You are currently browsing the monthly archive for februar 2011.

Jeg sidder og læser igennem Dresden Files rollespillet, det ser rigtig nice ud. Fate systemet har med sine Aspects en genial måde at holde det overnaturlige både ukendeligt og personligt. Jeg kan også godt lide den måde man bytter fate point refresh ud for overnaturlige evner. Jo mere menneskelig, des mere handlefrihed. Og jo mere overnaturlig, des mere er man nødt til at følge regler og handle efter sine mønstre. I det hele taget kan jeg godt lide den fleksibilitet og håndgribelighed aspekterne krydser. Det giver et system med knas nok til at man har lyst til at game det, men stadig åbner op for medfortælling fra spillerne. Sejt.

Selve settingen er også supersej, ihvertfald i bøgerne. Harry er oppe imod en mægtig mængde forskellige modstandere og man får indblik i en hel bunke overjordiske grupperinger. Der er seelie, unseelie og uafhængige fairies, røde, hvide og sorte vampyrer, mindste tre forskellige slags varulve, dæmoner, djævle og kristne krigere, samt selvfølgelig troldmænd af alle afskygninger. Det er en stor verden, med masser af potentiale, den er bare vældig amerikansk. Det er ret tydeligt at den amerikanske overtro er en sammensmeltning af alverdens lokale skikke, specielt de europæiske. Der er heldigvis ordentlige twists på alle kreaturerne fra forfatteren Jim Butchers side, så det er stadig spændende at læse bøgerne. Men lidt af en rodebutik i mine øjn.

Spillet lægger op til at man bruger sin egen by som grundlag for den verden man spiller i, selvfølgelig en god dosis overnaturlige kræfter. Jeg kan godt lide det udgangspunkt, men har to problemer med det: For det første er Århus en ret lille by at smide store overnaturlige væsner og kampe ned over, København er egentlig også sådan, så jeg tror det bedste er at bruge hele Danmark. Det andet problem er at at jeg ikke rigtig leve mig ind i at have alle de overnaturlige væsner rendende rundt i dannevang, det passer bare ikke sammen. Så jeg vil gerne dreje det over imod mere lokal overtro. Det er heldigvis bare endnu mere sejt og awesome.

Den danske folkeovertro er nemlig totalt sej. Jeg er selv mest til den der opstår efter kristningen af landet, frem for den lidt overeksponerede norrøne mytologi. Det burde ikke være svært at overføre det spilmekaniske til en anden fiktion, det er allerede fragmenteret på en god måde. Så jeg vil i stedet prøve at se på hvad der skal være af overtro. Jeg er kun en glad amatør ud i denne her slags, så dem af jer der er viise på vor fortid må meget gerne tilføje og udvidde. Men det skal være med entusiasme, kom med jeres favorit figur, som der ikke er nok der husker og bruger.

Dresden Files har en fin måde at have religion med, i form af korsriddere og folk med ren tro. Det kan man sagtens overføre til vores egne, jeg er glad for at kunne inkludere tro på en jævnbyrdig måde. Eller ihvertfald i så vid grad spillerne vil bruge det. Det ender normalt enten med at være helt ligemeget overfor det overnaturlige eller også er det den store deus ex machina i bøger eller rollespil. I megen traditionel overtro, er kirken total anatema for troldtøj, men troldtøjet kan stadig eksistere i udkanten og vildnisset hvor man ikke kan høre kirkeklokker. Der er nogen interessante konkrete grænser mellem de to.

På den anden side har vi djævle og dæmoner nedenunderfra. Jeg ved ikke hvor meget vi har tradition for af den slags herhjemme, men der må vel være noget fra den katolske tid. Fanden er altid god for lidt mytologi. Kom frisk med saftige detaljer!

Vætterne, de underjordiske, småfolk, troldtøj. Kært barn har mange navne:

Elverfolket er jo også en hel historie i sig selv, både de fæle små sataner og de smukke forførende piger i deres høje. Hule rygge så man ikke rigtig kan se dem bagfra, og hætter de har farvet røde med blodet fra flåede børn. Og de smukke elverpiger i tågen der lokker folk til dans og fortabelse. Det kan sagtens hamle op med de keltiske alfer.

