You are currently browsing the monthly archive for april 2011.

Så er vi igang igen med vores minilarp, det sidste af de tre vi indtil videre har planlagt. Jeg har et par tanker jeg gerne vil lufte i nørdosfæren i den anledning. Det er mest de værdier jeg har set i projektet, som jeg tror mange andre vil kunne finde nyttige.

Målgruppe

Vi er alle fem ret erfarne rollespillere, både fra kongresser og live, men jeg tror at minilarps vil være gode for alle erfaringsniveauer, bare man i gruppen er nogenlunde samme sted. De emner man spiller om skal være trygge for alle og der skal være tillid til de andre i gruppen.

Tryg spillertræning

Et af mine mål med minilarps var at have en tryg ramme for at samle erfaringer og udforske mine muligheder som spiller. Det synes jeg at jeg opnår med vores model, vi er endnu ikke nået til at afsøge de store personlige grænser, men jeg kan se muligheder i det.

Empirisk livedesign

For mig er den bedste værdi næsten at jeg har mit eget lille laboratorium til at lave empiriske øvelser med live-rollespils design. Vi får lagt en masse forskellige idéer på bordet og kun de bedste bliver brugt. Det er meget lettere at finde ud af hvilke koncepter og emner der giver det bedste spil når vi har fem hoveder. Det giver et meget klarere billede af hvad der viker og ikke virker når man står foran at skulle lave et reelt spilbart produkt.

Minimalisme

Et af de overordnede målsætninger med at lave minilarp var at afsøge hvor let vi kunne gøre det at stable et spil på benene. Vi havde et mål om at lave 1:1 mellem forberedelse og spil, og selv om vi i bedste fald er på en 2 eller 3 timers forberedelse per times spil, er det stadig bedre end gennemsnittet af liveprojekter. Vi holder os også til kostumer, locations og props vi kan klare med det vi har omkring os, der er ingen forventninger til at vi skal bruge ekstra resurser på spillet. Det er indtil videre lykkedes med stor succes.

Fælles kreativitet

Det er meget centralt for spillet at vi har et helt åbnet fælles samarbejde om at forme spillet. Jeg har trådt ind og hjulpet med at få struktur på tilgangen, men idéerne, indholdet og beslutningerne er fælles. Et minilarp skal være noget som alle er tilfredse med at have skabet og som alle er helt klar på at spille. Det kræver en ret stærk process at nå fra nul til scenarie på en aften, men det kan sagtens klares. Det interessante er at kunne holde processen tilstrækkelig flydende undervejs.

Jeep og indie

Jeepen er et glimrende initiativ, de har mange gode idéer og værktøjer man kan lære af. Men der er også meget baggage vi vil undvære og i stedet finde på en alternativ vinkel på live. Vores fokus ligger på det indlevede drama, vores inspiration ligger mere i det spillederløse rollespil og de amerikanske indie/story games. Evnen til at kunne spille en fremmed rolle i stedet for bleed og close to home. Frihed til som spiller at skabe en fortælling, frem for at blive løbende instrueret. Men nok manifest, det er sjovere at snakke om det vi har lært.

Fiasco-modellen

Det stærkeste værktøj vi har lige nu, er det vi har stjålet fra Fiasco. I stedet for at bygge roller først, improviserer vi de interne relationer og ser hvilken type person det gør os til. Det giver nogen helt uforligneligt nuacerede spildynamikker, der hænger glimrende sammen. Vi er stadig igang med at afsøge grænserne for værktøjet, men det ser svært robust ud.

Meta-teknikker

Vi bruger også en del teknikker der giver rekvisitter og lignende en spilteknisk værdi. Idéen er at vi ikke skal afbryde spilsituationen for at styre den, men i stedet har værktøjer til at klare det en spilleder normalt ville stå for. Spilstop, eskalation og deslige. Det giver spillerne et fælles ansvar og ekstra vægt til de objekter vi bruger. Det meste improviserer vi i slutningen af vores planlægninger, så det passer med setuppet og de ting vi gerne vil have klare regler for.

Fremtiden

Hvor minilarp er på vej hen, ved jeg ikke. Det er op til gruppen, vi har ikke planlagt videre endnu, det kommer efter næste spil. Jeg vil personligt gerne afprøve konceptet med nye mennesker og få spredt budskabet, men lige hvordan vi gør det er ikke til at sige. Jeg er ikke meget for at skrive ned og sende videre, det går imod princippet om den fælles skabelse, jeg ser det helst som en personlig overdragelse. Måske skal vi åbne op for flere og nye spillere her i Århus, men det er noget jeg tror vi skal være forsigtige med og tage roligt.

