You are currently browsing the category archive for the ‘live’ category.

Jeg har gået og puslet med et koncept til en live-kampagne /slash/ scenarie-serie, som lige blev genoplivet af Rasmus’ blogindlæg om at pollinere kampagnespil med scenariehalløj.

I grove træk er det en norrønt-farvet urban fantasy leg. Det er spil baseret på relationer, intriger og socialt drama mellem rollerne, samt indlevelse i setting og stemninger.

Sådan setting mæssigt er inspirationerne klart Neverwhere (eller det meste andet) af Neil Gaiman, China Mievilles bøger, Dresden Files, Lovecraft, Changeling: The Dreaming. Ikke de store episke dele, men de beskidte steder hvor det overnaturlige møder vores virkelighed. Konflikterne mellem verdenerne i det små. Det smukke i Neverwhere hvor at når man træder over i det overnaturlige mister man forbindelse til hverdagens verden. Som i Dresden Files hvor mere overnaturlig magt altid betyder mindre frihed.

Det handler til dels om at bygge videre på de positive erfaringer fra vores Vampire kampagne i Århus, der formåede at undvære mange af de uden-oms-sociale problemer fra klasssik kompetitiv whampyre. Det ligger nok også op ad Rage Across Denmark på mange punkter, men forhåbentlig med mindre kult og retfærdiggørelse af dysfunktion.

Men for mig er hovedpointen at jeg vil lave et spil med overnaturlige elementer, uden at vi gentager kiksede amerikanske bordrollespilsmekanikker når fantasien skal strækkes. At vi i stedet benytter os af alt det fede vi selv har lavet igennem Fastaval semilive, Jeep, Blackbox og alt det der inter-nordic progressive larp.

Jeg snakker om metateknikker, abstraktion, scenesætning og aktiv spillederrolle. Jeg snakker om at have ansvar for sit eget spil og turde snakke med de andre om det der foregår i spillet. Det indebærer en setting der er tilpasset til det der er muligt i live og ikke bare er revet ud af siderne i en bog til terninger. Og det inklusive friheden til at fortælle med og finde på for den enkelte spiller. En mulighed for at lege med formen mens man spiller.

Men stadig med fundament i den kropslige indlevelse i tid og sted, som man ikke får andre steder end i liverollespil. Med et setup der fører til stærke interaktioner og udfordrende situationer for spillerne, netop det kaos af muligheder som kun live leverer.

Det bliver skidegodt!

Hvad er det bedste nyere rollespilskoncept du kan forestille dig taget over i et kampagnelive?

Jeg er typen der tager feedback alvorligt. Derfor vil jeg kigge på det jeg fik under og efter Fastaval og hvad jeg selv har lagt mærke til. Der kommer en serie indlæg om Tørke, hvor der var masser af interessant feedback.

Lad os dog først kigge på Dancing With the Clans og hvorfor hovedklagen var en succes.

Generelt var alle helt oppe og ringe over spillet, både deltagere og tilskuere. Alle morede sig som jeg sjældent har set blege nørder gøre det på et dansegulv. Det gjorde det bare lidt svært at få brugbar kritik på scenariet.

Det der oftest stod som “det værste ved scenariet” var at lokalet var for lille. Jeg kan godt forstå den oplevelse, der blev fredag og lørdag klemt ret mange tilskuere og dansetrupper ind i Loungen, med larm og lugt til følge.

Men! Jeg er arkitekt og vil her komme med min modtese: Den manglende plads skabte til dels den awesome stemning. Det hele kan opsummeres i denne herlige lektion: Hvis man står og skal vælge mellem et for stort og et for lille lokale er valget nemt. Når en tilskuer sidder i en stor tom sal er tanken ofte “Hvor er alle andre? Jeg går vidst glip af noget endnu mere spændende der foregår lige nu.” Men når den samme tilskuer kommer ind i en for lille sal, pakket med andre er tanken i stedet “Fedt! Jeg fik en plads, det her er tydeligvis det mest awesome sted at være lige nu.”

De tæt pakkede rækker førte altså til en mere intens fælles stemning blandt tilskuerne, klapsalverne var vildere og folk var fanget hele showet igennem. De mange glade tilskuere gav utroligt meget energi til danserne og fik dem til at sparke endnu mere røv for hver dans. Men lad os da også se på hvad det var blevet hvis vi havde gjort det i en større sal.

Det havde været sværere at få en kritisk masse af tilskuere, med nok plads spreder de sig ud og har lettere ved at gå undervejs. Der var en del der bare kom for at se giraffen og gik igen, hvilket normalt kan få andre til også at gå. Men uden den mulighed bliver folk længere og lader sig fange af stemningen.

Mindre interaktion. De forskellige dansetrupper var også nødt til at stå tæt op ad hinanden, jeg kan forestille mig at det førte til forhandlinger om støtte eller til uprock mellem klanerne. Der var masser af herlige indslag af den karakter som nok ville være forsvundet i et større lokale.

Det bliver pinligt. De dansende havde publikums fulde opmærksomhed og det gav en mægtig synergi effekt. Hvis de havde danset i en sal hvor der også foregik andre ting eller folk kommer og går, bliver man opmærksom på hvor latterlig man ser ud i sit kostume og hvor kiksede de her disco moves faktisk er. Så er det lettere bare at melde fra undervejs.

Men, ting jeg synes kunne have været bedre. Dette er selvfølgelig ikke arrangørernes holdninger, da jeg ikke var en af dem. Jeg spurgte The Violator om scenariet, hans eneste udtalelse var “Oh yeah! Disco lives!” hvorefter han begyndte at gnubbe sit skridt imod mig.

Det første lille problem var at dommerbordet var bag danserne. Det var til tider svært at se nogen optrædender gennem rækkerne af backupdansere fra andre klaner. For ikke at tage publikums pladser havde jeg nok stillet dem til siden i forhold til dansernes retning.

Lyt til publikum frem for lydstyrke. Der var enkelte tætte afgørelser der blev afgjort fordi klanerne havde alliancer med andre klaner der larmede svært meget. Tiebreakeren bør være de uafhængige tilskuere.

Hurtigere claiming af sange. Det tog lidt af sparket ud af de reelle dance-offs at man hørte meget af sangen når klanerne købte dem og det gjorde showet længere end nødvendigt. Desuden ville det bidrage med mere variation hvis et dance-off for at kapre en sang fra en anden klan bestod i at de to klaner dansede samtidigt.

Claim sheets. Jeg kunne se på Lady at arbejdet med at holde styr på hvem der havde claimet hvad var ret overvældende. Det kunne hjælpe med nogen klare ark som klanerne kunne udfylde mellem hver aften. Det skete et par gange at når klanlederen var ude og være nørd, så stod en stakkels menig vampyr med beslutnings-ansvaret.

Og så burde Lady ikke have stået for både bureaukratiet og discjockeyingen på samme tid. Det stakkels pigebarn lignede jo Elias til tider.

Ellers var formen fantastisk og vampyrerne var alle sammen smukke. Hver klan havde et herligt look og deres egen dansestil. Det var svært at vælge hvilken klan der vandt flere gange. Og stort tillykke med sejren til Klan Gangrel og den nyudnævnte Fyrstinde af Fastaval, Killing.