Huldre eller skovfruer der lokker mænd til ukristelige handlinger i skoven.

Trolde, gamle, stærke væsner der gerne spiser mennesker. Ikke for kloge, frygter lynild og bliver til sten i sollys.

Dværgene eller sortalferne er deforme, grimme væsner der lever under jorden som lig, men har utrolige evner ud i smedekunsten.

Skiftlinger er allerede med i spillet.

Nøkken, der kan skifte form og spille sange på sin violin der kan lokke enhver i vandet, specielt gravide og udøbte børn.

Dyreriget er også fin inspiration:

Helhesten er en klassiker, de trebenede dyr der varsler død for en selv eller i familien hvis man ser dem.

Valravne, ravne der har spist af en konges lig og opnår intelligens og ondskab. Og kan blive til mere hvis de drikker hjerteblod fra et barn.

Lygtemanden, der vogter over begravede skatte.

Maren, der sidder på brystet af sovende og giver dem mareridt.

Lindorme kan altid bruges til rå fjendskab.

Bækhesten, der lokker ungpiger til at sætte sig på sin ryg, for derefter at hoppe i vandet og drukne dem.

Varulve er rimeligt ligetil at stjæle fra spillet, men vampyrer ved jeg ikke hvor godt passer ind i resten af setuppet.

Jeg tror der er nok her til at sætte gang i spillet, det er også noget med at opdatere dem så de virker i moderne tid, uden at tabe deres essens og interaktion med menneskene. Og så at have nogen interne konflikter i og mellem grupperingerne. Nogen forslag på den konto? Jeg tror man kan komme et godt stykke uden alt for meget arbejde, med at fokusere mytologien ind på noget lokalt.

Reklamer

Så har jeg været en tur på Knudepunkt, med A Week in Denmark oven i, takket være verdens heldigst placerede studietur til København. Det var en mægtig omgang socialisering med nørder fra utallige nationer. Jeg startede med A Week in Denmark, der er ugen op til KP, hvor de internationale kommer og lærer landet og dets indbyggere at kende. Her fik jeg drukket en masse øl med spændende mennesker og fik endda tid til et enkelt live, Marcellos Kjeller, som jeg vil skrive om senere. Og så var der en herlig smørrebrødsfrokost med israelerne. Men jeg vil mest sige noget om det faglige indhold. Her er mine highlights og holdninger fra den del:

Nordic Larp Talks

Som opvarmning til konferencen og som promovering af Nordic Larp bogen var der op til selve konferencen et skarpt produceret show med de smarteste hoveder. Det hele blev streamet live og ligger tilgængeligt på nettet. Det var fedt at se så professionelt udført arbejde med at præsentere idéerne i vores hobby, det hele blev lige lidt mere alvorligt for mig.

Johanna Koljonen lagde ud med en fin sammenligning af larp og malerkunst, hvori hun meget præcist beskrev kunsten at lave rollespil, som “The art of limiting the freedom of action” hvilket for mig er en utrolig præcis måde at beskrive den indgangsvinkel jeg selv har. Det blev lige lidt selvforherligende nok, da det også skulle føre til at vi laver Kunst med stort K.

Bjarke Pedersen fortalte om Level Five, der var et samarbejde mellem danske rollespilsmagere og en amerikansk performance kunster om at reenacte den type selvhjælps-seminarer der florerede i 70’erne og 80’erne. Proktetet centrerede sig om man kunne få noget personligt ud af oplevelsen, selv om man spillede en rolle hele vejen igennem. Det mest spændende for mig var at deltagerne hele vejen i gennem blev bedt om at forholde sig til oplevelsen som både spiller og rolle igennem notetagning på tre niveauer. (Rollens tanker om sige selv, spilleren om rollen og spillerens om sig selv.)

Peter Andreasen var der for at fortælle om Delerium, det seneste uhyre i mindfuck-live miljøet. Jeg er ikke meget for så blatant manipulation og brug af teknikker fra hjernevask, men der er tydeligvis et marked for den slags spil. Jeg var dog glad for at få et bedre blik på deres virkemidler og scenografi.

