You are currently browsing the category archive for the ‘analyse’ category.

Det har ramt Johs hårdt at han slog Renés spilperson ihjel, hvilket har ført til en del gode tanker om visse dele af Warhammer Fantasy Roleplay, som vi spiller i. Der er et par elementer i WHFRP, der gør det relativt unikt blandt de traditionelle rollespilssystemer, ved at have en nærmest Story Now agtig narrativ funktion bygget ind i mekaniske elementer, der spiller helt eminent sammen:

Tilfældige helte
Selve grundsystemet er ikke voldsomt interessant, det er nærmest bare Basic Roleplay uden fri vilje. Man ruller rigtig meget tilfældigt til at starte med, både ting der er spilteknisk vigtigt og ting der bare er ren flavour. (Hvis man ikke har nyrene til det, kan man selv vælge, men vi ved alle sammen at rigtige warhammerspillere ruller alt der kan rulles). Og det er altid ret fesne typer, med starting careers og et par uheldige rul er man helt utroligt uegnet til at være imperiets store helt. Men det er også det der sparker spillet i gang med et anslag af pureste charme og rollespilspotentiale ud af porten. Spilpersonerne bliver til som personer med fortid og særhed, i langt højere grad end de er en del af et spil.

Vi startede i Johs’ Carroburg Bürger kampagne med at vælge fra en kortere liste af karrierer end normalt for bedre at passe ind i præmissen om Borgerlauget. Og at jeg ville være gruppens non-human, for that extra level of difficulty. Men resten blev rullet og tilfældigheden blev nydt. Det førte til en baghistorie om at den nu middelaldrende dværg var rejst ud fra bjergene på valsen og slog sig ned hos menneskene, da hans ældre bror overtog faderens gesjæft som tømrer derhjemme. Men hverken mennesker eller dværge i Imperiet har stor respekt for eller tillid til, en dværg der arbejder med træ…

Karriere-ræset
Man bruger rigtig meget tid som fesen civilist i warhammer. Men man har altid ambitionerne om fremtiden præsent i spillet, hver gang man får exp og loot. Hver gang man forbedrer en evne er det et skridt mod det store øjeblik: Når man kan gå ind i næste career! Og careers er så vidunderligt konkrete ting at sigte imod, det siger rigtig meget om spilpersonen hvilken retning man sigter dem imod. Det bestemmer hvad man bruger sine hårdt tjente guldmønter på af udstyr og hvilke skills man vælger. Jeg har lyst til at fortælle videre på min spilpersons liv på en helt anden måde end hvis jeg var defineret ud fra hvor langt jeg var på en lineær rute langs et level-register.

Min dværg startede som Tradesdwarf og en ret lige vej imod Artisan og den store snedkerkarriere. Men efterhånden som spillet har snoet sig har han indset at han kun får respekt fra menneskene når han sloges imod ting, så nu har han valgt at fortsætte som Militiadwarf og forsøger at få noget ud af den militære vej i livet. Dog helst i Borgerlaugets Shortswords milits, det er vigtigt at være del af eliten jo.

Brutale kampe
Det ret simple system i WHFRP er ret brutalt når det kommer til kamp. Spilpersonerne start ret alle ret inkompetente, men med den rette karriere får man ret formidable evner. Hvis man overlever så længe. Der skal ikke mere end to-tre træffere til at slå en spilperson i gulvet. Af og til bare et enkelt heldigt rul fra spilleder. Og så rulles der critical hits. De svinger fra harmløse mavepustere til blodige instakills, med alskens ubehagelige lemlæstelser ind imellem. Healing er svært at finde og ikke særlig effektivt, så selv tabet af wounds på vejen imod critical hits kan være kritisk i sig selv.

Vi har endnu ikke formået at få reel hjælp af en læge i løbet af kampagnen, hver gang vi har prøvet har Johs fejlet det påkrævede healing skill check. Selv fyrstens livlæge var ikke meget bevendt. At det kun har været Erwin Veit (Må han hvile i Morrs søvn) der er gået bort er næsten et mirakel i sig selv. Vi har brugt mere tid på at løbe fra plottet i Johs’ episke rottebelejringsscenarie end på at kæmpe mod invasionen.

Fate points
Det sidste element der på eminent vis bygger det heroiske narrativ ind i Warhammer rollespillets grimdark, er netop Fate Point økonomien. FP rulles som enhver anden stat, man starter med mellem 1 og 3 af dem. De har to funktioner, man har et dagligt reroll pr Fate Point (hvilket er vældigt rart når ens stats starter omkring de 33%). Og så kan de veksles til at overleve når man ellers ville være død. Det betyder at de er en konstant formindskende resourse, der påvirker hvordan man spiller. Når man er ny og frisk spilperson med lommen fuld af Fate Points og rerolls er man kæk og kaster sig ud i drabelige kampe uden frygt. Men efterhånden som antallet går nedad bliver man mere forsigtig og kynisk. I stedet for at stole på at man kan rullet terningerne igen og igen har man fået sig nye evner der hjælper med overlevelsen og man passer på sit sidste FP. Man begynder at opføre sig som en veteran. Man spiller som en der har set ting og overlevet dem. Man er okay med at miste en finger eller endda en arm for ikke at tage det sidste FP af bordet.

I det hele taget spiller systemerne rigtigt lækkert sammen til at skabe historier om ufrivillige helte, der kæmper og dør. De er på ingen måde skabt til store dåder, men de ender med alligevel at stå imod ondskaben i alle dens former og ofrer af dem selv på vejen, indtil de ikke har mere at give af. Jeg elsker hvor det ellers ordinære system og lidt corny grimdark setting bliver løftet op til meningsfyldte fortællinger om troværdige mennesker af et par snedigt sammenbyggede spilssystemer.

Det er det der gør at et system holder her 30 år efter det først kom ud, med kun mindre forbedringer på halvvejen. (At lave en 3rd edition er lidt som at lave efterfølgere til The Matrix, det er en fjollet idé og godt at ingen har prøvet det.) Det er solidt og får en til at spille rollespil med dybde og mening, uden at forcere det. Både som spiller og spilleder har man lyst og grund til at spille på den lange bane og ikke bare på det spiltekniske. Det synes jeg er godt, gedigent spildesign og grunden til at det er højt på min liste over spilsystemer.

Jeg er så heldig at have fornøjelsen af at tage på Fastaval med en helt frisk hjerne. Den bedre halvdel skal med for første gang og jeg har benyttet mig af den mulighed til at få nogen helt friske øjn på årets foromtaler, så vi alle sammen kan blive lidt klogere på hvad vi rent faktisk siger til deltagerne.

I forhold til bias så er hun sådan en af de der føle-liverollespillere, men har rullet et par terninger ved bordet og spillet et scenarie eller to, men har som sagt ikke leget Fastaval før.

