You are currently browsing the monthly archive for september 2009.

Så kom den endelig, dagen hvor jeg fik prøvet mit Dogs in the Vineyard, Hurra!

Elias har den yndige Cheresse på besøg fra det store udland og ville gerne spille noget af det der rollespil og jeg har et fint stort spisebord til den slags. Jeg havde også inviteret Anders og sørget for en omgang aftensmad til at brainstorme over.

Jeg har lige printet uhyrlige mængder af gratis rollespil fra nettet så det var en længere process at finde det rette til os. Vi endte med Dogs in the Vineyard da vi helst ville noget solidt og jeg gerne ville benytte den sproglige mulighed for at få den originale tone med fra DitV.

Spilpersonsskriveri og indledning
Efter maden tog vi hul på at skrive spilpersoner, efter jeg gennemgik settingens hovedpunkter og temaer.

Anders lavede Brother Ethan, der var halv bjergfolk, en gennemført rebel og glad for damefolk.
Elias fik sig Brother Jabez, der havdet set syndens omkostninger alt for tæt på da hans familie gik i stykker, fuld af retfærdig harme men allerede alt for hård inden i.
Cheresse skrev Brother Thomas, der havde masser af styrke og ro med hjemmefra, men ikke så meget retning som de andre to.

Efter man har lavet sin spilperson skal man igennem en indvielse, hvor de formulerer et håb om noget de har opnået under deres læretid. Det er både en måde at sætte spark i karakteren men også for at samle reglerne op. Anders lagde ud med at håbe at Brother Ethan klarede et problem uden at ty til vold. Jeg satte en scene op hvor en ung dreng var ved at skulle tage straffen for en af Ethans ulydigheder og Ethan forsøger at stoppe læreren. Efter en heftig ordveksling og en del citater fra Livets Bog lærte Br. Ethan en vigtig lektie om tavshedens dyder, men han stoppede inden håndgemæng.
Br. Jabez håbede at han ville dele sine hemmeligheder med nogen og min scene var at hans værelseskammerat kunne bruge hans åbenhed, men Br. Jabez’ stolthed vandt og han måtte gå derfra med endnu mere lukket hjerte.
Til sidst håbede Cheresse at hendes Br. Thomas kunne få nogen til at løse deres problemer fredeligt. En af de troende bad om hjælp til at få sin ejendom tilbage fra de verdslige myndigheder, men Thomas’ tro var stærk nok til at overbevise manden om at acceptere sin skæbne.

Undervejs havde jeg kigget spilpersonerne ud efter Flag om hvilke ting der var interessante for dem og det førte til at jeg valgte Tower Creek Branch der står som eksempel i DitV bogen, da den har drama om kærlighed, familie og brudte regler.

En spilgang, en by
[Spoiler Alert: Tower Creek!]

Forhistorien er kort fortalt at landsbyens sjælehyrde Brother Ebenezer har taget sig endnu en ung kone Sister Edie, men hans første Sister Bethia har ikke lavet plads til hende i husstanden, ufreden har så ført til at Edie ikke kan blive med barn. Uden plads i hjemmet og ude af stand til at opfylde sine pligter har hun søgt trøst hos vicesheriffen Br. Cyrus, men for ikke at synde har de hemmeligt ladet sig vie af Cyrus’ tante S. Wilhelmina. Denne handling har ført til falsk tro og Sister Wilhelmina har fået magt over de mørke sider, hvilket hun bruger til at forsøge at gøre S. Edie gravid ved at stjæle et ufødt barn fra en kvinde i landsbyen. Juicy.