Sanne Harder kom ind på rollespil som undervisningsværktøj, heldigvis med et andet perspektiv end fortællingen om Østerskov. Hendes oplæg var en meget præcis beskrivelse af hvorfor rollespil er et oplagt værktøj til at understøtte det pædagogiske grundsyn vi har i Danmark: Skolen er til for at bygge hele mennesker, ikke bare lære viden. Rollespillet giver mulighed for at lære de grundlæggende sociale evner der aldrig bliver adresseret i traditionel tavleundervisning.

Markus Montola snakkede om hvordan og hvorfor vi bruger frygt og tragedie i vores spil. Pointen er at vi får oplevelser der er personlige, fysiske og intime, som giver os stærke personlige forbindelser. Noget som traditionelle medier på ingen måde kan efterligne.

Tor Ketil Edland var der med en fortælling om Mad About the Boy, et af de mest spændende scenarier jeg har hørt om. Ikke fordi der kun var kvinderoller i scenariet, men selve måden det var produceret på. Det virkede som en meget sund process, med dertil følgende stærkt resultat.

Erik Fatland havde en mægtig snak om krig i larp, ud fra et par forskellige historisk inspirerede scenarier, A Doomsday’s Eve, De Tusind Rosers Vej og Europa. En meget kraftfuld præsentation af nogen scenarier der virkelig får sagt noget om hvad mennesker kan gøre ved mennesker. Også dejligt at se at det ikke behøver at være surrealistisk avantgarde spil for at være relevant.
I det hele taget var den en meget inspirerende omgang, præcis som bogen, men noget mere tilgængeligt. Det kan kun anbefales at sætte sig og se snakkene hvis man vil vide hvad der er foregået i livemiljøet.

Knudepunkt

Selvfølgelig fik jeg ikke set nær så mange talks som jeg gerne ville, men det blev opvejet af rigelige mængder hygge med interessante kreaturer. Jeg var rimeligt optaget af at være klar til min egen snak fredag, så jeg kom først rigtig igang med at lytte lørdag. Det lader til at der var meget fokus på mennesket i rollespillet i år, ud over de sædvanlige toolkit præsentationer (som min) og gøglede events. Det er synes jeg var superinteressant.

Cooperative Creativity

Min egen talk, jeg snakkede om den kreative process og hvordan den kan styres så man sammen kan skabe bedre projekter. Jeg havde fokus på at motivere folk til at arbejde mere struktureret og bevidst med hvordan vi samarbejder, i stedet for at servere for mange tips og tricks. Det gik rigtig fint selvom jeg blev ret nervøs da jeg stødte på et par slides der ikke skulle have været der. Det var en væsentlig bedre præsentation end jeg leverede om samme emne på Hyggecon og jeg fik en del god feedback bagefter. Jeg vil gerne snakke på et Knudepunkt igen eller lignende, jeg har f.eks. taget hul på at få bygget en snak om hvordan man kan designe rum så de kan forstærke rollespilsoplevelsen.

Social Conflict & Bleed in RPGs

Sarah Bowman var kommet fra USA for at spørge efter hjælp hos os vise skandinaver, med at håndtere konflikter der eskalerede ud af selve spillet og ind i folks virkelige sociale interaktioner. Der var en ganske fin problemformulering af alle de mulige konflikttyper der kan opstå i en rollespilssituation og hvordan det kan ødelægge både spillet, folks tryghed og reelle forhold. Det blev desværre ikke så konstruktivt, både på grund af at der var tale om Vampire kampagnespil, der nok er det mest ødelæggende spildesign jeg kan komme på og så fordi hun stod meget stærkt på at inkludere alle i den sociale gruppe, uanset deres psykiske problemers sværhed. Det var først rigtigt til snakken efter fremlæggelsen at der kom nogen rigtige stærke tanker frem, men Sarah havde også et par tunge drenge med i teamet, Thomas Duus og Mikael, den svenske præst, der begge har nogen utrolige kompetencer inden for feltet. Spændende at lytte med til, jeg ville gerne have blandet mig mere med mit gamedesign-perspektiv på sociale interaktioner, men hellere lade dem der ved noget tale.