Eksperimentet foregik ved at den unge dame læste årets foromtaler på hjemmesiden og jeg nedskrev de kommentarer der faldt ud af hendes mund undervejs og generelt prøvede ikke at blande mig før efter dommen var faldet over den enkelte foromtale.

Vi snakkede også lidt generelt om foromtalerne, der var et par tendenser hun var kritisk overfor. Meget af det var kvaliteten og længden der trak tænder ud. Hun forklarede at hvis ikke jeg havde tvunget hende til at læse foromtalerne, så havde hun nok nøjedes med at spille de scenarier hun var blevet anbefalet af sine venner:

“Hvorfor er der så meget tekst, og dårlig tekst?”

“Det er lidt trist ikke at det siger så meget, det kan jo sagtens være et rigtig godt scenarie. Men det afhænger af hvor gode forfatterne er til det (at formulere sig klart i foromtalen -red).”  

 

Generelt er summen af foromtaler forvirrende, fordi hver forfatter skriver ud fra sin egen forståelse og der ikke er nogen fælles definitioner af hvad ordene betyder og hvordan et “klassisk” Fastaval scenarie er, men alle er helt klare på hvordan de ikke er som normen.

“Der er meget få af dem der er præcise og hvor jeg ikke er i tvivl om at jeg har forstået dem rigtig. Og efter at have læst de andre er jeg usikker, for der er utroligt mange der er upræcise.”

“De er vidst ikke helt enige hvordan den ensrettede stil er og hvordan de afviger fra den.”

 

Korte stemningsbeskrivelser var et hit, men lange udredninger af setting uden noget om hvordan selve spillet foregår var det mest trælse. I det hele taget var den største mangelvare tryghed i forhold til hvad man som spiller kommer til at foretage sig. Hvad for en slags fortælling man laver.

“Mange beskriver bare baggrundshistorie og setting og så står man der og skal rulle nogen terninger. Der står ikke noget om hvad man skal lave.”

“Og så er der mange hvor man ikke forstår hvad forfatteren vil have at man skal, som spiller. Hvad oplevelsen er.”

 

Og så er der lige en opsang til homage-scenarierne. Det duer ikke at lade som om det også er sjovt for dem der ikke kender kilden når man ikke forklarer den.

“Når et scenarie er bygget over noget og man så siger “man behøves ikke at kende x” og der så ikke står noget om hvad det er. Det hjælper ikke.”

 

En del der fik en del flak var punktet om genre:

“Genren virker fuldstændigt overflødig. Enten har de skrevet det samme i teksten eller også er der ingen sammenhæng: Enten virker den ligegyldigt eller også er den overflødig. Og særligt når halvdelen ikke aner hvad en genre er.”

“Skal de (forfatterne -red.) selv finde på genrerne? Hvad er forskellen på komedie og humor? Det kunne være fint med en liste.”

“Jeg kunne godt tænke mig at genren stod øverst, så jeg kunne bedømme foromtalen ud fra den.”

 

Sproget i foromtalen skal matche stilen og spillet:

“Hvis jeg læser det og ikke smiler, har jeg svært ved at forestille mig at det er komisk.”

 

Og i forhold til bias, så kunne jeg undervejs se at hun læste visse ord meget negativt. “System” er scary og lugter af D&D og at man skal bruge det hele tiden. “Spilmekanik” er meget mindre uhyggeligt, hvis der direkte står hvad det er til for.

Og nu til selve listen med scenarier og de kommentarer de fik med på vejen:

 

30 sølvpenge

“Jeg er ikke helt sikker på hvad en roadmovie er. Jeg antager at man spiller at man er på en tur?”

“Hvem er ham der Jesus Bar Mitzvah?”

 

Alice

“Den har jeg jo prøvet!”

“Det er en meget konkret beskrivelse jo, jeg forstår ikke helt hvorfor der skal være sådan en lang forskrift.”

“Jeg ved ikke hvem Terry Gilliams er.” (Her blev jeg lidt glad, for så kan jeg jo vise hende nogen film – red.)

 

All for one (and metal for me)

“Er der ikke allerede et band der hedder Mantastic?”

“Igen det dér ‘roadmovie’.”

“Jeg fanger slet ikke ud af tonen at det er en kommedie, umiddelbart lyder den bare hyggelig.”

 

De Tre Jesus’er fra Ypsilanti

“Den lyder sjovere end den anden, jeg skal bare lige finde ud af hvorfor det er tragisk.”

“Øj, det bliver svært.”

“Jeg kender Rasmus, så er det lettere at gætte hvad han vil sige.” 

 

Din Medieluder

“Ej, det lyder sjovt. Hvorfor er det ikke en komedie?”

“Jamen, det er jo bare at fylde klichéerne på.”

“Jeg forstår stadig ikke hvorfor det ikke er en komedie, det er jo hylende morsomt.”

 

En fandens historie: I krig gør djævelen plads i helvede

“Hvad faen er en gåstager?”

“Jeg kan godt lide det med at de lige har en stemning til at starte med.”

“Hvad mener de med “når tempoet er højt”? Hvorfor bliver de fortvivlede når tempoet er højt? Er det ikke sådan noget hvor man skal presse sig selv til at spille?”

“Jeg har en ret god idé om hvad den kommer til at handle om, tror jeg.”

“Det lyder som om spillederen har det virkelige svært.”

 

Faye

“‘Spillet er ikke fysisk’ Nå, er de andre spil fysiske?”

“Okay, så du får at vide hvad du skal gøre?” 

“Det er intimt, men man må ikke røre hinanden? Hrmpf.” (Som sagt, hun er føle-liver, bogstaveligt talt.)

“Så det med at man får at vide hvad man skal gøre og så bare sætte ord på det. Det er jeg ikke sikker på at jeg synes er sjovt som rollespiller, når man ikke må bestemme noget.”

 

Fordømt ungdom

“Nå, Lars Andresen og Mette Finderup. Det må være godt det her.”

“8 spillere, det var meget”

“Hvad er indie defineret som?”

“Så man skal være forberedt på bleed.”

“Det er næsten som om, at det om forfatterne har mere om scenariet end resten af teksten. Nååååh! Det er om at se sin gamle flamme, der er 30 kilo tungere.”

“Jeg er ikke sikker på om at det er fordi man skal have den der kiksede oplevelse, eller genopleve det hele. Vi har fået settingen, men ikke det hele.”

 

Fredløs

“Jeg tror jeg har en ret god idé om hvad det handler om, men jeg er ret sikker på at jeg ikke troede det var sådan Simon og Anders skriver.”

“Sådan Dungeons and Dragons uden system og med mere rollespil.”

