgængeligt kampsystem med et par gode finesser.
Grundlæggende er det et simpelt procentrul under ens evne for at ramme. Det er gennemskueligt og let at forklare, samtidig er der den geniale detalje at man får hit location ved at bytte om på cifrene, det er sgu smart.

Der er en række forskellige attack actions der giver bonusser, taktiske valg og muligheder. Man kan også vælge at bruge halvdelen af sin tur på at flytte sig eller andet kreativ ekstra uden at miste sit angreb. Hvis man er en af de heldige få der har flere angreb, så tager der hele turen at lege blender. Udvalget af muligheder giver en okay taktisk spændvidde, man har nok at vælge imellem uden at blive forvirret.

Skade er altid 1d10 + x, hvis man har et ekstra stort våben får man lov at rulle to terninger og vælge den bedste. Slaget er åbent, dvs. hvis man ruller en 10’er så ruller man igen og ligger oven i. Bonussen er ikke så vigtig, den går ca. lige op med hvad man trækker fra af rustning og toughness. Men størrelsen på terningslaget er vigtig. Et almindeligt menneske har ca. 10 wounds, så der er i gennemsnit to slag fra hvem som helst til man lægger sig ned. Selv den største drage kan fældes med et enkelt hug via den åbne 10’er, det er meget dødbringende at slås!

Man kan selvfølgelig være så heldig at have evnen til at undgå slag, men den er ikke universel. Det samme gælder for at parere, der skal man have udstyr til det før man må.

Spillet bliver rigtig grumt når man løber tør for wounds, så er man i critical hit territoriet. Der er fine tabeller for critical hits, de spænder fra små trælsheder til grusom lemlæstelse: Arme og ben der bliver knust og hugget af.

Helbredelse er mere baseret på kvaksalveri og grovkirugi, end på magisk regeneration. Så når ens arm er hugget af, så vokser den ikke bare ud.

Skaleringen af evner er relativt flad, man stiger langsomt i kapacitet. Det gør en stor forskel mano a mano, men der er altid mere tæv fra dem i der er i overtal. Det betyder at ingen er sikker, selv om man er mægtig kan man altid få tæv af en vred pøbel.

I det hele taget er spillet meget dødeligt, jeg har det sådan at når kampen går igang, så ender den først når nogen er blevet lemlæstet og et par andre er døde.

Dog har spillerne som helte en pulje af fate points der fungerer som ekstra liv, med dem kan man købe sig ud af kampen og de konsekvenser man ellers ville få af et critical hit. (De fungerer næsten som Weaknesses i 3:16: Spilleren er ude af kampen på spillederens nåde, men kan ikke dø af det.)

Spillederi

Jeg prøver i min spilledning at lægge ekstra vægt på det grusomme i kampene, de skal ikke være heroiske og rene. De skal foregå ubehagelige steder og med unfair hold. Jeg prøver at få detaljer med i kampen som giver fordele til dem der bruger feje tricks. Man bliver ikke helt af at slås mod mennesker, man vinder ikke noget.

Jeg prøver med kampene at sætte pres på spillerne, hvor meget er de villige til at gå med på, bruge det til at se hvor meget deres moral kan holde til. Det er også et rigtigt godt sted at skrue op for squick-faktoren og de maleriske beskrivelser af anatomi der bliver demonteret. Yeah, det er min hobby at gå efter maven på spillerne, det er sjovt at se dem krympe sig.

En intens workshop med guruen Klaus Overmeyer fra Berlin har spist min sidste uges tid. Det var spændende men hårdt, så jeg har ikke haft overskud til at blogge mere om mit warhammer. Jeg kan se at resten af blogosfæren stadig har krudt på, godt arbejde drenge!