Et udtryk for dette års Fastaval-zeitgeist var tydeligvis Sex. Troelsken har lavet et fint indlæg hvori han forklarer hvordan hans eget scenarie Min Søsters Sekretærfugl bruger sex på en ægte, rigtig og vigtig måde.

Jeg er selv en bleg og usikker nørd, jeg bryder mig generelt ikke om at snakke sex og har for det meste sluppet for det. Når jeg ser en film og tv, betyder sex-scener som oftest en pause, hvor jeg kan løbe på toilettet mens handlingen er på standby for at vise kød. I bøger plejer jeg at skimme hurtigt hen over de dele hvor forfatteren dykker ned i de anatomiske tillægsord, indtil jeg genfinder plottet seks sider senere.

Jeg finder det utroligt akavet at skulle forholde mig til noget der er så umiddelbart fysisk og haptisk gennem ord, det bliver plat og groft af det, selv når de bedste forfattere går igang. Hvordan skal det så gå os amatører i rollespillet?

Men nok om min sex-forskrækkelse, det er omtrent lige så uinteressant for jer som sexfortællinger tydeligvis er for mig.

For mig er det utroligt svært at se hvordan folk der knalder kan bidrage meningsfuldt til historien. Det er præcis samme måde som hvordan en kampsekvens afbryder fortællingens flow. Detaljegraden skrues op og tiden går i slowmotion mens hvert stød og finte udfoldes mellem de to kombatanter. Der kommer let så meget fokus på den fysiske udveksling at alt det interessante går i baggrunden indtil det er blevet afgjort hvem der vandt samlejet. Og først dér er det at vi får det store plot “Luke, I am your father.”

Folk ender oftest med at fortælle enten humoristisk kikset sex eller et eller andet utopisk supersamleje for at imponere det modsatte køn, frem for at komme med et ægte portræt af karakterernes opførsel. Indtil vi får et ordentligt sprog til at snakke om de her ting er det svært at spille rollespil på det.

Jeg snakkede med flere på Fastaval der undgik sex-scenarierne fordi de ikke følte de havde erfaringerne og ordforrådet til at gå ind i den type spil. De var bange for at komme til at fremstå som kiksede jomfruelige nørder, hvilket jeg selv følte ret meget da jeg gik ind til Summer Lovin’. Opvarmningen var overfladisk og det var ret hårdt at blive kastet ud i at være den første de skulle fortælle sex på en vildt fremmed pige. I det mindste var det meningen at det skulle være grimt, men jeg havde alligevel mest lyst til at gemme mig da det var overstået.

Der er i det hele taget en masse bleed frem og tilbage når man spiller sex, fordi det går direkte i det limbiske system og sætter fut i blodet. Der er masser af krop involveret hvilket er den sværeste del at holde adskildt mellem spiller og spilperson. Der er sikkert en masse der synes det er awesome, men jeg bliver bare utilpas af det.

Jeg har det lidt lettere med det i live-rollespillet fordi ens krop er et reelt værktøj der, i højere grad en på Fastaval. Men alligevel så var jeg til Just A Little Lovin’ en del af et trekantsdrama hvor ingen af os benyttede os af spillets ellers meget eksplicitte sex-teknikker. Det passede bare ikke ind i historien at knalde i en busk et eller andet sted og jeg opnåede aldrig den fysiske tryghed med mine to medspillere der gjorde det relevant.

I det hele taget har jeg brug for en ret høj grad af tillid til mine medspillere om at det der foregår i spillet ikke har offgame relevans før jeg kaster mig ud i den slags. Jeg har set massere af grimme forviklinger efter spil med romantisk/seksuelt indhold som jeg ingen lyst har til at have i mit eget liv. Særligt hvis der er noget som helst alkohol indblandet, alt for mange kedelige offgamescoremoves kommer af den kombo.

Så når jeg spiller rollespil vil jeg helst have et klart veil over sex, med mindre der er en ekstra god grund til det. Jeg behøver ikke spille i en verden uden sex, men der er ingen grund til at spilde min tid på de saftige detaljer, hellere klippe smagfuldt videre og fortsætte historien.

Jeg har dog været ude for en enkelt gang hvor sex optrådte meningsfuldt i rollespil:  Det var til Kapo, hvor min elskede kom ind i lejren gennem buret og det helvede det indebar. Det første vi gjorde efter det var at hoppe i Blackbox og spille de to karakterers første møde og med ars amandi deres første gang sammen, efterfulgt af indre monologer. Klassisk jeepsex når det handler om følelser. Meget trygt og sikkert. Men det der gjorde det relevant var den enorme kontrast efterfølgende, da vi endte alene i den klamme lejr og ens krop var et fængsel, men vi stadig havde varmen fra en andens berøring. Det var helt ubeskriveligt længselsfuldt. Og vi slap for at sætte klodsede ord på det, der bare havde virket fremmedgørende og akavade.

Giv mig meningsfyldt fortælling i form af sex or don’t even bother. Det skal ikke bare være filler material eller sex for sexens skyld. Så smider jeg sgu et tæppen hen over det og fortsætter min fortælling på egen hånd.

Efter en solid omgang Fastaval med den vildeste fastapest nogensinde fik jeg kæmpet mig til Finland og Solmukohta.

Jeg ankom sent tirsdag til hjertet af den finske oplevelse: Saunaparty. Ikke så meget party for mig, pga. pastafesten, men en halv time i saunaen hjalp gevaldigt på helbredet og rejse-klamheden.

Norp Talks

Efter en halv dags sightseeing med den kosmopolitaneren Erik Winther-Paisley var aftenen sat til Nordic Larp Talks, rollespillets svar på TED. Jeg kan varmt anbefale alle at tage et kig på videoerne, særligt Mike Pohjola om rollespils alternativ til publikummet og Johanna Macdonalds snak om de grundlæggende æstetiske forskelle på traditionel kunst og det vi laver, er guld værd.

Solmukohta

Dagen efter var det ud i skoven og til selve Solmukohta. Rammerne var tilstrækkelige, men heller ikke mere og maden var skræmmende sovjetisk. Tilgengæld var der som sædvanligt et helt magisk udsnit af awesome mennesker der snakkede om de mest awesome sider af rollespillet.

Som sædvanligt blev der lagt ud med korte, kraftfulde oplæg i form af Hour of the Rant, hvor folk kom med snappy underholdende opråb til rollespilsfolket. Amerikanerne tog i mine øjne sejren, Jason Morningstar fik etableret hvor meget vi nordiske folk er assholes og Lizzie Stark propaganderede effektivt for at vi skulle “Write a damn rulebook.” Desuden var der i år en Pecha-Kucha session* der også

leverede skarpe pointer. Jaakko satte blandt andet spørgsmålstegn ved om vi har et rollespils-community eller en konkurrence.

Oplæg

Herefter var det de sædvanlige længere talks og workshopsfor resten af pengene. Jeg var rigtig glad for at i år var tonen vokset fra akademiske nørder der insisterer på at rollespil er kunst, sgu, til praktiserende kunstnere og tilsvarende der sammenligner og indrammer hvordan og hvornår rollespil faktisk er det, samt udforsker det reelle æstetiske ansvar der følger med i en række forskellig rammer.

Min egen talk, som jeg holdt sammen med Mads Havshøj, om scenografi og fysiske rammer som skabende faktor for gameplay var hårdt ramt af vores fastaval bakteriologi, men blev rigtig godt modtaget. Det glæder mig altid at tage noget fremadrettet praksis med til knudepunkt for at opveje teorien og filosofien.