Kongresser

Anne Vinkel og jeg konspirerede på Fastaval om at få sat gang i noget udveksling mellem de mindre danske kongresser som Hyggecon, Vintersol, Con-2, Krikkit, osv. Her er det oplagt at tage minilarp med til andre landsdele og lade folk prøve konceptet. Jeg må nok nøjes med halvfabrikata som jeg gjorde med PTA til sidste Krikkit Con, men det handler om at så nogen frø i folks hoveder og vise at det ikke er så svært at lave rollespil.

Jeg kan synes meget mere om minilarp, det her er bare toppen af isbjerget. Jeg tager meget gerne imod spørgsmål, kommentarer og invitationer til at demonstrere.

Øj, det var godt nok en fantastisk omgang Fastaval i år. Her er mine umiddelbare tanker om oplevelsen, jeg er sikker på at der kommer flere og dybere indlæg senere. Der var så meget for mig i år, jeg ville ønske jeg havde haft mere tid at tilbringe med alle jer nørder, så for at citere Bilbo Baggins:

“I don’t know half of you half as well as I should like; and I like less than half of you half as well as you deserve.”

Infoen

Som jeg har for vane tilbragte jeg meget af min tid gemt væk i bag-infoen, med at lave skilte og badges. Jeg kan mærke at jeg har fået en god rutine, så det tog ikke så meget af min tid som jeg kan huske fra tidligere. Det der virkelig hjalp, var dog at jeg ikke havde front-info vagter, så jeg selv kunne sætte mine arbejdstider, det gav lidt mere ventetid på skilte og badges, men jeg fik ikke stress. Det var kun lige et par timer søndag eftermiddag at jeg hadede verden og var træt af det hele, men det blev hurtigt kureret af festen.

Der var en skidegod stemning i infoen i år, næsten alting gik glat og der var ikke noget der blev tabt på gulvet i organisationen. Det hjalp meget at vi havde ekstra plads i år, vi gik ikke i vejen for hinanden og der var plads til hygge. Alting var meget laid-back, også Dirtbusters. Jeg gik glip af næsten alle kamphandlingerne og jeg havde endda et par stykker til at sidde pænt og lave badges uden at råbe fisse.

Terroir

Skolen var jo fantastisk, det eneste den ikke havde var et godt sted til festen, hvilket var synd når nu det var jubilæum, men som con-skole var den helt i top. Jeg håber vi kan vende tilbage næste år og bruge de nye fløje, så slipper vi sandssynligvis for at bruge Langtvækskolen.

Og vejret var næsten alt for godt, det gik ud over reservekøen. Jeg kan godt forstå at folk hellere ville sidde ude i solen end være blege nørder, men det var ærgerligt at se så mange hold blive nedlagt. Det kommer nok også af at vi havde den store mængde lokaler til rådighed, der kan måske være værdi i at balance de oprettede rollespilshold i forhold til deltagerantallet.

Scenarierne

I år havde jeg min debut som spilleder, det skulle egentlig have været med Velkommen til Friheden, men da der blev nedlagt et hold tog jeg i stedet en tiltrængt pause i caféen.

I stedet fik Et Hjerte af Metal pladsen, det var ret skræmmende at stå med fire forhåbningsfulde spillere, men de værktøjer som Sigrid har skrevet ind i scenariet er meget betryggende at bruge og skaber super muligheder for at spillerne kan udfolde sig. Det med at være spilleder, er helt sikkert noget jeg gerne vil gøre igen.

Jeg fik også klemt to novellescenarier ind, først som spiller på Påske – En Tragedie. Det var en dejligt klam oplevelse, både maden, øllene og stemningen. Vi fik ret hurtigt ødelagt den gode stemning, i tredie akt kom en hemmelighed frem og vi sluttede efter 45 minutter. Jeg har allerede samlet en gruppe små mennesker til at spille det igen her efter Fastaval.

Nis havde jo fået oprettet helt urimeligt mange hold til sit IKEA og jeg hoppede på som spilleder, det var et godt valg. Scenariet er så let at det næsten kører sig selv, det kunne sagtens laves som spillederløst. Mit hold blev lige pludselig på engelsk, men det var intet problem at oversætte for vores internationale gæster. Vi havde en herlig tur igennem butikken, som en slags gæt-og-grimasser teatersports øvelse. Jeg følte mig lidt som en voyeur overfor spillerne, efter det blev sat igang var der ikke rigtig brug for mig som spilleder.