Storymap konstrueret efter spillet

1. Spilpersonerne ankommer til gråd og tænders gnidslen, Sister Adele har lige mistet sit barn og er utrøstelig. De finder hurtigt ud af at de hellere må få historien udefra og rider til Stewardens hjem.
2. Her bliver de budt velkommen af Brother Ebenezer og hans to koner, og får den lokale sladder plus en idé om at Stewards hus ikke er så fredfyldt som det burde.
Efter maden, når kvinderne har forladt stuen går spilpersonerne igang med at få Br. Ebenezer
til at indse at der er problemer han bør tage sig af som familiefader. Konflikten går fra stille snak til at stewarden er nødt til at rejse sig for at få den respekt han kræver, det er dog ikke nok når man er oppe imod tre stædige Dogs og han må se sig nødsaget til at give efter og indse at han har fejlet.
3. Næste morgen, mens Brother Thomas snakker familiesager men hans tante Bethia, den ældste kone, får Brother Jabez Sister Edie til at fortælle om familiens problemer. Det bliver til en følelsesfuld snak i køkkenet hvor Edie til sidst bryder og fortæller om hvor svært hun har det.
4. Spilpersonerne tager tilbage til stakkels S. Adeles hus hvor jordemoderen får forklaret at der er noget ondt over aborten og at det ikke har været en naturlig sygdom plus at hvis de vil vide mere om hvad der foregår i landsbyen er vicesheriffen et godt sted at spørge.
5. Hos vicesheriffen får de mere sladder, men Br. Ethan kender en ung kvindes hånd på et hjem og det bliver straks mere interessant hvem der har holdt hus for den ellers ugifte vicesheriff. Spilpersonerne lægger sig ud i en konflikt for at få navnet, mens vicesheriffen forsøger at få deres sympati. Han formår at vinde Br. Ethan over men de to andre knækker ham og han fortæller at han har set S. Edie i skjul. Spillerne når dog ikke at få mere at vide før hans tante Wilhelmina kommer og jager spilpersonerne ud.
6. Herefter går vor helte til S. Bethia og vil have hende til at vise mere respekt overfor S. Edie så hun finder sig på plads i hjemmet. Bethia er en hård dame at komme ind til, specielt når hun har sine børn med sig og ikke vil tabe ansigt foran dem, men igen er spilpersonerne i overtal og får hende snakket til fornuft.
7. De nærmer sig sagens kerne og fanger S. Edie i gården bag huset og de får det stakkels forskræmte pigebarn overtalt til at afsløre det hele, specielt chokerende er det da hun forsvarer hendes utroskab med “But it’s not a sin if you are married!” og hun afslører sit hemmelige giftermål og S. Wilhelminas rolle i det hele.
8. Efter en kort stoisk solnedgangssilhuetmontage ankommer spillerne til enken Wilhelminas hytte oven over byen og de forsøger at få hende til at stoppe hendes ondskab. Da hun løber tør for ord afslører hun sin dæmonbesættelse med røde øjn og skarpe kløer, hun formår at slå både Br. Ethan og Thomas ud af kampen inden Br. Jabez’ kniv finder vej til hendes sorte hjerte og kampen er ovre.

Spilledernoter rentskrevet og udviddet efter spillet

Til sidst erklærer spilpersonerne at S. Edie skal finde sig sin plads i ægteskabet, nu hvor både Ebenezer og Bethia har lovet at gøre det bedre, og at Br. Cyrus skal til Bridal Falls City til omskoling. Der var klokken også blevet godt over 2 om natten og vi stoppede for spillet.