Manipulating for good

En paneldebat om hvorvidt man må fucke rundt med spillerne og hvilke mål der retfærdiggører midlerne. Jeg blev ikke til slut, for det blev mig ret hurtigt klart at alt rollespil er manipulation og folk der ligger politiske budskaber har et stort ansvar. Men det var spændende at høre et par arrangører af kontroversielle scenarier forklare deres brug af hjernevask og lignende.

The senses of the player

Osher fra Israel gav en meget hektisk forklaring af den klassiske kommunikationsmodel og hvordan hjernen processerer input, men også med at se på hvordan det så fungerer når man giver beskeder i spil, mellem arrangører, spillere, roller og så videre. Desværre havde han fået givet sig selv for lidt tid, så det blev meget hurtigt fremlagt. Jeg var glad for at få genopfrisket både modellen og de højere sanser og fik et par nye perspektiver på hvordan man kan kommunikere viden til sine spillere i debatten efter. Og så var der chokolade.

On the trail of our time

På en meget underbesøgt talk søndag formiddag, blev der fortalt om et ARG (Alternate Reality Game, basicly et rollespil man træder ind i som sig selv, fra den virkelige verden til en fiktiv. Næsten altid med brug af tekniske elementer til at skabe fortællingen.) Spillet omhandlede hvordan det var at være barn under den tyske genforening, fortalt via Geocaching (skattejagt med GPS). Jeg er selv meget interessseret i den type leg, som vi kunne få meget ud af at interagere med som rollespilsmiljø. Både på det tekniske niveau, men også den måde man kan inddrage helt almindelige mennesker i noget der ligner rollespil, i det her tilfælde familier fra begge sider af den tidligere grænse. Mertz og jeg har allerede noget i gære i den retning, med smartphones og QR koder.

Knudepunkt er meget andet end bare snak, så jeg er egentlig ikke ked af at det blev min begrænsede høst. I stedet havde jeg meget bedre tid til at lære nye mennesker at kende og hænge ud i poolen. Der fik jeg spillet Duckball, der er en sær finsk form for vandrugby. Jeg var til Planters Punch ceremonien og jeg fik set elverhitler danse dubidub. Det var sgu en interessant oplevelse alt i alt.

Jeg er faldet over et par links som måske vil interessere jer ude i blogosfæren, de er ihvertfald relevante og inspirerende for Vor Hobby. Lad os se om det er noget der interesserer. Giv en kommentar hvis det er noget jeg skal fortsætte med eller holde op med.

Lidt brænde til kønsdebatten

Jeg følger lystigt med i webcomic’en Manly Guys Doing Manly Things, der laver sjov med de testosteronpumpede actionhelte fra computerspil. Der dumper også diverse blogindlæg fra forfatteren ind på min feedreader, deriblandt en ganske interessant tekst om kønsroller. Pointen om at de mandige dyder er universelle, bliver kun skarpere når vi ser portræteringen af heltefigurer i fiktion (og dermed også i rollespil.) Dyderne overlapper næsten præcis med hvad vi gerne vil have i en aktiv rolle (uanset køn.) Jeg vil ikke sige mere her, selvom jeg synes en hel masse.

Warren Ellis’ FreakAngels

En  anden online tegneserie jeg er nødt til at reklamere for, er FreakAngels af den altid sexede Warren Ellis. Jeg fandt den via min gennemtrawling af mediografien bag i Apocalypse World og er blevet grundigt hooked. Ud over at den har et fokus på en af de ting jeg savner mest af i litteraturen, post-apokalyptisk genopbygning, er det den oplagte party struktur mellem de tolv FreakAngels: De har hver deres niche og specialiteter, selv om de har fået de samme superkræfter. Forholdende mellem dem er dramatiske og mangeartede, et super udgangspunkt for fortællinger, konflikter og samarbejder. Det slår mig som det perfekte eksempel på hvordan spilgruppen skal interagere i Apocalypse World, på samme tid sammen og i modsætning.

Interview med Mike Mignola

I min feedreader er der også en masse ævl om arkitektur, en af dem der altid overrasker med både det værste ævl og de skarpeste guldkorn er BLDG⎮BLOG. Den kan anbefales hvis man har den mindste interesse i storskala arkitektur og landskabstanker. Det nyeste post er et fantastisk interview med Mike Mignola, skaberen af Hellboy, om blandt andet setting, dyr og lovecraft. Det er for mig dejligt at se så meget kærlighed til steder, jeg håber stadig på en renæssance for AD&D og worldbuilding i danske rollespil, men jeg tvivler. Jeg ville gerne spille noget langsomt rollespil hvor der er tid til at beskrive steder og bygninger i levende detaljer, det bliver tit skubbet i baggrunden når vi leger.