Søndag holdt Greis og jeg indie-spil, det var en stor succes. Vi kurerede alle de sædvanlige problemer med at køre rollespil om søndagen, så som udeblevne spillere og bedømmelser. Folk mødte bare op og trak et nummer, så præsenterede spillederne deres spil og spillerne valgte i nummerrækkefølge hvem og hvad de ville lege. Jeg kørte Fiasco, desværre havde jeg så mange spillere at jeg ikke selv kunne deltage og måtte nøjes med at forklare regler og kigge på. Hvis jeg skal køre et spillederløst storygame næste år, skal jeg selv spille med, det andet var for akavat. Vi skal også blive bedre til at få forklaret hvad for en type af spil de forskellige spilledere har med. Jeg mødte en spiller der blev skuffet over mængden og typen af spilmekanik og det er ikke godt nok!

Jubilæumsfesten

Søndag aften var jeg meget træt, så jeg fik kun den første halvdel af showet med. Det var for langt til at stå op igennem, vi har simpelthen for mange pingviner at lege med. Selvom jeg synes Raasted er en forbandet gøgler, så var han rigtig god konferencier, han holdt showet fra at blive for prætentiøst. Nomineringsvideorene var som sædvanlig dejligt fjollede, dumme ordspil virker for mig.

Medierne

Undervejs fik vallen en del medieomtale: Lokal-tv havde et kort og lidt skævt billede af hvad vi laver, men avisen havde en super artikel med gode billeder af de sære ting der foregår. P4 interviewede generalen og han sørgede for at hele landet fik at vide at det er okay at være nørd. Tak Bo.

Loot

Jeg fik rigtig mange gode ting med hjem fra årets Fastaval, ikke kun oplevelser og tanker, men også loot og xp. Jeg glæder mig til at læse Jubilæumshæftet og den store sorte Scenariebogen i de stille aftener alene. Jeg fik også anskaffet mig en god bid af de æresgæsternes loot: FreeMarket, InSpectres og Lacuna skal spilles hårdt og længe. Jeg er desværre ikke nørdet nok til Burning spillene, så dem får i andre lov at hygge jer med uden mig.

Internationale gæster

Det ligger ikke lige til mig at opsøge fremmede mennesker, så jeg havde ikke så meget at gøre med de store mænd fra den anden side af atlanten, men jeg fik da demo’et Inspectres af manden selv og hørt deres Game Design Is Mind Control talk. Det bedste var næsten at spille rollespil med de andre, hemmeligere internationale mennesker, de havde alle sammen en dejlig energi med til bordet der hurtigt gjorde sprogbarrierer til skamme.

Alt det andet

Der var masser af hygge og gøgl rundt omkring på vallen, det var dejligt at se alle de tilbud man havde undervejs. Der var både til de meget nørdede og til bare at hænge ud. Igen havde jeg ikke nok tid til at komme rundt og se det hele, men jeg har et indtryk af at folk ikke kedede sig selv om de ikke spillede rollespil, også med at tage ud i Silkeborg.

I det hele taget var det en fantastisk ‘val. Jeg har sjældent hygget mig så meget og samtidig slappet rigeligt af. Fastaval kører stærkt videre fra de føste 25 år.

Jeg er egentlig ret forsigtig med min fastaval tilmelding, jeg ved at infoen tager meget af min tid, så jeg vil hellere surfe reservekøen end fylde mit skema. Men i år gik det lidt galt. Jeg startede med to spillertilmeldinger og to spilledertjanser, fordi jeg har planer om at skære ned på min tid i infoen.

Men så er der jo altid rare forfattertyper der bliver oversvømmet af tilmeldinger, så nu er jeg oppe på fire gange spilleder og kun en enkelt tur som spiller til et novellescenarie. Heldigvis har magiske Tim flettet det så jeg har præcis en aktivitet pr. dag, det er sgu fedt. Så kan jeg enten spilde resten af tiden på info, øl eller reservekø.

De tre scenarier jeg skal spillede (det sidste er indie-gøgl, så det tæller ikke) er den slags med en facilitator/instruktør-tilgang, som jeg er glad ved. Jeg er nemlig en klaphat til bipersoner og plots. Men da det er min første gang som spilleder på Fastaval vil jeg gerne genopfriske mine tekniske evner og høre om der er nogen derude der har gode råd.