Efterspil

Det var noget af en mundfuld at lege spilleder på DitV, jeg har altid været mere af en taktiker og verdensbygger end skuespiller som spilleder og spillet handler grundlæggende om at sætte spilpersonerne i konflikt med bipersonerne. Jeg er virkelig ikke vant til at arbejde med menneskelige relationer og social manipulation, så det tog det meste af min opmærksomhed undervejs, så jeg mistede resourser jeg gerne ville have brugt på beskrivelser og kreativitet.
Jeg kunne mærke at mine spillere (bortset fra Elias der havde spillet før) havde det lidt svært med at forstå hvordan de skulle skrive traits på, men de kom efter det og jeg tror at det kan løses ved at pointere endnu mere at det ikke er klassiske evner, men fortælleteknisk vægt.
Det var også lidt svært at trække traits ud af ærmet til bipersonerne, men det kan kureres med meget lidt forarbejde. Det hele blev dog utroligt meget lettere af spillets indbyggede proto-npc system.
Koblingen mellem det rent spiltekniske og det narrative i konfliktsystemet er noget man skal vende sig til, det er to systemer man ikke normalt skal tænke sammen, men det giver en meget kraftfuld konflikt når der opstår synergi. Også selve rytmen er utroligt stemningsskabende, det glider automatisk opad imod et hårdt valg, enten må nogen give op eller også koster det dyrt.

Konflikterne er i bund og grund kun interessante på grund af det valg de fører til: Hvor meget er det her værd for dig? Hvad er du villig til at gøre for at få din vilje?
Spillets ramme og opbygning gør det nærværende og relevant i situationen, hele settingen er bygget op for at skabe de hårde moralske valg, det er utroligt stramt bygget op, men det gør det også meget vigtigt at man kan holde tonen og temaerne i live, både i beskrivelsen af settingen og i konstruktionen af byerne. Og som spilleder går det også ud på at gøre det til hårde og dermed interesante valg.

Dogs in the Vineyard er et meget underforstået spil, der foregår utrolige ting i samspillet mellem den meget specielle setting og de egentlig ret simple regler, forfatteren er en snedig mand. Jeg er endnu mere imponeret og fascineret af spillet efter jeg har fået prøvet det, men jeg kan se at det noget man skal vokse ind i for rigtig at kunne nyde det. Jeg ved ihvertfald at jeg har behov for flere xp som spilleder hvis jeg skal gøre det tilfredsstillende og at man som spiller enten skal have prøvet spillet før eller have læst bogen for at fange de små detaljer der gør det levende.
Der er en del tricks til hvordan man skal skrive og være spilleder på DitV scenarier i bogen, men for mig er de så modsatretted de ting jeg har lært som spilleder af klassisk action rollespil at jeg ikke tør give slip og følge dem, men jeg kan godt forstå hvordan det er meningen at de hjælper.

Jeg ved ikke hvornår jeg får chancen for at få Dogs på bordet igen, det er et spil der kræver sin helt egen stemning og spillermålgruppe, men det er værd at vente på.

Bonus: De autentiske ark fra spillet, læs alle de seje traits!
Reklamer

Det ser ud til at folket vil spille en af de to første mini-kampagner, warhammer eller ditv. Da Dogs indeholder lidt tungere emner tror jeg at jeg vil ligge ud med det lidt lettere (både i tonen og skrivearbejdet) warhammer koncept med de usle bonderøve.

Dette skal ses som en indledende brainstorm om de form og indholdselementer jeg gerne vil have med i konceptet. Det kommer nok til at lyde vildt nørdet når jeg diskuterer med mig selv, men jeg håber at kunne få det hele strømlinet ind i selve spilsituationen så det ikke bliver noget man tænker over.

Formen
Her mener jeg de fortælle- og regeltekniske virkemidler der sætter rammen for spillet.

Grundlaget er warhammer fantasy roleplay uden nogen kanon-tilføjelser. Det er hermed et klassisk gamemaster styret rollespil, med et ret simpelt system der benytter sig af ti-sides terninger evt. som procentrul. Systemet passer mig godt, da spilpersoner som udgangspunkt er ret sølle til det meste, det er meget sjældent at starte med nogen skill over 50% eller voldsom kamp-effektivitet, ej heller går det stærkt med at blive sejere.

De ændringer og tilføjelser jeg gerne vil have med er mest for at åbne op for spillernes input og give lidt fleksibilitet i fortælleretten. Det vil jeg gøre ved hjælpe af to hovedtilføjelser: Chekhov-listen og plotpoint.

