You are currently browsing the monthly archive for januar 2011.

Jeg læste korrektur på Thais’ kommende scenarie og kom i tanke om en gammel idé, som jeg har hevet ud af mit hjernearkiv og opdateret. Det er noget apokalyptisk conspiracy sjov.

Eskatonen

“Mine herrer, tiden er kommet til at immanentisere eskatonen. Nu skal vi skride til handling og udføre Den Sidste Plan. Vi ved alle hvad målet er, nu er det op til jer at få os derhen. Alt hvad der er skal omstyrtes og Den Nye Verdensorden skal opstå. I har Magten og Mulighederne, brug dem til at skabe den verden vi ønsker os. Sæt iværk!”

Opbygning af verden og spilpersoner

Som det første en forventnings-brainstorm og afstemning mellem spillerne (der er ingen spilleder), med fokus på hvad de gerne vil omstyre i samfundet og opbygge i stedet. Og så finde på spilpersoner der kan udføre disse forandringer.

I er de mægtigste mænd i verden, i har magten til at omstyrte og opbygge hele menneskeheden.
Besvar følgende spørgsmål:

  • Hvad er jeres fælles agenda? (Eksempler: Georgie Guidestones, Johannes Åbenbaringen, Project Mayhem (Fight Club), Ragnarok)
  • Hvad er din personlige agenda? (Den må ikke være imod den fælles, ej heller må den være identisk. Twist og fordrej.)
  • Hvad vil du omstyrte uanset omkostningerne?
  • Hvad vil du opbygge der ikke kan eksistere i verden som den er nu?
  • Hvor ligger din magt?
  • Handler du direkte eller i skyggerne?
  • Hvem styrer du? (Individer og grupper. Holdninger og tro. Dine resurser.)
  • Hvad står i vejen for dine medspillere? (Lav problemfronter for hinanden så der er 12 af dem i alt mellem jer)
  • (Kom med en specifik modstand til hver af problemfronterne på sedlen.)

Udtryk det i spiltermer, her er verdensmagtens søjler:

  • Militær
  • Politisk
  • Økonomisk
  • Religiøs
  • Teknologisk

Du har en primær og en sekundær magtsøjle (hhv 10 og 5 terninger). Vælg to som du ikke vil ende med at have magt over, da al magt skal omstyrtes for at kunne findes efter undergangen.

Regler

Jeg vil gerne have nogen regler hvor man omdanner sine resurser og bruger det som udgangspunkt for en fortælling om omstyrtelse af verdensordenen, bid for bid. Lige nu har jeg et koncept med noget terningpulje, men det er bare et første udkast.

Erklær en problemfront du vil bekæmpe. Dine medspillere vil hemmeligt bestemme hvor svært det er (x-y terninger). Erklær hvilke og hvor meget af dine resurser der sættes i spil for at opnå det. Rulle, rulle. Læs terningerne som følger.
1 = Giv en terning til en medspiller.
6 = Tag en fremtidstoken.
Terninger der har slået 4+ skal du lave om til to terninger i en anden farve.
Hvis din sum er højere end modstanden må du fortælle din sejr. Ellers må dine medspillere fortælle dit nederlag og lægge 1 til et apokalypsespor. Husk at fortælle med, hvordan din magt ændrer sig.
Skriv en seddel til fronten med din sejr (eller nederlag) om. tilføj/ændr en sætning et punkt for hver 6’er. Hvis du har et nederlag må hver af dine medspillere skrive en sætning for hver 1’er du tager fra dem.
Apokalypsesporene er undergangens fire ryttere:

  • Krig
  • Pest
  • Sult
  • Død

Hvis et spor fyldes ud, går det hele under i den tone og spillet slutter med den nye verdensorden ud fra de sedler der ligger fremme.

Epilog

Spillet slutter med at man fortæller hvordan det går ens person i den nye verdensorden, det er noget med at man fordeler de point man har optjent undervejs på en række prioriteter, man kan ikke få alt. (Idéen er fra S/lay w/me.) Den der har investeret mest i en kategori fortæller først og efterfølgende fortælling kan ikke modsige det allerede etablerede.