Mine bedste erfaringer med den slags rolle er fra vores herlige Primetime Adventures sæson. Som spilleder der, er det meget scenesætning, klip og ellers lade spillerne gå i kødet på fortællingen. Der er væsentlig mere opbygning af fortællingen i at være Producer i PTA, end jeg kan læse mig til i de scenarier jeg sidder med nu, så det er ikke helt det samme.

Introduktion / præsentation

Noget af det jeg tit savner i rollespil, specielt på kongresser, er en god, stærk start. Det kan let blive lidt vattet, så det vil jeg lægge en indsats for at styrke. Det handler om at spillerne skal komme hinanden ved, få præsenteret scenariet og rollerne, fordele dem blandt spilleren og sparke spillet igang. Måske noget hurtig opvarmning ind hvis der er tid.

Cheerleading

Jeg synes også det er vigtigt at spillederen står i spidsen for at skabe en god stemning om bordet, helt fra start og igennem spillet. Udvise noget entusiasme for de vi laver sammen og være spillernes største fan.

Coaching

Det er også at hjælpe og støtte spillerne når de har brug for det. Der kan nogengange være nogen underforståede ting i scenariet som spillerne ikke er klar over, her er det vigtigt at man løbende få afstemt deres forventninger med scenariets præmis.

Tematisk fokus

Det er også her at man som spilleder skal være stærk til at holde scenariet sporet ind på det som det handler om og undgå tangenter. Rent praktisk kan det være ved at genintroducere tematiske elementer og farve tingene så de udtrykker det rigtige.

Male billeder

Et værktøj er at fortælle rammerne om spillernes interaktioner så de afgiver de rigtige toner, at tage scenografens rolle på og give spillerne noget at fortælle ud fra. Det er specielt vigtigt i starten, for at sætte en platform spillet kan starte fra,

Stille spørgsmål

Når spillerne er kommet godt igang, eller det omhandler deres personer, kan det være en fordel at spørge ind og lade dem fortælle mere. På den måde bliver det mere en fælles vision. Man kan bruge ladede spørgsmål til at forme svarene, det er noget jeg synes er spads.

Eskalerere

Spillets forløb skal helst følge en stigende spændingskurve, det er op til mig som spilleder at holde styr på den og skubbe på spillerne så de skruer op i det rette tempo og holder spillet skarpt.

Klip

Både tidsbegrænsningerne og spillene selv kræver at man kan sætte skarpe klip. At stoppe en scene i tide kan tit være tricky, men jeg har gode erfaringer fra Sub Rosa at tære på. Det er for mig straks sværere at sætte igennem og starte en scene det rigtige sted, det er ikke altid let at se hvor det passer bedst eller overtrumfe spillerne.

Timekeeping

Jeg skal også lige holde tiden for øje i selve spillet og sørge for at scene- og akt-skift sker rettidigt. så vi ikke løber tør for tid, specielt i novellescenarierne.

Praktiske foranstaltninger

Og så er der alt det praktiske, men det burde være lige til. Det mest udfordrende bliver at have et ordentligt lydniveau til dødsmetallen.

 

Det er mine umiddelbare overskrifter jeg har at arbejde med, er der nogen jeg mangler?

 

De tre scenarier som jeg skal køre: (uden at sige for meget om dem og spoile for potentielle spillere)

 

Velkommen til Friheden

Thais’ scenarie er klart det mest åbne af spillene, der er bare en mekanik og et hulens masse roller spillerne kan vælge imellem. Det bliver lidt tungt at trække som spilleder, tror jeg. Men det er på samme tid også det der mest ligner de indie spil jeg har fået øvet mig på, så jeg kan bruge erfaringerne direkte fra f.eks. PTA.

 

IKEA

Nis’ herlige lille novellescenarie har på samme måde et meget let oplæg, men her er der en klar struktur på scenetyperne der giver et skelet at gå ud fra. Færre og lettere roller at holde styr på og en klarere setting. Det bliver meget fokus på klip og instruktion for mig her og så ellers slippe spillerne løs.

 

Et Hjerte af Metal

Her har vi det store arbejde, Anna Sigrid har lavet et stort arbejde med scenariet og det er en smule intimiderende at kaste sig ud i. Men det er godt at blive skubbet lidt ud over det trygge en gang imellem. Spillet har en overordnet operatisk struktur der hjælper meget, men jeg er stadig lidt skræmt af at skulle gentage scener og bytte rundt på rollerne. Det er noget jävla avantgardisteri, men jeg kan godt forstå hvorfor det er med. Det er specielt her at jeg gerne vil høre råd fra andre, det er meget nyt for mig.