Chekhov-listen
er baseret på “Chekhov’s Gevær” der er et litterært princip formuleret af Anton Chekhov om at hvis man beskriver et gevær på kaminhylden i første akt, så bør det være affyret inden den tredie akt. Det virker begge veje således at man ikke skal beskrive geværet hvis ikke det kommer til at betyde noget for historien, men samtidig også at man ikke må skyde nogen med geværet hvis ikke det er er introduceret tidligere i historien. Altså er det et værktøj til at holde på konsistensen og kontinuiteten i historien.
Idéen er at jeg laver en liste hvor man skriver de personer, steder og clues ned som spillerne finder/finder på undervejs i spillet. Herefter kan man så referere til elementerne på listen hvis man mangler inspiration og det er en fin måde at holde styr på plottet, desuden er listen en guide til hvad spillerne ligger vægt på, så jeg som GM kan gå den igennem efter spilgangen og se hvad der blev brugt meget eller for lidt og så skrive det ind i næste spilgang.

Genopfriskningscener har jeg taget fra The Shadow of Yesterday og de går ud på at en spiller kan sætte en scene hvor hans spilperson foretager sig noget rekreativt og socialt for at genopfriske en terningpulje. I denne her udgave vil jeg lade det være sådan at to spillere kan tage en genopfrisknings scene for at helbrede wounds de er blevet påført og måske få plot point for det hvis de er ekstra kreative. Det kræver dog lidt mere at klare hårdt sårede spilpersoner (under tre wounds tilbage) de skal ligge syge i et par dage og får ikke plotpoint for det. Det er mest for at få lidt struktur på hele helbredelsesprocessen så den kommer mere frem i fortælling i stedet for bare at være kalender eller plotmekanisk.

Plot point
er baseret på en underliggende territorialitet i klassisk rollespil, der siger at spilleren har fuldstændig ejerskab over sin spilperson og spillederen har fuldstændig autoritet over verden, plot og npc’er. Det er ofte et problem når man forsøger at fortælle om en andens territorie, da det underminerer spillederens autoritet, tager den frie vilje fra spillerne eller i bedste fald fører til spilforstyrrende forhandlinger og kompromiser.
Det jeg så vil indføre er en møntfod der består af en enhed fortælle-ret, et plot point, der således kan bruges til at købe sig ret til at fortælle på en andens territorie.
Jeg forestiller mig at plot point giver en spiller mulighed for at:

… Rette små ting i sit karakterark (f.eks. at vælge om mellem swim og ride)
… Undgå lemlæstning efter et critical hit
… Få en ekstra dodge eller parry
… Genelt introducere elementer uden først at tilføje dem til Chekhov listen
… (f.eks.) Introducere en npc / kende en npc på forhånd
… (f.eks.) Have forhåndsviden om noget
… (f.eks.)Introducere taktisk fordelagtige elementer i en (kamp)scene

Og som spilleder kan jeg belønne spillerne for at:

… Tage imod mit input til deres baggrund
… Skabe motivation til at følge plottet
… Acceptere lemlæstning fra et critical hit
… Handle svagt eller selvdestruktivt ifølge spilpersonens svagheder
… Have spilskabende interne konflikter
… Opføre sig grimt, overtroisk og bondsk

Alle pp handler kræver selvfølgelig begge parters accept, og de erstatter de meget mere specifikke Fortune og Fate Point reglerne i WHFRP.

Indhold, tone og tema
vil jeg komme ind på i næste indslag og se på hvordan jeg kan bygge plot og historie ud fra den slags.

