You are currently browsing the monthly archive for juni 2012.

Jeg har normalt intet behov for at snakke om computerspil på min rollespilsblog, men lige her er noget som jeg synes i skal høre om:

Der er nogen på nettet der har lavet et genialt spil ved navn Artemis: Spaceship Bridge Simulator. Og det er lige hvad det er, et kooperativt spil hvor man sætter mellem tre og seks computere til at være de forskellige poster på broen i et rumskib i klassisk Star Trek facon.

Hver post har en begrænset men essentiel funktion, man er nødt til at arbejde sammen som et team for at komme nogen vejne. Det fører til en masse råben og forvirring mens man prøver at udføre missioner og nedkæmpe onde rumskurke.

Posterne er: Helm, science, weapons, communications, engineering og kaptajnen. Det varierer en del hvad man skal ved hver post, hvor travlt man har og hvem man skal arbejde sammen med.

Communications modtager og sender signaler til andre skibe og stationer i rummet, får nødråb og forespørgsler om hjælp. Desuden kan man beordre allierede skibe til at hjælpe en undervejs.

Engineering står for at udbedre skader på skibet og kan sende ekstra juice til dele af skibet så man kan flyve hurtigere eller har vildere skjolde.

Weapons primære opgave er at lade torpedorørene og skyde dem afsted på rette tidspunkt. Men man kan ikke skyde på noget man ikke har targettet.

Science har travlt, fra det store kort over rummet skal man scanne alskens ting og targette fjenderne i kamp for Weapons Officer.

Helm er at styre skibet, retning og hastighed og alt efter hvad man sætter det til, warp speed eller jump drive. Men man kan ikke se ret langt rundt om skibet, så man er nødt til at få udstukket retningen af Science Officer

Kaptajnen har ingen input, men står for det store overblik og udstikke ordrer til de andre. Man kan ikke engang selv skifte hvad der vises på skærmen foran en.

Det svære er alt det man ikke selv kan, men er nødt til at få de andre til at gøre for en. Kaptajnen får sit overblik fra hhv. comm og science, hvorefter han udstikker ordrerne for skibet. Piloten aner ikke hvor han skal flyve hen før science officer giver ham retningen og i kamp er alle nødt til at være på stikkerne og gøre deres arbejde for at nedkæmpe fjenden.

Grafikken er oldskool teknisk og terminal agtigt på de forskellige poster, men man kan se skibet fra forskellige retninger på main viewscreen, når man ikke har sat det til diverse taktiske kort. Her er grafikken lidt på den primitive side, men det er slet ikke vigtigt når man først er igang, det havde været tilfredsstillende at se en fjendtlig battlegroup taget ud af en velplaceret nuke torpedo selv i 8 bit. Der er rigeligt at holde for øje for alle og det er vigtigt at være på, det er kritisk når man går i kamp og nogen har glemt at sætte skjoldene op eller udpege det rigtige mål for torpedoerne.

Men det sjoveste er nu det der foregår uden for computerne. Det bliver ret hektisk med kommandorer rundt fra de forskellige poster, det kræver disciplin at holde god ro og orden. Det er let at misse vigtig information i kaosset, særligt som kaptajn. Det giver et ekstra lag af udfordring til spillet som jeg sjældent har set før. Det minder på sin vis om coop brætspil, men modsat dem har man ikke tid til at diskutere strategien undervejs, man er bare nødt til at stole på at medspillerne kan deres kram og gøre sit bedste.

Vi byttede rundt på hvem der sad ved de forskellige poster undervejs. Det gav lidt ekstra udfordring at folk skulle lære at bruge posterne, men det var mere interessant at se hvordan dynamikken ændrede sig alt efter hvilken stil posterne blev bemandet med. Både i forhold til hvor autonomt hver spiller handlede, hvad de prioriterede og hvor højt de råbte. Særligt kaptajnens stil sætter tonen.

De missioner vi spillede varede ca. 20-40 minutter, vi nåede at tage fire på en aften og fik hver prøvet et par poster og diverse skibe og missioner. Der er en række variabler i forhold til setup og sværhedsgrad man kan indstille alt efter hvad man vil lege. Man kan lære at bestride en post i løbet af en mission hvis man er skarp og derfra er det bare at lege med og se om man kan lave ekstra tricks.

Det var ret nemt at sætte spillet op, vores tekniker havde lidt besvær med at få windows til at køre på de to macs vi havde med, men spillet selv var hurtigt installeret og oppe og køre. Det kræver heller ikke voldsomt fancy maskiner, vores bestand var af variende alder men kørte fint.