 

Det bliver ihvertfald en fed Fastaval i år, det er helt sikkert.

 

Så er det tid til at åbenbare FredagsCocktails (k) første frugt: Et livescenarie til årets Hyggecon, designet i en mægtig brandert af kommende ismand Danni Rune og undertegnede.

Oplægget er taget fra Watchmen tegneserien (og filmen). Det er altså en fortælling om superhelte, men helte der også er mennesker med fejl og mangler, fortid og fortrydelser. Dem der kan gøre en forskel, men måske ikke kan finde det i sig selv at gøre det eller se deres lige i øjnene. For at gøre det mere lige og anvendeligt til live bliver det kun de ‘almindelige mennesker’, altså ingen dr. Manhattan og Ozymandias. Deres karakterer er ikke særlig konstruktive for et liverollespil.

Udgangspunktet er en parallel det tidligere møde der bliver flashbacket til i tegneserien, hvor heltene overvejer om de skal samle sig til en alliance, mens omverdenen har vendt sig imod dem. Men heltene er splittede internt og uenige.

Vi går efter et pick up and play design, der kræves ingen forberedelse af spillerne, det hele foregår til selve scenariet. Som udgangspunkt har vi otte til seksten spillere og lidt flere roller, så vi kan være fleksible (der er aldrig det korrekte fremmøde på kongresser, specielt for lives). I stedet for fastlagte relationer mellem rollerne, bliver det udviklet som en del af opvarmningen til scenariet.

Rollernes design bliver less is more, vi vil begrænse os til lige præcis det, vi har brug for at kommunikere til spillerne og lade resten være op til dem i opvarmningen. Samme princip som jeg tidligere har arbejdet med til Når Troen Svigter med Thomas Mertz.

Spillerne får primært besked om rollens moralske standpunkter og holdninger, da det er kernen i dette scenarie. Hvorfor de har valgt at træde uden for samfundet og begå selvtægt, hvad de er villige til at ofre, hvilke værdier de forsvarer og hvorfor. Den slags punkter, gerne formuleret som spørgsmål som spilleren selv skal tage stilling til.*

De skal selvfølgelig have noget særligt, superkræfter og deslige. For at undgå spilmekanisk afbrud i rollespillet, har vi valgt at hver helt har en unik evne, helst beskrevet med et superlativ der beskriver dem og som ingen kan slå dem i. “Stærkest” “Hurtigst” “Ældst” etc. Det vigtige er at ingen skal stå med en evne der ikke ordentligt kan udtrykkes via rent rollespil. Det klistrer vi fast på forsiden af hver spiller, så ingen er i tvivl hvem de er oppe imod.

For at skabe relationer får hver spiller en løgn, en tvivl og/eller en fortrydelse de giver til en anden spiller under opvarmningen. Jeg tror hver får to, som de så kan uddybe sammen med to andre spillere. Meningen er at alle har noget skidt på de andre og de andre ved noget om dem. Man må ikke bytte lige over, så alle får ialt fire relationer.

Detaljerne i opvarmningen skal udarbejdes senere, det samme med de enkelte roller. Men grundtanken er at spillerne ankommer til scenariet og workshopper sig varme. først de får en briefing om spillet og dets stemninger. Så snakker vi om rollerne, hvad spillerne ønsker at spille og fordeler dem. Så går vi ned i rollerne, laver nogen kropsøvelser for at få liv i rollen, lader spillerne interagere med hinandens roller, give deres relationskort til de andre og udarbejde detaljerne. Så fortæller vi det sidste om scenariets forløb og giver spillerne en god start.

Selve scenariet kører i tre akter á en time. Akterne er et møde imellem heltene, hvor de forsøger at finde ud af hvad de skal gøre af sig selv og situationen (som vi ikke har designet i detaljer endnu). Der går en mængde fikitiv tid mellem hver akt. Det symboliserer vi ved at spillerne får udleveret en “stemmeseddel” hvor de krydser af hvad de vælger at gøre ved situationen. Det er hemmeligt a la Diplomacy, vi fortæller ikke hvad spillerne har valgt at gøre, men deres valg påvirker hvilken retning historien tager. Stemmerne optælles og vurderes i forhold til en på forhånden designet liste, jeg tænker at det kommer til at være non-zero sum spil, som f.eks. prisoner’s dilemma. Jo mere ensrettede heltene er, jo bedre går det dem i deres anstrengelser. Men det kan altid betale sig individuelt at være egoistisk.