Nu fik jeg jo at vide at det var moderne med tegninger af actual play, så her er min fortolkning af vores Red Box Hack:

Det er en kortlægning af vores færden i eventyret. Vi er de tre glade dyremusikanter på vej til vise-festival i Lyon: Basbjørnen Gregor, Saracenerslangen Tahir og Renæssanceræven Mik.
På den sidste genvej inden festivallen render vi på vores “lær at slås” monster (et bøh-træ dryade ting og hans krat-mooks) hvorefter vi render ned i landbyen der brutal drikker os under bordet med dryadefrugt-snaps og uden held forsøger at ofre os til bedstefar egetræet og hans venner. Vi er ikke dem der bærer nag så vi går tilbage til landsbyen og forklarer dem hvad de gjorde forkert, inden vi hopper ud i skoven for at snakke med de onde bandit skovhuggere. De vil helst snakke med sværd, men vi har alt for mange awesome tokens så det går stærkt med at skaffe dem af vejen, de når dog at afsløre at de bor i den gamle slotsruin sammen med et kæmpebæst.
Vi ligger på lur for at se hvordan vi skal få skovlen under borgen da et kompagni banditter og lejesoldater forsøger at tage ud på skovtur men de bliver overfaldet af dryader, træmænd og busk-mooks. Vi forsøger at hjælpe træerne selv om de stjal vores bagholdsofre, men de er sure på alt med og uden pels og slår også på os. Vi slipper afsted med skindet og skællene i behold, hvorefter vi heldigt møder en npc der giver os tips til at snige os ind under borgen via hemmelige huler og dungeons.
Det er så her at vores totale mangel på snigeren fører til at vi lige straks bliver opdaget og overfaldet af bossmonstret. Her er det at vi opdager at vi har hacket kampsystemet for godt og har alt for mange awesome tokens til at det er sjovt at slås med boss, så vi rebooter og prøver igen, hvilket bliver lidt bedre, men stadig meget kort. Vi sejrer og det ser ud til at der er tid nok til at vi også når vores vise-festival.

Hurra!

Nu er hverdagen kørt over mig og jeg har brug for lidt underholdning i fritiden, derfor befaler jeg at der skal være rollespil!

Det har længe været et problem at fremskaffe spillere nok til at fylde bordet op, specielt hvis man snakker kampagnespil. Derfor har jeg taget hr. Greis’ koncept med minikampagner op til overvejelse.
Grundidéen er at samles om et rollespil en 3-4 spilgange, altså kan det ses som en mellemting mellem et langt con-scenarie og en kort kampagne. Det giver folk en chance for at passe det ind i kalenderen på en overskuelig tidshorisont, men også mulighed for at være lidt mere kreativ med indholdet i spillet, at få prøvet nogen ting af.

Som udgangspunkt har jeg et par koncepter der gerne vil afprøves og spil jeg gerne vil igang med:

Usle bonderøve [warhammer fantasy roleplay] 3-6 spillere

Her tager vi på folkeeventyr med nogen af imperiets mest usle eksistenser, her er ingen nobles og outriders, kun charcoal burners og camp followers. Det skal blive et Terry Gilliam-inspireret kaos af muddertyve og svinefarmere, det handler om at være grim og bondsk på vejen til heltestatus.

Om hyrder og hunde [Dogs in the Vinyard] 3 spillere

Vincent Bakers rollespil om kampen for at bevare troen og moralen i det barske vesten er et af de ikoniske indie spil. Her er spillerne unge mennesker der er kaldt til at rejse rundt blandt de troende og forrette herrens retfærdighed og nåde. Det er et spil om vilje og svære valg i en barsk tid.

AnarkoPunk! [Misspent Youth] 4 spillere

Misspent Youth er et story game om ungdomsoprør, uden en defineret setting, men i stedet en tone og et tema der bliver understøttet af reglerne. Spillerne er ungdomsoprørere der kæmper imod autoritetens overmagt i en dyster fremtid, som vi definerer i fællesskab. Spillets historie er om tabet af ungdommens uskyld i den retfærdige kamp. Der bliver masser af punk og fuckfingre til The Man. Ungdomshus nu!

Så hvis du har lyst til at spille så smid en kommentar om hvilke(n) minikampagne(r)
du er interesseret i og så ser jeg hvad for en der først er realiserbar og så forhandler vi os frem til fire dage til det i løbet af den næste månedstid.

