You are currently browsing the monthly archive for august 2010.

Følg med i den eksplosive sæsonfinale, hvor det selve imperiet der er i fare når London står i flammer og Summersfield må vælge mellem sin tabte kærlighed og sin pligt overfor sine venner i Sub Rosa! Læs resten af dette indlæg »

Reklamer

Dette er blandt andet en tanke udsprunget fra Mortens tanke og en del af mit forsøg på at forstå det her Burning Wheel spil.

En af de grundlæggende karaktertræk for de sære moderne indie rollespil er at de benytter sig af Conflict Resolution, hvor de traditionelle spil benytter sig af Task Resolution. Men jeg synes dæleme der er meget overlap mellem de to ‘modsætninger’.

Forskellen er hvornår og hvor tit man ruller sine terninger. I klassisk opgavefokuseret rullespil kommer terningerne frem for når man skal tjekke om noget er muligt: Kan jeg hoppe over muren? Kan jeg snyde vagten? Kan jeg ramme orkeren med mit sværd? Det fører til en masse rul der ikke altid er vigtige for historien, men det værste er at man kan komme til at blokere for det videre spil med et dårligt rul!

I de fancymoderne spil er det sådan at man kun ruller når der er en reel konflikt mellem aktører i fortællingen: Kan jeg slippe uset ind i paladset? Hvem vinder duellen og prinsessens gunst? Det betyder færre, men mere betydningsfulde rul. Meget nyt og bedre, vi kan allesammen godt lide intensivt rollespil.

Men er forskellen virkelig så stor? Indtil videre er det bare at der er længere mellem rullene og at vi lægger mere i dem, men det siger ikke noget om selve spillet, kun om dem der spiller det og deres handlemønster. Der er intet i vejen for at man spiller på den ene eller anden måde med et vilkårligt system.

Den store forskel ligger i hvad man bygger omkring terningerne, hvad der liggerforud og efter terningslagene. Uden den slags rammer er forskellen den samme. I de spil der eksplicit går efter konflikt forløsning er der ofte en struktur for spillet der siger hvor tit man skal rulle, f.eks. at hver scene kun indeholder éen konflikt eller en spiller kun har 3 konflikter hver spilgang. Det sætter en rytme i spillet og sjældenheden af rul gør dem vigtigere. På den anden side af rullet er det at der ofte er meget mere vægt i hvad et rul betyder, både i fiktionen og i selve spilsystemet. Det fiktive udfald er ofte skarpere formuleret og sat mere på spidsen, men igen er det en spilkulturel faktor. Derimod er der mange spil der har koblet ekstra effekt på hvert terningslag, fordi de er så meget mere regulerede. En klassisk effekt er at lade hvert rul føre til udvikling af spilpersonen, på det spiltekniske plan. Polaris, Dogs in the Vineyard og Burning Wheel er eksempler.

I denne her analyse er Luke Cranes spil ekstra interessante, fordi de ligger i krydsfeltet mellem traditionelle rollespil og storygames. Og så er der tre af dem, der ligger lidt forskelligt i spektret:

Burning Wheel, det oprindelige spil er klassisk episk fantasy. Grundlaget er meget traditionelt, man har fire stats og en række skill baseret på dem og talenter der giver specielle evner. Man ruller et helt standard skill pool rul, hvor hvert point i evnen er en terning imod en sværhedsgrad. Der hvor spillet forlader traditionel struktur er i at hver eneste terningslag fører til udvikling af spilpersonen, evnerne vokser ved brug. Desuden er der en række ekstra konflikt-systemer (som det ikoniske Duel of Wits) der sætter mere struktur på hvornår man ruller, så det ikke bare er efter behov.

(Burning Empires er en tilpasning til en scifi tegneserie-setting. Den største forskel ud over settingen, er at den kobler en endnu stærkere scenestruktur på. Valget af scenetype er begrænset og i hvert kapitel får man lov til at lave en støttescene og en enkelt reel konflikt pr. spiller. Det lægger endnu mere styrke i at spillet er konflikt- frem for opgave-løsning i terningslagene.)

(Og så har vi Mouse Guard der er endnu en tegneserietilpasning, denne gang til mus. Spillet er på sin vis meget lettere end Burning Wheel, specielt i spilpersonsopbygningen og belønningssystemet. Denne lethed trækker også mere over mod indie-spillene, der er også en strammere scenestruktur hvor spiller og gm skiftes til at bestemme.)

Der er mange konfliktsystemer, der er f.eks. til skydekamp, nærkamp og verbal kamp. Alle med specielle strukturer. Det vigtigste er her, at der kommer til at være mange terningslag med samme evne, man ruller om at ramme og så giver man noget skade. Det er meget traditionelt og det går ikke særlig godt i spænd med det komplekse erfaringssystem. Derfor er det her at der er en undtagelse, der siger at man kun skal tælle et enkelt rul på hver evne til videreudvikling af spilpersonen, for at det passer ind i efterbehandlingen.

