You are currently browsing the monthly archive for juni 2019.

 

Jeg var et smut forbi Faraos Cigarer og samle et par pamfletter op fra rollespil jeg gerne vil finde ud af lidt mere om. Jeg samlede tre op, Kids on Bikes, The Witcher TRPG og Dungeon Crawl Classics. Det er sjovt at se hvor forskelligt de går til opgaven.

Kids On Bikes: The House on Poplar Court

Et pænt lille hæfte med et omslag der ligner en pulp tegneserie, men indeholder et langt scenarie / mini-kampagne, med nok genreklichéer til at fylde et par Dennis Jürgensen bøger. Desværre formår den både at være lagt på jernbaneskinner og for løst beskrevet til at jeg får greb om hvordan det skal foregå. Og slutningen er taget ud af de værste Fastaval scenariers surprise twist endings, så man ikke kan bruge det som springbræt til en kampagne i selve spillet, men i stedet lægger op til et kommende produkt. Selve reglerne skal man downloade separat fra deres hjemmeside, så jeg kan ikke sige så meget om hvordan spillet skal forløbe. Det var en lidt skuffende oplevelse i forhold til hvad jeg havde håbet.

The Witcher: Easy Mode

Her har vi et klassisk introhæfte. Der er introduktion af setting (massivt infodump af en verden bygget over en lang serie bøger og computerspil), indkogt regelsæt, pregen karakterer og et lille scenarie man kan prøve det hele af i. Det ser ud til at være et ret ordinært system, med et par krøller fra computerspillet ind over. Scenariet er næsten kun et par encounters, men er meget åbent, med beskrivelser alt efter spillernes tilgang til problemløsning. Det virker som om man har en fin chance for at prøve det hele af og have springbræt til en kampagne. Mit største spørgsmål er om spillet håndterer Witchers bedre end andre rollespil håndterer Jedis i et party.

Dungeon Crawl Classics: Quick Start Rules & Intro Adventure

En 48 siders moppedreng sprængfuld af regler, tabeller og særprægede illustrationer. I stedet for at have pregen karakterer, er reglerne for at lave 0-level karakterer inkluderet. Der er også reglerne til hvis nogen skulle overleve til 1. eller endda 2. level. Det minder så fint om de gamle rollespil som DCC gerne vil genoplive. Der er også et andet fint træk, der er at nogle af de mange spøjse tabeller ikke er komplette, de er skåret af der hvor man ikke kan komme til at rulle højere på de niveauer der er med i intro hæftet. Der er også to scenarier / dungeons man kan kaste sig ud i, begge to ganske underholdende eksempler på hvad spillet byder på.

Det har været sjovt at se hvor forskelligt forfatterne er gået til opgaven om at levere en gratis smagsprøve på deres spil. Kids On Bikes hæftet gav mig slet ikke lyst til at vide mere om spillet, når deres bedste idé til et scenarie er så… corny. The Witcher har lavet et helt ordinært introhæfte til et ordinært spil, det kan jeg sagtens se nogen komme igang med. Jeg er bare selv for gammel til den tyngde af spil. DCC er på en måde tungere, men også meget mere livligt. Hæftet er utroligt generøst, der er nok til at komme godt igang og spille et par aftener, før man løber tør for enten spilpersoner eller dungeons. Jeg er normalt ikke så meget for hele oldschool revival tingen, men DCC er så over the top at jeg får stor lyst til at se det folde sig ud.

Reklamer

Jeg har gået længe og tygget over hvordan man beskriver og kommunikerer spillederrollen i et rollespil. Nu har jeg efterhånden læst mange fastavalscenarier gennem årene og en snes spillederkapitler gennem til Lænestolsrollespil og det har ikke hjulpet så meget om jeg kunne håbe. Vincent Baker gjorde noget særligt da han skrev Apocalypse World og bandt de forskellige niveauer af spillederi sammen fra grundlæggende principper og agendaer, til konkrete narrative træk og strukturer. Jeg kan huske hvor mange brikker det bandt sammen i min egen måde at køre tingene på, den gang jeg først læste den. Men AW er et meget specifikt rollespil, med specifikt fokus og stil, så det er ikke sådan ligefrem universelt. Derudover er det meste skrevet er enten basic overordnede beskrivelser af spillederrollen til helt nye, en pointering af hvad der er særligt ved netop dette systems tilgang eller helt lavpraktiske tips til at håndtere særlige situationer eller særprægede mekanikker.