Så fik vi prøvet Red Box Hack, endnu et af de gratis tilbud inden for indiespilgenren.

Red Box Hack (RBH) er et forsøg på at genfinde det simple naive eventyr i den klassiske D&D red box. Det er et relativt let system med den samme grundstruktur med 6 grundstats, classes og levels, men kampsystemet er ændret en hel del.

Man starter med at rulle sine seks hoved stats, Alertness, Daring, Eloquence, Sneakiness, Size og Stubbornness, de består af en bonus til evnerul på -1 til +5. Herefter finder man ud af hvem der spiller hvilken klasse.

Spillet er leveret uden setting, dog skinner forfatterens egen præference for asiatisk fantasy igennem i formuleringen af klasserne og deres evner.
Der er syv klasser, fra klassiske warrior og magus, over mystic og longrunner til de tre antropomorfe dyreklasser snake, bear og fox. Hver klasse indebærer fem talenter som man kan vælge imellem, de spænder ret voldsomt fra meget specifik til helt generel, fra kampteknisk bonus til ren plot/fortællesjov. Man får lov til at vælge talenter når man bliver højere level og det er muligt også at tage talenter fra andre klasser.

Spillet går ud fra et simpelt 1d12+evnebonus vs. 1d12+evnebonus på non-combat konflikter og et kampsystem med 2d10 vs. rustning som standard rullet, plus et par forskellige tilføjelser som at visse våben er bedre i visse typer terræn, face-dice og awesome-tokens.

Vi havde lidt svært ved at sætte igang uden en reel setting, Elias havde som GM valgt at holde det lidt åbent, så vi valgte bare at starte med en af hver af de tre dyreklasser, Anders tog Ræv, Ole valgte Slange og jeg var Bjørn, vi fandt også ud at vi ikke blot var eventyrere men omvandrende musikanter, noget der virkelig fik sat meget tone på spillet. vi lagde ud med en lille kampscene for at komme igang med spillet og fik prøvet terningrulleriet, men herefter var der godt med rollespil da vi kom til en landsby med en stærk brændevin og en mørk hemmelighed. Vi sluttede af med en monsterjagt på dæmonen Kraksos i slotsruinen i det nærliggende bjergpas.

Det var en rigtig sjov omgang rollespil, der var lidt problemer som der altid er når man prøver et spil første gang. Den ene var at indfinde sig i reglerne, kampsystemet er lidt specielt, idet der er en indbygget konflikt mellem at slås mest effektivt og ikke ende med formulariske maskinelle kamprunder. Vi fik bygget en hyper effektiv måde at slås på der gjorde det svært at variere sine actions og det lagde også tonen for valget af talenter da vi gik op i level. Det var lidt synd, men det er sgu svært at tabe med vilje når spillet er så let at ubalancere.

Det andet problem var en ufuldstændig indledende forventningsafstemning, vi spillere gik igang med en Studio Ghibli-agtig eventyrfortælling om de glade musikanters eventyr, (det var helt klart en musical) mens Elias havde en mere dyster fortælling om menneskeofringer og vrede skove. Det var egentlig mest et problem for Elias, da vi selvfølgelig ikke valgte de retninger som han lagde an til. Heldigvis er han kompetent nok til at spille videre på vores kort så spillet gik ikke i stå.