 

Galaktisk ekko

“Nu har jeg jo aldrig spillet jeep før, så nu ved jeg ikke hvad “jeepy” er, men det er relationship drama.”

“Så det er noget med nogen to personer der… uhm… får en ide?.. om at de er noget særligt. Og så handler det på en eller anden måde om rigtig mange ting.”

“Skal jeg selv iføre mig en rumdragt eller er det bare en relation til scifi?”

“Jeg synes ikke man får meget af idéen om hvor meget man er medskaber her, historien virker ret fastlagt.”

 

Historier fra Bona: Robotten

“Endnu et om robotter. De er glade for robotter på Fastaval, er de.”

“Hvad betyder det når det er i ‘store landskaber’? Okay, så det HAR noget med stemninger at gøre.”

“Jeg tror at hvis jeg skulle være spilleder på denne her så ville jeg være ret meget i tvivl om hvad jeg skulle gøre.”

“Jeg tror jeg har ret godt styr på stemningen. Men jeg forstår stadig ikke hvor vejen skal hen. Det er fordi man gerne vil spille i universet, ikke fordi man vil have noget særligt plot.”

 

I damptripodernes skygge

“Det ser ud som om det er noget steampunk!” 

“Okay, så der er en zeppeliner der flyver over en… Hekla. Så action!”

“Jeg tror jeg har en idé om hvad den handler om: Man skal ud og redde verden.”

“Det lyder meget sjovt, det er mere et spørgsmål om man har lyst til at spille sådan noget traditionelt.”

 

I den dybe mørke mærkelige skov

“Så det er en tour de force gennem en hel masse genrer.” 

“Der er ikke nogen spillertype, så…”

 

I Love Ana

“Nu benytter de sig af den der jeepform som jeg ikke helt forstår, men jeg tror godt jeg ved hvad det handler om.”

“At man som spilleder skal sidde og gnide sig i hænderne ‘Jeg elsker når i græder, jeg elsker når i græder.’”

“[Frederik] er alle scenarierne.”

 

I Say a Little Prayer

“Okay, så det er Just A Little Lovin’ i miniformat. Jeg vil rigtig gerne vide hvor tæt på den er. Hvor meget nyt er der? Er der noget andet?”

 

Juiceacademy

“Humor, ja det kan jeg godt forestille mig at det der.” 

“Okay, jeg tror jeg har en idé om hvordan den kører. Du skal spille juicebrik. (Lokal slang for “douchebag” -red.)”

“Hvad er bipersonsrollespil?”

 

King Wen’s Tower

“No dice. Men stadigvæk system.”

“Er det ikke bare historisk drama med system på?”

“Det lyder som om det er et brætspil hvor man spiller rollespil omkring.”

“Genren siger jo bare at det foregår i Kina, ikke hvad man skal spille.”

 

Manden med barnevognen

“Uh, det lyder uhyggeligt.”

“Uuuh! Så det er ja, spøgelseshistorie.”

“Er det lige en slutning der er givet der? At man ender med at give barnet? Det er lidt trist.”

“Det lyder jo rigtig, rigtig spændende. At det er uhyggeligt og uwadr. At man skal spille den der tragiske historie.”

“Den tror jeg at jeg skal spille. Den er stensikker.” 

 

Mass Effect: 2157

“Okay, så det er altså et systemfuldt scenarie.”

“Okay, hvorfor kommer den der fine tekst om hvad vi skal gøre efter krigen, når det tydeligvis handler om krigen?”

“Nu kender jeg så ikke det univers, det eneste der står er at vi skal kæmpe imod robotter.”

 

Mattanza

“Fedt. Det lyder umiddelbart som et jeg godt kunne finde på at spille.”

“Det er godt beskrevet til gengæld, det siger hvad du kommer til at spille, men har ikke givet en slutning.”

 

Narzula City Noir

“Det lyder som det er den der Judas-myte der bliver skrevet om igen.”

“Ej, det lyder spændende, sådan en helt ny måde at gøre det på. Altså ud fra den måde jeg kender det på.”

“Det lyder som et spændende projekt og ret præcist fortalt. Det kunne være jeg skulle overveje at spille den også.”

 

Nazi Zombies of World War One

“Altså det lyder som en god idé, men jeg er ikke sikker på at jeg ved hvad de vil.”

“Handler det om at man spiller nazi zombier, at man smadrer nazi zombier eller mænd i en krigszone der bliver til nazi zombier?”

“Pænt fjollet og dødsensalvorligt. Hvad betyder det?”

“Det er som om man ikke får hele idéen, det er som om man får idéen som har inspireret forfatteren, men ikke idéen om hvad den bliver.”

 

Paninaro*

“Der kom den igen, den der ‘dødelig komisk alvor.’”

“Så vi skal ikke sy noget, men vi skal stadigvæk designe ting? Det er bare en sjov kommentar det med symaskinekørekortet, eller?”

“Det lyder ikke umiddelbart som noget jeg havde tænkt mig at spille, jeg forstår ikke genren.”

 

Run Them Again

“Behøves jeg at læse det hvis jeg allerede har fundet ud af at jeg ikke gider at spille det?”

“Okay, så man må ikke få at vide hvilken allegori det er lavet over? Så kunne det nemlig være mere spændende.”

“Altså jeg er ret sikker på hvad det handler om, hvis ikke der er et secret twist.”

 

Thee Days Until Retirement

“Det lød ikke lige som om det var gonzo fun.”

“Selve indledningen til historien er god, indtil man læser “vi spiller d&d, øv” og der er kort.”

“Den kunne være sjov hvis man fik beskrevet karaktererne. Det er jo dem der bærer historien.”

 

Twin-tails Turneringen

“Det lyder som om det godt kunne være sjovt. Den er godt beskrevet.”

 

Uwe Boll’s Big Gay Wedding

“Det kunne godt blive sjovt.”

“Åh, man skulle ligefrem være en performer.”

“Det lyder som om idéen er sjov og at det kunne være rigtig sjovt, men jeg er ikke helt overbevidst om at forfatteren har styr på hvad det handler om. Det er et spil der skal spilles efter hans regler, når han typecaster spillerne så klart.”

 

Vi var hvepse

“De er meget sjove de der ‘du er ikke bange for…’ Det minder meget om jobansøgninger.”

“Nu har jeg så også hørt om det inden og har fået anbefalet det. Men jeg synes det er godt beskrevet hvad det handler om. Selvom jeg synes det er lidt mærkeligt det med at man ikke må være bange for nostalgi.”

 

XP Faktor

“Det er sjovt at der ikke er nogen kvindelige forfattere der er karakteristiske nok til at være med i den. (eksemplerne på de klassiske Fastaval scenarier- red.)”