Det der interesserer mig, er at der ikke er noget i selve terningsystemet der skriger at det skal være konflikt- frem for opgave-baseret, det er kun efterbehandling og struktur der sætter krav. Selve terningslagene og beregningerne omkring dem er helt til fri fortolkning den ene vej eller den anden så vidt jeg kan se. Altså ligger det hele i rammen omkring terningerne, før og efter. Men det er stadig fuldt ud et conflict-resolution spil. (Og derfor er det ret ligemeget om min +2 til rullet kommer fra fiktionen eller mit karakterark.) Det der gør et indie-story-narrativist-game-spil må ligge et andet sted end i terningerne.

Denne post om Sub Rosa er noget kortere og mere overfladisk end de tidligere, da jeg har haft travlt med indflytning og konstruktioner. Jeg var også svært træt i selve spilgangen så min hukommelse er også rimeligt spotty. Men on with the show, bagefter vil jeg opveje med lidt tanker om hvad fanmail er for en sær størrelse og hvad den gør for spillet.

Vi lagde igen ud med at opsummere hvor hver person er i spillet og så genopfriske Next Time On. Opsummeringen var for Haversham-March skyderiet i tyrkerklubben og Higgins opførsel. Blythes var exit fra Rashids telt og Sommersfield var Davies’ endeligt. NTO’erne kan du læse i forrige post.

Denne gang er det Haversham-March i spotlight, de to andre tuller rundt nede i en enkelt screen presence. Desuden er det næstsidste afsnit i sæsonen så vi bygger op til næste gang hvor det skal blæse løs. Hurra!

Introen er Haversham-March der kommer ud af klubben og tager en drosche hjem. Han går op til sin lejlighed, bemærker kort at portnersken er lidt nervøs. Inde i lejligheden… Kaptajn Montague træder i fokus: “Long time, no see. Remember Bopal, “Captain March?” Arrester den mand! Alle ved at den rigtige Kaptajn March døde i Indien.”

Roll credits: En montage af scener fra London, skumle handlinger og high society, møder i mørke gyder og udvekslede papirer. En taske afsløres at indholde en samling grumme knive, der ihvertfald ikke er til lægekunst… I det sidste klip ser vi et stort bal i en overdådig balsal, kamerat glider op til kuplen over de valsende par, en kuppel der består af en kæmpe mosaik der forestiller… En tudor rose:

Sub Rosa

Vi åbner på Haversham-March i en fængselcelle med Higgins, hvorfra vi flasher tilbage til den gang han blev introduceret til sin deling i Indien. (Vi bliver enige om at postproduktionen selvfølgelig har tonet billederne så Indien er varm orange og Old Blightey er en regnvåd blågrøn.) Vi kaster os ret hurtigt ud i en konflikt om hvorvidt han vinder deres respekt, da han er helt grøn og de er veteraner. 4 budget mod 3 screen presence, men Morten vinder alligevel og jeg fortæller hvordan Sgt. Higgins redder ham fra at sige noget dumt om fædrelandet.

Episode 4: Sense and Severity

For at få de to andre med i legen, tager vi en scene hvor de opdager at kaptajnen er fængslet. Det ender med en dobbeltkonflikt: Blythe vil vide om han hjælper H-M uden ordrer og Sommersfield vil vide om han stadig respekterer Blythe efter skænderiet. Det går værst og Blythe nægter at gøre noget uden ord og Sommersfield stormer rasende ud af klubben. Lige efter får Blythe selvfølgelig sine ordrer.

Herfra er det lidt af et rod af retsalsscener og flashbacks til Indien, specielt flashbacksne er kaotiske da vi havde gang i flere forskellige menneskers minder fra to forskellige slag og det løse. Retssalen er mere eller mindre bare en ramme for at fortælle om hvordan Haversham-March flere gange (med rette) træder over Kaptajn Montagues tæer og det voksende had mellem de to:

Deres første kontakt er i slaget ved Jaipur hvor Montague kommer ridende op til Haversham-March der holder linjen med sine infanterister, Montague er rasende over at fodtusserne ikke er hvor de burde være. Vi holder en konflikt og det viser sig at det er Montague der tager fejl, det stopper ham dog ikke fra at erklære at det er Kaptajn March der er skyld i hans kavaleristers død.

Vi ser også efter slaget hvor de døde ligger an til begravelse og det ender med at Haversham-March knalder Montague ned efter han er gået helt batshit crazy ud over vores helt.