Så er der den rene teoretiske tilgang, med modeller som GNS og spilteoretikernes forsøg på at putte spiloplevelsen i kasser. Jeg har altid værdsat teori mere for dens anvendelighed, end evne til at beskrive. Det er meget fint at konstatere de overordnede træk, men hvis ikke de også siger noget jeg kan tage med i værktøjskassen er jeg sådan set lige vidt. Her er der to af de gamle Forge fortænkelser jeg stadig holder fast ved og bruger, nemlig System Does Matter og Story Now. Den første hjælper mig til at holde mit fokus på rent faktisk at bruge spillenes mekanikker og forsøge at køre det som tænkt. Når altså der er spilskabende tanker bag mekanikkerne. Story Now er narrativismens kernesætning og handler om at lade fortællingen opstå i spillet, frem for at tvinge den ind på en præetableret jernbane eller bare lade spillet bestå af tilfældigheder. Den styrer mig til at tage impulsive, men meningsfyldte valg og give spillerne mulighed for at gøre det samme. Jeg har også plyndret lidt i nabolandene, særligt improteater (den tabte kunst “long form impro” er en guldmine, Johnstones Impro for Storytellers er grundbogen du bør kigge i).

Derfra er der et rod af vaner og erfaringer fra femogtyve år bag skærmen, plus en masse tips og tricks samlet op på diverse kongresser og festivaller, der udgør min tilgang til styringen af spillet. Men er det overhovedet til at sætte ord på hvordan jeg gør?

Det kunne derfor være sjovt at ramme min tilgang ind, med udgangspunkt i hvordan jeg gør med min Vampirekampagne*, som består af lige dele efterforskning/udforskning, personligt drama og koldkrigspolitik:

World First Problems

Det første og største brændstof for mig som spilleder er den verden spillet kommer til at foregå i. Jeg har sådan cirka aldrig startet med at have en fortælling jeg vil ud med, men altid haft basis i lysten til at gøre en verden levende for mine spillere. Jeg køber de fleste af mine rollespil ud fra den verden de giver adgang til, sekundært hvordan deres spildesign giver den liv. Mit fundamentale agenda er derfor næsten altid at gøre verden levende og vise så meget af den som muligt for spillerne. Det betyder tit at jeg ikke har en fortælling eller særlige mange detaljer på plads fra start, men bygger fra de frø spillerne planter med deres spilpersoner.

Engage Main Drive

Den gennemsnitlige danske rollespiller er lidt for glad for at læne sig tilbage og bare blive trukket med rundt på tur, men det virker ikke for mig. Den største kunst for mig er at gøre spillerne engagerede i den verden jeg opstiller, jo mere de aktivt vil i min verden, des mere glæde får jeg ved at spillede for dem og få de ting til at ske. For mig er det lidt en gensidig tillidsøvelse at få dem til at sige hvad de rent faktisk vil og sørge for at det bliver besvaret på en tilfredsstillende måde. En af de steder jeg nemlig har set forventningsafstemningen gå katastrofalt skævt flest gange er når spillederen sætter spillerne ned i en sandkasse og håber at de selv vælger en retning at gå i, alt imens spillerne kører i tomgang i forventning om at plottoget kører afsted med dem. Alle er lidt småskuffede og spillet flytter sig ikke. Mit bedste våben er at gøre hovedfokus klart og så ellers køre hårdt på med at opstille tonsvis af elementer omkring spillerne fra start og så se hvad de reagerer på.

Important is as important does

Her bevæger jeg mig så ind i etisk interessant terræn, for når spillerne finder noget de synes er spændende, gør jeg det vigtigt. F.eks. beskrev jeg tilfældigvis nogle kasser i et kælderrum og spillerne gik meget nøje til dem og så fik de lov til at indeholde vigtigt plot. Jeg har sjældent en fast plan og aldrig noget der er vigtigere end det spillerne vælger er vigtigt. Jeg stoler mere på at jeg kan skabe mening ud af det de vælger at spille på, end på at de kan få underholdning ud af at gennemskue min logik. Jeg har selv spildt for meget tid på at jage blindgyder rundt i dårligt investigation rollespil, til at gide den slags.

1, 2, 3 mening!

Næste trin i min process er der hvor mit Story Now og Impro træning får lov til at køre, for når spillerne har valgt et par ting de finder vigtige, så begynder jeg at krydse dem. Har de været interesseret i en tilfældig biperson, så er det sjove for mig at blande hende ind i den hemmelige gruppe de har efterforsket. Også selv om det ikke var tanken fra start. Det er meget mere tilfredsstillende for mig at skulle skabe et mønster ud fra de bolde der bliver spillet, end tænket et stort komplekst plot ud på forhånd. Jeg nyder at gå mellem spilgange og udtænke måder at krydse elementer i spillet. Spillerne virker også til at få mere glæde af at føle at de er kompetente og kan genkende de ting der viser sig at være vigtige, også selv om det skete retroaktivt ud fra deres input. Det siger jeg selvfølgelig ikke højt, det ville tage magien ud af at udforske plottet. Selv om plottet først rigtig opstår i udforskningen af det.

Det er sådan den overordnede form på hvordan jeg tænker og handler når jeg kører Askejægerne. Næste gang skriver jeg lidt mere i dybden om de konkrete ting jeg foretager mig, men indtil da: Hvordan går du til spillederrollen og synes du min tilgang er uærlig?

*) som jeg virkelig nyder at overtænke: 5 blogposts, 20 siders spillerkompendie og 40 siders spilledernoter og indtil videre!

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 22.310 hits
Reklamer