Du vil undervejs optjene tokens. Du gemmer dem undervejs så de andre ikke kan se hvor godt det går dig. Lyv om det. Fordel dine point på følgende områder:

  • Vision (at få din personlige vision igennem)
  • Undergang (at knuse dine modstandere)
  • Magt (din personlige plads og indflydelse efter)
  • Overlevelse (din egen overlevelse, dine nærmeste, dine underordnede)

Totalt hemmeligt, til sidst bliver de afsløret og gået igennem i epilogen, kategori for kategori, den med flest fortæller først og kan ikke modsiges.

Det er sådan set min idé, et spil der lader dig smadre verden og bygge noget bedre. Der skal mere saft og afprøvning på regleriet, det er bare et udkast. Men grundstrukturen er sund, synes jeg. Og så skal der balanceres ud så der bliver mere konflikt mellem spillernes egne agendaer, mens man arbejder mod samme undergang. Det kan måske godt blive sjovt. Kommentarer?

Lige en lille åbenbaring der bekræfter mine egne tanker:

Den levende gud, Vincent Baker, har postet om sin tilgang til rpg design. Der er mange gode links hvor man kan få uddybet mandens orakel-minimalistiske statements. Et sted dernede fandt jeg det her link, til et post på Jim Henley’s blog. Det beskriver lige præcis det der virkede i vores PTA: Vigorous Creative Agreement

Altså at vi var aktivt og positivt enige om det fælles skabte. Det er den primære drivkraft i den slags systemløs fællesfortælling, alle er med i samme båd. Hurra, det er fedt. I visse kredse bliver det kaldt flow eller synergi og sammenlignes med immersion og andre idealtilstande. Ikke at vi kun var enige, men der var ingen konflikter i forhold til visionen der ikke blev klaret med et konsensuelt valg af den bedste idé. Meget af den synergi kommer af PTAs utroligt eksplicite tilgang til spilpersonerne. Det vigtigste ved din person er formuleret og åbent, vi hjælper hinanden med at undersøge det centrale spørgsmål i personens identitet.

Nå, det er meget fedt at vi er så synkroniserede, men jeg synes det bliver interessant når vi ser på hvordan PTAs konfliktsystem passer ind i den situation: I spillet er der ingen regler for hvornår man skal tage kortene frem, ud over når produceren eller en af spillerne synes noget er for svært til bare at blive fortalt eller der er modstand fra anden side. Konfliktsystemet fordeler to ting: Hvem der har succes eller er uheldig og hvem der fortæller konsekvenserne, uafhængigt af hinanden. Desuden er konflikter nødvendigt som en motor i fanmail økonomien, der er med til at booste spillet uden for konflikt.

Når spillet nærmer sig en konfliktsituation, går der gang i forhandlingerne af hvad konflikten handler om, her er et stærkt eksempel på den kreative enighed: Flere konflikter blev afvist fordi vi var enige om hvilket resultat der var mest i tråd med spilpersonen eller bedst for fortællingen. Den allersidste store konflikt var igennem tre-fire iterationer før vi ramte en nerve i spilpersonen der var interessant nok. Konflikteriet bliver sådan et on-demand modul man kan koble på når man synes det er passende, og nogen gange for at få fanmail i spil. Det bekræfter spillets kontinuerlige forløb og vælger om vi skal til højre eller venstre ved korsvejen så vi ikke skal stoppe op.

PTA leverer på den måde et perfekt framework til freeform fortælling, man kan sagtens lege helt uden at konflikte, men man har en afgørelse i baghånden. Vi oplevede ingen spiller-niveau kreativ disharmoni, men det vil jeg igen belønne spillets struktur for. I PTA er det meget let at opdele autoriteten så hver spiller har sin egen spilperson i sit territorie og produceren klarer resten. (Det er også her at vi krænker Czege princippet med dansk spillestil, hvilket ikke er et problem.)

Det største problem med konfliktsystemet i PTA er når der er konflikt imellem spilpersonerne. Systemet er opbygget som blackjack, dvs. den  individuelle spiller mod spillederen. Hvordan fortæller man at begge vinder eller begge fejler? Det skaber friktion og træls, når man er vant til de flydende overgange fra det synergiske fortællespil og de simple konflikter. Men også her at jeg personligt synes det bliver spændende, for jeg vil have systemer de bidrager med nye vinkler til mit spil og tvinger mig til at fortælle noget jeg ikke selv ville have valgt. Jeg vil have overraskelser og skæbner, udfald der får mig til at tænke kreativt. Fuck yeah.