Og et interview med Francis Ford Coppola

Om kunstnerisk integritet, process og samarbejde. Jeg kan bare godt lide hans tilgang. Og der er et par detaljer som jeg er vild med: Beskrivelsen af hvordan han satte besætningen på Godfather igang kan tages direkte ud til hvordan man kan opvarme og bygge gruppestruktur før et livescenarie. Og hans Balzac-vinkel på imitation og kopiering er en dejlig grund til mere åben kultur.

 

Jeg har fået læst og sammenligninget tre versioner af det samme grund-system til rollespil. Jeg taler selvfølgelig om Red Box Hack, Slavehandleren fra Ascalon og Old School Hack.

Red Box Hack er det originale spil af Eric Provost, det er et moderne indiespil inspireret af gameplayet i det helt gamle D&D (som vores forgængere spillede inden de fik deres lange skæg at sidde på.) De fleste af reglerne tager deres struktur fra D&D med stats, levels, angrebsrul mod rustningsklasse og endda en smule encumbrance. Men skrabet helt ned til basis, mere rettet imod hurtigt gameplay end komplet simulation. Oven på det skelet er der bygget om og bygget til. Klasserne er nogen spøjse asiatisk inspirerede typer, primært udtrykt via hvilke specielle evner man kan vælge når man stiger i level. Kampene er nuanceret ved at de forskellige våben har fordele i forskelligt terræn og man spiller taktisk på skalafri kort. De sjoveste udbygninger er dog face die og awesome tokens. Angrebs rul sker med to d10, hvoraf den ene er den særlige face die. Det er nemlig sådan at hvis man ruller 10 på den, så rammer man modstanderen i ansigtet og giver ekstra meget skade! Desuden er der tilføjet point man får for at være sej som man kan bruge efter sine terningslag til at sørge for at man rammer eller give ekstra skade.

RBH er et rigtig skarp billede af hvad der er af sjov i det gamle dungeons and dragons, uden meget af den unødige bagage. Det er let at gå til og har mange dele der giver energi til spillet, specielt i kamp. Det var et af de første indiespil jeg fik prøvet (det kan ud læse om her.)

Slavehandleren fra Ascalon er Johannes kærlighedsbarn med det ovenstående spil, det har grundformen fra RBH med lettere ombygget regelsæt og et lag dansk fortælleglæde i form af nye klasse og en forudbestemt fortælling. (Og nogen totalt awesome tegninger.) Det er mere et klassisk modul/scenarie i den forståelse at det har en række scener der er grundigt forklaret og hvor mange awesome tokens man kan tjene på hvad. Der er nemlig vægt på at lave tokens ved at fortælle mellem kampene, frem for ved at rulle terninger når man slås. Klasserne er også helt nye og klart det stærkeste element i spillet, de vender tilbage imod det oprindelige sword & sorcery oplæg med arketyper ekstrapoleret fra mellemøstlige kulturer med ekstra heroisme oven på.

Jeg syntes det var hot action på sidste fastaval. Spillet er meget mere levende end originalen, hvor verdenen kun optræder indirekte. De små regel twists bidrager også fint til stemningen.

Old School Hack er en vis Kirin Robinson der også har hacket videre på RBH, men i retning af både endnu mere klassisk d&d og mere indie. Dungeons kommer ind via syv traditionelle klasser som fighter, magic user, elver og goblin. Dertil kommer at kampsystemet er blevet mere taktisk / kompliceret. Der en interessant måde at krydse initiativ og valg af handling i kamprunden. Og så er awesome token systemet skiftet ud med en import fra Primetime Adventures, her er de næsten helt som fanmail. Brugen af dem er også blevet mere nuanceret, i stedet for bare at fylde efter på lave terningslag er de nu til at putte bonuseffekter på og genopfriske evner. Erfaringspointsystemet er også koblet op på awesome tokens, når alle spillere har brugt tolv går man op i level.