Emma Wieslander holdt et fint grundrids af terminologien i kaoset omkring køn og seksuel orientering, det var sjovt at se nørderne forsøge at følge med. Jeg kommer nok med en fortolkning af det her på bloggen senere hen, til almen oplysning.

Eirik Fatland holdt et udemærket oplæg om scenariet Marcellos Kjeller, det Kaizers Orchestra baserede musical live. Særligt interessant var hvorledes skrivningen af roller og setting, samt den praktiske opsætning i høj grad blev crowdsourced ud som miniopgaver i miljøet omkring Laivfabrikken i Oslo. Jeg blev tilbudt den nyeste Extended Edition af scenariet hvis jeg ville sætte det op i Danmark, så hvis nogen andre også synes det kunne være fedt…

Andie Nordgren kom med et råb om hjælp, hun havde brug for at skabe forståelse mellem hendes live fortolkning af sandkasse-spil og klassisk uddannede game designers. Det var top nørdet, men meget interessant, jeg kunne endda se paralleller til urbane interventionsprojekter i det. Andie har bragt ordet Agency ind i på min radar og det er et ret kraftfuldt ord jeg skal have fabuleret mere over på et senere tidspunkt.

Johana Koljonen holdt et fint oplæg om horrorfortællinger og hvordan de kan implementeres i rollespil uden at falde i hollywoodfælderne og hvor dejligt der er i Uncanny Vally, Havshøj og jeg sad og fnisede over mulighederne det meste af vejen igennem.

Jeg var med som paneldeltager i en efterbehandling af Just A Little Lovin’, det var godt med closure ved at høre andre deltageres tanker og oplevelser. Det var en særlig oplevelse og jeg kan kun anbefale dem der tror det vil være for dem at skynde sig ind på hjemmesiden for kørslen ved Stockholm til sommer.

Det sidste store oplæg jeg var til var en paneldebat om hvordan man kommunikerer live til et mainstream publikum. Fokus var i høj grad på journalister og hvordan vi håndterer dem, der var et par stykker i salen der kunne svare for sig. Konklusionen blev at vi i højere grad bør lave pressekit for de enkelte arrangementer vi laver og ikke være bange for at være opsøgende med dem. Jo nemmere vi gør det for journalisterne, jo mere får vi selv lov til at bruge vores egne ord. Det er også vigtigt at give dem plads hvis de besøger os, de fleste af de negative stereotyper og forståelse vi er bange for er ofte nogen vi selv trækker ind i lyset ved at forsøge at skjule eller afvise dem.

Litteratur

Årets høst af bøger og tidsskrifter har været mægtig, jeg bliver så glad når jeg ser udvalget vokse og blive smukkere og smukkere fra år til år. Jeg vil prøve at komme med nogen anmeldelser når jeg har tygget mig igennem høsten, men lige nu vil jeg bare sige at dette års knudebog er den mest tilgængelige nogensinde og fuld af lækre fotos. Leaving Mundania er fantastisk skrevet og er et yderst respektfuldt og medrivende billede af menneskene bag de grimme livere i Amerika. Desuden skal jeg have læst mine eksemplarer af Kapo bogen, Larpzeit International og Playground #5, det skal nok blive godt.

Kommende rollespil

Et sidste punkt i programmet var Lightning Larps, en hurtig omgang reklameoplæg for kommende scenarier i det internationale. Jeg skal helt sikkert med til 2027, et utopisk scenarie om livet efter kaptialismen på landet i Sverige, det er mange slags sexet for mig. Den Hvide Krig lyder som et rigtig fornuftigt tag på problemerne i en humanitær besættelse og er nummer to på listen. Hvis ikke jeg allerede havde spillet det, så var Just A Little Lovin’ også med. Det er ikke direkte et liverollespil, men The Lover’s Matchmaking Agency tilbyder en uge med de særeste dates i Oslo, Stockholm og København til sommer, hvilket lyder umenneskeligt sjovt.

Dublin2, der omhandler livet som asylansøger i sydeuropa med bidrag fra virkelige organisationer og forbipasserende bliver kørt for anden gang i Stockholm til sommer. Et par tyske scenarier om superhelte er også på vej, for dem der gerne vil det fantastiske i stedet for. Og så blev Between Steel and Glass nævnt, selvom det først er i 2013, så er det også en must-go for mig og min kønsforvirring.

Videre projekter

Der var selvfølgelig også en masse snak om idéer og projekter mellem nationerne, jeg fik selv brugt en del til på at forklare Dancing With The Clans, der var mange der gerne ville have konceptet til deres kongresser, endda helt til Grand Masquerade i New Orleans. Ingen konkrete planer endnu dog. Tilgengæld er vi igang med at eksportere Vrøvl fra BlackBox Cph til USA og Finland.

Jeg har også været i snak med Eleanor Saitta om at lave noget rumligt-arkitektonisk rollespil i Oslo, men det er meget nørdet. Og arrangørerne af Dublin2 i Stockolm ville gerne have arkitektonisk konsulentbistand på scenariet, hvilket lyder ret interessant.

Det var herligt at se nørderne igen og bytte ord og kram. Jeg kan huske at det var lidt træls kedeligt at være noob sidste år, men efter et år og et par scenarier er det som at komme hjem til de internationale, så til dem der var med for første gang i år: It gets better. Tag nogen ord med næste gang så folk ved hvad de skal snakke med dig om. Der er masser af herlige mennesker fra hele verden at diskutere næsten alt med. Jeg var selv for sløj til at få det hele ud af den del, men det blev da til et par stykker, blandt andet en god lang samtale med Epi, Emily og flere. Indiefolket er dejlige.

Solmukohta formåede endnu en gang at være en eminient konference på trods af pest og post-fastaval blues. Jeg kan varmt anbefale at tage med og blive klogere.

* Japanesisk oplægsform hvor man har 20 slides på automatisk timer á 20 sekunder hver til sit oplæg, hvilket giver 6 minutter og 40 sekunder til at sige hvad man mener og ikke et sekund mere!

Jeg begyndte i efteråret på dette indlæg for at sælge idéen om blackboxen til det danske live-miljø, men kom kun halvvejs. Nu hvor Blackbox Cph mudrer vandene med et lignende navn vil jeg lige bringe den norske og svenske udgave af ordet, i form af en handy guide baseret på mine egne begrænsede erfaringer og et interview med den uforlignelige Elli Åhlvik. And now we go to commercials:

.

Er du også træt af at dit live-rollespil er kedeligt og lineært? Har du en scene du vildt gerne vil prøve, men ikke er sikker på virker? Savner du det ekstra følelsesmæssige spark så du rigtig kan bleede?

Hvis du kan svare ja til bare en af disse udtalelser har jeg løsningen på dine kvaler i form af den nye, innovation fra International Genderbending Larpers:

Blackboxen

Hvad er så sådan en sort kasse, spørger du sikkert. Og her er svaret: Det er et autonomt, formbart rum for rollespil uden for selve spillets kontekst og kontinuitet. Eller på hverdagssprog, det er et rum hvor spillerne selv kan sætte scener i efter eget behov.