Men jeg ved også præcis hvor fedt synergisk bekræftende spil er, ingen tvivl om det. Det er bare en anden spillestil og det er måske nogen forskellige spillere jeg skal lege de to slags spil med. I hverfald er det for mig interessant at se hvordan vi forholder os til vores egen spillestil og hvor stor forskel der er på de spil der alle sidder i den samme kasse med etiketten “indie”.

Jeg tog en ekstra lang juletur til familien på Sjælland, for at få Den Store Rollespilsdag II fra Kæmpers Skuldre med. Jeg har et stående forsæt om at spille flere danske scenarier og det er godt at der er nogen der giver mig mulighed for det. Det var en rigtig fin dag med gode scenarier og hyggeøl bagefter. Hurra! Men nu til selve scenariet:

Dyst

Af Anders Frost Berthelsen, Morten Hougaard og Kristoffer Rudkjær

Foromtalen fra fastaval/alexandria:

“Herolden sænkede det gule flag med den sorte løve. Tilskuerne hylede og klappede, mens de to riddere sporede deres stridshingste. Trav blev til gallop og turneringspladsen blev indhyldet i støv. De to kompetanter sænkede synkront deres lanser. I grevens loge rejste herskabet sig. Alle holdt vejret. Lyden af et skjold der splintres blev efterfulgt af den dumpe støj af metal der rammer jord. Sejrherren stoppede op og hævede sin lanse i luften som en hilsen til greven og til publikum. Jublen var øredøvende mens væbnere ilede til den livløse skikkelse på jorden.

“Dyst er et ensemblescenarie om stolte riddere der kæmper om hæder, ære og penge ved en stor ridderturnering. Men det er også et scenarie om turneringens mange andre aktører, lige fra borgherren til gadedrengen – alle dem der også har noget på spil. Dyst handler om ridderlige dyders møde med kolde realiteter. Om et statisk samfund der for en meget kort periode pludselig bringer høj og lav sammen. Om alle tiders mulighed og de farer den bringer. Hver spiller bliver udstyret med tre roller – en ridder og to tilskuere. En fortælling om magt, hævn, kærlighed og ære er lagt i spillernes hænder.”

Vi var så heldige at have Kristo som spilleder, hvilket på godt og ondt gav en erfaren, laid-back stil til spilforløbet. Men det tager vi til sidst, først selve spillet:

Det fysiske produkt

Fuck, det er en flot produktion, her er ikke sparet på noget: Der er kort og spilleplader i fuldfarve, spilpersoner på lækkert papir og poser med farvede sten. Det hele har en meget stemningsfuld grafisk linje, designet af Magnus Udbjørg, der virkelig holder ridderromantikken og dramaet i synsfeltet: Hver spilperson har sin egen heraldik og kommer som sider fra et middelalderligt kodex. Det er stemningsfuldt, men stadig klart læsbart. Godt grafisk design er mere end bare pænt, det skal hjælpe med formidlingen og det synes jeg er tilstede her. At produktionen så har kostet forfatterne en formue er måske et problem, men det vil jeg lade dem om det var det værd.

Fight!

De fleste af spillets materialer er til turningeringens dyster, der har et halvkomplekst system til at afgøre hvordan det går de fem riddere. Man starter hver runde med at vælge et kort fra sin hånd, hvorpå der står to sæt tal. Et i hvidt og et i rødt. Tallene er ens angreb og forsvar. Efter de to modstandere samtidig har afsløret deres kort trækker de en sten fra deres pose, der bestemmer om det er de røde eller hvide tal der gælder. Så sammenligner man de aktuelle angreb med modstanderens forsvar og giver skade svarende til det overskydende. Bang!