“Jeg er lidt i tvivl om hvordan den der kommer til at ske og hvornår man spiller. Spiller man en karikeret udgave af sig selv der spiller en rolle eller en der spiller en karikeret rolle. Jeg skal måske bare stå på en scene og spille rollespil? Jeg savner at være helt sikker på hvad jeg træder ind i.”

 

Resultatet af gennemlæsningen blev, at hun stadig ville gå efter at spille de scenarier hun var blevet anbefalet af sine venner. Der var kun en enkelt foromtale der fik hende solgt på idéen uden anden info: Narzula City Noir. Så tillykke hr. Busted, du er den sejeste foromtalesnedker i vores lille kreds.

 

Jeg ved stadig ikke helt hvad jeg selv skal gå efter at spille, det kunne godt være jeg bare skulle prøve at have en all-scifi con i år?

 

*Jeg var så heldig at hun overså mit navn, så kritikken er helt på samme vilkår som jer andre. Desuden er det Kristian der skrev foromtalen, nå va.

Terese, Tore og jeg har efter en passende pause kastet os tilbage i armene på Monsterhearts, som alle jo ved er et fantastisk spil. Vi snakkede i slutningen af første omgang om at prøve uden spilleder, så Tore også kunne lege med som teenage monster.

Det gjorde vi så alvor af denne omgang og lavede et monster hver. Mixet blev en falden engel, en heks og en furie, i samme fortællingssetup som sidst: Investigation af ondskab og intriger i klasselokalet undervejs. Sidst havde vi en masse kliché-ramte klassekammerater, så denne gang gik vi efter en grundlæggende sympatisk og lidt dybere portrætering af bipersonerne. Vi startede med et kult-mord og prøvede vores karakterer af på klassekammeraterne bagefter, mens vi manøvrerede os rundt til vi endte på samme side og blev et investigation party. Woop, good fun helt uden spilleder!

 

Uden spilleder siger du godt nok?

 

Det interessante er jo nok at vi alle tre er spillere. Det er overraskende nemt. Vi startede med at outline hvem der har autoritet i tvivltilfælde: Når en spiller er igang for sig selv eller imod en biperson det de to andre der finder på omverdenens reaktioner, hvis det er imod en anden spiller er det den tredje der er dommer. Det har ikke været nødvendigt endnu, men er meget rart at have i baghånden.

For det meste byder vi bare ind med det der falder os ind og vi vælger det mest interessante udfald. Det var lidt shaky første spilgang, men vi har vidst fundet tonen og niveauet nu og det kører godt derudaf. Noget af det fede ved Monsterhearts og de andre AW baserede spil er at der er klare regler for hvornår spillederen byder ind. Uden spillederen er det endnu stærkere, for vi bruger faktisk vores spilpersoner mere og er mere proaktive end ellers. Og det er helt klart hvornår vi lige skal hoppe over i instruktørstolen og finde på spilleder input.

Og siden alt det spilmekaniske ligger på spillersiden er det kun det sjove og kreative spilleder input vi skal diskutere. Det er mest når nogen fejler et rul og der er brug for et hard move at vi går i GM mode, desuden er der nogen moves der også har et element af “spørg din spilleder efter input” eller ekstraordinære konsekvenser. Her er det super sjovt at prøve at overgå de andre i kreativ afstraffelse af deres spilpersoner. Når det kommer til at komme med setting stuff er det igen den bedste idé der vinder, med en uformel veto-ret til den spiller hvis spilpersons baggrund bliver udviddet. Vi kommer dybere ind i hinandens billeder af vores spilpersoner: Frem for at spillederen kommer med et enkelt bud på hvad der er træls for dem, spørger vi ind til hvad der vil være det mest (u)passende og underholdende at trække dem ind i. Det giver en fed chance for at tale om hvad der sker inde i personen.

Vi har også bipersonerne flydende imellem os, jeg har lavet et index card med stikord og en lille tegning til hver biperson, som så ligger midt på bordet og vi kan nemt holde styr på dem. De fleste blev løst planlagt fra start, men der dukker et par nye stykker op hver spilgang. Generelt så har man lov til selv at bestemme over sine nære, familie og venner, men derudover der det den der sætter sig for at spille personen der har fortælleretten.

Der hvor det bliver lidt trægt er når det kommer til plottet. Vi kan godt lide at lege detektiver og prøve at finde frem til skurken bag det hele, men uden en spilleder er vi nødt til at improvisere og lave clues til os selv. Der er en lillle tilbageholdenhed når det kommer til at pege imod en potentiel skurk, men vores plan er at smide en masse bipersoner i spil og så se hvilke af dem der er sjovest at have som skurk.

I det hele taget er der mere fokus på spilpersonerne, vi har haft nogen rigtig fede scener imellem os, hvor vi kommer i vejen for hinanden og er teenage awkward. I forhold til første omgang hvor der ofte kom plot ind fra højre og tog den fælles opmærksomhed er der her mere tid og interesse i at udfolde relationerne og gøre dem interessante.

Det er i øvrigt nogen mere interessante relationer vi har her, vores spilpersoner har i høj grad brug for hinanden, men er også fulde af følelser og handlemønstre der fucker det op imellem os igen og igen. Englen har det svært med de to smålige mennesker, der ikke ser verden så sort-hvidt som han gør, særlig heksen er ikke helt tilfreds med at blive dømt ovenfra. Furien håber på venskab, men tager selv små fortrædelser til hjerte. Og så er der alle de personlige følelser og forviklinger oven i. Det er skidsjovt!

Vincent Bakers Apocalypse World er efterhånden blevet et af de mest populære systemer til rollespil. Det er en stærk blanding af indie og traditionelt der er enormt tilgængelig. Det er ret interessant at folk har valgt at hacke spillet næsten direkte, frem for at den sædvanlige indie tilgang der er at klippeklistre og variere i nye retninger.

Det er særligt to steder at det undrer mig at man ikke har leget mere. Den første er Moves, der så oplagt kan gøres med andre mekanikker og passes ind i et væld af sammenhænge. Det undrer mig at der ikke er kommet mere frem af den slags.

Det andet er lidt større og baserer sig på at en stor del af AW er måden spillederen agerer på i forhold til forberedelse og undervejs i spillet. Spillet er bygget ud fra en bestemt spillederstil. Det opstiller et system for en tilgang hvor spillederen jonglerer en proaktiv omverden, der hele tiden er ude på at destabilisere spilpersonernes forhold til hinanden og andre, skubbe dem til at handle og tage beslutninger.

Jeg kunne godt tænke mig at se spil der bygger på andre spillederstile. Jeg går selv og leger med tanken på grund af min DungeonWorld kampagne, som er et af de overstående AW-hacks, i dette tilfælde er reglerne blevet overført til klassiks dungeoncrawl.