Normalt foregår liverollespil fortløbende, tiden og rummet i selve spillet er den samme hele vejen igennem. Det giver mulighed for en uhyggelig grad af indlevelse i situationen, men begrænser også mulighederne for at bruge kreative greb til at forme fortællingen. Greb som vi ofte ser i gode bordrollespilssammenhænge: Flashbacks, indre monologer, udtrykte håb og drømme, etc. Det er ikke rigtig til at bringe de elementer frem i lives uden at bryde med den fiktion vi opretholder sammen. Og det er her at blackboxen kommer ind, for den tilbyder et rum til de greb, der er tilgængeligt på spillernes egne vilkår. Som semi-live bidrager til bordrollespil med krop og fysik, er blackboxen at kunne lave semi-live i forbindelse med et 100% live uden at gribe forstyrrende ind i andres spil.

Idéen med blackboxen er at en spiller kan tage rollen som midlertidig spilleder og sætte scener efter eget behov, med andre spillere. Basalt set kan alt det vi kender fra bord og semilive foregå i boxen, koncentrerede scener med alskens teatergreb. 

Rummet

Blackboxen kommer af ’60ernes og ‘70ernes teaterverden hvor man lavede minimale, ofte sorte scenerum for at spare penge og være avantgarde. Men hvad er sådan en box rent praktisk?

Det simpleste er bare et rum der er udpeget til brugen, men hvis man gør noget ud af rummet får man væsentligt bedre resultater. Det første er at gøre det så minimalistisk som muligt, jo mindre man skal se bort fra, des bedre kører fantasien. Sorte vægge er optimale da de ophæver rummets størrelse og sætter fokus på de folk der er tilstede i stedet. Størrelsen på rummet er også vigtig, tommelfingerreglen er for mig hellere lidt for lille end alt for stort. Bare sørg for at der er plads til at en fire-fem spillere kan agere frit i rummet. Jeg tror de fleste fastavalgængere ved hvordan et rum påvirker mulighederne for at lege.

Det er også en rigtig god tilføjelse at have muligheder for at styre lys og lyd i rummet. Lys er et utroligt stærkt værktøj til at forme oplevelser med, farver og intensitet kan virkelig sætte stemningen. På samme måde kan det være godt at have underlægningsmusik eller lydtæppe.

Et par stole eller podier/kasser kan fungere som alskens scenografi, men lad være med at have for meget forstyrrende i rummet.

Det vigtigste er at du har et neutralt og trygt rum som spillerne har lyst til at bruge, gerne med mulighed for stemningseffekter.

Integration i spillet

Selvom blackboxen ligger uden for selve spillets ramme og er valgfri er det stadig vigtigt at den er integreret designet af spillet. Det største spørgsmål er hvordan man som spiller kommunikerer til en andre i selve spillet. Man skal kunne fortælle det på en måde der ikke forstyrrer andres interaktion og bryder illusionen unødigt. Det er ofte relevant at fortælle hvilken scene man ønsker at sætte og om andre skal med, men detaljerne kan også ofte vente til man er offgame. Personligt har jeg intet problem med den slags direkte offgame forespørgsler, men jeg kender folk der vil blive irriteret af det. Derfor kan det være nyttigt med et simpelt signal der forklarer det hurtigt og nemt uden ord.

Til Just A Little Lovin’ var der i hele spilområdet fordelt farvede fjer, der kunne bruges til signaler. Hvis man tilbød en anden spiller en blå eller sort fjer var det en invitation til at gå i blackboxen, blå for en scene om venskab, sort for en om dødsangst. På den måde kan man nonverbalt invitere folk i deres eget tempo og uden at forstyrre spillet afvise et tilbud.

Et andet alternativ er at have et simpelt håndtegn man kan bruge, såsom at tegne en firkant i luften. Det fungerer f.eks. i spil hvor man har lavet sin egen Blackbox.

Det er også vigtigt at spillerne har forstået boxen og hvad den kan, så de kan finde de steder det er mest relevant for dem at bruge den. Det letteste er helt klart at have demonstrationsøvelser på en workshop hvor spillerne har mulighed for at træde ind i instruktørrollen og prøve den af på forskellige måder.

Sørg for at spillerne forstår hvad boxen kan og at de har klare signaler de kan bruge i spillet uden at forstyrre det.

Spillet i boxen

Der er egentlig ingen begrænsninger på hvad man kan lave i sådan en box, det er kun fantasien der sætter grænser. Men her er et par tried and true teknikker fra vores naboer mod nord og øst:

Aspekter

Spilleren i centrum af øvelsen er interesseret i at udforske forskellige sider af sin spilperson, som er i konflikt. De andre omkring hende påtager sig rollen som de forskellige aspekter. De kan være de følelser rollen oplever eller sider af personligheden, måske metafysiske entiter som engle og dæmoner eller fortidens skygger. Man kan også gøre det med bare en enkelt modspiller, hvis man f.eks. skal have overbevist sig selv om en handling kan man få en af de andre til at følge efter en og insistere på alle de grunde man har til det.

Flashback / -forward

Det kan også være klassikeren med at spille scener fra fortid og fremtid, prøve dem af på forskellige måder. Særligt at spille dem farvet af personlige oplevelser kan være stærkt. Enten ved at have to forskellige rollers fortolkning af den samme situation spillet efter hinanden, eller en rolles største håb for situationen versus hendes worst case frygt.

Til Just A Little Lovin’ blev der mellem to akter mulighed for at få sin rolle testet for HIV, hvilket forgik i blackboxen. 18 spillere sad i rundkreds omkring en spilleder i kittel der spillede deres forskellige læger og en efter en gik vi op for at få svaret at vide. Udfaldet var enten givet på forhånd eller også trak lægen en seddel med positiv eller negativ. Hver scene varede kun et par minutter, lige nok til at få oplevelsen og den umiddelbare reaktion med. Min egen test var ikke slem da jeg vidste svaret var positiv, men da min kone sad hos lægen var jeg helt ude af den og forstod slet ikke at hun ikke havde sygdommen selv da de fortalte mig det.

Sex

Det kan være svært at spille intime scener selv med moderne værktøjer som Ars Amandi, når man er i et stort og forvirrende scenarie. Der er mange signaler og undertoner der kan foldes ud i en blackbox.

Til Kapo gik jeg og min elskede ind i boxen straks efter hun ankom i lejren, hvor vi gennem fortælling, ars amandi og til sidst hver sin monolog skabte deres første møde til en drum n’ bass koncert og det der fulgte efter. Det var brutalt at træde tilbage i scenariets usle mørke og fjendtlighed med den varme følelse af ægte kærlighed i maven. 

What if?

Man kan bruge blackboxen til at afprøve udvikling i rollen, alternative eller fremtidige scener. I det hele taget er boxen et godt sted at mærke grænserne for rollen uden det påvirker de andres spil.

Overlejring

Det er tit svært at gøre forhold til bipersoner der ikke er i scenariet levende, men man kan tage i boxen og få en medspiller til at være ens far, søster, datter, lærer eller hvad man nu har i sin baggrund. Det kan være særligt godt at inddrage en spiller man har et parallelt eller kontrasterende forhold til i spillet, til at tage rollen. Hvis din baggrund er fyldt med skuffelser og ydmygelser fra rollens far, kan man tage de følelser og lægge oven på et reelt spillet forhold. Det giver også din modspiller en masse indsigt i din rolle og mulighed for at spejle fortiden i nutiden.