Jeg synes det var et fint lille system, det kunne godt bruge lidt mere balancering og udfyldning, men for et hjemmesnittet indiespil er det ret gennemarbejdet. For mig har spillet et hovedproblem med at det både vil være et fortællespil og et taktisk dungeoncrawl, det har potentiale for begge dele, måske endda også sideløbende, men ikke som det er nu. Kampsystemet har masser af potentiale, men awesome tokens og very heavy weapons skyder langt over den baseline kampeffektivitet der ellers er ganske fin. Det er et klassisk problem med hjemmelavede systemer, de er ofte ubalancerede i kampreglerne når de prøver at være narrative om det hele.
Til gengæld er spillet ret let at komme igang med, der er ikke voldsomt mange valg i character creation og det er svært at lave en fatal fejl fra start. Reglerne er også lette at forklare og sætte sig ind i så man kommer hurtigt igang. Det er et fint system til små fantasy udskejelser, specielt hvis de har lidt asiatisk flavour, enten kinaactionfilm eller japanske tegnefilm.

Nu har jeg fået min story game debut, sammen med eidolon drengene, vi spillede Geiger Counter et survival-horror-film storygame.

Spillet er designet sådan at man starter med en brainstorm om hvilke elementer man vil have i sin historie og så vælger ud til et (relativt) sammenhængende koncept som alle er med på. En stor del af brainstormen er at definere hvad der er truslen (the Menace) imod spillerne, man behøves ikke at definere det hele, men bare nok til at alle er med på det samme plan. Det er også en god idé at få konteksten på plads, tid og sted. Bagefter kan man brainstorme hvilke typer af karakterer spillerne kan være eller der optræder som npc’er. Spilpersonerne skal kobles på et mål, en fordel og en grund til at de overlever (enten personlig eller ifølge genrens klichéer.)
Det centrale i spillet er et kort man tegner undervejs, her tilføjes lokationer efterhånden som de bliver beskrevet og spillernes brikker hopper rundt så man ved hvor folk er henne.
Action reglerne er meget simple, hver spilperson starter med to terninger som man så ruller imod truslen eller en anden spilperson når der er konflikt. Truslens terninger følger dens styrke i fortællingen, op til 8 når den er allerværst herefter går det ned ad bakke i takt med at spilpersonerne træder i karakter. Spilpersonerne kan få ekstra terninger fra kortet hvor der ligger terninger som repræsenterer fordele de kan have overfor truslen og fra at overvære andre spilpersoners grusomme skæbner.
I løbet af spillet skiftes man til at være instruktør og sætte en scene, hvis der optræder en eller flere hovedpersoner bliver de naturligvis spillet af deres spiller, mens bipersonerne er i en flydende pulje. Der er lagt vægt på at man skal se hvilke hovedpersoner der ikke har været i gang og sætte en scene med dem og at instruktøren ikke må sætte sig selv i scene.
Og nu til vores fortælling:

Vores historie havde blandt andet stikordene “rumskibskorridorer” “zombier” og “tentakler.” Vi blev også enige om at den skulle foregå på en russisk koldkrigs undervandsbase under antarktis. Spilpersonerne blev fordelt ud fra en brainstorm om grundkoncepter og mål:

Dr. Ramin Sanjani, iransk læge, nyankommet.
Dr. Michael Lloyd Adams, canadisk marinbiolog, nyankommet.
Jorge Dreyer, tysk-argentinsk sikkerhedschef for basen.
Kaptajn Alexander Yankovich, flåde og FSB kaptajn, nyankommet.
Vasilij Grigorin, basens administrator og noget af en stivstikker.

De to doktorer havde mål om nysgerrighed og om at få viden ud af basen, Dreyer ville ud af basen, Grigorin ville for alt i verden undgå at basen blev lukket og kaptajn Yankovich forsøgte at mørklægge hele sagen.
Herefter gik vi igang med spillets intro, vi skiftedes til at sætte scener fra filmens trailer, fandt på titlen “Frigid Fear” og gik igang med selve historien.