Det er på regel- og spillersiden et super design, nemt at gå til og fylder lige præcis så meget som jeg kan li’ at systemet fylder i spil. Men jeg synes at spillederdelen er helt malplaceret. Ud over de mekaniske dele om monstre og udstyr, har den meget lidt at gøre med det som spillet ellers er rettet imod: Dungeoncrawls. 

Forskellen ligger, så vidt mine arkitektøjn kan se, i at AW handler om en relativt fast gruppe personer, i en bestemt bosættelse, der konstant bliver truet indefra og udefra. Alt imens oldschool af sin natur handler om en langt tættere gruppe, der bevæger sig rundt i landskabet og udforsker en bred vifte af steder og møder nye personer undervejs. (Interessant nok ville den måde jeg kører Warhammer FRP passe awesome med Apocalypse World tilgangen.)

I AW giver det derfor mening at benytte sig af de værktøjer Vincent har designet: Fronts og PC-NPC-Triangles, den første sætter trusler ind imod spillerne og det andet gør at de bliver personlige og sætter spilpersonerne i modstridende positioner i forhold til hinanden. Det gør det bare ikke så meget når vi taler om en fast gruppe der af sig selv bevæger sig rundt i skiftende og truende situationer.

 

Så jeg vil i stedet forsøge at kodificere min egen personlige tilgang til at skabe en semi-improviseret fantasy dungeoncrawl kampagne og lave nogen værktøjer, der støtter op om netop den måde at gøre tingene på. Sgu.

Tese: Rollespillere har brug for tryghed og kontrol

Ud fra en snak med Thais har jeg fået lavet et førsteudkast til nogen tanker om tryghed i rollespil. Det er måske åbenlyst, men jeg synes det er interessant at skrive ned, så her er et blogindlæg.

Det er noget der bliver mere tydeligt jo længere man står overfor at spille og jo mere seriøst spillet bliver taget. Et kort spil eller et der ikke er særlig seriøst slipper nemmere afsted med at have problemer end en lang kampagne eller et stort opsat fastaval scenarium.

For at spillerne i en given gruppe kan give slip og spille igennem er der brug for at de føler sig trygge i spillet. Tryghed er her i høj grad synonymt med følelsen af at have kontrol. Følelsen af ikke at have kontrol kommer ofte igennem ikke at kunne overskue et eller flere elementer af spillet. Jeg har umiddelbart identificeret tre områder der er vigtige:

  • Setting og fortælling
  • Spilsystem / opsætning
  • og det sociale mellem spillerne (og spilleder)

Jo mere usikkert og ukendt et element er, jo sværere er det for den givne spiller at navigere i spillet og jo mere defensivt vælger de at spille. Hvilket ofte kommer til at blokere for spillet.

For setting og fortælling giver det ofte at spillerne vælger at fortælle deres rolle som urørlig på så mange områder som muligt. Hvis man ikke er sikker på kulturen i spil, så vælger man at spille en outsider der ikke står inden for des normer, eller fra en kultur man selv kender bedre. Enter the viking barbarian hvis familie blev dræbt af orker.

På det spilsystemmæssige plan (og her jævnfører jeg om man ruller d6 eller d20, med scenesætning og flashforwards. Det er alt sammen system og du kan skændes med Vincent Baker hvis du er uenig.) er der brug for at de “objektive” rammer er overskuelige for spilleren. Spillere har forskellige tolerencer og interesser i at lære systemer, så det kan være svært at få alle med. Nogen systemer er meget kaotiske og svære at danne overblik over, hvilket igen får det defensive op i spilleren. Så laver man en simpel karakter og undgå at engagere systemet unødigt.

Det sociale er måske det sværeste at arbejde med, her er der tale om helt almindelig menneskelig tillid og kommunikation. Hvis ikke man forstår hvad de andre vil med spillet så holder man igen kortene tæt til kroppen. Særligt vigtig er tilliden til spillederen og følelsen af at man får noget ud af at kommunikere sine ønsker. Hvis ikke de føler det trygt at sige hvad man vil eller ikke har sproget til det, vælger mange spillere at forsøge at snige deres eget agenda ind i spil lydløst.

Nogen spil bygger på en grundlæggende utryghed i designet, det kan være i alle tre områder: Settingen kan være fuld af ukendte faktorer og mindfucks, mekanikken kan være fuld af mekaniske faldgruber eller skiftende rammer og på det sociale kan spillet f.eks. have en spilleder der kun tillader begrænset viden for spillerne.

Nogengange lander utrygheden i mellemrummet. Hvis der ikke er regler for noget ender svaret med at skulle findes hos spillederen og hvis der heller ikke er tillid dér, går det let galt. Eller hvis der er modstrid imellem hvordan settingen forklarer at tingene virker og hvordan det rent mekanisk kommer til udtryk.

På samme måde kan man opveje utrygheden fra andre områder: Hvis spillerne stoler på at spillederen eller en af de andre hjælper med det mekaniske på en fair måde, eller at reglerne tillader spillerne selv at definere settingen undervejs.

Nogen spil er fra start en uhellig triade af mangel på tillid. Det er dem med en stor uoverskuelig setting fuld af hemmeligheder og twists, samt et kompliceret og uretfærdigt system og som kræver plots og stemninger der kræver at spillederen distancerer sig fra spillerne og at spillerne måske ikke engang kan stole på hinanden. Jeg kigger på dig, Call og på dig, OSR og på Dark Heresy og på dig Storyteller spil…

 

Anyways, det var lidt tanker. Enjoy or disregard at your pleasure.

Kønsneutrale roller er magiske. Det er super fedt at skrive, et fantastisk benspænd til at lave dybde og spilbare selvmodsigelser. Man er nødt til at forholde sig kritisk til brugen af arketyper og runde hjørner af. Og det var faktisk meget lettere end jeg troede, Det er en god øvelse for alle, tror jeg.

Jeg valgte også at få spillerne til selv at bygge rollerne op gennem spørgsmål til hinanden, det fungerede vidunderligt. Jeg kunne se dem glide dybere ind i at spille rollen for hvert spørgsmål. Det er tydeligvis ikke for alle, men det fungerede som jeg gerne ville have det til.

Det er sjovt at når man skriver lidt close-to-home, så dukker der små stik af lomme-freudiansk analyse op rundt omkring. Ja, scenariet er jo skrevet fra mit personlige perspektiv og indeholder lidt eller meget af mig selv. Spilpersoner og bipersoner er klippeklistring af mig selv og andre mennesker sammen med fiktion og hvad der nu skulle til for at få spillet til at fungere.