Afpasning

Hvis man har et forhold til en anden spilperson kan det tit være svært at være sikker på at man er på samme spor, boxen giver mulighed for at træde ud og snakke offgame om hvilken retning man er på vej i. Men endnu bedre er at gøre det gennem rollerne, via monologer eller småscener.

Igen til Kapo, et stykke tid efter et frygteligt brud mellem de to elskende hvor vi havde undgået hinanden, gik vi ind i den mørklagte box og skiftedes til korte indre monologer. Frem og tilbage en masse gange, hvor vi samlede ord og temaer op fra hinanden og fik et blik ind i den andens tanker.

I det hele taget kan man anvende de fleste teknikker fra Fastaval og Jeep i sådan en box. Det vigtigste er sådan set at en af deltagerne tager initiativ til hvad der skal foregå, så man ikke væver rundt uden mening. Det er også tilrådeligt at skynde sig tilbage i spil efter boxen, så man kan tage følelser og bleed med fra den til den store fortælling.

Instruktøren

Hvis du vil supercharge din blackbox er det bedste du kan gøre at få fat i en erfaren instruktør til at hjælpe dine spillere. Det kan være en af arrangørerne der har mod på det, det kan hjælpe med at holde spillerne tæt på scenariets oplæg. Eller måske er en eller flere af spillerne friske på det, sørg for at få dem peget ud til scenariets briefing så de bliver brugt. Npc’er også et godt sted at hente instruktører, de har ofte downtime der kan bruges på boxen. Hvis du har resourcer til det er en fast stab af npc’er der kan trækkes ind til blackbox brug en klar fordel.

Instruktøren, hvem end du kan få til det, har en nemmere opgave end det lyder til. For det første er de selv gået ind i boxen for at få en mere intens oplevelse. De har selv en idé til hvad de vil have og sikkert også hvordan, man skal bare lytte og facilitere deres ønsker. Opgaven består hovedsageligt af at komme med forslag til dem og skubbe dem videre. Det er tættere og mere personlig vejledning end til f.eks. en workshop, men det betyder også at det er lettere at blande sig og prøve sig frem. Det er ret svært at gøre noget forkert så længe man følger spillernes intentioner, instruktørens blotte tilstedeværelse fungere som alibi for at de kan spille hårdere. Ansvaret er bare at have perspektiv og idéer til dem og få dem til at føle sig trygge.

Instruktørens rolle er at facilitere spillernes ønsker, tilbyde teknikker og hjælpe dem med at lave bedre scener. 

Bestil en box

Du kan finde blackboxes i alle de førende scenarier fra International Genderbending Larpers og prøve dem inden du selv køber en. Når du selv vil igang er det let at gøre som arrangør, man kan enten selv stå for at få den etableret. Eller man kan tage kontakt til et medlem af IGL, de kan enten selv hjælpe med at stable en box op, give en vejledning eller kender en der kan.

Som spiller kan du tage kontakt til din arrangør og gøre dem opmærksomme på din interesse i en Blackbox. Hvis de ikke selv har overskud til at lave en, kan du også selv tage initiativet som ovenfor, eventuelt i samarbejde med arrangørerne og andre spillere. Jeg er sikker på at arrangørerne ikke vil standse den slags initiativ.

Vi tilbyder også to light udgaver af Blackboxen, en midlertidig og en mobil:

Det midlertidige alternativ er bare at udnævne en del af scenografien til Blackbox og så bruge den som sådan. Et sted der allerede er udpeget til offgame, sit eget værelse på herregården eller som vi planlægger til Khypris, at bruge et af udhusene i vores lejr. Det er et udemærket alternativ hvis behovet pludselig opstår undervejs i spillet.

Den mobile variant er bedst til korte scener, da den primært bruges inde i selve spillets rum. Den består af et klart tegn til “nu er vi i boxen” som kan bruges når som helst og hvor som helst, dog helst afsides af hensyn til de resterende spillere. Den mobile model er klart bedst til erfarne blackboxere og tydeligt aftalt som værktøj på forhånd.

Ellis råd til den gode blackbox:

Elli Åhlvik var min modspiller til Kapo, og ifølge de fleste IGL’er er dronningen af Blackbox med mange års erfaring. Hun har været en kæmpe hjælp til at få det hele samlet og klargjort. Her er hendes råd til dig som bruger af blackboxen:

“Everyone needs to be focused.”

“Spontaneous need for the box as your starting point.”

“Relax and don’t plan out the play if you can rely on your experience.”

“Don’t be afraid to show and exaggerate the emotions, embody them.”

“Go haywire with your emotions.”

“The best start is a director and good coplayers, with a shared core feeling.”

“Don’t be afraid to say if it didn’t work or you want to repeat the play again.”

Og som instruktør:

“Don’t be afraid to meddle and direct.”

“Don’t be afraid to enter the gamespace in the box.”

“Don’t be afraid to touch or move the other players.”

“Be the alibi for the players.”

.

Tak for din interesse i Blackbox fra International Genderbending Larpers Hvis du har spørgsmål eller ønsker at prøve en Blackbox kan du kontakte IGL hvor hardcore nørder mødes. Fastaval og Knudepunkt er lige om hjørnet. IGL kan kendes på deres brug af fremmedsprog og atypiske kønsroller.

Vores BlackBox CPH scenarie

Jeg blev tvunget af omstændighederne til at lave et scenarie til arrangementet sammen med Pixi. Blandt andet fordi vi begge længe har haft lyst til at lege med den absurde teatergenre i rollespilsregi, men også for at få afprøvet nogen teorier om hvad der er muligt og ikke muligt i rollespil.

 

Scenariet vi kørte var Vrøvl, der grundlæggende er baseret på at tage troper og genrekonventioner fra Samuel Becketts teaterstykker og lave dem om til regler og værktøjer for opførsel i et scenarie. Målet er blandt andet at rykke rollespillet tættere på teatret, at finde bro til de kontaktflader der er i former som long form improv og performance kunst. Samtidig fungerede det også som test-case for ikke-indlevelsesfokuseret spil, som er et tema i Turning Point, det projekt jeg har med Monica. Som i øvrigt også bidrog med ubetalelig hjælp til design af workshoppen inden selve spillet.

 

Det var min første erfaring med at køre sådan en workshop, det er ret krævende og jeg er ikke tryg med sådan at være i centrum og den kloge. Det er svært at varme folk op, men så snart det bliver kropsligt er workshoppingen en herlig leg. Den kedelige formidlingsdel skal helst blandes godt med fysiske øvelser, lege og afprøvning af spilmekanikker og roller.

Vi havde som benspænd at spillerne blev inddelt i par, men ikke fik lov til at forberede sig sammen og ikke kendte til modpartens underliggende instruktioner.

Målet var at deres forhold blev udforsket i selve spillet, frem for at blive talt på plads inden. Det virkede udemærket, men jeg tror at det ville give mere tryghed for spillerne at have en kort mulighed for at tilpasse deres kropssprog og rolleudtryk til hinanden inden det går igang.

 

Vi havde seks spillere, færre end vi havde planlagt, men det viste sig at være et rigtig godt antal under selve spillet. Og det var supermotiverede spillere, scenariet var nok det mest snævre i weekendens udvalgt og lå søndag formiddag. Men de gik lige i kødet på det: De havde alle læst Beckett og var friske på leg.