Imens er de to andre igang med at undersøge baggrunden for sagen. Blythe går direkte til Lord Wellhaven, vores yndlings-pæderast, som han har taget som connection efter sin spotlight. Vi ser igen St. Pauls og kordrengene, men denne gang har Wellhaven fundet ud af hvem Blythe er og lægger ikke skjuler på sin overlegne status. Vi har en konflikt om informationen, det ender ihvertfald med at han afslører at der er en Winter-Davies konstellation bag Montague. Blythe slutter scenen med et innuendofyldt “nyd koret…”

Sommersfield er igen nede i slummen og har fundet frem en veteran fra enheden der leverer et endnu en flashback fortolkning, denne gang fra Bopal offensiven. Det er der hvor Higgins dør. Infanteristerne sidder på toppen af en bakke, kavaleristerne er nede i landsbyen i dalen for at jage oprørerne ud mod linjen. Der er stor forskel på hvem der fortæller historien. Når det er Montague er oprørerne lige ved at løbe infanteristerne over ende og kavaleriet redder dem, mens Haversham-March og veteranen er enige om at grunden til at den tynde røde linje knækker er fordi Montagues kavalerister ikke bakker dem op.

Fakta er at mange af Havershams mænd dør, deriblandt Higgins. Anklageren prøver at så tvivl om hans sidste ord, er det fordi han ved at det ikke er den rigtige Kaptajn March? Men vores helt afslører at det han rent faktisk sagder var: “Bring the colours home… and the men will follow you… always…”

Veteranen får også afsløret at der har været folk fra politiet forbi og spørge til ham.

Vi forsætter med at Haversham-March har endnu et flashback mens han venter på den videre retsag i sin celle: Aftenen efter slaget. Der er lyden af fest og fuldskab i kavaleristernes fjerne lejr, men stemningen i Marchs deling er noget mere sober. Han sidder og snakker med den nye sergeant da Montague kommer ind, fuld og ubehagelig og begynder at overfuse March og påstår at han er ansvarlig. Vi har en konflikt omkring hvorvidt mændene (personificeret i den nye sergeant) støtter March eller giver Montague ret. Alle spillerne smider fanmail på Haversham-Marchs side og mine tre kort får ikke et ben til jorden. Sergeanten rejser sig op og beder pænt rytterikaptajnen forlade lejren. Montague opdager at de overlevende fodsoldater i stilhed har rejst sig og er ved at samle sig om ham. Han flygter hals over hoved tilbage til sin egen lejr.

Så kommer scenen hvor de to andre finder noget i depecherne fra Indien på biblioteket. De opdager at Havershams og Montague har været lige ved at duellere over sagen og at Marchs klager er blevet afvist af den øverstbefalende, der også er kavalerist…. og i øvrigt er dommer i sagen! En genealogisk undersøgelse afslører endvidere at han er far til Davies og i familie med Winter-Smythe!

De to beslutter at opsøge ham i hans hjem om aftenen og lægge sagen klar for ham… Men han vil se Haversham-March hængt uanset hvad. Hellere dø end at lade hans søns mordere leve! Vi har en konflikt om han folder og jeg smider nok point til at få en hel håndfuld kort. Men Anders tømmer Sommersfields fanmail pose og kommer op på 6 kort på sin side. Jeg vinder dog og han fortæller hvordan Davies nægter at rokke sig, hvilken betyder at drengene er nødt til at trække sagen ud af skyggerne, ud i dagens lys for at løse den… Det ender med alt for meget dårlig omtale for hæren og ubehaglig synlighed for vores drenge i Sub Rosa.

Jeg er ikke helt tilfreds med spilgangen, plottet var ikke skarpt nok og jeg var for træt til at levere en varieret modstand og holde trådene samlet. Til gengæld gav det plads til en meget flydende struktur blandt spillerne, vi har rimeligt bløde grænser for ejerskab og bidrag. Vi går ikke så meget op i strukturen omkring scene framing, det går for stærkt og der er ingen spilteknisk vægt i bureaukratiet omkring det. Vi er i fuld fart med at sætte scener. Jeg synes også vi arbejder godt på meta-niveauet med at holde screen presence og episode forløb i tankerne mens vi spiller. Det med at simulere tropes og teknik fra en tv-serie er en supersjov leg, også selvom vi har mere spas ved at påpege hvordan vi bryder med stereotyper og klichéer.