Det som ikke fungerede så godt, var at have en åben slutning og overdrage styringen til spillerne. Det blev fladere end forventet, jeg havde troet at Fastaval spillere var bedre til at spænde ben for sig selv end det jeg så. Det skal jeg lige tænke mere over hvordan jeg løser.

I samme tråd: Konflikter er der hvor det sner, men ikke det eneste sted. De første scener har stærke konflikter der sætter drama på, men lige så saftige var de mindre højlydte scener hvor spilpersonerne ikke var klare over de andres standpunkter og hensigter.

Semi-live er vejen frem for mig. Jeg havde en enkelt spiller der valgte at fortælle undervejs. Det var fint, men ikke nær så intenst som de scener baseret på spillet kropssprog og fysisk kontakt. Jeg forstår godt at det kan være svært at gøre på Fastaval, med helt fremmede, men så må målet være at skræmme folk væk med foromtale, øge tilliden og varme godt op.

Og så at jeg helst vil skrive noget og få andre til at køre det før jeg selv skal, jeg er for nervøs som spilleder til at turde køre noget utestet. Jeg var glad for at slippe fredag aften og så køre det lørdag morgen efter positiv feedback. Det havde jeg ikke lige set komme. Så næste gang bliver det en ekstern spiltest først og forhåbentlig en jeg selv står for bagefter, men ikke mig som spilleder først.

Og så hvor priviligeret jeg er i at have gode forfattervenner jeg tør inddrage tidigt i processen. Det kan være utroligt skræmmende at vise sin lille misdannede gnom af en scenarie-idé frem, men det har kun været positivt at gøre det. Simon James har været en konstant støtte, selvom jeg blev vældigt misundelig da hans scenarie var færdigdesignet og spiltestet allerede i oktober. Asbjørn er skræmmende skarp i sin kritik, men også et af de blideste mennesker iført hud. Og selvfølgelig de dejlige scenarieansvarlige, Kristian og Simon Steen, der næsten virkede mere bekymrede for ens scenarie end en selv.

Jeg har ihvertfald et par ting jeg kunne finde på at sige som scenarier, nu må vi se hvad der overlever i min darwinistiske notesbog…

Så blev Skabt for hinanden spillet på Fastaval, det var en fornøjelse at opleve. Forfatter-Oliver var væsentligt mere cool omkring det end spilleder-Oliver. Jeg kørte selv et af de seks hold og lyttede grådigt til warstories fra de andre.

For dem som ikke kender til setuppet: Man spiller fire personer i et lille historie om et par der bryder op og så finder nye kærester. Det er først et godt stykke inde i scenariet at rollerne trækker et tilfældigt køn.

Jeg fik ihvertfald opfyldt min præmis, der for mig var at jeg tilbød spillerne en hyggelig kærlighedshistorie og jeg fik et lille studie ud i at spille med og uden køn.

Som udgangspunkt er de mange lag af køn i scenariet: Der er spillerens køn, det køn rollen får tildelt og så de køn som spillerne spiller på og oplever indtil de bliver fastlagt.

Jeg sørgede for at blande kønnene på spillerne nogenlunde ligeligt fredag aften, mens lørdag kun havde en enkelt spiller der udtrykte sig som kvinde og det hold jeg selv kørte var all-boys-club.

Gårsdagens aprilnar indeholdt et par sandheder: At langt de fleste spillere tog kønsløsheden og spillede afsted uden problemer og at det var antiklimaktisk at få køn.

Jeg oplevede ikke selv at spillernes køn var særlig vigtigt ud over små detaljer i kropssproget. Fastaval-spillerne er efterhånden ret godt med når det kommer til at være mennesker først og køn bagefter, vi mangler bare lidt på forfattersiden.

En del spillere fortalte med let skam i stemmen at de havde utroligt svært ved at holde deres forhold til spilpersonerne kønsneutralt. De fik et billede i hovedet og havde svært ved at slippe det. Det var dog ikke alle, nogen accepterede det og andre brugte aktivt at skifte imellem de to.

Det klart mest interessante var at snakke med spillere og selv opleve hvor meget mere dybde rollerne havde igennem deres dobbelttydighed. Jeg så to tilgange, enten så blev spilleren fanget i en bestemt kønslig læsning af rollen, eller også brugte de et langt bredere spektrum af opførsel og reaktioner fordi de kunne lege med både kvindlige og mandlige handlemønstre. Både når det galt at portrætere deres egen rolle og i at forholde sig til de andre.

Det var for dem derfor også antiklimaks at få at vide hvilket køn rollen var. Det fjernede halvdelen af handlingsrummet og skubbede imod en mere stereotyp fremstilling af spilpersonerne. Jeg så det selv i mit spillokale, ud over at en af fortællingerne havde toppet, så virkede meget af spændingen til at være i kønstvivlen.

Kønstombolaen var lidt spøjs, der var en ottendedels chance for heteronormativitet og det samme for hhv. lesbisk og bøsse homonormativitet, alligevel var mit eget run heteronormativt, et andet var helt besat af bøsser og to (!) gange blev det lesbisk.

Det heteronormative udfald gjorde at ingen havde noget at tage stilling til efter afsløringen, scenerne blev spillet ud og så var det ovre. Et af de andre forløb førte til en fællesscene for alle spilpersonerne i en lesbisk aktivistgruppe.

Jeg er lidt ked af at min pointe i scenariet førte til flade slutninger, men det virkede til at spillerne i høj grad havde en god oplevelse i første del af scenariet og jeg tror og håber at de har fået tænkt lidt over hvordan de selv oplever køn.

Tilbagemeldingerne på selve Fastaval tyder på at min oprindelige tese om køn holder: Det er en spændetrøje vi bliver pålagt af samfundet og os selv, som holder en masse individuelt potentiale tilbage. Nu må vi se om jeg bliver klogere endnu af bedømmelsessedlerne.

Nu hvor Fastaval er overstået og jeg har haft min forfatter-debut vil jeg gerne bruge chancen til at blive en bedre spildesigner. Jeg vil nødig kalde mig selv forfatteren bag scenariet, da 90% af ordene er Tims værk. Men spildesign, setting og layout vil jeg godt tage lidt af æren for, så lad os kigge på hvad der ikke virkede. Det er baseret på feedback jeg fik under kongressen, fra spillere og spilledere. Der er nok en masse oplagt viden i løsningerne, men lad os alligevel kigge på det.

Scenariet findes her, mens jeg prøver at få Manden Uden Bukser til at lægge det på Alexandria.

Problemer med scenariet

Spilmekanisk skalering

– Der var flere der nævnte at spillederne havde svært ved at værdisætte spillernes handlinger og truslerne imod dem, i form af resourcepoint.

Spilmekanisk timing

– Et issue var at spilmekanikken blev aktiveret for sent i forhold til spillernes eget flow. De scener der blev lagt op til blev spillet inden kortene instruerede i dem.