De viste sig at være rigtig glade for den vinkel jeg lagde fra start: “I skal bare lege og prøve jer frem, der er ingen rigtig eller forkert måde at gøre det på.” Jeg synes det er synd at det skal være en positiv overraskelse for spillerne at få lov til at spille sådan, at grundantagelsen er at man skal leve op til andres forventninger og kun spille som de har befalet. Det er vidst et rant til en anden gang.

 

Vi havde som agenda at spillet var baseret på at spille noget svært og fjernt fra spillernes sædvanlige opførsel. At spillerne konstant skulle være bevidste om at de spillede en rolle og ikke kunne falde tilbage på deres naturlige reaktioner og kropssprog. Det gjorde vi gennem en række benspænd i rollekonstruktionen. De fik som sagt en række værktøjer til at skabe absurde forhold, til at lave skæve statusforhold i parrene, udspille forløsningsfrie konflikter og komme med absurd tale. I Becketts forestillinger er rollerne altid i gensidigt afhængige men ulige forhold. Vi delte spillerne op i to grupper efter højde, de laveste spillede højstatus og vice versa. Jeg tog selv højstatusgruppen, der bestod af de tre kvinder og Pixi førte de tre mænd gennem et lignende forløb for lavstatus.

 

Fokus på udformningen af rollen er på den udtrykte rolle, målet er at skabe en interessant og udfordrende modpart for den anden spiller i ens par. Rollerne bestod en række indre logikker som spillerne så udtrykte kropsligt og i deres talemønstre på en teatralsk frem for realistisk måde. Vi fik dem også til at lave øvelser hvor de indtog scenerummet på alverdens forskellige måder, for at blive bevidste om hvor meget man siger med sin placering i et rum. Det førte til en gruppe fantastisk ekspressive spillere der virkelig fik kroppen med.

Vi lærte dem også en hel del benspænd ud i absurd tale, grundlæggende er princippet at man altid skal tale forbi hinanden, køre ud af en anden tangent end din samtalepartner, konsekvent ikke kende til de referencer de andre kommer med og tie stille på upassende måder. Vi slog hårdt fast på at det var helt iorden ikke at kunne finde på noget at sige og at bruge tavsheden som et aktivt virkemiddel frem for at se det som en svaghed. Og at det i absurde teater er en styrke at gentage sig selv.

Lige inden spillet fik spillerne mulighed for at tage et navn til deres rolle og hvert par trak et tema til deres samtaler, som de selv havde brainstormet tidligere. Egentlig var planen at de skulle holde samme tema i alle akterne, men på deres opfordring trak de et nyt til hver akt.

 

Selve spillet var fantastisk at kigge på, det er et sjældent privilegie som arrangør at kunne få lov til at være reel tilskuer til ens scenarie. Enten er man instruktør, i spil som biperson eller gemt væk i en bunker. Vi sad gemt væk oppe bag stolerækkerne ved lyspulten, hvor Jesper Heebøll gjorde et dejligt stykke arbejde med at improvisere lysskift undervejs i spillet. Vi havde et lydtæppe af ambient musik der skiftede stemning undervejs og lyset blev fokuseret på de forskellige podier som scenen bestod af alt efter spillernes handlinger og Jespers indfald.

Det var præcis som at se et absurd stykke blive opført for første og eneste gang. Spillerne havde knald på og kom ud i alverdens forviklinger og uforståelige dialoger. Der var et par stykker inde og kigge undervejs og ingen af dem fattede en pind, altså en stor succes. Vi er så vant til at forstå rollespil som handlingen, læst ud fra dialogen. Men her var det netop den der gav mindst mening. Det er formen, handlemønstre og forhold der udgør strukturer som tegner det meningsløse.

 

Spillerne var glade, men udmattede. De kørte i højt tempo og glemte fuldstændig tiden. Vi havde tre akter af 40 minutter, men de troede at de kun havde været på i 10 minutter ad gangen. Jeg tror godt vi kunne have haft en times spil mere, men vi valgte at skære det kort for at være sikker på at spillerne ikke løb tør for energi.

Det første mål med at få tilfredse spillere med et meget snævert koncept blev klart en succes og undervejs fik jeg bekræftet en hel del små tanker og observationer om hvad man kan og ikke kan med rollespil:

 

Man kan sagtens spille med teaterdramatik og store armbevægelser uden det bliver fjollet. Hver akt-break var fyldt med spillere der grinede ad hinandens løjer, men selve spillet var helt straight og alle var fokuserede.

 

Spillerne var rigtig glade for at få lov til at spille atypisk og uden at blive typecastet. De synes at blive udfordret med f.eks. en uvant statusposition var en spændende oplevelse. At skulle afspore alle samtaler førte til at langt større fokus på modparten end sædvanligt.

 

Scenariet forløb fuldstændigt uden nogen central fortælling, der var en enkelt hændelse i sidste akt hvor alle seks spillere fandt sammen om en fælles ting, men det gik fra hinanden lige så pludseligt som det opstod. Der var masser af temaer der løb længe og mellem parrene, gentagelser af handlinger og dialoger, men aldrig en bevægelse i narrativ forstand.

 

Frie, trygge spillere er power spillere. Hvis man gør det klart at det er en leg, at spillerne har handlefrihed og at der ikke er nogen forventninger til deres opførsel eller anden styrende hånd fra arrangørside giver de slip og spiller langt mere dramatisk. Så længe man har gjort det klart fra start hvad det fælles mål er og givet dem værktøjer nok, kommer de til at spille det man vil have uden usikkerhed og er bevidste om at hvordan de spiller.

 

Sidst men ikke mindst havde vi en lille diskussion til sidst om hvorvidt det overhovedet var rollespil vi havde lavet. Det lignede på overfladen et absurd teaterstykke og opfyldte alle grundlæggende krav til at have været improviseret teater eller en kunstperformance, men vinklen og fokus var hele tiden ud fra en rollespilsforståelse. En anden skillelinje som en spiller påpegede var at der ikke var nogen nævneværdig indlevelse i rollen i klassisk bleedform. Men det var netop også en pointe som øvelsen bekræftede, at man sagtens kan have rollespil uden bleed.

 

Jeg synes selv det var en stor succes og det lød også sådan på spillerne. Der var ikke noget der faldt til jorden. Det største problem var en usikker start på workshoppen, men det fortog sig så snart spillerne begyndte at lege med. Jeg har ihvertfald selv fået en masse gode erfaringer i at køre workshop, bruge teaterscenografiske midler og en stor tillid til spillernes egne evner og motivation mod den gode oplevelse. Lad os håbe der kommer flere arrangementer som Blackbox i fremtiden!

Nu har jeg efterhånden været til en del scenarier der benytter sig af den hæderkronede workshop til at skabe spilpersoner og setup gennem tæt interaktion mellem arrangører og spillere. Det er en dejlig værktøjskasse at åbne op for, men den har visse problemer.

Typecasting

Det første jeg er oplever når man bruger improvisationsværktøjer til at bygge roller er at det meget nemt fører til typecasting af spillerne, gennem social konsensus. Det er meget svært for mig at kravle højere op i status hierarkiet hvis det er baseret på min fysiske tilstedeværelse. Det skete til både System Danmarc og Kapo at jeg fik omega rollen. På trods af forsøg på at undgå det værste af det til Kapo, endte jeg stadig med relativt lav status. Jeg synes det gør det sværere for mig at spille de udfordrende roller, når rammerne trækker imod min offgame-fremtræden som udgangspunkt.