Next time on Sub Rosa:

Sæsonfinalen bliver spændende! Vi har spotlight på Sommersfield og hans issue er hans loyalitet overfor kronen versus hans venner og kontakter i underverdenen. Selvfølgelig kommer vi til at se meget til den mystiske Claudia, hvis blotte navn får Sommersfield til at dræbe. Der er også snak om at plotte med anarkister… Arbejdstitlen er “Long Lost Love” men lad os se hvad det ender med. Og nu til scenerne:

Sommersfield træder ind i et luksuriøst lokale, døren til balkonen er åben og gardinerne blafrer i nattevinden. Ud fra en sidedør kommer Haversham-March: “You’re too late.”

Svagt oplyst værelse, Sommersfield sidder overfor en kvinde som vi kun kan se ryggen af: “Hvorfor fanden har du noget med de folk at gøre?” “Det er ligemeget nu, lad os starte et nyt liv sammen i Amerika…”

Kaptajn March og Blythe i Scotland Yards arkiver. De har fundet en tyk folder med Claudias navn på. March: “Jonah bør få det her at vide.” Blythe: “Bør han virkelig?”

Behind the Scenes: Fanmail

Fordi Morten er inde på fanmail i sin belønningspost og vi er kommet op i gear her i Sub Rosa, vil jeg lige gå lidt dybere med fanmail økonomien. Den fungerer ret simpelt, se medfølgende illustration:

Sådan kører hjulet rundt

Som udgangspunkt har produceren en pulje af budget som han bruger hen over episoden til at købe ekstra kort i konflikter. Når han bruger point sætter han dem ud midt på bordet.

Her ligger publikumspuljen hvorfra spillerne kan give hinanden fanmail. Hver spiller kan i hver scene give et point fanmail til en anden spiller der har bidraget med ekstra sejt til spillet.

Fra spillerens fanmail pulje er der to muligheder: Man kan spendere point på at tvinge sig ind i en scene eller på at blande sig en konflikt.

Hvis man vil med i en scene som man ikke er introduceret i fra start, kan man smide et point og dukke op. Fairly simple og ikke ret anvendt.

Når det kommer til konflikt har spillerne et begrænset antal kort, men kan købe flere ved at spendere fanmail. Det kan man også gøre selv om man ikke selv er direkte med i konflikten, og på begge sider.

Når man afslører sit kort købt med fanmail er det vigtigt om det er et rødt kort (der er en success) eller et sort kort. Hvis man får en succes ud af kortet ryger pointet tilbage til budgettet og produceren kan spendere det igen.

Imellem hver spilgang gemmer spillerne på deres fanmail, men produceren får et nyt læs på hver gang, ud fra hvor meget modstand han kan forvente. På den måde er det en kontinuert økonomi fra spilgang til spilgang for spillerne, mens produceren leger i et lukkket system hver gang. I vores spil giver det sig blandt andet udtryk i, at spillerne derfor gerne vil have at jeg smider meget budget ud i starten. Sådan at de har noget at tage af til fanmail.

Fanmail er en spøjs økonomi, som så mange andre er den egentlig kun interessant når den bliver brugt. Budgettet kan ikke så meget, jeg kan ikke planlægge mit forbrug fordi jeg ikke ved hvordan afsnittet forløber eller hvornår der er konflikt. I stedet kan jeg bare reagere og bruge point som jeg har lyst. Det er lidt utilfredsstillende at være så passiv, jeg forventede mere opbakning fra systemet. På grund af at jeg får point tilbage på røde kort er det faktisk heller ikke til at regne ud hvor stort mit budget er, da der løbende kommer sjatter ind.

På spillernes side er det helt op til dem selv hvor stærkt det går med fanmail, de står selv for at give point. Der er lidt et pres for at give flere chips, man glemmer tit at belønne hinanden. Nogen er bedre til at huske at give end andre, og nogen er bedre til at bidrage end andre. Det kunne give en skæv fordeling, men det ser ud til at balancere meget godt i vores tilfælde.

Systemet er balanceret i forhold til sig selv. Det kører rundt og rundt, men jo mere spillerne bruger det, jo vildere går det. Jeg kan ikke som producer påvirke hvordan systemet virker, det er helt op til spillerne hvor vildt det kører. I andre spil er det mere normalt at det er spillederen der har kontrollen med systemt, meget sær følelse når det er omvendt.

Jeg er i det hele taget fascineret af hvor lidt man har af opbakning som spilleder/producer ifht. systemet. Spillet gør produceren til en simpel setting og npc dispenser. Og når man har kreative spillere der ikke kan lade være med at fortælle alt er man ret overflødig.

Det var lidt tanker om fanmail legen. Jeg håber ikke det var for negativt, jeg prøver bare at vise systemets grænser. Det er stadig et system der motiverer spillerne til at fortælle seje ting og belønne hinanden. Der har været noget debat om hvorvidt spillerne føler sig tvunget af fanmail ræset, men jeg synes ikke at have set noget til det, tvært imod.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,832 hits