Startscener

– Flere grupper havde svært ved spillets start, de manglede noget at sparke spillet igang med.

Rolle opsummeringer

– Flere gav udtryk for at den opsummering af rollerne som spillederen fik var væsentlig mere informativ end selve rollerne.

Setting miskommunikation

– En enkelt gruppe kom ud for at spillederen introducerede elementer der ikke passede med deres forståelse af settingen.

Fjernelse af kameler

– Vi valgte, for ikke at forvirre spillerne, at fjerne kameler fra settingen. Men en gruppe valgte at inkludere dem alligevel.

Ting der ikke var et problem

Rollernes demografi

– Jeg har selv rantet en del om kvinderoller i scenarier og så sker det at vi laver et klassisk setup med en enkelt kvinde (plus en handicappet, en token black guy og tre ret fæle mænd.)

Positive relationer

– Vi valgte ikke at skrive direkte negative relationer mellem rollerne, for at lade dem opstå i spillet.

Layoutet

– Jeg er selv ret glad for hvordan scenariet kom til at se ud. Og jeg synes ret meget om den slags.

Det er hvad jeg synes der er værd at tage et kig på, jeg følger op med posts om de forskellige emner over de næste par uger.

Er der noget der mangler fra listen? Eller nogen spørgsmål til scenariet? Så skriv en kommentar og jeg tager det med.

Det lader til at vi er igang med at snakke om hvordan vi bygger spilpersoner. Både Greis og Dyring er ude i det, så jeg vil også være med. Jeg har taget fat i Vincent Bakers herlige Clouds and Boxes analyse til at kigge på de processer der ligger i at lave spilpersoner.

Clouds and Boxes

Baker har tidligere brugt en fin grafisk metode til at kigge på hvordan spil hænger sammen, ved at adskille fiktionsbaserede (Clouds) og mekaniske (Boxes) valg og handlinger  i det overordnede spilsystem.

 

 

Signaturforklaring

  • Pil, en spiller eller spilgruppes forløb
  • Boxes, spilmekanisk handling eller valg
  • Clouds, fiktionsbaseret handling eller valg
  • Spilgrænsen, der hvor man går fra at bygge spilperson til at spille rollespil

.

Lad os varme op med et par eksempler:

Det klassiske rollespil

I det gode gamle rollespil er arbejdet baseret på individuelt at konstruere en spilmekanisk funktionel spilperson. Der er ofte meget stor vægt på det mekaniske og så kan man til sidst se hvad for en person man sidder med og fortælle hvorfor krigeren Fightor er anderledes end krigeren Fightar. Efter spilpersonerne er byggede samler man dem på en kro og sætter afsted imod dungeonen i samlet trop.

Tegningen er baseret på WFRP 2nd ed hvor alt kan rulles med terninger, men også i de point-købs baserede systemer er vægten den samme, her er rækkefølgen bare at man starter med et karakterkoncept.

Et typisk indie spil

I senere tider er der blevet lagt mere vægt på at konstruere fiktionen omkring spilpersonen, med et begrænset mekanisk element i halen. Det starter ofte med en fælles brainstorm om emner og temaer, hvorefter spillerne bygger deres spilpersoner ud fra koncept og et par overordnede mekaniske overvejelser. Og spillet består ofte af sideløbende fortællinger, der kun måske interagerer indirekte eller direkte med hinanden.

1001 nat

Nogen spil er mere ekstreme end andre, i et spil som 1001 Nights er der ingen spilmekanisk differentiering af spilpersonerne og de bygges kun over en række fiktionselementer der peger spillet afsted. Senere kommer der så spilmekaniske elementer ind, men det er efter selve spillet er igang.

Det alternative: FATE

Med FATE synes jeg det bliver rigtig interessant. Det startede egentlig som en gimmick for at få en stor, men løs spilgruppe til at hænge sammen, men er blevet til en rigtig interessant procedure for at bygge spilpersoner. Man starter med et koncept for sin spilperson, dernæst laver man små historier som de andre spillere fortæller sig ind i. Hver af de fem små historier opsummeres til et eller to spilmekaniske Aspects, der er et centralt fiktions og mekanisk element i selve den spillede spilperson. Til sidst bygger man så det spilmekaniske op over det ens spilperson skal kunne for at fungere som i historierne. Spillet kan både være samlet party-style eller parallelle historier.

Hvad kan vi så bruge det til?

Ved at analysere spillene sådan her kan man lettere se hvad der er prioriteringen af fiktion og mekanik. Det er både hvad der kommer først og hvad der er mest af, der siger noget om det spil man lægger op til.

Balanceringen af fiktion versus mekanik skal helst afspejle det eventuelle spil, hvis man bruger alt sin tid på at bygge en dybdepsykologisk karakter og spillet så tangerer et brætspil er det sjældent en succes.

Mængden af tid og arbejde til at bygge spilpersoner skal også helst passe sammen med spillets planlagte længde. Det er træls at bruge en hel aften på at designe sin drømmekriger hvis der ikke er tilsvarende meget spilletid. Måske med mindre at det at lave spilpersonen er en sjov leg i sig selv.

Det er også vigtigt at se hvor meget spillerne interagerer undervejs, er deres forhandlinger om rollerne primært baseret på at lave en effektiv mekanik-taktisk enhed eller er det at sætte interessante interne forhold op til fiktionen?

Man kan også se nogen fælder undervejs her, hvis spillerne laver deres personaer individuelt kan der let opstå utilsigtede konflikter eller modstridende forventninger til spillet. På den anden side, hvis det er en stor fælles fortælleøvelse kan man komme til at fortælle alt det spændende inden terningerne rammer bordet for alvor.

Og så ville jeg som Greis gerne se den tykke streg mellem konstruktionsfasen og “det rigtige rollespil” forsvinde. Det er ikke alle der synes det er lige sjovt at bygge spilpersoner, så der er tit en klar grænse tilstede. Kan man trække reelt rollespil ind inden spillerne har et fuldt billede af deres personer? Eller vente med at definere spilpersonerne 100% til man har spillet et stykke tid? Jeg gør ofte det sidste selv og lader mine spillere vide at de også har muligheden når jeg er spilleder. Det er mest et problem hvis enten spillet er mekanisk tungt eller der har været en del fælles beslutningstagning inde over konstruktionen af spilpersonerne.

Hvis nogen har brug for at få noget analyseret med modellen er jeg altid villig til at konstruere flere eksempler.

Thais råbte, Frikard råbte igen, den ene synes bleed, den anden ikke. Og så kom det ikke rigtig videre, fordi der blev råbt. Så nu hvor der er gået lidt tid vil jeg sige noget om det hele uden at råbe og hvis nogen begynder at råbe i kommentarerne er det sidste gang de får ordlyd her, så er i advaret.