Vi kom igennem vores første spilgang, kort fortalt:
De tre herrer landede på dokkerne i den ukloakerede sydlige bydel, Faulestadt, hvor alle de stinkende og svinende erhverv holder til. På en alt for snasket havneknejpe får de en omgang fedtet grå øl og forsøger at lægge en plan for deres fremtidige samarbejde. Den halvlange Fritz fremturer med sin utrolige erfaring ud i kriminalitet i Nulns underverden, men deres planlængning bliver afbrudt af en lokal bande der ser de malplacerede nyankomne. En kort og brutal slåskamp senere og Karl og Fenris haster gennem byen med en ødelagt halfling de skal have lappet sammen igen. De prøver en Shallya mission i slummen, men der er ingen brugbar hjælp. Så de er nødt til at lede videre i den pænere østlige del af Faulestadt. Her får Fritz udpeget en barber han kender som kan fixe ham. De prøver at finde frem til et sted at røve og finder frem til en skrædder, men tyvens evner ligger mere i munden end i hånden og de må opgive. Desillusionerede vender de tilbage til Faulestadt og finder logi i en hore-kro, her får Fritz endelig kontakt til underverdenen og næste spilgang hører vi om deres første rigtige job.

Lidt tanker om spillet:

Social rollefordeling

I den ovenstående fortælling er det ret tydeligt at Fritz er primus motor på plottet. Hans spiller har lavet den mest fremturende og sociale rolle og de to andre har lavet mere stoiske krigertyper. For mig er det egentlig ikke et problem, det er tydeligt at Henrik der spiller Fritz gerne vil ud i ballade og være social, der er flags til overflod i rollen i den retning.
Johnny der spiller Fenris, har flaget omkring kamp og at han gerne vil udsættes for moralske valg omkring rollens fremtid som kriminel eller lovlydig borger.
Den sværeste er Thomas der har lavet Karl Fritz, skovmand i eksil. Han har ikke så klare flag ud over at han bliver den store kontrast for bylivet og at han gerne vil være skytte. Jeg tror lidt at han er med på en coaster og ikke har det store behov for at blive specifikt aktiveret.

Det er helt klart halflingen der er den umiddelbare drivkraft og plotgenerator. Han har en masse potentiel baggage i byen og skaber spil, så det er dejligt. Jeg tror og så at Fenris kan blive en god modvægt senere, det kræver bare lidt opbygning. Så jeg er okay tilfreds, jeg tror ikke jeg ville kunne styre tre alfaspillere på nuværende tidspunkt.

Fail

Jeg tog meget af spilgangen på rygraden og der betød at jeg ikke helt fik brugt mine idealer om GUMSHOE teknik og i stedet lagde vægten på regulære skillchecks.  Det havde en uforudset bonus for stemningen i fortællingen, nemlig at vores helte hele tiden fejlede deres rul og følte sig inkompetente. Jeg ville gerne starte spillet på bunden og det sørgede de lave start tal og terningerne for. Det bedste er dog at kontrasten mellem halflingens ord og reelle talenter nu er synlig for de to andre, så de tør træde lidt mere foran.

Det er egentlig en uskik at lade fejlede rul stoppe spillet fra at gå videre, men det fungerede fint for den fortælling jeg gerne vil have frem. Jeg tror dog at jeg vil forsøge lidt mere på at lave konstruktive fails.

Vold

Vi havde en kamp i spillet hvor jeg prøvede lidt mere af: Inden kampen udsatte jeg spillerne for et toughness check for ikke at få dårlig mave af det klamme øl og halflingen måtte en tur ud og sidde med røven ud over kanalen.
Mens han var i bekneb blev de overfaldet af tre stygge bøller, en af dem holdt den bukseløse Fritz hen mens de to andre gik løs på hans venner inde i krostuen.
Det blev til en grov omgang, en af bøllerne slap med nød og næppe ud med livet i behold efter at have mødt Karls økse og den anden kravlede ud i baggården efter at have rullet rundt bag bardisken med Fenris. Her mødte vor helte den tredie bølle der holdt Fritz (stadig bukseløs og dryppende) med kniv for halsen. Her kom warhammer reglernes indbyggede brutalitet til syne da bøllens kniv fik Fritz ned på 0 wounds øjeblikket inden han selv blev flækket fra skulder til hofte i et hug af en meget vred karl. Den sidste røver fik et par slag af Fenris inden de gik ud efter hjælp til halflingen.