Overfladiskhed

I samme tråd bliver rollerne ofte ikke særlig dybe. Det er svært at finde ned i dem, når man hele tiden skal overholde et pakket skema med øvelser og oplæg. Derfor går man tit efter noget lettere end ellers, når man ikke har en forfatter der udfordrer en. Jeg synes tit at rollerne højest kommer et eller to skridt fra stereotypen. Det er vigtigt at udfordre spillernes design af rollen til at indeholde elementer der er i konflikt med hinanden, billedvæggen til Kapo var en god måde til at have en skæv vinkel.*

Energiniveauet

Det andet store problem er forskellen i stemning under en workshop i når spillet er igang. Mange ting virker godt når man er fuld af energi og varmet op under workshoppen, men falder til jorden når man løber ned på batteri under spillet. Det er oftest ting der bliver upraktiske at holde i live eller som afbryder det dramatiske spil. Ting der virker snedige når man udtænker dem, men er tunge i praksis.

Tabt viden

Det sker også at man enten har forstået tingene forskelligt eller man glemmer dem i tiden mellem workshop og spil, så man pludselig står i en uafklaret situation med sine medspillere. Min erfaring siger mig at det er fordi vi har begrænset evne til at huske i forhold til alt det vi finder på i løbet af workshoppen.

Sociale bobler

Der kan også opstå lignende konflikter imellem grupper hvis de har haft hver deres workshop, små detaljer der bliver opfattet forskelligt til hver workshop eller i hvert sit lokale under workshoppen kan blive ret store når plottet løber afsted. Eller der bliver besluttet ting på workshoppen som ikke bliver genfortalt til dem der ikke deltog. Så har vi nogen sociale bobler der tror de spiller det samme, men kommer på tværs af hinanden.

Planlagte scener

Det er almindeligt at man til workshops aftaler en eller flere scener eller plots der skal foregå i løbet af spillet. Startscener kan være et rigtig godt værktøj til at sparke handlingen i gang når man starter, men jo længere ind i spillet man kommer jo sværere er det at få dem passet ind. De kommer let i vejen for ting der opstår naturligt eller også render man rundt med dårlig samvittighed fordi man ikke kan få udført den aftalte scene og har spildt arbejdet på workshoppen.

Videre rollearbejde

Det sværeste ved workshops er næsten altid tiden imellem den og selve spillet. Jeg går altid og finpudser min rolle mellem læsning/konstruktion og selve spillet. Det kan godt komme i konflikt med de ting man har aftalt i hast på workshoppen. Min Kapo rolle flyttede sig meget fra workshop 1 til workshop 2 og igen inden spillet. Det kan skabe besværligheder som jeg ikke oplever i de scenarier hvor man bare møder op med en forudskreven rolle og starter åben overfor de andre deltageres opførsel.

Jeg synes som sagt at workshops er fine værktøjskasser til det de gør ordentligt, men vi skal også lige se på de svagheder der følger med.

* Det første skridt i at bygge rollen var at alle spillerne blev sluppet løs på en væg med alverdens forskellige billeder ad to omgange. Først et billede som viste den rolle vi gerne ville spille, dernæst skulle vi tage et andet billede og “stikke op i røven” på det første.

Jeg er igang med mit afgangsprojekt på arkitektskolen, som omhandler liverollespilskampagner. I den forbindelse var jeg forbi Vestereng og tage billeder af de gæve unge mennesker der trodsede vinterkulden for at lege deres sære lege:

Jeg regner med at flere billeder fra kampagnen som foråret skrider frem. Det var ihvertfald hyggeligt at lege turist i min egen hobby.

Nu hvor det er blevet nytår er det vidst traditionelt at gøre status, så her er mit sidste år som rollespiller og lidt tanker om det næste ud fra hvad jeg har oplevet:

Kampagner

I år afsluttede jeg vores warhammerfortælling om tre usle eksistenser fra Nulns underverden, der endte med at blive store helte i Tilea. Det var planen med kampagnen at spille på den klassiske fortælling der er indbygget i career mekanikken, men det konkrete indhold blev i stor grad improviseret ud fra spillernes valg og tilfældighederne spil.

Efterfølgende har vi kastet os ud i Apocalypse World. Det er et interessant system som jeg stadig har svært ved at bruge til tider, men spillederrollen er lige til højrebenet for mig. Jeg er spændt på hvor fortællingen går hen ad i det nye år.

Jeg har også fået spillet en smule af mit elskede indie, vi har spillet to gange Inspectres og det må der meget gerne komme mere af i det nye år. Og så har jeg fået den dejlige julegave at få lov til at være spiller i Dogs in the Vineyard, det første indie spil jeg købte for mange år siden, det er sgu fedt at dele ud af ens retfærdige harme.

Kongresser

Jeg er ikke den store kongresnørd, men jeg elsker at arrangere ting. I år blev sidste år i infoen, jeg indså efter Fastaval hvor meget jeg er gået glip af ved at sidde og nørde computer hele vejen igennem. Så på Fastaval 2012 rykker jeg til frontlinjen, ind i caféen. Det var også min debut som spilleder, det gør jeg så nok igen, det gik næsten okay.

Knudepunkt var i Danmark og jeg hoppede ind med en talk omkring kreativ process. Det var en fin oplevelse, men jeg kunne godt mærke at jeg ikke kendte ret mange af de sære mennesker. Det bliver nok anderledes når jeg tager til Finland til foråret, forelæser med Havshøj om scenografi og kigger på Avar Aalto arkitektur.

Hyggecon er Eidolons sidste bastion og det var trist at se deltagerantallet falde yderligere i år, for det er sgu en god kongres. Jeg kan uden at prale erklære det for Danmarks mest luksuriøse kongres. Så tag med til næste efterårsferie!

Live

Indtil december 2010 havde jeg en længere pause fra liverollespillet af flere grunde, men Harlequins Fald var en rigtig god oplevelse, både som scenarie og med mig selv som rollespiller. Derfor startede jeg 2011 med rigelig lyst til rollespil.

I løbet af foråret spillede vi den første omgang minilives her i Århus, men desværre kom vi ikke igang igen efter Ida eksporterede sig selv og konceptet til hovedstaden.

Juli var jeg på mit fantastiske nordiske eventyr, hvor jeg kastede mig afsted til Norge og spillede Just A Little Lovin’. Scenariet var fantastisk, medspillerne endnu mere fantastiske, så meget at jeg blev nødt til at tage videre til Stockholm og bruge mere tid på dem.

Det var svært for mig at finde ud af om jeg skulle med til Kapo, det har aldrig tiltalt mig med fysisk/psykiske ekstremoplevelser, men det politiske indhold og settingen var spændende. Jeg er bagefter rigtig glad for at have taget med. Også selvom det blev en meget anderledes oplevelse end jeg forventede. For mig var det en helt fantastisk intens romantisk tragedie,

2011 blev det år hvor jeg opdagede det fede i vores store nordiske rollespilsfællesskab og hvorfor man smadrer sig selv med bleed og pathos til rollespil.