 

Hvem er ham der Bleed?

For det første skal vi nok lige skille et par ord ad. Bleed kommer ofte i en pakkeløsning fra Jeepen der blot forvirrer begreberne. For det første har vi “close to home” der kommer af det 18. bud i The Jeepform Piece of the Cake: “Everyday drama is more interesting than epic drama.”

Det bliver ofte blandet ind i snakken om bleed som om de to er uadskillelige, men faktum er at close to home blot er en stilistisk præference som Jeeperne og andre vælger. Det er at sammenligne med lokal-litteratur versus alle de andre genrer, det er et indholdsvalg der gør det lettere for læseren (eller spilleren) at sætte sig ind i situationen.

Det andet er de såkaldt “papirstynde” roller. Her er der tale om et teknisk greb der igen gør oplevelsen nærmere for spilleren. Men det er kun et teknisk greb, ikke en nødvendighed for at lege med bleed.

I det hele taget er det vigtigt at skilne mellem alle de ting der bliver gjort for at fremme bleed-oplevelsen og selve princippet i bleed. Og nu hvor vi er nået hertil er det vel på tide at se på hvad bleed er og svare på spørgsmålet som nogengange bliver stillet, findes det overhovedet?

Jeepen siger: “Bleed is experienced by a player when her thoghts and feelings are influenced by those of her character, or vice versa. With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent.”

Det er jo ret ligetil, når der er påvirkninger af spilleren der også påvirker rollen eller påvirkninger af rollen der også påvirker spilleren har vi bleed. Det burde ikke være så kontroversielt som det nogengange bliver fremstillet. Når zombien springer ud af busken til et live og jeg bliver forskrækket er det bleed ind i rollen. Og når jeg er trist ned i min øl efter en tragedie er det bleed fra rollen til mig.

Jeg har selv oplevet masser af bleed når jeg spiller, både fra mig selv ind i rollen når jeg ser mine egne karaktertræk, reaktioner eller handlemønstre fylde rollen ud og når jeg er knust og kvæstet i følelserne efter en tragisk kærlighedsfortælling. Det gør oplevelsen stærkere og mere nærværende, men det er ikke altid udelukkende en god ting.

De dybere mekanismer er selvfølgelig langt mere komplicerede, men bleed er en utrolig praktisk måde at se på det i forhold til hvordan vi spiller rollespil. Faktum er at vi både er spiller og rolle når vi leger og der vil altid være interaktion og udveksling mellem de to. Er der nogen der vil påstå andet?

 

Bleed-krigen

Den store kontrovers opstår som altid i forbindelse med spilpræferencer. Nogen derude i rollespilsland er vildt glade for at spillet kommer ind under huden på dem selv som spillere. Fred være med det siger jeg, de skriver scenarier som de vil spille og det indebærer oftest en del genrevalg og teknikker for at mindske afstanden mellem spiloplevelse og spiller. Valg som at spille close to home og anvende tynde roller.

Det har dog ført til et minefelt hvor folk er begyndt at bruge de teknikker i scenarier for at komme med en pointe, man udsætter spillerne for en oplevelse de ikke forventede ville være så nærværende og det kan føles som et overgreb. Fat Man Down er et eksempel på denne her slags, der bevidst arbejder med flere teknikker for at skabe en overgrebssituation som spillerne ikke nødvendigvis er klar over at de har meldt sig til. Gang Rape er ikke, da det er tydeligt skrevet hvad der kommer til at foregå og antydet hvad for en slags bleedreaktioner spillerne vil risikere at komme ud for.

Det er blandt andet en af de ting der er bliver udtalt som kritik af bleed, men som egentlig er en snak om samtykke og forventningsafstemning. Hvad er det okay at udsætte spillerne for og hvor meget kan man sige ja til uden at vide detaljerne?

En anden kritik er de tynde roller. Hvis ikke vi har roller, hvordan er det så overhovedet rollespil? Hvor går grænsen mellem rolle og spiller egentlig? Det er en meget sød debat, men når alt kommer til alt er det bare en spilpræference, folk foretrækker foreskellige oplevelser. Og jeg synes ikke vi skal trække linjer i sandet for hvad der er “rigtigt rollespil”, det er spild af ord i min verden.

I samme tråd som de tynde roller er der en del opposition der mener at bleed-tunge scenarier mangler reelt indhold og fortælling. Det er igen en spilpræference, det er ikke et krav at vi alle skal spille alle scenarier så hvorfor klage over det andre laver?

Så er der hele snakken om “det farlige rollespil”. Ikke fra firsernes kristne ekstremister, men internt i rollespilsmiljøet. Det øgede fokus på hvor meget vi egentlig bliver påvirkede af det vi spiller har sat gang i to forskellige narrativer: Der er dem der synes det er noget stads at rode sig ud i uden sikkerheds-regler, protokol og etik. Og så er der dem der er helt vilde med at lege som om det er en ekstremsport, der får thrills af at danse på grænsen til sindssyge. Begge dele kan man sikkert får masser af kicks ud af, men jeg kan ikke personligt blive ophidset af det.

I det hele taget synes jeg at snakken om bleed er interessant, men på ingen måde fascinerende nok til at retfærdiggøre det nærmest religiøse hysteri debatten tit ender i. De fleste af debatterne er grundlæggende meningsløse gentagelser af personlige trospunkter, der ikke rigtig fører nogen vejne.

Bleed findes og jeg er meget opmærksom på det, specielt efter spil, da det har rigeligt med utilsigtede bieffekter. Det er stadigvæk awesome at opleve i de rigtige situationer, men jeg gider ikke opsøge det som mit primære fokus i spil. Det er et for fattigt agenda for mig som narrativist, og jeg får opfyldt mit behov for at udforske mig selv ude i den virkelige verden.

Jeg er æstetisk set træt af hele hysteriet omkring bleed og bleedscenarier, så træt at jeg med andre arbejder på kontra-scenarier baseret på at udforske modstillingen til bleed og få spillerne til at være bevidste om og reflektere over deres handlinger som rollerne. Sådan et slags konstruktivt “Fuck dig” til jeepudlejerne.

 

Kommentarer er velkomne, så længe de er civiliserede. Jeg vil gerne høre om jeg mangler noget i min beskrivelse af bleed eller kritik af kritikkerne. Hvis det har interesse kan vi grave dybere ned i det der ligger under hvad vi kalder bleed og jeg vil også gerne komme med mine personlige erfaringer hvis nogen synes den slags er spændende. Men det her burde være nok til at starte snakken om bleed og finde en fælles forståelse så vi ikke råber eller snakker forbi hinanden.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,709 hits