Scenesætningen er noget man skal vende sig til, men det går hurtigt når man har fanget den, de første scener var ret svage og førte ikke rigtig plottet videre, men da vi blev enige om at instruktøren også skulle erklære hver persons mål i scenen kom der rigtig gang i den.
Elias har en meget grundig og velskrevet gennemgang af spillet her men jeg kommer lige med den korte synopsis.
Historien udviklede sig til en fortælling om hvordan radioaktive søpindsvin gjorde folk til mutantzombier med metallisk-krystalinske tentakler. Oven i den havde vi så den store konflikt mellem dem der ville dække over sagen og dem der ville frem med den, og de individuelle status lege mellem hovedpersonerne. Der var stor enighed om tonen i fortællingen, alle var med på at det var en solid b-film fra hollywood, den slags der består af klichéer og stereotyper, special effects og splatter. Det førte også til at slutningen mere eller mindre gav sig selv, med det store monster og den sidste bøh effekt efter de overlevende helte tror de er i sikkerhed.

Jeg synes det var en rigtig god storygame indvielse på trods af de små vanskeligheder. Formen er anerledes end klassisk rollespil, men har en hel del til fælles med visse con-scenarier, idet man skal prioritere historien over indlevelsen i rollen. Det at spillerne selv sætter scenerne da der ikke er nogen gamemaster er også noget man lige skal vende sig til.
Det er tydeligt at systemet er skrevet til et publikum der kender formen, vi havde brug for lidt mere struktur end bare “…set a scene…” men vi fandt frem til en række værktøjer der passede til vores tilgang og gjorde det lidt lettere, jeg kan anbefale at man tager dem i brug fra starten så er det lettere at komme igang med fortællingen.

Vi startede med at holde på formerne og skiftes til at sætte scener i fast række, men jeg synes det blev bedre da vi gav lidt slip, sprang ind med idéer og gav instruktør rollen til andre hvis vi havde en idé til en scene med vores egen spilperson.
Jeg lavede et ark med bipersoner der dukkede op og så mindede jeg de andre om dem når de stod og manglede en til at opfylde en plads i en scene. Det samme blev også gjort med truslen inklusive en liste med de enkelte søpindsvinezombiemutanter.

Vi startede rigtig godt med at tegne en ubåd og en “nondescript corridor” på kortet og fulgte op med andre lokationer, det var en god hjælp til at få placeret scenerne, men da vi begyndte at forbinde stederne med gange blev det meget mere taktisk end narrativt og en del muligheder forsvandt, så hold kortet løst og uskarpt, det er meget mere skabende på den måde.

Geiger Counter er et rigtig godt sted at starte med at udforske story games, det har flere forcer der gør det utroligt velegnet til at åbne spilgenren op for nye ansigter:
1. Simple regler der er lette at forstå og gå til.
2. Gode værktøjer til at lave en fælles ramme både som udgangspunkt og undervejs.
3. En ‘setting’ som alle er med på, altså at man fra første øjeblik ved hvordan det hele fungerer uden at skulle forklare eller læse en lang tekst.
Mange storygames har en tone eller et tema der er svært at fange uden at have læst bogen, eller de spænder vidt så man skal være meget præcis i sin indledende formulering, men Geiger Counter dækker en specifik genre der har sine egne toner, temaer og strukturer som alle har gennemskuet så snart de har set mere end to skrækfilm.
Samtidig har jeg følelsen af at jeg kan spille det igen uden at det bliver formularisk eller gentagelse, jeg bliver nok bare bedre til at sætte scener med kraft. Det gør det oplagt som et spil man lige kan samle op og spille uden forarbejde. Geiger Counter har også den fordel at det er bedst til 5-7 spillere, så man sidder ikke med alt for meget ansvar på den enkelte spiller, hvilket er meget begyndervenligt.

Jeg synes du burde gå ud og printe dig en kopi af spillet (det er totalt gratis!) og et par charactersheets hvis du har lyst til at prøve story game genren, det er bedst med 5-7 spillere, men så slipper i også for at nogen skal være spilleder. Story games kan nogen gange have lidt specielle setups, men Geiger Counter har den fordel at tager en genre som alle har erfaring med og som traditionelt rollespil har svært ved at ramme. Og det er dæleme spas.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,832 hits