Desværre er der ikke så mange fede scenarier på tegnebrættet i 2012 som jeg kunne ønske mig. Jeg skal selvfølgelig med til Khypris 0 af nostalgiske grunde og City og Cities 2 lyder også ganske fint. Men jeg kunne godt bruge noget mere international action eller anden mulighed for at prøve nyt rollespil.

Mere og bedre rollespil i 2012!

Thais råbte, Frikard råbte igen, den ene synes bleed, den anden ikke. Og så kom det ikke rigtig videre, fordi der blev råbt. Så nu hvor der er gået lidt tid vil jeg sige noget om det hele uden at råbe og hvis nogen begynder at råbe i kommentarerne er det sidste gang de får ordlyd her, så er i advaret.

 

Hvem er ham der Bleed?

For det første skal vi nok lige skille et par ord ad. Bleed kommer ofte i en pakkeløsning fra Jeepen der blot forvirrer begreberne. For det første har vi “close to home” der kommer af det 18. bud i The Jeepform Piece of the Cake: “Everyday drama is more interesting than epic drama.”

Det bliver ofte blandet ind i snakken om bleed som om de to er uadskillelige, men faktum er at close to home blot er en stilistisk præference som Jeeperne og andre vælger. Det er at sammenligne med lokal-litteratur versus alle de andre genrer, det er et indholdsvalg der gør det lettere for læseren (eller spilleren) at sætte sig ind i situationen.

Det andet er de såkaldt “papirstynde” roller. Her er der tale om et teknisk greb der igen gør oplevelsen nærmere for spilleren. Men det er kun et teknisk greb, ikke en nødvendighed for at lege med bleed.

I det hele taget er det vigtigt at skilne mellem alle de ting der bliver gjort for at fremme bleed-oplevelsen og selve princippet i bleed. Og nu hvor vi er nået hertil er det vel på tide at se på hvad bleed er og svare på spørgsmålet som nogengange bliver stillet, findes det overhovedet?

Jeepen siger: “Bleed is experienced by a player when her thoghts and feelings are influenced by those of her character, or vice versa. With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent.”

Det er jo ret ligetil, når der er påvirkninger af spilleren der også påvirker rollen eller påvirkninger af rollen der også påvirker spilleren har vi bleed. Det burde ikke være så kontroversielt som det nogengange bliver fremstillet. Når zombien springer ud af busken til et live og jeg bliver forskrækket er det bleed ind i rollen. Og når jeg er trist ned i min øl efter en tragedie er det bleed fra rollen til mig.

Jeg har selv oplevet masser af bleed når jeg spiller, både fra mig selv ind i rollen når jeg ser mine egne karaktertræk, reaktioner eller handlemønstre fylde rollen ud og når jeg er knust og kvæstet i følelserne efter en tragisk kærlighedsfortælling. Det gør oplevelsen stærkere og mere nærværende, men det er ikke altid udelukkende en god ting.

De dybere mekanismer er selvfølgelig langt mere komplicerede, men bleed er en utrolig praktisk måde at se på det i forhold til hvordan vi spiller rollespil. Faktum er at vi både er spiller og rolle når vi leger og der vil altid være interaktion og udveksling mellem de to. Er der nogen der vil påstå andet?

 

Bleed-krigen

Den store kontrovers opstår som altid i forbindelse med spilpræferencer. Nogen derude i rollespilsland er vildt glade for at spillet kommer ind under huden på dem selv som spillere. Fred være med det siger jeg, de skriver scenarier som de vil spille og det indebærer oftest en del genrevalg og teknikker for at mindske afstanden mellem spiloplevelse og spiller. Valg som at spille close to home og anvende tynde roller.

Det har dog ført til et minefelt hvor folk er begyndt at bruge de teknikker i scenarier for at komme med en pointe, man udsætter spillerne for en oplevelse de ikke forventede ville være så nærværende og det kan føles som et overgreb. Fat Man Down er et eksempel på denne her slags, der bevidst arbejder med flere teknikker for at skabe en overgrebssituation som spillerne ikke nødvendigvis er klar over at de har meldt sig til. Gang Rape er ikke, da det er tydeligt skrevet hvad der kommer til at foregå og antydet hvad for en slags bleedreaktioner spillerne vil risikere at komme ud for.

Det er blandt andet en af de ting der er bliver udtalt som kritik af bleed, men som egentlig er en snak om samtykke og forventningsafstemning. Hvad er det okay at udsætte spillerne for og hvor meget kan man sige ja til uden at vide detaljerne?

En anden kritik er de tynde roller. Hvis ikke vi har roller, hvordan er det så overhovedet rollespil? Hvor går grænsen mellem rolle og spiller egentlig? Det er en meget sød debat, men når alt kommer til alt er det bare en spilpræference, folk foretrækker foreskellige oplevelser. Og jeg synes ikke vi skal trække linjer i sandet for hvad der er “rigtigt rollespil”, det er spild af ord i min verden.

I samme tråd som de tynde roller er der en del opposition der mener at bleed-tunge scenarier mangler reelt indhold og fortælling. Det er igen en spilpræference, det er ikke et krav at vi alle skal spille alle scenarier så hvorfor klage over det andre laver?

Så er der hele snakken om “det farlige rollespil”. Ikke fra firsernes kristne ekstremister, men internt i rollespilsmiljøet. Det øgede fokus på hvor meget vi egentlig bliver påvirkede af det vi spiller har sat gang i to forskellige narrativer: Der er dem der synes det er noget stads at rode sig ud i uden sikkerheds-regler, protokol og etik. Og så er der dem der er helt vilde med at lege som om det er en ekstremsport, der får thrills af at danse på grænsen til sindssyge. Begge dele kan man sikkert får masser af kicks ud af, men jeg kan ikke personligt blive ophidset af det.

I det hele taget synes jeg at snakken om bleed er interessant, men på ingen måde fascinerende nok til at retfærdiggøre det nærmest religiøse hysteri debatten tit ender i. De fleste af debatterne er grundlæggende meningsløse gentagelser af personlige trospunkter, der ikke rigtig fører nogen vejne.

Bleed findes og jeg er meget opmærksom på det, specielt efter spil, da det har rigeligt med utilsigtede bieffekter. Det er stadigvæk awesome at opleve i de rigtige situationer, men jeg gider ikke opsøge det som mit primære fokus i spil. Det er et for fattigt agenda for mig som narrativist, og jeg får opfyldt mit behov for at udforske mig selv ude i den virkelige verden.

Jeg er æstetisk set træt af hele hysteriet omkring bleed og bleedscenarier, så træt at jeg med andre arbejder på kontra-scenarier baseret på at udforske modstillingen til bleed og få spillerne til at være bevidste om og reflektere over deres handlinger som rollerne. Sådan et slags konstruktivt “Fuck dig” til jeepudlejerne.

 

Kommentarer er velkomne, så længe de er civiliserede. Jeg vil gerne høre om jeg mangler noget i min beskrivelse af bleed eller kritik af kritikkerne. Hvis det har interesse kan vi grave dybere ned i det der ligger under hvad vi kalder bleed og jeg vil også gerne komme med mine personlige erfaringer hvis nogen synes den slags er spændende. Men det her burde være nok til at starte snakken om bleed og finde en fælles forståelse så vi ikke råber eller snakker forbi hinanden.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,709 hits