Kamp i warhammer er grumt, dødbringende og hurtigt, det er ikke abstrakt som i dungeons and dragons. Kampen ender næsten altid med at nogen bliver lemlæstet på grafisk vis. Det er ikke urealistisk at en person bliver dræbt med et enkelt hug, det er med til at vægte spillet i en anden retning end klassiske fastasy spil. Desuden er det heller ikke sådan at man får sine xp ved at slås, den slags  er mere til for at motivere spillerne til at følge plottet rundt. Ergo er kamp ikke altid den bedste løsning.
Alligevel er det sådan at mine spillere tydeligvis har lagt an til at ville slås, det må jeg respektere. Jeg har ikke helt regnet ud hvad det betyder for mit spil, men det bliver spændende.

Jeg har flere tanker om slås og feedback på de fine kommentarer i den sidste post om den slags, det kommer senere.

Opfindsomhed

Jeg vil enormt gerne uddelegere mere af opfinderiet i spillet til spillerne, men min refleks er selv at finde på detaljerne. Men det skal jeg nok få aflært. Indtil videre er her hvad der blev skabt i løbet af spillet:

Shallya missionen i Faulestadt, hvor de allermest desperate søger helbredelse, her er ingen håb og mindre chancer.

Den skravlede kat, en havneknejpe med grågrumset, sodsmagende øl. Ligger ved siden af et slagteri og en kloak-kanal i Faulestadt.

Kanonkuglen, kanonsmedenes laugskro i kælderen under deres laugshal ved Industrielplatz. Et stort rum med hvælvinger i tegl hvor der serveres god dværgeøl og solid kost.*

Den gyldne gris / Le Porc d’Or. En rejsekro ved sydporten hvor handelstrafikken fra Bretonnia ankommer.*

Hanen på hønen, en ussel kro hvor de lokale horer finder deres bytte, at krofatteren Berthold har forbindelser til underverdenen er en slet skjult hemmelighed.

Alexander Überlippen, barber ved Industrielplatz. Lige så god med nål og tråd som med kniven, men det koster ekstra.*

Fritz’ forældre, hr. og fru Duckweed. Mor er familiens matrone og ejer et lejekaserne stuvende fuld af halflings, hendes mand er umotiveret vicevært i ejendommen og deres 9 børn er hele tiden i vejen. De kommer nok ikke i spil foreløbig for Fritz er hunderæd for at rende på dem.

*betyder at grundkonceptet er trukket ud af spillerne, mest Henrik, men de andre skal bare varmes op til at de gerne må finde på.

Und so weiter

Nu er næste skridt at sparke gang i plottet og få spillerne sat på sporet af det. (Ikke at jeg ved hvad plottet er endnu, det håber jeg at de vil være med til at udvikle på.) Udgangspunktet er at få dem involveret i den kriminelle underverden og dens interne stridigheder. Underverdenen der er sådan et smukt gnidningsfelt med kaoskulteriet.
Som udgangspunkt vil jeg sætte en simpel mission eller to op og slippe dem løs, lade det blive deres introduktion til de kriminelles liv. Som baggrund vil jeg konstruere lidt løst på magtpersoner i underverdenen og deres motiver og bevægelser.

Det skal nok blive sjovt.

En ting jeg opdagede da jeg skulle instruere d’herrer spillerne for kampreglerne er at jeg er særdeles rusten ud i at være spilleder med så meget fortællevægt. Atlså at jeg ikke synes at kampen blev tilfredsstillende, blandt andet fordi jeg selv er ude af form med at bære fiktionen. Men! Så tænkte jeg at det kunne være et interessant sted at forsøge at lære mig selv nogen bedre vaner end sidst jeg var kampdommer.

Så hvis der er nogen derude der har lyst til at hjælpe mig i gang med at blive en sejere spilleder tager jeg imod alle råd og tricks med kyshånd!

Jeg har selv et par idéer, men jeg vil hellere holde mig åben hvis der er nogen derude i blogosfæren der har input, så giv los! Jeg har observeret følgende tekniske barrierer og muligheder:

  • Start-spilpersoner i warhammer er ikke videre kompetente, det er deres modstandere heller ikke. En tilfældig mand rammer kun hver tredje runde og det tager i gennemsnit tre omgange skade at få slået den samme mand ned. Ergo er der meget tomrum i kæmperiet fuld af “du rammer ikke, videre til den næste!” Det vil jeg gerne fylde bedre ud!
  • Der er flere forskellige ret gode actions man kan tage som angreb, desværre er det ofte kun en af dem der er mest effektiv. Hvordan får jeg sat de andre muligheder bedre i spil?
  • Spilpersonerne er ikke balanceret ud til at være den samme mængde sej i kamp, jeg har at gøre med en Forkæmper der er den bedste kriger fra start, en skovmand der også er okay i nærkamp og så en lille ussel tyv der kæmper som en knægt i Gaza striben. Hvordan sørger jeg for at holde kampen interessant for alle tre og undgår at komme til at tryne nogen mere end andre?
  • Jeg vil gerne bruge mit whiteboard til at styre kampene, det er bedre for alle at kunne følge med. Jeg tænker at bruge terninger som figurer.
  • Hvordan opfordrer jeg til og belønner kreative indfald i kampen?
  • Til at starte med kommer det ikke til at være monstre, men almindelige mennesker der skal nedkæmpes. Er der nogen seje twists til den slags kampe?

Det er ikke uoverstigelige problemer, jeg vil bare gerne gøre det bedre og håber der er nogen derude der har lyst til at gribe chancen for at fortælle hvor seje de selv er til at styre kampe.

Så fik vi sat liv i krigshammeren, jeg fulgte mit manuskript det mest af vejen selv om to af de tre spillere er erfarne warhammerister. Det gik meget fint med at holde tempoet i at bygge spilpersoner, det er dog ret træls at der er meget kiggen i bog når man kun har et enkelt eksemplar. Men nu er det overstået.

Det gik fint med at rulle spilpersonerne mekanisk frem og så tage lidt tutorial rollespil for at komme i stemning og lære reglerne på plads. Det gav lidt mere energi og sikkerhed i backstory fasen at de havde brugt tallene.

Men lad os kaste os ud i det og se hvem jeg skal lege med i de næste mange uger:

Thomas lavede sig en bondsk skovmand, Karl Fritz Keingeld der havde forladt de store skove efter han kom til at fælde et træ i hovedet på baronens yngste søn.

Henrik fik liv i den halvlange Fritz Morgenstern (egentlig døbt Odbelly Duckweed, men tog det imperielle navn for at undgå racisme) Fritz er på vej tilbage til Nuln efter en fejlslagen genopdragelsesrejse til herredet, hvor han brændte bryggeriet ned i et forsøg på at stjæle krokassen.

Johnny har sig Fenris, tidligere professionel bølle for det bedre borgerskab i Averheim. Men en tur i byen endte med at det forkerte ansigt blev flækket og han måtte søge nye græsgange nede ad floden.

Vores backstory session satte på plads at de tre mødtes på flodbåden mellem Averheim og Nuln, at de har planer om at samarbejde når de når frem og et par andre dejlige detaljer. Blandt andet at Karl Fritz hader når Fenris skærer tænder og den halvlange ævler for meget så han måtte sove på dørken. Til gengæld har han masser af planer som vil bringe ham og hans to nye venner stor rigdom i Nuln.

Og videre herfra:

Jeg har med vilje ikke gjort de store tanker om hvor plottet fører hen, det kommer når jeg får tænkt lidt over hvilken retning de tre herrer peger. Dog har jeg besluttet at forsøge at bruge to gimmicks fra character creation, nemlig stjernetegn og dooming. Både Fritz og Karl har Mummit the Fool som stjernetegn, der er tegnet for instinkt. Fenris har The Dancer som er tegn for kærlighed og tiltrækning. Det skal blive interessant at se om det er noget jeg kan flette ind i historien. I warhammer får alle børn en Dooming, en spådom om deres død. Karl Fritz skal passe på at spise indvolde og andet kød med anatomi i. Det er ikke overraskende at holdets bølle efter planen skal dø for sværdet, derimod skal det blive sært at se hvordan Halflingen får sin  skæbnedate med Khorne!

Jeg har også sat dem til at tænke lidt over hvad deres spilpersoner gerne vil opnå, men jeg tror det er lidt tidligt endnu, de får lige et simpelt eventyr eller to til at finde deres plads i Nuln inden jeg sætter dem i førersædet. Så nu vil jeg tænke over hvordan jeg får sat krogen i dem og hvordan ankomsten til Nuln bliver på tirsdag.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,832 hits