Så snart jeg får chancen skal det her testes for at se om det holder, for det ser ud til at dække to af de anker vi havde med RBH da vi spillede det: Kampene ser ud til at have mere knas og kompleksitet, så de holder sig interessante længere. Og awesome tokens bidrager bedre til spillet. De er rykket fra ren spilmekanik op på det sociale niveau. Jeg ved at fanmail modellen virker glimrende og twistet med at alle skal have brugt (og dermed modtaget) tokens for at nogen som helst går op i level er bare sexet for samarbejdet.

Jeg synes det er dejligt at se på det tre spil, hvordan man kan viderearbejde på andres arbejde og få noget ud af det som er både ens eget og tydeligt baseret på originalen. Her er det specielt sjovt at se eksempler på at man kan udbygge både på spilsystemet, variere indholdet og lægge en fortælling ned over. Og hvordan regler og systembidder kan være både mix-and-match og indbyrdes afhængige på samme tid. Det er en spøjs ting, sådan nogen rollespilsregler.

Jeg har hen over julemåneden gået og plottet med den yndige Ida Tjell om et projekt. Et genialt projekt. Det har måtte være på vågeblus her i januar mens Ida var ude og fare omkring i verden, men nu fik vi skudt gang i det.

Konceptet er meget lige til, vi er fem mennesker* der mødes og spiller live-rollespil sammen. Meget små lives, sådan et par timer. Og det vi spiller, har vi fundet på i fællesskab en aften før.

Det kommer af at vi er kede af at der ikke længere er små scenarier på en enkelt aften hvor man kan få afprøvet sit spil og lege med formen. Der er kun meget lange og meget store scenarier, der i deres form fordrer trygt og konservativt spil. For eksempel når nu man har brugt så meget tid eller penge på dem, eller man skal kunne holde rollen en lang weekend på godt og ondt.

Så vi har bygget et lille laboratorie hvor vi frigører os fra stress over kostumer og scenografi, og prøver at få selve spillet i fokus. Vi er åbne for leg med både indhold og form, uden at lægge os fast på noget agenda ud over hvad den enkelte spil-idé kræver.

Jeg vil personligt agere som MC til planlægningsaftenerne og lægge en struktur. Sådan at vi kan bruge vores sparsomme tid, til effektivt at forme en stærk oplevelse for os selv. Det bliver herre nice.

Du kan læse mere på minilarp.wordpress.com

*) Vi er Ida Tjell, Anders Kjær Sloth, Ingrid Beier Ommen, Anders Würtz og mig, Oliver Nøglebæk.

Det er længe siden min warhammergruppe har været på bloggen, men nu kunne jeg godt bruge lidt input fra jer i blogosfæren.

De startede med at hærge rundt i Nulns underverden, for fun and profit. Efter et særligt groft røveri blev det nødvendigt for dem at stikke af til sydens lande. I Miragliano, Tilea har de fundet tjeneste hos adelsfamilien Belladonna. Først lavede de noget spionage imod byens fjender og opdaget at byen snart bliver belejret af tropper fra Luccini og at en af Miragliano-familierne, de Crescenza) laver komplotter med dem. Så langt så godt.

Nu er gutterne blevet hyret af Belladonna familien til at undersøge hvad de Crescenzaerne har gang i, når de holder deres årlige maskebal. For sådan nogen skal der være når man leger pseudo-renæssance pseudo-Italien.

Anyways, jeg har skrevet et brev til spillerne hvor de vigtigste mål til ballet bliver præsenteret og deres mission uddybet. Og plottene bliver forklaret her, i mine gm-noter.

Jeg synes selv det er blevet meget godt. Det er et skridt ud over mine sædvanlige gm-vaner. Normalt så kører jeg det hele meget improviseret og løst, men nu vil jeg se på lidt mere struktur. Det er sikkert meget basic, men for mig er det sært. Kunsten at spille bipersoner har altid været en udfordring.

Er der nogen der kan hjælpe mig med tips, til at få fodret spillerne med plot ved hjælp af bipersoner. Jeg vil helst undgå at sidde og tale hele aftenen og lade spillerne styre noget af det selv. Så hvad har i af erfaringer?

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,832 hits