Hver ridder kan tage 4 eller 5 skade før de er ude, både af turningeren og af fortællingen! Når en ridder er ude af turningeringen kan han ikke længere påvirke fortællingen. Vinderen smider de sten han har trukket væk og putter sin skade ned  i posen i stedet. Skaden er altid røde sten, for de røde tal er ofte trælse. Balancen mellem hvide og røde sten er ridderens almene tilstand, når man gør noget træls ved en ridder får han flere røde sten, men hvis man hjælper eller støtter får han hvide.

Kampsystemet er lige præcis komplekst nok til at man føler at man kæmper rigtigt og ens valg har konsekvens, men samtidig simpelt nok til at man lærer det i første forsøg og det kan gå stærkt. Jeg kan godt lide at man kan påvirke sandsynlighederne med sine handlinger, men at det kun er odds-fuskeri, ikke direkte ændring. Det er også ret godt udformet til at give et fortællegrundlag til lanse-mod-lanse action, noget vi ikke fik brugt nok i vores gennemspilning.

Struktur

Spillet er opdelt i to slags spil, der er turneringsspillet ovenfor, der er meget mekanisk. Og så er der scenerne imellem kampene hvor det reelle rollespil foregår. Spillederen har en strukturerende rolle med at holde styr på scener og rækkefølge, men spillerne byder selv ind med møder de gerne vil have på bordet. Man starter med tre spilpersoner hver, en ridder og to tilskuere der har noget at vinde ved turneringens udfald og de forskellige ridderes storhed og fald. De er kombineret i tre forskellige navngivne plots/fortællinger, en ridder er generelt med i to plots og tilskuerne et enkelt hver. Generelt så er det sådan at det er ridderne der har mulighed for at ændre noget i verden, mens de andre må nøjes med at prøve at lokke og presse ridderne til at følge deres agenda.

Det interessante er at riddernes mulige gevindst bliver større for hver runde de klarer, men der kan kun være en enkelt vinder af turneringen, resten må falde i vejsiden sammen med tilskuernes håb og drømme. På samme måde betyder det at de forskellige fortællinger også må falde fra efterhånden som de riddere der har interesser i dem ender i lazarettet. Man får en slags darwinistisk pyramide af personer og plots, hvor til sidst kun den stærkeste ridders fortælling overlever. Det giver frustrationer og en mangel på forløsning på ens historier der støtter godt op om spillets temaer.

Fortællingens temaer

Spillet er et øjebliksbillede af højmiddelalderen, mange af tidens karakteristika har mulighed for at komme i spil: Romantiske idealer, kærlighed og sex, korstog, arv og land, social orden, kønsroller, styrke og ære. Jeg synes de er behandlet meget sobert. Spillet er godt researchet, jeg skulle ikke gå på kompromis med min historiske viden om perioden på noget tidspunkt. Der er ikke noget der springer i øjnene som anakronistisk, men der er hele tiden håbet om noget bedre. Strukturen favoriserer status quo. Sandsynligvis vil de fleste ende med at rette ind og tage deres plads i samfundet, jeg vil ikke kalde det en direkte tragisk fortælling, men det er heller ikke opløftende. Der er helt klart flere tabere end vindere, men sådan kan vi jo lide det her til lands.

Spilpersoner

Spilpersonerne er et snit gennem byens samfund, vi har den gamle greve på toppen og syngepigen der må sælge sin krop i bunden. De tre plots har hver deres plads i samfundspyramiden, det ene er i grevens hof, det andet i den rige købmandsklasse og den sidste trækker samfundets spidser ned i sølet. Man får mulighed for at spille med i hver af dem og opleve den del af livet. Personerne er solidt skrevet, de er skrevet i den klassiske fiktion/fakta opdeling, med en subjektiv minifortælling og en objektiv udbygning af samme element. Til sidst er der en gennemgang af spilpersonens position overfor de andre involverede. Det er en af de mest læsbare metoder til karakterkommunikation og kombineret med forsidearket hvor der optræder tre stikord til hver af ens spilpersoner er det en meget informativ pakke.Hver person er på omkring to sider, men med tre til hver er vi oppe på seks syv siders læsning. Det er lige ved smertegrænsen. Heldigvis er ingen af personerne overkomplekse, så de er nemme at gå til når man er færdig.