Spillet er som sagt bygget til seks poster, men man kan klare sig med færre spillere ved at lade nogen af posterne være automatiske eller lade en spiller tage to på en gang. Kaptajen, piloten og science har rigeligt at tage sig til hele tiden, men de andre tre kan nemt kombineres på tværs.

En lille sidenote: Vi spillede på engelsk, da vi havde en alien på crewet fra den fjerne planet England. Det gjorde kommunikationen klarere for mig, jeg kender alle de tekniske ord på engelsk og stilen man kører fra alle de ubåds og rumfilm jeg har set. Jeg ved ikke på samme måde hvordan kommandosproget er på dansk, jeg kan forestille mig at det tager flere ord at få tingene sagt og oversat fra spillets interface.

Når man har fået greb om de umiddelbare opgaver er der ikke langt til at begynde at spille rollespil mens man leger. Eller bruge spillet til et science fiction scenarie. Det er muligt at koble en spilleder på serveren som så kan pille ved missionerne og fjenderne og lave scenarier efter behov. Man kan også spille multiplayer med flere skibsbesætninger der enten går imod hinanden eller arbejder sammen.

I det hele taget er spillet bare et genialt spil i sig selv, men med store rollespilspotentialer. Denne gang nøjedes vi med fjollede hatte til hver post, men i næste uge bliver det nok endnu mere dumt. Jeg har ihvertfald svært meget lyst til at sætte mig tilbage i pilot-sædet som enten Wash eller Sulu.

Min ordre til dig der synes at rumskibe er fede, er at købe spillet og finde et par venner. For et par hundrede kroner kan du hente det ned og dele det på lige så mange maskiner og nørder som du kan samle.

Make it so.

Tore har været svært begejstret ved Monsterhearts og vi fik chancen for at spille idag. Grundet frafald var vi kun Terese og mig som spillere.

Kort beskrevet er Monsterhearts et hack på Apocalypse World, rettet imod at lave teenage-monster romancer kendt fra bøger og tv-serier, fra Twilight til Buffy.

Spillet er grundlæggende som AW, med playbooks og moves. Hver spiller tager rollen som et eller andet overnaturligt væsen og vælger deres kræfter fra en liste. Det er ret hurtigt at bygge sine spilpersoner.

Terese valgte at spille The Chosen, der har superkræfter for at slås med ondskaben. Klassisk vampire slayer, men hendes rolle er mere Faith end Buffy og med en endnu ukendt dæmonisk fjende frem for vampyrer.

Jeg greb The Fae, der er (selvfølgelig) er en alf og derfor en trickster og særligt seksuelt tiltrækkende, som lever efter de løfter han giver og får og har svært travlt efter at få hævn fra dem som bryder dem.

Vi valgte at spille omkring en highschool i en stereotypisk amerikansk lilleby i Idaho, med alle klichéerne tilstede i klasselokalet og i byen. Vi brugte en del tid på at etablere rollerne og lave intriger mellem teenagerne indtil plottet kom efter The Chosen. Min Fae fortsatte længe efter det var passende med at lægge an på alle cheerleaderne og kun til sidst da det blev blodigt blev han klar over at det stod skidt til. Vi skal ihvertfald have en gang mere for at finde ud af hvad der sker og det kunne være fedt med en eller to spillere mere.

Tonen blev en fin blanding af Buffy, Cruel Intentions og Jennifer’s Body til sidst. Spillets indhold og mekanik fungerer fint sammen. Det er mindre crunchy og kamp-fokuseret end AW og mere i retning af kærlighed og sociale intriger. Systemet er regnet til handlekraftige spilpersoner og lægger spilmekanisk vægt i personlige forhold. Det giver grobund for en masse potentiale i spillet. Jeg synes ihvertfald det er et rigtig fint hack.

Jeg har lovet elveren Kristian en dungeons til hans kommende scenarium. Men når man spørger en arkitekt om den slags, så er en dungeons ikke bare en dungeons. Derfor har jeg brygget et par demonstrative eksempler på hvordan man kan præsentere sin fangekælder:

Click to embiggen.

Det sjove er at variere de forskellige elementer så som detaljegraden, måden man symboliserer forskellige elementer og putter etiketter på rummene. Om man viser dungeonen i plan, snit eller isometrisk. Uanset er dungeons altid sjove at tegne, tricket er bare at bevare læsbarheden og vide hvilke detaljer der er vigtige at have med. Der er stor forskel på hvilke taktiske elementer spillet skal bruge og hvilket forløb spilpersonerne skal igennem. En fangekælder er ikke bare en fangekælder.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Arkivalier

Blog Stats

  • 26.646 hits