Spillerne får mulighed for at snakke sammen offgame om hvordan spillet går med de andre spillere og deres konflikter mens vi tæller stemmer. Når spillet går igang igen kan de lyve lige så tosset de vil om hvad de har bedrevet når næste akt går igang og situationen eskalerer.

Og så har vi masser af rollespil og et episk klimaks. Hurra!

* Det er set før i spil som Montsegur 1244 og Dread.

I’ve written this in english, so the people on the story-games forum can read it too:

Last week myself and another from the minilarp group played Fiasco with some friends and liked the way of setting up the game. So when we met to design our latest minilarp we adapted the Fiasco setup. We design the games from scratch each time, discussing which game mechanics and structuring to use, make up characters together and a juicy situation for them to clash over.

We established the basic story was of a commune of five young people that had now grown apart and were getting on each others nerves. We would be playing the last monthly meeting where the group would either break apart or find a new way of living together. To establish characters we each wrote a bunch of possible relationships in such a setting on index cards. Some were past events, others were simple feelings, a couple were simple points of disagreement and some were places or objects with meaning. Then we shuffled them all up and took turns drawing one and placing it between ourselves and one of the four others. We continued until each of the ten connections between us had two cards. Then we discussed what kind of relationship it would mean and what kind of characters that would make us.

The cast was a wonderful buch of misfits: Iris, a control-freak busybody; Damien, a shallow drugpeddling bicycle messenger; Liv, a vulnerable idealist with mental issues; Janus, the life of the party who was never at home and I myself played Tjalfe, a lazy anarchist pothead. The Fiasco way of establishing relationships meant that we were forced out of the stereotypical views of each other. For example, my anarchist had a great regard for the opinions of the control-freak and dutifully tended our allotment garden with the partyboy.

The play itself was in an allotment garden that one of the players have, costumes were whatever we could pull out of our wardrobes. We warmed up by retelling the characters and relationships, followed by some simple drama techniques to add body to the roles and the way they interacted. We used a three act structure, with breaks in between to discuss the game and where to take it. The play itself was pure character play, no gamemastering or mechanics to consider. The first act was establishing the situation, the second escalating to a grand conflict and the final was the climax.

We started the play with the neurotic Iris assembling an agenda for the meeting with whatever petty grievances and issues we had with our communal living arrangements, but it quickly devolved into arguments and blaming everyone else. Wonderful bits of drama there in the first act. The second act got more personal as the deeper rifts surfaced and we really tore into each other’s faults. We ended it after it was revealed that Liv the idealist had gotten the Janus fired from his job and that he had almost beat her when he found out. She was now too afraid to be alone in the house with him. The rest of us tried to find a solution, but to no avail. We then had a solid talk out of character about what kind of ending it meant for the story, deciding to let the last act be the final words and exits of the five people. In the end Iris sat alone at the abandoned meeting table with the dream in ruins.

It was a great afternoon of larping, the Fiasco style setup really got the ball rolling from the start. Normally it takes a little while to get to the good conflicts in larping, but we had a nice steady arc from the getgo. Obviously it doesn’t go quite as mad as a real game of Fiasco, what with our subdued scandinavian style of playing, but the setup works just as well for this other kind of tragic collapse story. I’m sure we’ll be using this method again  for our next larp design, everyone was psyched at the advantages it gave us.

There’s more about the game (in danish) at the project blog.

This was supposed to be a duck

Rollespil?

Ja, du ved nok hvad det er hvis du læser denne her blog, så jeg vil nøjes med at fortælle hvad jeg ved og hvad jeg synes:

Rollespil er fedt! Jeg har prøvet alt muligt rollespil, fra den røde kasse i min barndom over episke lives dybt i skoven og fastaval-følelsesporno til sære scifi storygames.
Jeg mangler endnu at skrive et rigtigt scenarie, men det varer nok ikke længe sådan som det ser ud...
En af mine store interesser er rollespilsteori og mine meritter er at jeg har læst og forstået The Forges modeller for rollespil. Jeg har læst nok til at jeg har mine egne meninger om det.
Grundlæggende er jeg reduktionist og kyniker, så jeg siger tingene som de er og lærer dig at gøre tingene simplere, lettere og renere. Rollespil lider af ord, der er alt for mange forfattere der sidder og masturberer prosa, det er en uvane der skal kureres med grafik og skalpel og and!

Logoklasmus!

Blog Stats

  • 20,709 hits