Jeg kan godt lide spilpersoner der er lige til, nuancer er sjovere når de opstår i selve spillet, når man møder grænsen af spilpersonens tryghedsfelt. Jeg kunne se at jeg ikke var den eneste der primært brugte rollernes sidste sider i løbet af spillet. Den del hvor forholdet eller holdningen de forskellige andre aktører er beskrevet var god til at genopfriske hvor dramaet var et finde. Det var rart at det stod samlet, men her havde stikord været til endnu mere hjælp end på forsiden. Eller måske et relationship-map ville klargøre det?

Spilledelse

Mit eneste  rigtige problem er på strukturlaget, jeg så gerne en stærkere formuleret fortællefordelingen og/eller spillederroller. Der er mange muligheder for at sætte nogen klare fortællerettighederne ned, som ville skærpe spillet. For eksempel hvem der kommer med vignetten i hver kamprunde og hvordan epilogerne fortælles.

Jeg har desværre ikke læst scenariet, så jeg vil helst ikke sige for meget om spillederens side af hegnet. Men det er klart at den rolle kan formuleres meget præcist og mekanisk til at være en minimalistisk instruktør og stemningssætter. Kristo kørte det meget på rygraden, det gav en god indsigt i personerne og meget flydende formulering af verden, men gik ud over actionbeskrivelserne. Det er måske et symptom på at have kørt det samme minimal-spilleder scenarie for mange gange? Hvis man har en spilleder skal han også have noget at tage sig til i løbet af spillet, det er ikke altid nok bare at være tilskuer.

Kontekst

Dyst er et scenarier der har taget rigtig meget godt fra den amerikanske indie-bølge og brugt det til at lave noget der stadig er klart i den danske con-scenarie tradition. Spillereglerne er nærmest obligatoriske at tage fra storygames, men de virker ikke forcerede som i andre scenarier. Systemet tjener et reelt formål og er med til at forme spiloplevelsen både med process og udfald. Det giver et godt temposkift til actiondelen at man tager kort og poser frem, mano-a-mano.

Fra hjemlandet har vi de skrevne spilpersoner og det skarpe plotdesign. Kendetegnet ved dansk rollespil er for mig at man sætter et meget stramt udgangspunkt med spilpersonerne og fører dem ned at vejen til den fortælling man vil have. Desto mindre jeg bliver styret ned ad den vej, desto gladere bliver jeg. Jo mere forfatteren tør stole på at hans udgangspunkt er stærkt nok til at give den rette fortælling, jo mere mod får jeg på at gøre det. Og det får jeg her, spillet tager sin egen rute der ikke desto mindre bliver en meningsfuld fortælling. Det at give slip på tøjlerne og lade spillerne bruge ens værktøjer til at lave deres egen fortælling er en sund mentalitet. En jeg er glad for at se overtaget fra indie-land.

.

Dyst ligger altså i spændfeltet mellem conscenarie og storygame, hvor jeg synes der sker nogen rigtig spændende ting med begge former. Det er et stærkt design der holder som fortælling, spil og billede på højmiddelalderen. Jeg skal lige komme overens med den tilfredsstillende uforløste følelse af fortællinger der bliver skåret fra, men det er en god ting at der er noget der kradser bagefter, så tænker man.

Spilledelse

Mit eneste  rigtige problem er på strukturlaget, jeg så gerne en stærkere formuleret fortællefordelingen og/eller spillederroller. Der er mange muligheder for at sætte nogen klare fortællerettighederne ned, som ville skærpe spillet. For eksempel hvem der kommer med vignetten i hver kamprunde og hvordan epilogerne fortælles. Jeg har desværre ikke læst scenariet, så jeg vil helst ikke sige for meget om spillederens side af hegnet. Men det er klart at den rolle kan formuleres meget præcist og mekanisk til at være en minimalistisk instruktør og stemningssætter. Kristo kørte det meget på rygraden, det gav en god indsigt i personerne og meget flydende formulering af verden, men gik ud over actionbeskrivelserne. Det er måske et symptom på at have kørt det samme minimal-spilleder scenarie for mange gange? Hvis man har en spilleder skal han også have noget at tage sig til i løbet af spillet, det er ikke altid nok bare at være tilskuer.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Arkivalier

Blog Stats

  • 26.646 hits